这是星际争霸的 我怎么怎样才能把页面放大他放大成整个...

  我已经描写过《魔兽争霸》的早期开发,但是最近看过的一篇博客给了我很大的灵感,并最终写出了这篇有关《星际争霸》的开发,包含3部分,20多页内容的文章,同时还有我对于编写更多可靠的游戏代码的看法。  《星际争霸》的开始  在《星际争霸》开发期间,即2年半的艰苦工作与1年多的关键时间,游戏就像是一个布满虫子的蚁巢。尽管其前辈(《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》)相比当时产业中的其它游戏可靠许多,但是《星际争霸》却频繁地崩溃,其游戏测试也是直到发行前才完成的,游戏在发行后还需要持续的修补工作。  为什么会出现这种情况?这有许多原因。  太空兽人  —发者关于《星际争霸》最初的设想是一款带有适度目标,即能够符合1年开发过程的游戏,在1996年的圣诞节期间发行。  该项目的领导团队是创造了《Shattered Nations》(注:一款基于《X-COM》的回合制策略游戏,暴雪最初于1995年5月公开了这款游戏,但是在几个月后又放弃了它)的原班人马。  团队成员经过重组去创造出一些能够快速问世的内容,从而帮助暴雪避免游戏发行间隔过长的缺口。  1994年第4季度—《魔兽争霸》  1995年第4季度—《魔兽争霸2》  1996年第4季度—《星际争霸》的预期发行时间  1998年第2季度—《星际争霸》的真正发行时间  回想起来,加快游戏开发的决定似乎很荒唐,但是该公司的总裁Allen Adham却经受着提高收益的压力。尽管暴雪早前的游戏获得了超过预期的成功,但是这也会提升人们对于其未来发展的期待值。  〖虑到较短的时间安排以及有限的工作人员,《星际争霸》团队的目标是创造出一款适度的游戏—被戏称为“太空兽人”。1996年的Q2上一张来自E3游戏展上的图片呈现了该游戏团队最初所选择的方向:Starcraft-orcs-in-space  1996年6月在电子娱乐展会上出现的《星际争霸》。  但是一个更高级的项目遮盖了《星际争霸》的光彩,并一个又一个第抢走了它的开发者。即Condor Studios在加州雷德伍德城所开发的一款角色扮演游戏《暗黑破坏神》需要额外的帮助。由Dave Brevik,Max Schaefer和他的兄弟Erich Schaefer所组成的公司只有120万美元的预算(这在当时真的是少得离谱了)。  Condor团队没有希望创造他们渴望创造的游戏,但是他们创造了一些具有创造性的内容,让暴雪有了收购Condor的理由,并将其重新命名为暴雪北方,然后开始为其提供游戏所需要的预算和人员。  最初我和《星际争霸》的一名程序员Collin Murray飞到了雷德伍德城帮助他们,而暴雪总部的其它开发者则待在加州欧文市致力于battle.net,调制解调器和局域网游戏以及执行角色创造的用户界面屏幕,游戏参与以及其它元游戏功能中。  随着《暗黑破坏神》的不断发展,最终暴雪总部的所有成员,包括美术人员,程序员,设计师,音效工程师以及测试人员都开始致力于该游戏中,直至最后已经没人在负责《星际争霸》这一项目了。甚至连项目领导也被指派去完成我写了一半但却没时间继续做下去的游戏***器。  在1996年末《暗黑破坏神》发行后,《星际争霸》的开发工作才再次开启,每个人都有机会重新审视游戏之前的前进方向,并发现那其实并不合适。游戏已经过时了,很难留给人们深刻的印象,特别是与《Dominion Storm》等项目进行比较时更加明显,尽管它在六个月前E3上展示的演示版本看起来很棒。  《暗黑破坏神》的巨大成功重置了人们对于暴雪的期望值:《星际争霸》变成了定义暴雪策略的游戏,即在真正准备完成时才面向市场发行。但是在证明这一策略的合理性途中也出现了许多问题。  需要证实的事  当所有人更挑剔地看待《星际争霸》时,很明显该项目需要比我们之前的开创性努力(即基于前两款《魔兽争霸》游戏定义实时策略游戏类型的未来)拥有更大的野心。  根据《计算机游戏世界》(当时发行量最大的游戏杂志)的主编Johnny Wilson,在《星际争霸》再次起航之时,共有80多款RTS游戏处于开发过程中。面对着如此多的竞争对手,还包括了Westwood Studios(注:即创造了现代RTS游戏风格的公司),我们需要采取一些具有创造性的方法。  我们不再是失败者;伴随着《魔兽争霸》的成功以及《暗黑破坏神》的加入,我们不会再被玩家或游戏媒体所忽视了。在游戏世界中,你的上一款游戏的成败将很大程度地影响着你的现状。我们需要超越之前所做的一切,而这就需要我们敢于冒险。  新面孔  《魔兽争霸2》只拥有6名核心程序员和2名支持程序员,这对于《星际争霸》的大规模来说太少了,所以开发团队便开始吸收一些全新且未经测试的游戏程序员,并要求他们在没有任何指导的前提下学会编写游戏代码。  我们的编程领导能力较弱:我们还不清楚在项目早期提供给没有经验的开发者相关指导的重要性,如此才能让他们在游戏发行前学到更多必要的经验教训。而出现这一问题的一大原因便是我们基础的薄弱性—每个程序员都迫切地想到实现目标,没有时间进行回顾,检查或培训。  团队中不仅有毫无经验的新人,连《星际争霸》编程工作的负责人也从未创造过一个真正发行过的游戏引擎。Bob Fitch虽然已经从事游戏编程工作多年并取得不错的结果,但是他之前都是致力于游戏端口,即是基于现有引擎进行创造,而在为《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》编写程序的时候,这两款游戏又不需要太大规模的引擎设计。尽管他曾作为《Shattered Nations》的技术总监,但是该项目最后被取消了,因此没有任何案例能够证实他的架构决策是可行的。  该团队投入了前所未有的精力于该项目中,同时也忽视了个人的降与家庭生活。我所参加过的项目的工作成员从未像他们那样刻苦工作。但是项目中的一些关键编码决策却一直困扰着编程团队。starcraft  一些情况发生了改变  在历经几个月时间并最终发行了《暗黑破坏神》之后,我们又花了几个月时间进行整理与修补工作,最终我也回到了《星际争霸》的重置工作中。我并不期望投入另一项漏洞修补工作,但我所面对的现实就像如此。  我认为回到原先的项目会比较轻松,因为我非常了解《星际争霸》的代码—-我将准确地瞄准每一个组件。但事实上我却惊讶地发现自己所熟悉的许多引擎组件已经被抛弃或部分得到了重写。  那时候游戏的单位类正在进行重新编写,而单位调度程序已经被抛弃了。这一调度程序是我为了确保每个游戏单位能够拥有足够时间去计划想做的事而创造的机制。每个单位定期会问:“我完成了当前的工作了,那现在该做什么?”“我是否应该重新评估方向以明确接下来该怎么走?”“是否存在更好的攻击单位不是那些我现在所瞄准的对象?”“用户是否给了我新的命令?”“我死了,我该怎么收拾自己?”等等。  重新编写代码有许多理由,但删除之前的代码也存在一定的风险。Joel Spolsky说过:  你必须记得,当自己重头开始创造时,并不存在任何原因能够证明你现在所做的工作比最初做的来得出色。首先,你可能不具有同样的程序团队,所以你将缺少“更多经验”。你将可能重蹈之前的问题,并引进一些之前版本未遇到的新问题。  《星际争霸》的引擎花了几个月的编程时间才最终确定下来,同时我们也还需要修改一些新的游戏功能,而现在新的编程团队将投入大量时间重新学习有关引擎一开始的架构方式的经验教训。  游戏引擎架构  我使用了Watcom Compiler并基于C语言面向微软DOS编写了最初的《星际争霸》引擎。当过度到微软Windows时,Bob选择使用Visual Studio编辑器并基于C++语言重新建造了游戏引擎架构。这都是合理的选择,但实际上,我们团队中很少有开发者接触过该语言,所以很容易掉进各种陷阱中。  管C++具有一些优势,但是我们却很容易滥用它们。就像C++语言之父Bjarne Stroustrup所说的:“C语言会导致你搬起石头砸自己的脚,而C++能够避免这种情况,但是如果你不小心将石头砸向了自己的脚,你的脚就会废了。”  历史告诉我们,程序员会在第一个项目中尝试新语言的每个功能,所以在《星际争霸》中会发现类的继承。有经验的程序员在看到针对游戏单位所设计的继承链时将会颤抖:  CUnit  CThingy对象是会出现在游戏地图上任何地方的精灵,但却不能移动或带有行动,而CFlingys则是用于创造粒子;当爆炸出现时,它们便会基于随机方向分离。CDoodad(在经过14年后我想这应该是类的名字)是一种已经创建了密钥的类,并带有重要行为要求派生类的正常运行。CUnit是基于此进行分层。单位的行为将贯穿这些不同的模块分散,而只有了解每个类才有可能完成任何创造。  除了类分层,CUnit类本身也非常乱,即是在多个头文件中进行定义:  class CUnit … {  #include “header_1.h”  #include “header_2.h”  #include “header_3.h”  #include “header_4.h”  };  每个头文件都有上百行内容,并通向一个完整的类定义—-至少能够说是有趣的。  直到几年后,“支持架构胜过继承”的咒语获得程序员们的信任时,这种情况才成真,但是那些致力于《星际争霸》的程序员们更早体会到了这点。  我们离发行只有2个月时间了  面对着充满困境的早期历史,在顶着压力完成了开发团队的重启后,项目日程表最终显示的结果是开发团队必须在2个月后发行游戏。  〖虑到需要添加的游戏单位和行为的数量,该团队必须从自上而下的架构转向等距视图,添加一个全新的地图编辑器以及基于battle.net的网络游戏功能,最终游戏竟然真的能在规定时间内问世,甚至连图像团队,设计师,音效工程师,游戏平衡人员,测试者都能够按时完成自己的工作。