魔兽世界联盟还是部落PVE还是PVP。。

  7.0对PVP的修改很大,总结就是:所有打PVP的没有装备强弱之分(有,装等影响,但几乎可以忽略不计),纯靠手法。。  把WOW的PVP变成了LOL。。好多人表示赞同,我也理解。提升了公平性。不过魔兽世界是RPG好吗。。PVP就不是RPG了?那我辛辛苦苦打半天为了什么?。。  具体的细节还有一些对PVP影响的,但大体就是WoW的PVP变成LoL了。。装备再牛逼 也野外同级 也不能1V2了。。。卒
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  如果都拿PVE装备来打 取消PVP最好 但暴雪把只要是和玩家打 就都是同样属性 那我们PVP努力半天 打什么劲?就为了那点所谓的奖励
  可以改成S4S8年代的战队等级买装备,副本装在竞技场战场有效果?
  我还是喜欢装备有一定作用的,dota也可以滚雪球啊,我各种顺各种刷六神后期不能和一个没装备的辅助有来有回啊
  如果都拿PVE装备来打 取消PVP最好 但暴雪把只要是和玩家打 就都是同样属性 那我们PVP努力半天 打什么劲?就为了那点所谓的奖励
  现在怎么1VS2。。  同装备同等级?  好吧装备差点。。  LZ能1VS2么。。哪个职业打哪个职业?  别告诉我是开戒指。
  按楼主的思路应该现在比7.0更糟啊,现在纯打随机战场都能混一身顶级pvp装,7.0等级高的好歹还有那么1%的优势
  具体的细节还有一些对PVP影响的,但大体就是WoW的PVP变成LoL了。。
  我只能选择爱玩滚不玩玩
  整整4年过去了,暴雪终于意识到自己的愚蠢和错误,乖乖去学激战2了我不知道该哭该笑
  PVP天赋  橙装和神器插槽  玩具和道具  技术  职业  野外1挑4也行吧?
  PVP老手和新手会有PVP天赋差距,但是据说差距只有7%
  现在也没有装等压制,人人一身710。
  手法好 这3个字看着就叫人恶心
  这个可以接受 但是强行把pvp属性改成符合当前专精的主要属性我觉得有点恶心 d3 团队为什么要碰pvp 他们自己做的d3pvp那个吊样也敢染指wowpvp
  6.0开了就是这样 复苏都没了 汪汪
  暴雪表示从2.43到5.4的PVP装设计走了一段弯路 从5.4开始才慢慢回到1.03到2.0正轨。(都滚去领便当了拿什么骗点卡)
  深得我心,手法好这几个字绝对是最恶心的没有之一。
  7.0对PVP的修改很大,
  我只想多打打野战,而不是那个扯犊子的竞技场
  玩pvp不是为了享受人与人对抗的乐趣么?野外虐杀小号又不影响,pvp天赋,玩具还是一样,套装橙装还是一样imba
  PVP这么一改 让我这单机玩家彻底没的玩了
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规回复(Ctrl+Enter)浅谈WOW为何要采用PvE和PvP分离的装备机制
  在我调查这个问题的过程中,有名玩家反问我,“魔兽世界PVE和PVP装备分离最初是因为什么呢?”我很高兴他能这么问,但这个问题的***也不是一两句话能说清楚的。在这里我不想详细回顾魔兽PVP的历史。同时也因为我自己没有玩过60年代,所以对那时候的装备也不好多加评论,但是我相信,这名玩家的问题和我所提出的问题肯定有一部分相互重叠的***。
  魔兽世界首个资料片,燃烧的远征于2006年发布,那个版本的游戏加入了战斗等级系统和韧性,同时竞技场和PVP装备首次和玩家见面。随后,这些系统历经了数次迭代----有时候太容易获取,有时候又太难,有时候对于PVE来说过于垃圾,有时候有又取代PVE装备之势,不同的属性,不同的效果,当然还有不同的名称。但虽然PVP装备已经迭代了多次,但说实在这对今天的问题并没有太大的影响。
  魔兽目前的状况
  让我们先看看目前的状况,每个角色都拥有基础韧性,无论这个角色穿着什么样的装备。目前PVP装备上最为显著的特征就是PVP强度,按照百分比提升PVP场合下伤害和治疗量的属性。就我们现在知道的消息,PVP强度将会在德拉诺之王中得到重新的设计,改为提升PVP场合下的专精对应的主属性。
  这个属性存在的意义在于暴雪希望PVP装备在PVP场合下发挥最强的作用。在PVP环境中,这些装备需要比PVE装备打出更高的伤害,因为之前的起到决定性作用的韧性防御系统已经被移除了。因为这些因素,设计师们创造了一个失败的野外PVP环境,这点他们自己也知道,也正在想办法努力修补。