但是编程团队在致力于2个月内发行游戏的工作后仍将在今后的14个月内继续忙碌工作。  整个团队都是长时间地工作着,Bob甚至连续40个小时,42个小时甚至48个小时都在编写着游戏程序。不过当我回想起来时发现,别人并未像他这样付出这么疯狂的努力,尽管所有人都承受着紧迫的时间压力。  我在开发《星际争霸》的经历—经常熬夜编写代码,以及之后参与《暗黑破坏神》项目的经历,连续好几周每天都要编写14个小时以上的代码,都让我意识到通宵工作是很难真正做好一些事。通宵编写的一些代码最终只会落得重新编写的下场。  长时间的工作会让人们变得无力,这将不利于执行那些要求大量创造性的知识型任务,所以我们才会遇到种种的问题与漏洞。  顺便一提的是,这种加班加点的工作情况并不是强制性的—-这只是成员们自己的选择,因为我们想要创造出真正优秀的游戏。现在回想起来真觉得那时候的我们太过愚蠢,因为如果是基于更合理的努力,我们肯定能够更出色地完成工作。  我最骄傲的成就便是在未让开发团队加班至深夜的前提下于2年时间内发行了4个《激战》中的战役。  《星际争霸》崩溃的最常见原因  当我在《星际争霸》中执行一些重要功能,包括“战争迷雾”,“视距”,“飞行单位路径控制”,“语音聊天”,“AI加固点”等等,我的主要工作便会受到一些固定漏洞的影响。  等等,你说语音聊天!在1998年?!没错,我在1997年12月便做到了这点。我使用了第三方声音音素压缩机,并编写代码通过网络发送音素,压缩它们,然后将其送回其它玩家的计算机上。  但是我们办公室中每个单一的声卡要求一个驱动器升级才能保证它的运行,如果声卡能够全双工传输声音(注:同时记录并播放声音),我便会懊悔放弃这一理念。技术支持压力真的太大了,我们花在游戏支持上的费用比从游戏身上赚到的钱还要多很多。  不过不管怎样我解决了许多漏洞。有些是我们自己造成的漏洞,但大多数还是其它程序员所编写的难以捉摸的漏洞。我在几个月前收到了一个最棒的赞美,即在我所遇到的最棒的程序员之一的Brian Fitzgerald提到《星际争霸》的代码评价时,他赞扬了我在面对整个代码基础所做出的改变与修正。如此让我欣慰于自己的努力得到了肯定。  〖虑到团队所面对的所有问题,你可能觉得明确一个单一的漏洞源会非常困难,但是基于我的经历,《星际争霸》的最大问题与双向链接列表的使用息息相关。  链接列表被广泛地用于引擎中追踪带有共享行为的单位。因为《星际争霸》的单位数量(最大达到1600个单位)是《魔兽争霸2》(800)的2倍,所以优化特定类型的单位搜索就变得更加重要了,即确保它们能够在列表中联系在一起。  回想起来,那时候我们为每个玩家的单位和建筑设置了列表,为每个玩家的“能量生成”建筑设置了列表,也为每个载体的铁骑设置了列表,可以说是设置了许许多多不同的列表。  所有的这些列表都是双向链接,让它能够在固定时间内往列表添加并删除某些元素,并且无需贯穿列表去寻找需要删除的元素。  不幸的是所有的这些列表都需要“手动完成”,并不存在哪些公共模块能够从这些列表中链接并分离元素;程序员只能在需要的时候手动链接并揭开某些行为。而比起简单使用已经调试过的程序,手动代码更容易出现漏洞。  一些链接字段被共享在多个列表中,所以为了保证安全的分离,我们就必须清楚对象是链接到哪个列表中。甚至为了减少内存的时候,有些链接字段还与其它数据类型被储存在C组合中。  所有游戏随时都有可能崩溃。  但是为什么你们要这么做呢?  悲剧的是,这些链接链表问题并没有存在的必要。Mike O" Brien(他和我与Jeff Strain一起创建了ArenaNet)编写了名为Storm.DLL的程序库,并用于《暗黑破坏神》中。在它的众多功能中,storm使用C++模版包含了一个非常出色的双向链接列表执行。  在《星际争霸》最初的开发阶段,开发团队使用了该程序库。但是在开发早期,团队撇开了代码并手动处理链接列表,希望能够更轻松地编写游戏储存文件。  让我明确第说说有关游戏储存的情况。  储存游戏  在开发《魔兽争霸》前我玩过的许多游戏都带有蹩脚的游戏储存功能。玩过基于Origin所创造的游戏的玩家都应该记得它们需要很长很长一段时间去编辑游戏储存文件。也就是它们基于较慢的微处理器而编写到硬盘上(即根据今天的标准),即不同于三轮脚踏车和赛车。但没有理由能够让它们堕落下去,我也决定不让《魔兽争霸》出现这些问题。  所以在《魔兽争霸》中我们通过使用了某些技巧去编写较大容量的内存块,将储存文件记录在一个组块上而不是贯穿内存记录在不同地方。整个单位数组可以通过编写而储存在一个组块中。所有不是基于指示器的全局变量以及每种游戏地形和战争迷雾地图都可以同样被编写在一个组块中。  但是说来奇怪,这种编写单位并记录在一个组块中的能力对于提高游戏储存文件的编写速度来说并非绝对必要,尽管这能够彻底简化代码。但从根本上看来它是有效的,因为《魔兽争霸》的单位并未包含“指示器”数据。  而就像之前所提到的,《星际争霸》的单位包含了许多指示器,所以这是完全不同的情况。我们必须修正所有链接指示器(尤其关注于联合指示器领域),从而让所有的1600个单位能够同时进行编写。然后修正链接指示器而保持游戏的继续。  回到过去!  所以在修改了许多链接列表漏洞后,我坚决主张我们可以回去使用Storm的链接列表了,即使这会让游戏储存代码变得更加复杂。当我说“坚决主张”时,这应该是我们在暴雪中进行辩论的唯一一种方式—这是年轻人的莽撞性格和狂妄自大的心态的表现,我们的每一次辩论都是如此激烈与坚定,除非只是关于讨论中午该吃什么。  我并未赢得辩论。因为我们离发行只有“2个月时间”,改变引擎的提议经常被应对现有的问题所掩盖而变成次等解决方法,这让我痛苦了好几个月,甚至影响了我的编码工作,我会在第二部分中讨论这一问题。  更多解决方法:在《星际争霸》中搜索路径  我想要提及更多有关修改漏洞而不是解决潜在问题的例子:当《星际争霸》从自上而下的视角准许等距视图,背景砖块图像渲染了引擎,一切便会到了我在1993年4月所编写的代码中。  使用方形砖块引擎渲染等距视图砖块并不难,尽管使用地图编辑器等内容存在一定的难度,因为将一个地图砖块放置在另一个砖块上要求许多“边缘修正”—-因为地图编辑器一直尝试着在方形砖块上绘制多边形图像。  管渲染并不糟糕,但是在方形砖块上基于等距视角搜索路径非常困难。比起较大的对角线砖块(32×32像素),地图必须被***成较小的8×8像素砖块—-将路径数量乘以16并为不能压缩成较下载路径的大型单位创造难度。  如果Brian Fitzgerald并未成为游戏的主要程序员,搜索路径问题便会影响游戏最终发行。路径控制是在项目最后解决的问题之一。因为有关路径控制还有许多有趣的技术和设计问题,所以我打算写更多有关《星际争霸》路径搜索的内容。  小结  你应该感受到我对创造《星际争霸》的种种难处的抱怨,这主要是源于每个阶段公司对于游戏方向,技术和设计所做出的糟糕选择。  我们很幸运能够作为鲁莽但却勇敢的成员,并且我们的洞察力最终也获取了胜利。最后我们开始倾尽全力并停止添加不必要的功能而按时发行了游戏,玩家并不会看到任何潜在的问题。也许这是基于脚本的编辑语言(如JavaScript)的另一大好处—终端用户永远都不会看到“失事的列车”。  联系邮箱: 川北在线主页:竞技游戏中,LOL、DotA、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距? |
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竞技游戏中,LOL、DotA、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距? |
【王守辰的回答(1763票)】:
作为一个关注热爱星际争霸1十年的爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。
友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。
第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:
对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。
下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。
第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。
宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。
微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机***兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。
下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。
我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于”战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。
第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?
这一点我想举例来说明。
场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。
场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机***兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。
宏操作的价值在于规划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。
微操作的价值在于完善,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机***兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。
第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?
首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。
如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?
我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。
操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)
星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)
根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。
韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。
下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。
LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。
WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?
重点说说DOTA和LOL的操作差异。
首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。
原因如下:
1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。
2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。
3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。
4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。
前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。
虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。
从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。
结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。
【知乎用户的回答(209票)】:
作为一个妹子,lol一区白银水平,dota外号移动取款机,war3只能打剧情,星际看一眼画面就不想玩。这算举例说明吗
【吴苏的回答(89票)】:
不是要打口水战.....
一楼的答主总的来说还是分析的很好的,但是有些细节我觉得说的并不到位。我根据自己的个人经验来帮答主补充一下,仅代表个人观点。
首先说微操部分:
RTS vs MOBA:这方面SC2 WAR3的入门难度和深度要远大于LOL、DOTA2我觉得应该是没什么异议的。
DOTA vs LOL:很多dotaer觉得dota操作要比LOL难很多,其实我并不这么觉得。 就入门来说的话,dota中的绝大部分英雄跟LOL中是差不多的。
dota中个别需要多线操作和手速的英雄可以媲美RTS游戏。但大体来说2者并没有太大区别。 dota会多不少细节上的小操作,控鸟、拉野、反补控线之类的,绕树林的技巧也要比钻草丛难一些。这些小操作有利也有弊,对一个新手玩家来说。我一进dota 一堆英雄,一堆道具,还要控鸟、拉野、控兵线,很容易就被吓跑了,但对资深玩家来说怎么利用这些来帮助自己建立优势又可以写出N篇万字攻略了。其实,dota里的这些小操作专门练习一下就可以入门(入门和玩的溜是不同的),对操作的要求的提升也并不是非常高。
相对来说LOL只要在每周免费英雄里选一个顺眼的,拿上手就能玩,道具也很直白:攻击 法强 护甲 抗性。不需要花费太大的前期成本就可以迅速体验到moba游戏的乐趣。
那么总结一下就是:dota对微操的要求会比LOL高一些,但并没有很多人想象那么大。玩LOL的花点时间练习一下玩dota是可以达到类似水平的。
然后再说说一楼答主所说的宏观操作(大局观):
RTS vs Moba:RTS游戏和MOBA游戏在宏观操作上是2个完全不同的概念。
RTS是1V1的游戏,好像2个人在下棋,跟下棋不同的地方就在于你需要很快的反应力和手速来操纵你的棋子。 而moba游戏是一个5V5或者说1V9的游戏,是更热血的去战斗。
RTS玩家是指挥家,操控着手中没有感情的战斗单位去厮杀。而moba玩家是战士,面对的是瞬息万变的战场和9个有血有肉的玩家。RTS我就不多说了,感觉一楼答主懂的比我多。具体说说moba游戏。
LOL vs Dota:moba游戏的宏观操作也不能一概而论,在路人局、对黑局、CW(排位)和职业比赛里是不同的。
路人局:在路人局里LOL和dota差的并不大,就是要知道自己什么时候该干什么,并适当提醒队友配合,把握好ganker 抱团 推塔 打龙(肉)的时机,同时不能落下经济保证发育。其中LOL偏向团战,DOTA偏向ganer。
一楼答主说的“LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。”或许可以用在这里。不过“战术设计和执行”用在路人局并不合适,因为不管DOTA还是LOL在路人局里都是八个字:生死看淡,不服就干!
对黑局:对黑局就会有一些战术的设计和执行的成分了,说的那么高端其实体现出来也不过就是:“XXX你出肉装上去卖。”“先干XXX!”“打不了,撤!撤!撤!”“我大住了5个!!!”...(语气请自行脑补)
这个时候dota道具和技能的多样性就可以体现出优势了。DOTA里很多技能看起来似乎很像,但用过的都知道他们在游戏里体现出来的作用是完全不同的。完全类似的技能只有2个敌法和女王的闪烁,小强和lion的穿刺(据说是lion偷学了小强的穿刺,所以lion的穿刺比小强弱一些)。 而LOL里技能趋同性却很严重...
所以dota中存在很多套路黑, 关箭睡箭、人马小小 、飞狗、赏金黑贤;二人套路黑、三人套路黑、5人套路黑...多的数不过来。还有很多道具会对己方英雄产生质变效果,或者对敌方英雄有极大的克制能力。在dota中怎么出装是一门极其高深的学问,需要的是对整个游戏理解以及对当前局势的解读。甚至职业选手中都有不少人存在出装选择的问题。经常能看到因为装备选择错误而葬送整场比赛的情况。
在对黑局中dota偏向什么已经不太好说了,LOL最重要的依旧是团战,LOL的团战胜负对比赛的胜负来说太重要了。面对的团战强势阵容,往往一波团战打不过就会被滚雪球碾压到死,而翻盘点往往在于对面团战失误,或者我们超水平发挥打赢了一波。
dota中面对团战强势阵容,可以选择的余地就会多很多。可以选择前期强势推进阵容,可以拉扯空间拖后期等后期强势英雄出山再打,可以守高地利用高地优势来打赢团战,或者我干脆就是一个ganger流前期疯狂压制,打团的时候用装备碾压你。这也是为什么感觉LOL里翻盘感觉要比dota里难很多。
CW(排位)及职业比赛:具体阵容,战术方面的异同,我在上面已经说过了。(在一楼答主的评论下面,我罗列了一些dota里的战术,相对来说LOL的比赛比较死板,缺少变化和策略性) 这里就随便说一说自己看2个游戏职业比赛的一些感觉吧。游戏现在玩的很少了,但比赛一直有看。LOL的比赛相对看的比较少,也就是一些比赛的决赛局,或者S3上的一些关键性比赛。
LOL:在LOL里什么样的队伍是一只顶尖队伍?比如说韩国的战队,他们给人的感觉就是每个人的个人能力都很强,前期在线上压制你,取得经济优势,在中期用更好的装备来跟你团战,即使偶尔你能赢一两波团,但经济上的优势还是在我这里。就单独某个选手来说的话就是,我能在前期压制对面,在团战中我反应极快的躲掉你的大,然后转身把大招丢到你脸上。就团队来说每个选手的能力都很强,那么团战的时候也会有更好的发挥。而选手的能力一方面是靠天赋,另一方面则是平时刻苦的训练。
在LOL里微观操作&宏观操作,要成为一个顶尖的LOL选手你必须要有顶尖的操作,一流的意识,年轻选手比老选手有优势。因为年轻选手反应更快,操作更好。
当然我对LOL的理解并不到位。如果有LOL玩家在看的话,欢迎补充。
DOTA:在DOTA里,一只队伍的强大,则体现在10-25分钟这段时间。一只完全由新人组成的队伍可以在前期跟你打的有来有回甚至能打出很大的优势,因为他们的个人能力并不差。但是到10分钟以后,新人战队就开始被老牌队伍牵走鼻子走。你可以在在第6分钟的时候打出4:0的大优开局,第20分钟的时候人头却变成了4:20,并且对手已经冲上你家高地逼着你打出GG。
就选手的个人能力来说的话,我可以举2个例子。
1、某dota天才少年,号称前6分钟无敌小王子。可以和世界上任何一个中单对线不落下风,甚至能在对方双人中路的时候反杀掉对面2个人。但是6分钟之后,却体现不出2号位的作用,前期再优势中期也带不起来节奏。最近的比赛中更是频繁出现在己方carry的打钱路线上并提前收掉carry的钱...