  现在先让我们把它放在一边。无论PVP强度以何种形式出现在人们眼前,它的初衷都在于使得PVP装备在PVP环境中变现更好,而让PVE装备更加适合PVE的场合。这到底有什么重要的呢?因为那些选择专注于PVP的玩家不应该通过PVE来获得他们希望获得的最适合PVP的装备,反之亦然。
  相同的装备,不同的获得途径
  就算上面说得通,那么我们为什么不能拥有相同的装备,但是通过不同的途径来获得它们呢?也就是说,你在弹性团中获得的装备和你花费荣誉获得的相同,或是打H团队本和花费征服点数的相同,这样为什么不行?在回答这个问题之前,首先让我们解决两者之间的对应关系。这套系统能够运作的最关键所在就是平行的对应关系,征服装对应英雄团队副本,弹性本对应荣誉装,锻造的PVP装备自然对应地下城的掉落。
  那么问题就来了。每一个经历过PVE的玩家就会立刻发现,并在论坛上大发牢骚,“打H团队副本的玩家比打竞技场的少多了”或是“弹性副本打起来比刷荣誉难多了”,诸如此类。他们说的一点都没有错,PVP装备和PVE装备获取机制的差异是问题的根源,这并不是说PVP装备就更好拿,很多时候这取决于你的PVP技巧和投入的时间。你总是可以预示到入手装备的节奏,也可以选择自己最为需要的。我很清楚如果我每周都打满征服,将会在第五周入手征服武器,按照这个节奏,我可以在第八周收集到四件套。而PVE呢?运气不好也许永远都凑不齐四件套,也有可能数周都无法拿到称心如意的武器。
  如果PVE和PVP装备统一的话,这种可预测性就会导致,如果PVE玩家想要最大程度最快地提升自己的装备,那么他们也需要参与到PVP中来,用PVP获取的装备来弥补自己的缺陷或是用来升级。这并不是我们想要的结果。
  PVE的可预测性
  那么也有人会说,PVE玩家还能用勇气点数换装备呢。目前,勇气点数的作用已经降到了历史最低点,你现在只能用它来升级随机之神馈赠给你的副本掉落。同时,回顾过去的版本,暴雪的开发团队从来就不会让玩家用勇气点数换取最好的PVE装备。
  为何暴雪一直限制PVE活动中的可预测性,因为一旦装备毕业,那么副本对于玩家的吸引力就会大大降低。因为和PVP不同,PVE的内容缺乏变数,玩家们每周都面对相同的BOSS,采用相同的战术,躲着相同的技能。对于PVP来说,提升装备是为了赢得比赛。而PVE正好相反,击败BOSS为了提升装备。当然这也不是绝对的,但是大多数情况确实是如此。
  因此,玩家不能用勇气点数购买带有COMBO特效的套装。即使是饰品也无法获得最佳的,同样无法获得的还有武器。这对于游戏的健康发展来说是有益的。勇气点数仅仅是一种补偿,在玩家运气太差的时候给予他们些许安慰。
  PVP的随机性
  那么我们能不能从另外一个方面入手呢?如果不能通过提高PVE装备获取的可预测性来达到目标,难么能不能采取将随机性引入PVP来解决问题呢?能不能改成当你获胜的时候可能随机掉落装备,而让征服点数成为一种补偿呢?也不行。这种随机的不平衡性将带来很大的问题。无论你是打竞技场、随机战场、或是评级战场,如果对手的装备远远高于你,那么十有八九这局就会悲剧。想象一下,如果PVP采用随机掉落的机制,并非每个玩家都能在第五周拿到武器,那么会是多么混乱。魔兽世界的PVP是建立在装备水平相同的基础上的,所以PVP的装备获取节奏必然是固定的,可以预测的。
  我们现在已经很明确了,无论是PVP还是PVE,这两者的装备获取机制永远不可能统一。我们确实在PVE装备上看到了可预测性,例如勇气点数装备,也在PVP装备上看到了随机性,比如四天神的随机掉落。但是说到底,两者的装备系统都有着自己必要的存在意义。
  不仅仅是装备的获取机制,PVP和PVE的装备属性也不可能统一。否则PVP玩家会想办法通过PVE来提升自己的装备,反之,PVE玩家也会每周强迫自己参与PVP活动来升级装备以便在开荒时获得更大的优势。虽然PVE和PVP的装备无法统一,但是暴雪依然需要好好关注PVE中物品等级膨胀的问题,副本掉落的战铸装备和勇气点数升装等的功能使得这个问题越发恶化。在德拉诺之王中,如果PVE副本沿用了这样的设定,那么PVP装备也必须调整到对应的等级。那么亲爱的玩家,你对此有什么看法么?请在评论中谈谈你的看法。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
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参考资料

 

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