2、10年的dai神,线上并不是十分亮眼。但不管前期被压的多惨,一旦动起来,那么就能以一人之力贯穿整场比赛,总是出现在敌人最不希望看到他的地方。10年当之无愧的世界第一中单,当年所有国外战队最惧怕的ID就是“Weapon X!!”。可惜后来因为沉迷麻将与wow转型去打5号位了。(怒黑一记,不要我!!o(?□?)o)
所以说,在dota里宏观操作&微观操作。顶尖的意识,一流的操作就足以成为一个顶尖选手。
在dota比赛里玩家们经常会说“补刀美如画”、“团战美如画”。其实这并不是夸大或者调侃。这是对游戏中体现出来的那种独特节奏感的形容。有人会奇怪补刀有什么好看的?如果你看Burning使用敌法师1V9翻盘成功的画面就明白了。在前期队友几乎崩盘的情况,利用敌法强大机动能力,满地图刷钱,并且每次都会在敌人赶来gank前两秒跳进树林TP换路。一个人牵着对面5个人满地图转悠,刷线、刷野、反gank,一整套过程有一种强烈的韵律感,能把对手甚至是观众都带进自己的节奏。
敌法出狂战刷钱根本不需要多少操作,冲上去A就是了,但这一套过程中体现出来的意识和节奏,完全可以检测一个carry的能力。 这也是宏观操作&微观操作在个人能力上的一种体现。
再说说DOTA里的团战,最近给我印象非常深刻的一次团战是Wepalay胜者组决赛Alliance vs Na'Vi的一场比赛。A队在打Roshan,而Na'Vi决定趁这个机会换一座上路外塔。A队在rush掉Roshan之后并没有选择放塔,而是直扑上路,同时一张TP砸在Na'Vi 5人面前。在Na'Vi注意力被即将落地的TP吸引的时候,Alliance其他队员从后方的树林钻出直接在塔下先手Na'Vi打出一波完美团灭。整个过程没有一丝凝滞,给人天马行空之感,而且不仅仅是一场团战。那天的2场比赛,Alliance整体的节奏都是行云流水,每一个小细节,每一次行动都环环相扣,几乎没有浪费一秒钟的时间,不是靠某个人带起了队伍的节奏而是整个队伍的节奏凝聚到了一起。给人的感觉就是这个队伍已经和其他队伍不在一个高度上了,DOTA这款游戏他们已经通关了。用更夸张更玄乎的话来说,Alliance在这2场比赛中的表现已经近乎于道了,好像太极一样,绵绵不绝,收放自如,并不刚猛,却能从各个方向压得你喘不过气来。
可能有人觉得我太过夸张,看过那场比赛的玩家应该能体会我当时的感觉。
我觉得Alliance当时的那种状态就是在DOTA中宏观操作发挥到极致的一种体现,让人觉得他们就是无法战胜的。可惜他们也没能把这种可怕的状态保持下去,在2天后的决赛中就被Na'Vi 3:1复仇成功。
(PS:A队和Na'Vi是目前世界排名前二的2支队伍,中国目前只有重组后的DK战队可以与之一战,在那天的比赛中A队几乎把Na'Vi打成20投,并且给人的感觉并不是Na'Vi失误或者状态不好,而是A队太强。)
越是高端的对战,LOL和dota的在宏观操作上的需求看起来的差距越大。路人局里无脑干的时候并不觉得有多大区别,黑店局里你就会发现LOL不如DOTA的玩法灵活,DOTA里很多奇葩的套路都是非常搞笑的,比如?贤+赏金,隐身离子盾,不知道的玩家被烫死了都不知道怎么死的。或者来5个奶妈推进,团战你打了半天我一个人都不死,恶心死你。
职业比赛就更不说了,我宁愿去看小苍、小智、狗hank这些欢乐卖萌的视频,LOL职业比赛看的我想睡觉。而dota2的比赛直播我觉得比球赛还好看,经常会有戏剧系的情节发生,不仅是那些顶尖的精彩对决,还有欢乐的对演局,前几天早上9点一场比赛,2个队估计都没睡醒,演的飞起,让我在电脑前笑了半个小时...
以上主要是对DOTA和LOL2款游戏操作上的理解。貌似扯的有点远...干脆在说一些自己对这2个游戏的看法吧,不喜欢的可以忽略。
dota是一款完全没有商业目的独立游戏,我觉得摆脱商业的束缚纯粹为了游戏和乐趣而发明的游戏首先是一款值得尊敬的游戏。类似的还有《Dayz》、《minecraft》。他们的每一个设定都是为了让玩家在游戏中收获更多的乐趣。DOTA这款游戏是在接近10年的发展中一点一点成熟壮大起来的,千千万万的玩家都为之贡献过自己的智慧。更有冰蛙这样开明的天才游戏设计师。为什么说冰蛙是天才?这么说吧,当我面对其他moba类游戏的英雄时,我会觉得让我自己来设计一个英雄的话或许并不比游戏里的英雄差。而当我面对dota时,我却不得不承认这个世界上是有天才的,他能想到你根本不会想到的东西。更为难得的是这么多奇奇怪怪的技能放到一个游戏里,英雄的能力怎么平衡是一个巨大的问题,而冰蛙显然做的很好。还有据说DOTA2将会加入自定义地图,如果LOL没有相应的应对的话,我觉得这或许是DOTA2的一个翻盘点。
(PS:说到minecraft,我自己在一个工业服里当OP,玩minecraft喜欢工业的玩家可以来玩哦,抖M格雷科技为主的工业,服务器mod齐全,技术力量强大,OP善良有爱,比如我...&_&!)
LOL作为一款商业化很成功的MOBA游戏,他在商业性和娱乐性的平衡上面做的是非常成功的。商业性一个很重要的因素就是普及性,你游戏做的再怎么高大上,让人一进游戏先要受一番折磨显然是不利于推广的。比如DND、万智牌、DOTA。
想玩DND?先去看完3本厚厚的规则书、做出一张属于自己的人物卡然后忍受DM无尽的调戏和玩弄吧!
想玩万智牌?请先从数千张卡牌中选择75张组建自己的卡组吧(60张主牌+15张备牌)。什么你喜欢这张牌?便宜点算你100软妹币一张好了...
当一个新人玩家进入dota面对100多个英雄时的感觉和进入LOL中面对13个免费英雄的感觉肯定是不同的,反正我玩以上3个游戏的时候都是需要极大的毅力和基友的帮助撑过前期在体会到游戏本身的乐趣的...
从某种角度来看LOL有点类似《炉石传说》,在保留原有游戏大部分乐趣的情况下进行商业性的普及。我曾经在知乎上看到一个回答,关于卡牌游戏的上手难易度和策略性的对比,其中包括《我是MT》、《亚瑟王》、《炉石传说》、《万智牌》,万智牌的策略性最高,上手难度也是最高的。而炉石传说的上手难度只是比我是MT之类的略高,但策略性完爆几条街。
从玩家组成上来看的话,LOL在前期主要群体是一些原DOTA玩家和想玩dota却被繁杂的系统吓住的玩家,LOL的迅速火爆也必然与DOTA辛辛苦苦积累下来moba类游戏的口碑有关。LOL火爆之后一方面抢占了一部分本来或许会选DOTA的玩家群,同时也因为它降低了moba类游戏的入门门槛,使得本来会选择其他类型游戏的一部分玩家也加入到moba类游戏中来,扩大了整个moba玩家的群体。所以继续在往后发展的话,我觉得一方面LOL会继续火爆下去,但同时可能也会反哺DOTA,一些玩家玩腻LOL之后如果想试试其他moba类游戏,DOTA2这时显然是一个比较好的选择。就好像当时很多dota玩家转去玩IMBA,OMG,LOL一样。
最后要说一下的是,MOBA类游戏的最大的乐趣是和基友一起玩,5连坐开黑黑一天的什么的太美好。DOTA还是LOL?这并不重要...
【DaveGeng的回答(62票)】:
星际一直打得还行。虫群出了以后没怎么打。之前一直是美服master。属于半彩笔。DOTA类游戏我是纯彩笔,不胡说了就。
我来说说星际的操作我是怎么理解的吧,最高那个***乍一读起来觉得挺有道理的,但你星际1V1打多了,就会发现什么宏观微观,都是事后诸葛亮,你自己上场了,感觉就是一个忙字。
稍微读过点书的人都明白啥叫战略战术,但是等你真进了游戏就不是这么回事了。没有操作的基础,任何战术战略都发挥不出来。micro好理解,比如最近GSTL有个show match,就是各路高手***兵撞毒爆,这就是纯操作,我带30个***兵会被30个毒爆炸的妈都不认识,Innovation带30个***兵能把30个毒爆全干了还剩十几个。这可能是就是楼上那位所谓的
【在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。】
实际上,如果你和对手的eAPM不在一个级别的话,可能你在对方有30个毒爆的时候还没有30个***兵,根本不给你这种对抗的机会。正面刚得住了家里也被偷了。
星际和绝大部分观赏性强的运动一样,看起来爽,执行起来就费劲了。职业选手很轻松做出来的事情,you can you up,你根本做不出来,空说的一口好星际。这就是为什么看星际和看球一样热闹,我11年在纽约comic con那个会场,就是今年刚打完IEM那里。看北美现场高手过招,大屏幕投影,现场和演唱会一样high,很多不太了解星际的人都驻足外围看比赛。因为你看大屏幕现场比赛有一种浸入感,当这个战术被职业选手在你眼前执行出来时,那不是一般地爽。。。因为这个操作你可能一辈子都做不出来。
举一个实例,我使T,TvZ打到晚期时现在经常落入一个套路,就是我这边***兵地雷,Z龙狗毒爆。僵持不下。拉锯得差不多了,Z反正是推不了我的,就是要到处骚扰我,然后拖到大象出来,我也知道Z就是要拖到大象出来,我还知道该转光头,我都知道,但没个毛用,对面操作只要比我稍高一点的Z,就能一直压着我打,飞龙满图跑,我只要***兵数量一跟不上就挂,东西南北疲于奔命,根本没机会给我转型。最后拖到六七个大象过来,我就被一波带走了。 这个过程中,我完全预见到了后面的所谓战略进程,连时间都算的八九不离十,牛逼吧?还是得跪啊。
这还没说到什么闪烁追猎这种完全建立在微操上的打法。一句话就是,星际一切宏观战略和区部战术都要建立在操作牛逼的基础之上。要不然,你想想,你让教主站在我身后指导着我打也打不赢一般的职业选手。
其实真正能够配得上谈宏观战略+微操的游戏,我觉得是CS。CS每个人负责的站位,扔雷顺序,埋包地点,架狙位置,跑动路线等等等等(注意这些并不需要太多操作,纯靠对战术理解),全都是战略战术。完了火拼时就拼***法。但这个跑题了。
【如媚的回答(33票)】:
此文有些长,没耐心看分析的直接转最后看结论。
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先说下我的背景,sc的z、war3的ud、sc2的随机、dota、dota2都有涉猎,lol没玩过所以不作评论。
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我的角度和目前排名第一的@不同,有些观点甚至与之对立,同学们自行斟酌。
正题,为了易于区别我把玩家分为 小白-入门-高玩-职业 四个等级,水平依次上升。没有特别说明,sc指代sc与sc2,dota指代dota与dota2。
1、操作空间与操作压力
简单来说,操作空间就是"只要我…,那我就能…";操作压力就是"我必须…,才不至于陷入…的被动"。
比如war3中,Ud在对方没反隐形手段之前,蜘蛛埋地可以很好保存有生力量,这就是操作空间。
而sc中,面对P的电兵,你不躲闪电试试看?顷刻间樯橹灰飞烟灭。不躲不行,这就是操作压力
那么很直观地可以看出sc以及war3的操作压力占了游戏的很大一部分,小白-职业各个档次的选手差异相当明显。dota的操作主要体现在补刀和走位(这两个是入门玩家就能熟练掌握的入门-高玩-职业之间差别有,但是不明显),以及少数英雄的控制(卡尔、地卜等)。
显然,这一点,sc和war3难于dota。
而sc和war3比起来,sc的关键节点更多,操作的压力也比war3大了许多。
2、多线与单线。
定义多线与单线,没有明确的标准。我觉得需要操作的范围在一个屏幕以内的就都能叫做单线,当范围超出了一个屏幕,就可以叫多线了。
sc不管是单人地图还是多人地图,地图尺寸都很大,矿点都很多,这就决定了sc的多线机会非常多。
war3除了少数猥琐战术需要超过两线以外,其他双线练级、骚扰都只有双线,(war3里的多线不同于sc的多线,会在第3点说明),余下单线操作。
在这点上,war3和sc的入门-高玩-职业之间的差距很大,尤其是sc。
dota的多线机会就相当少了,所以sc>war3>dota。
3、多线操作强度
同样是多线,war3里hum分3、4波坦克攻击对方分基地,你会觉得这hum操作很犀利么?而对手在损失少量维修资金的情况下全歼了这些坦克,你会不会佩服这位选手?
sc中,多线操作的强度是很大的,不论主动方还是被动方,随便一个不小心就会在哪条线上吃亏。
war3中的多线就不同了,一般主动方的多线强度很低,而被动方要承担巨大的多线压力。
4、单位操作精细度
这很好理解,war3中,一个英雄和一个普通单位受到的照顾肯定不同。
dota里,你几乎全部的精力都集中在一个英雄身上,自然操作得比sc和war3细腻。
综上,从精细度来看,dota>war3约=sc,而其他方面,都是sc>war3>dota。
【知乎用户的回答(24票)】:
星际1>星际2>魔兽3>DOTA,帝国时代不了解。
星际1因为当时的技术问题,兵种的自动寻轨之类的功能很弱,比如农民采集需要选手手动操作分农民,因为可用人口多,所以需要花时间建造人口建筑,造兵建筑,同时还要建造单位,开分基地,拖农民。这些非前线单位操作的部分称为“运营”。星际1困难的地方就在于,职业选手在前线操作的时候,还要切换回基地运营。一些手慢的玩家(比如我),前线操作就已经忙不过来了,基本上是前面A完,家里农民采了一大堆资源完全没使用。加上职业圈前线双线操作(正面主力部队,侧面通过空投或者绕路一个分队)已经成为基本要求了,所以切屏操作压力就更大。
还有很多甩雷车、甩飞龙、运输机上下金甲虫、龙骑舞、地毯式空投、克隆操作什么的微操作。很多是来自于单位的不智能,只能靠选手的操作来达成。
星际2则是在运营方面更智能了,选手可以放更多精力在前线,但是因为多线的关系,所以操作压力还是很大。但因为兵种脆弱和有面杀伤,所以散兵(堆一起的单位,同时向多个方向分散),甩动(让兵种攻击,然后利用攻击间隔移动,然后停下来进行下一次攻击)之类的操作还是基本要求。
War3走的是不同的路线,运营压力没有星际大,兵种数量也、没有星际多,加上单位没有星际的那么脆弱,不至于一死死一片,然后要忙着回基地补兵。操作压力主要来自前线操作。
DOTA主要就操作一个单位,压力就比以上三个游戏小多了。
【冯瑞陶的回答(6票)】:
就没人谈谈帝国吗,明明题主问题里也有的...
帝国也分帝国2和帝国3(好吧,也有人玩帝国1),不过不管是帝国2还是帝国3,在我看来,帝国的操作重点在于运营.
为什么这么说?
1. 首先从帝国的兵种特点来看,帝国人口上限200(+),几乎没有任何技能,AOE兵种也相对很少,战斗中的主要操作,就是分阵型和a.当然,这不是说分阵型和a很简单,只能说战斗上的操作难度,或者是操作的影响程度,相对星际与魔兽,会低很多.
1. 其次从资源采集角度.帝国需要采集的资源种类很多(肉,金,木,帝国2中还有石),而且在资源点都建造资源设施(伐木场,矿场,磨坊,渔网),但这些设施也只能维持很短时间的资源采集就必须更新.所以说帝国不管是2还是3,在资源的采集与调配上,都相对星际,魔兽要复杂许多.
1. 最后从兵种组合与战术上看,帝国时代的种族数量完爆星际和魔兽,每个种族的特点又比较突出,所以相对战术体系会比较单一.不过帝国转型只要时代跟得上,不需要特殊科技建筑,因此兵种转型速度非常快.
所以综合来讲,帝国时代与星际魔兽相比较,我认为是:
魔兽3&帝国3&帝国2&星际2&星际1
【知乎用户的回答(8票)】:
我今年大四,也是这个电竞时代过来的人,这些游戏有些都小有成就,就我个人经验提出一些许意见。(我这人比较懒,不像第一那个守辰哥们写得那么详细。)
首先我很仔细地看完了守辰的回答。大部分都赞同,宏微就不说了哈,有些名词很扯。就说是操作差异的方面,毕竟年代久远的东西操作并不是很人性化,有玩过蓝色警戒的人回忆起来肯定也是印象深刻,那是一个连编队都没法编的时代。你不能拿电竞时代初期、形成期、过渡期、成熟期的游戏来类比操作难度。
星际2虽然操作简单了点,但是打习惯了moba,再玩RTS,APM受不了。就说一说说一说LOL和DOTA。我跟王守辰的见解有点不同,当然我也有可能比较偏心,因为我是校队的DOTA队长,可能有点成见。
我尽可能公允。我个人看法是LOL的宏微操作都比不上DOTA,我从DOTA1的6.53版本一直玩到dota2,可以说看着dota成长的。dota比LOL更加有大局观,整体局势,增援,GANK(抓人),PUSH(团战),这都是有大学问的,甚至支援的先后顺序甚至都影响到了最后团战的胜利与否。几次小规模的gank都有可能因为双方的支援引发十人团战甚至十几人团战(买活),守辰的回答显然只是初触dota不久,现在的节奏越来越快,往往开局6分钟就会引发十人团战。dota中段的局就可能出现,只要队友懂得带TP支援。而LOL没有TP这种道具,往往只要专注自己这方面,也可能眼睁睁地看着队友死去。也许有些人召唤师技能有TP,但是长时间的CD根本不可能在短时间内爆发团战。这就是dota的优势之一。dota比LOL道具更加具有两面性,LOL的道具基本都是加减物攻、物防、法强等,效果相当单一。dota的装备与敌与友皆可试用的道具比比皆是,比如灵龛,要么给对手掉血,要么给队友加血;推推可以推队友也可以推对手,破环对面阵形;比如吹风,可以吹自己和吹对手,保护自己或者限制对手输出;比如散失,除去自身BUFF或者减速对手。。。。。。这些东西更加考验dotaer,这是dota的优势之二。dota比LOL更加注重补刀。这点太明显了。最简单的,dota可以反补压制对面经济。这是dota的优势之三。dota还有法球、幻象、变身等等,我只是列举出最明显的几点,观点可能有点片面,不到之处,可以提出来。
【黄烁的回答(5票)】:
我打星际最早,投入的精力最多,而魔兽也正经打过,投入不如星际,dota已经是娱乐玩家了,LOL没打过,目测不会比dota更难玩……要说优越感我还真不是太大,游戏嘛,图个乐子……但是之间的操作的区别我决定还是有很大区别的差异的……
星际肯定是操作最难的,星际2虽然人性化了些,但是依然需要在大规模的换兵中保证你的存活率,还有包夹,不断游走,频繁多线还要兼顾开矿暴兵,这些基础操作都是极其消耗APM,也需要精准的操作节奏的,一个好的魔兽玩家可能在星际2前期可以hold住,但是中后期很可能会完全跟不上节奏……更不用说星际1这种存在各种反人类不智能的操作游戏了……
举一个例子:马本座当年的编队是1,2为部队单位,4567890孵化基地,f123编屏幕,1,2队需要极其频繁的变换,也就是说无论是早期Z的穿插突袭还是中期飞龙拖把,后期200人口蝎子大象狂狗一哄而上,分给这些单位的控制队伍编制只有2……24个单位而已……大家感受下这对于选手操作的考验吧……
魔兽的战术发展一直不是太快,比起星际后期选手必须兼备的运营微操基本功,魔兽的门槛算是很低了,比起星际魔兽优点很多,画面引擎完胜,操作人性化不少,游戏元素增多,更娱乐,更开放(这里指RPG……)
缺陷就是平衡性不算太好,打起内战一大半靠运气,早期人族内战谁抢闪电盾谁赢的场面老玩家肯定有印象,再一个就是战术发展和竞技内涵要逊色……种族对抗也不太稳定,到今天还有一堆人吵吵着亲儿子干儿子的区别……1.18时代人族在不死毁灭者手上吃的亏想必也可以写一部血泪史!
不说大道理吧,05-08我打魔兽特别多的一段时期,在网吧里一个种族会3,4种战术就能叫做战术大师,然后大师们就不断练这3,4种套路,练熟也就差不多了……我自己那段时期精灵打兽族基本上全用吹风流,所有的变换加起来无非是三发地精还是火焰领主,多几只ac少几只鸟德的区别……
说会魔兽操作,魔兽的RPG+RTS的体系让操作一直禁锢于杀/保护英雄+拉兵这几个重点上,刚开始星际转魔兽,我的换兵流被明明功力很弱的人打得落花流水,后来才发现每个兵都要保护不死……魔兽的操作没必要太面面俱到,保护好英雄和单位就足够了……如果还能在正面战场打得热火朝天的时候分个英雄去骚扰,3p神马的就算是很高明的操作了……至于timing就更宽松了,没有星际那样卡到秒上,开矿也比较粗放……
所以整体来说魔兽在纯游戏性和操作性上没星际强,但是娱乐性,易上手上胜过星际,在中国电子竞技最需要明星的岁月,sky的出世也让这款游戏在中国野火燎原(想想PJ,其职业生涯最强也仅仅亚军……),受众比起星际要多出很多,这跟游戏设计初衷定位也有着不可分割的联系。
至于dota和LOL我觉得就不要在操作跟RTS比了,这是两款很优秀的MOBA游戏,但是确实定位又不一样了,设计者们倾向玩家付出较小的操作成本获得更大的娱乐快感,上手更快,更富有团队竞技的性质,娱乐性更佳,这也是为啥现在星际2有点穷途末路原因。
我的观点是 操作难度 由大到小 星际1 星际2 魔兽 dota lol
【曰羲的回答(12票)】:
看玩家数量吧,操作指数和玩家数量成反比。
LOL&dota&warcraft&星际
操作简单,容易上手,玩家数量就多。
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补充一下,操作难度举例的话,应该提到一个词叫:微操。 简单的讲,就是细小但有效的操作,比如给你的建筑,军队编队,一个队伍中某个快死了,你要及时把他往后拉,同时不影响其他单位攻击。这种操作在星际和魔兽中是必须的,几乎没有微操,就可以说没法玩这两款游戏,而你的有效微操越多,你获胜的机会就越多。微操在dota和LOL里面不是必须的,这里更讲究团队意识,但,同理,有效微操越多,效果就越好。你完全可以把dota和lol一样玩,如果用dota的标准玩lol你会玩的很好,但如果你用lol的标准来玩dota,你会很惨。
【知乎用户的回答(5票)】:
呃,这个不用怎么举例的,你去稍微研究一下这几个游戏到了后期分别有多少单位要控制,可能涉及几线操作,魔法等特效技能释放的智能化程度。就大概有数了,星际一的操作可以说是没有极限的,任何人都只能选择自己能应付的重要操作,不可能应付所有需要操作的点的
【@Nautilus的回答(3票)】:
我的回答部分针对楼上某人的***,并回答不全面,大家随便看看就好
1.关于反映速度
DOTA&LOL:确实需要反应速度和极限操作。
SC和war3:对于顶尖高手一样要求反映速度,你没见过moon用一个小精灵造建筑骗光Fov死骑的3发C?见过Zad双5先知牛头秒Fov5级带TP死骑?没见过jaedong切屏后看到飞龙被光明执政官A的瞬间散飞龙?在比如见过龙骑无OB点地雷?所以对于顶尖高手,反应不快是没法打的。
在所有暴雪RTS游戏里,极限RUSH对操作和反应的要求最高,瞬间的判断错误可能就会导致RUSH失败,处于绝对劣势甚至直接失败。
所以暴雪的RTS同样需要反映速度和极限操作。
2.关于确定性
LOL:其实只要有人提前做好视野,并且你意识足够好,开打前了解自己队友和敌人的状态就可以提前判断能不能打,技能丢给谁。其实没有那么多不确定性。
从SC和SC2来说,除非一方玩家的大局观和timing都远超对手,不然总无法避免预料之外的情况出现,同样会面对不确定性。仍然需要在出现情况的第一时间做出最正确的反映。
3.关于宏观操作
DOTA&LOL是MOBA类游戏,一般情况需要控制的单位最多不超过4个(?),剩下的SC,SC2,WAR3都是RTS,这还用比较吗。只要是个RTS宏观操作难度就会比MOBA类游戏高。
所以,操作难度毫无疑问:SC&SC2&WAR3&DOTA&LOL
【知乎用户的回答(4票)】:
赞同最多的那位的回答太专业了,不过我觉得都是在说人的因素,我这里抛开人的因素,仅仅从游戏本身来谈操作难度问题,大家看看就好。
题主的问题是“操作难度差距有多大”,我来说说为什么会有这么大的操作难度差距,至于有多大,这真没法量化回答,好比你100分我50分,那你就是比我多50分,比我多一倍,但是你说星际1的操作比魔兽大多少?百分之十还是百分之百?这个我真没办法说出来。
题主问题中所说的难度星际&魔兽&DOTA&LOL这个结论是毫无疑问的(帝国没打过,不知道),每一个玩过这几个游戏的人都会认可,那么是什么原因?
其实非常简单,单位的数量多少决定了操作的难度大小。
星际每个族是200人口(神族魅惑的情况不算),而200人口如果拿来造比如机***+护士这种很常见的组合,造出来总计100+的机***+护士是非常正常的事情,就算100吧,100个首先制造就是个麻烦事,你肯定要造相当数量的兵营(太久没玩了,记得当初多一点会造7、8个?)然后单位造出来之后单位的集结、分队、移动、对战时候的队形分布……等等等等,这一切你都要把这100个单位都弄一遍,更别提还要占领4、5个分矿、每个分矿要造数量合适的农民,建一定的防御设施,再加上如同上面所说的,星际1本身系统不是很完善,于是这个游戏的难度自然而然就出来了。
然后是魔兽,首先魔兽一个族只有100人口,然后魔兽引入了英雄的概念,于是它的每个种族可造的单位数量被大大降低了,一般来说,哪怕是打到后期,一个人造两队单位也已经是极限了,两队是多少?24个!星际是多少?100+,这差距,可不是一点半点啊,再怎么样,控制100+单位总比控制它的四分之一要简单吧,更别提兵营最多只可能造两个(除了某些特定的打法,没见过同种兵营造两个以上的),其他相应的编队、升级、移动等等都只需要服务24个单位,你说一切为了24个单位服务的魔兽怎么可能比一切为了100+的星际难?
至于DOTA和LOL,情况类似我就合在一起说了,跟魔兽和星际比起来,那就完全不是一个次元了,这两个游戏要操作多少个单位:一个!!!!顶多再加点召唤兽之类的,那也相当于是附属品,真正说起来,就是一个单位,而且不用造建筑,开场选玩英雄之后就不用考虑“我现在是XXX,克制对方的XXX,如果对方换了XXX,我要换XXX来应付”,只需要考虑“在当年的局面下,我该龟缩打野,还是大家一起团战,还是游走GANK”和出什么装备,需要进行的思考和需要进行的操作真是少了太多太多了,当然简单了,至于为什么大家都公认DOTA比LOL难,很简单,因为DOTA只是魔兽的一副RPG地图,很多东西受限制于魔兽不可能改,而LOL是独立的游戏,进行了多方面的优化和简化(游戏开发者是进行的简化而不是困难化),所以大家都觉得LOL打起来比DOTA简单了。
以上回答是从“游戏本身”来说明为啥有这样的难度区分,而不谈及打游戏的人,认真研究、愿意钻研的人打上面四个中的任何一个都能有一定的水平,随便玩玩、不思进取的人玩任何一个都不可能犀利到哪去,这是人的因素,跟游戏无关。
【YESEDO的回答(3票)】:
打星际时候----有人在我面前,拿走我的手机我都看不到;(真的看不到,完全无知觉,操作量太大了)
打LOL时候----***一响,我就可以单手挂断或接听;
【知乎用户的回答(3票)】:
个人一些看法,不针对特定游戏。
1、技能的数量/需要关注的要素数量/按键数量及次数 不等于 操作难度
比如说,拳皇系列,一共一个摇杆控制八个方向、外加4个按钮。这和星际之类的快捷键数量、APM要求完全没得比。
但我要问,有几个人能在实战中轻松打出下轻脚起手、一套满血连到死的所谓“魔道连技”?
再如,以前街机平台有一些游戏,过关后会给玩家玩一个小游戏,奖励是看玩家玩这个小游戏时的最高按键次数来发放的,谁最抽风手谁拿最多奖励。这才是最硬的“APM”有木有。
作为对比,侍魂这个游戏呢,拼的是玩家对距离的敏感度、以及出手的时机把握----所谓出手,一般指的是中刀/轻刀这类出手奇快、收招更快的技能。别的技能硬直时间过长,一旦落空,很容易被对手捡到大便宜。
玩这个游戏,大概平均APM有个几十就差不多了。但这个游戏显然比前面那个“最硬APM”的小游戏难得多得多。
不客气的说,虽然已经近10年没玩侍魂了;但对上很多刚玩了几个月的入门者,我只上一只手----大拇指按前,小指按中刀----就能打败他们。
当年上学时,我和另一个伙计就这样把班里那些非街机出身的同学几乎虐了个遍。
因为这个游戏,拼的更多还是对对手行为的判断(最高境界叫“先读”,大概就是我先搓好必杀,然后喊跳,对手就乖乖跳上来挨必杀:这不是夸张,老手打新手,经常几个回合之后就能把对方90%的行动预判对),以及心理素质。
其实,玩dota/LOL,高手也经常可以预判躲过对方的技能。网上很多A先闪现然后B很配合的空大、或者勾爪类英雄忽然抓向一个奇怪的方向,明明是抓空了,但对手却乖乖的闪到它的爪子上之类的视频。
这种“直觉”,要操作出来,无非就是按一个键而已,难度奇“低”;但怎么才能猜准对方的行动呢?这个难度可不比什么APM180、APM300低----高APM可以练出来,甚至有些人天生反应就有那么快;但要做到预判对手的行动,背后需要的可是对双方技能的深刻理解、对双方局部以及整体局势的把握、换位思考能力、准确且快速的心理分析、洞察力等等等等;而且,光能预判还不算完,只会说“我就知道你要放必杀,但已经躲不开了”的只能叫失败者;可要说出“我知道你要XXX,所以我已经预先用YYY等着你了”,这难度比起预判,难的可不是一点半点。
更重要的是,相比于APM,“直觉”到对手的动向并成功反制,成就感更强、体验更好更轻松、观赏性也更佳。
一个好的设计,理所当然应该向这个方向努力,而不是设计一些“反人类”的高难度操作方式,使得玩家不得不投入大量精力练成抽风手,但却不能带来足够的利益。
从这个意义上说,RTS/FPS类游戏,操作性可不止被格斗类甩开两条街。
因为格斗类对操作的速度、精度、预判等等方面的要求是没有上限的,视乎你的对手而定。双方出手/接招,可谓瞬息万变,互动性极强;很多技能对出手时机精度的要求,几乎是以毫秒为单位的。
尤其是RTS,它的操作基本上可以看作是“下快棋”,争的是单位时间内能比对手多走几步(而这几步对局势几乎不产生影响,只有大量累积起来才能看到效果),即仍然是棋盘局面的比拼,真正意义上的操作比拼实在是微乎其微。
换句话说,和格斗类相比,如果说格斗类叫做操作难度的话,RTS类其实只能叫“操作的繁琐程度”;而更低的APM则是“忽略/放弃了更多繁琐操作”:显然,因为个人能力放弃了更多操作的,积累起来就会处于较大的劣势。
相比之下,暗黑类游戏倒是有了一点类似格斗的对抗要素;但比之格斗,双方在操作上的较量实在是粗陋之极。
反倒是DOTA、LOL,才有了真正意义上的、高于暗黑类游戏PK的“操作对抗”;虽然这个对抗强度仍然比格斗类差得远;不过,这类游戏相对于格斗,有其他东西填充在内(RTS当然也有其他填充物,或者叫“其他要素”)。
总而言之,请区分“操作的繁琐程度”和“操作难度”。两者不是一码事。
2、一个游戏是否有让玩家玩的精彩的潜力,看的不是它能提供多少需要关注的要素,而是关注这些元素所能带来的投入产出比各为多少、这个比值的设置是否合理、以及玩家究竟可以通过智慧改变多少。
还拿拳皇举例。
玩过这个游戏的都知道,下轻脚是出手非常快、被防后危险又非常小的技能。那么,一套从下轻脚开始的、能够一次把对手打残甚至打死的连招,如果很容易就能用出来,那么投入产出比显然就太高了。因为只要这样的连招存在,那么拳皇就一定会堕落成见面就蹲下互相踢脚然后无限连到死的无聊游戏……
进一步的,某个要素的合理设计,还能给游戏带来彻底的改变,使得玩家可以填入更多智慧。
比如,如果CS没有埋雷/排雷的设定,逼玩家去配合行动,那么它就只是一个一群人分两波硬刚***法的无聊游戏,绝对不会变成fps游戏的代名词;而两个埋雷点的设定,使得队伍配合显得更为重要。
----至于埋雷……你真的觉得埋雷是多难的操作吗?
作为对比,它的VIP模式、解救人质模式就远不如C4模式。
此外,在CS之前,还有一个叫做三角洲部队的***战游戏,同样非常火爆。但这个游戏就不能如CS一样,给玩家一个目标,从而带活整个游戏----事实上,玩三角洲的标准策略,就是尽量跑地图外围然后找个山坡趴下、藏好,然后常常超过10分钟都不会有任何战斗(因为完全找不到人,只有菜鸟才会出来乱跑:对付这种家伙,我的最高纪录是一个人打他们6个,杀的他们10分钟出不了村子。最后我杀一百多,死0,他们全部退出游戏)。
但一旦有人暴露自己,就会引起连锁反应;之后在一分钟内,几乎所有人都会死一次以上;然后又是漫长的沉默。
之后,CS出现,三角洲几乎是立刻就淡出了网吧。
但,仅仅比要素的话,CS连弹道都没有;CS远距离射击不需要考虑标尺;CS的子弹飞行速度超过光速,按下鼠标同时就已经开始计算是否命中(早期甚至像真的激光一样,能一颗子弹扫一条线);CS甚至都不能趴下……
而三角洲呢,距离远你就必须打目标上空,否则弹道下沉(弹道是个抛物线),你就什么都打不到;如果目标在运动,你就必须考虑子弹飞行时间打提前量;三角洲有迷彩服,可以借助草丛/雪地藏身;三角洲还有***榴弹,可以在保持隐蔽的情况下攻击(因为***榴弹弹道是个弯曲程度非常高的抛物线,极难根据弹着点判断攻击者的位置)……
但是,三角洲的要素设计上,不能逼玩家打破沉闷,以至于它只剩下趴下打冷***这一个游戏方式,玩家完全不能发挥自己的主观能动性。
所以CS一出现,它就立即出局。
再如,飞行模拟游戏,知道把飞机飞上天要做些什么吗?
我记得的一个简化版本是:
a、放下襟翼
b、走到跑道起飞位置,刹死刹车
c、发动机推力加大
d、转速达到额定值时,松刹车
e、速度达到起飞速度时,机头拉起15度
f、飞到xxx米时,收起落架
g、速度达到某个限度时,收襟翼
这还忽略了塔台指令/飞行线路之类东东。而且,降落更麻烦。
注意:以上任意一步没做到或做错了,后果都很严重。
虽然飞行模拟游戏要素众多;但,对深入尝试过多种类型游戏的玩家(而不是飞行爱好者)来说,所有的飞行模拟游戏都气闷无比,一点可玩性都没有;除了要记一些东西,也一点挑战都没有。
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所以,游戏要素多一些、少一些,问题都不大;关键是要看它腾出了多少空间给玩家,以便玩家向其中填入自己的智慧。这个空间越大,玩家对抗就能打的越精彩。
----精彩的对战是玩家玩出来的,不是平衡出来的。平衡只是一个基础要求。能够掌控在平衡之上的、可容纳玩家各种奇思妙想的广阔的对抗空间,才是当年那些sc设计师真正的牛X之处。
war3相对于sc的进步,就是减少了一些繁琐的操作,使得玩家可以有更多精力把智慧投入到游戏的其它方面;但相对于sc,它的退步就是,虽然玩家更有精力去投入智慧,但它却没有足够的空间去容纳这些智慧。
(比如说,sc从第一个版本就可以虫族5D rush,而在整个星际时代,虫族5D rush一直可用,但也一直不是胜率超高的战术,因为玩家自己可以在游戏的框架内找到办法遏制这种战术。可以说,星际争霸是尽管全世界的玩家如何折腾,暴雪都巍然不动;但三个种族任何战术却都还能保持平衡,任由玩家发挥。这说明他完全掌控了玩家的对抗空间。而war3呢,一开始那可是玩家琢磨出来一个战术,暴雪就削一个战术:玩家的动向,显然总是超出暴雪的预料;这样削来削去,玩家的可行选择就越来越少了:可见,暴雪设计师这次并未能掌控玩家的对抗空间,所以只好用大刀阔斧的“砍”来维持平衡)。
而脱胎于war3的dota之所以风头盖过了war3,就是因为它去掉了更多繁琐的操作、同时为玩家腾开了更多的空间,使得他们有机会投入更多智慧(多人对抗是一种取巧但非常有效的、拓宽玩家游戏空间的手法)。
事实上,个人认为,暴雪近年的游戏,都过于注重所谓的平衡、过于注重规则的维护(如wow的boss狂暴去遏制“磨”boss这种战术),却忽视了给玩家腾出更多的可操作空间,以便他们能投入智慧。
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总之,我不认为靠单独的一个/多个指标就能判断一个游戏的难度,更不认为可以用“操作繁琐度”“记忆复杂度”冒充“难度”这个指标:它们至多可以在某种程度上反映出“入门难度”,却不能代表游戏的整个操作空间。
否则,我认为早期的日文鬼畜游戏难度最高。因为当时没法显示日文编码,懂日文都没用。这种“根据乱码的出现规律猜游戏提了什么问题”的技能,难道还不是最高难度吗?
【流影随光的回答(2票)】:
微博上看到知乎主页君分享了这个问题
不得不说虽然上面那位作者写了很多
但是并不能完全同意,中学阶段基本全部奉献给了war3和dota,星际虽然自己不怎么会玩,但也看的不少,lol略有接触,忍不住试着自己来回答一下。
首先允许我把星际和war3分为一组,lol和dota为另一组
众所周知电子竞技之所以有竞技二字就在于其不确定性
所谓的微操作重要性远不及宏操作让我无法苟同
再好的战术也需要足够的操作支撑,在dota里面我们一般称之为容错率
战术上的压制可以使得你获得极大的优势,也就相当于提高了容错率,即使一次战斗的失利也不会导致你马上输掉比赛,但如果不能加以利用,被翻盘也不是没有可能。
sky当年压着小蘑菇马上就要拿到wcg三连冠,sky流发挥的淋漓尽致,但一个不小心把对方的dh送到6级,遗憾失利,与三连冠失之交臂,从那以后再也没能问鼎wcg冠军宝座,现在跑去打lol了。这是我目前能想到的例子,欢迎大家补充。
在我看来宏操作(也可以说大局观)与微操作一样重要,即便你知道要去参加一场团战,要跟对方进行互拆分矿,或者利用机动部队骚扰压制对方,如果操作不当,无法取得成效的同时是浪费了自己的资源。
war3与星际的不同在于人口的上限的减少(包括维修费用)和英雄的引入,这两个因素使得war3更加强调对单个单位的操作。ud的三英雄6级以后杀的hum50人口大部队人仰马翻无奈gg的例子比比皆是,这里再次顺手强调微操作重要性。先v再c这种细微差别有时候也会带来很大不同。
而人口上限的减少和额外的维修费用更是让每个单位在其相应时期都显得弥足珍贵,这也让ne的保存权杖一度成为了bug的存在,而喜闻乐见的十字围杀或3狗2骷髅包死dh这样的精妙操作也是星际那种大规模火拼中较为少见的。为了攒经济而把人口卡在50以下在war3中更为常见,这也导致war3中有很多的机会去控制单位单位,而在星际的比赛中选手限于apm很多时候只来得及对阵型进行调整,无法顾及单个单位,当然游戏yy小说中不乏把每个单位都运用得游刃有余的大神。
但是与lol和dota相比,以上两款rts游戏还是偏向于对大部队的操作,dota和lol对于英雄的操作之精细程度已经上升到了一个非常高的层次,每一个技能的释放,每一次走位,都非常重要,一步之差就是送钱和收钱的差别。当年merlini大神zues绕树林反杀3人就是个非常经典的例子。
然后就到lol和dota了,游戏本身没什么好坏之分,lol能玩好dota也可以,反之亦然,按玩的游戏分优劣秀优越对我来说有点艰难
lol只打过3盘,连英雄都没认全的我只能说说大概的感受
因为lol中主动使用的物品以及限制性技能较少(相比dota来说),玩家的关注点就在于每个技能的释放位置和时机,以及走位上面。每个英雄打法较为固定,装备路线也是如此。相比dota来说操作时需要考虑的因素要少一些,节奏也要更快。
dota因为技能和物品种类繁多功能各异所以在操作上难度要高于lol(lol粉如果要辩我只能认输)
dota的操作包括了卡位反补拉野看符等等等等,我水平有限实在无力概括全面,技能的衔接应该算是比较基础的部分了,当年看到有大神以7级lion能平a出几下判断水平高低,对自己技能的熟悉,对英雄出手速度的熟悉,对英雄攻击力的熟悉,对血量的掌握都是操作的一部分。当然不把大招扔给小兵也是很重要的(这不是在黑若风,我也经常干这事)
这部分楼上说的比较详细,不加赘述了
总结一下,每个游戏要精通都很难,但是单论上手难度lol&dota&war3&sc
第一次在知乎回答问题,语言凌乱请见谅
【林石工的回答(2票)】:
反正星际1操作难度最大。
1. 放技能的时候,选中10个兵一起放,就浪费了9个兵的技能。
2. 走路只有一字长蛇阵,一拥而上 和 一个一个上的区别很大。
3. 游戏速度太快了,小兵死的速度就比我APM100的操作速度慢那么0.5秒。
DOTA的操作难度比LOL大一点。
1. DOTA除了正补,还要反补。
2. DOTA的秒人概率比较大,先手很重要。
3. DOTA的前摇和后摇比较明显。
【LynxLaw的回答(2票)】:
作为一个正好都玩过这些游戏的妹子,我来掺和一脚。
首先要说的是,作为一个女生,主要都是感性的认知,没有什么游戏平衡性的和游戏数据,操控难易见解~…
我最先接触的是魔兽RPG游戏,也就是真三,DotA,我感觉RPG游戏相对玩起来比较轻松,也可以在这种轻松的空间中,专注的练习微操,以及和队友的配合意识,之后LOL盛行,我也和朋友一起玩过几次,这个感觉对配合的要求更高,游戏操作易上手,更容易赢得受众的青睐。
最后接触的,是SC2,玩过星际后,我感觉RPG和RTS类游戏是互通的,之前的微操基础可以带进星际,而星际又能提升战略类游戏的全局观,和多线操控能力,最大的好处是,玩过星际后,再玩真三时,如果掉了一个队友,我可以轻松双控了…
操作难易和游戏水准我真不好评论什么,作为娱乐放松途径,当然是喜欢什么玩什么,没有高低好坏,作为竞技项目,更没有什么好比较的了。
以上仅为个人见解…写的好乱,第一次回答问题。
【晓赵的回答(2票)】:
说操作困难性,玩了4年澄海3c觉得比LOL DOTA难十倍!
【左ReMinD的回答(3票)】:
电子竞技我只承认 有 SC WAR3 CS 其他的你和我谈操作强度?
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参考资料

 

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