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我的掌机游戏回顾专帖(不定期更新~)
今天忽然想到,NDS和PSP真是JRPG最后的辉煌了。当然,这辉煌一大半得归功于冷饭NDS上,口袋妖怪有钻石珍珠、心金魂银、黑白、黑2白2。FF有3、4的重制,都3D化了(尽管非常丑)……DQ有4、5、6的复刻(同样非常丑),还有独占的正统续作DQ9。怪兽篇系列也出了DQMJ1、DQMJ2和专家版。重装机兵系列出了2R和3,还有外传沙尘之锁。传说系列在NDS上出了三部原创作品(尽管风雨传说口碑极差)。马里奥与路易RPG出了2、3。天外魔境1、2和伊苏1、2也移植到了NDS上。GB上的沙加2、3在NDS上都有了重制。ARPG恶魔城三作延续了GBA的辉煌。火纹出了两部冷饭。世界树迷宫系列在NDS上生根发芽。还有黄金太阳3、二之国、光之四战士、思乡之风、灵光守护者等大量优秀RPG。FC、SFC、PS1上的很多知名IP,比如海格力斯的荣光、四狂神战记、幻想水浒传,在NDS上也有续作。真是百花齐放的奇景!!PSP上,FF的两部外传----核心危机和零式,虽然口碑争议较大,但在画面上的诚意比NDS大多了……FF1、2、4也以更高清的2D方式进行了复刻,NDS的FF3后来也移植到了PSP上。空轨三部曲从PC转战PSP,零碧轨更是PSP独占(PC版全靠中文代理商移植),为掌机RPG开创了一片新的天空。伊苏家族在PSP上也是硕果累累,除了复刻的伊苏1+2、伊苏6、伊苏F,还有原创的伊苏7。法老控还真是把全部家当都赌在PSP上了,卡卡布三部曲、那由多轨迹、撼天神塔、咕噜小天使,PSP还真是FALCOM粉必备的掌机……传说系列的4部2D作品----幻想、永恒、宿命2、重生都移植到了PSP上,虽然不像NDS三部是原创,但总体质量要更高一筹。北欧女神、龙士传说、露娜、龙战士3、星海1、2、幻想水浒传1、2、天外魔境1、2、风云歌舞伎传、第四默示录都登陆到了PSP上,可谓是老牌JRPG爱好者的福音。只不过PSP上那几部原创的“JRPG复兴计划”作品,似乎完全没有达到预期的销量和口碑。再看看如今的3DS、PSV,不由黯然泪下!所以打算开个帖子,回忆下掌机上那些给我留下深刻印象的游戏。隔三差五会进行更新。比起玩新游戏,我觉得回顾以前玩过的游戏更加开心
哎呀~这个帖子好!我对掌机也有着深厚的感情,把喜欢的游戏随身携带是我从小到大的梦想,如今梦想成真一路走来却见证了掌机的发展辉煌没落不由黯然神伤,不过只要掌机还有续集,我就无条件的追随下去
小时候很憧憬GB和GBC,但因为不敢向家长开口,所以错过了一代经典,同时也保护了自己的视力只在GBC模拟器上通关了DQ1、DQM2、梦见岛等少数作品。虽然GB和GBC的经典程度不亚于FC,但我毕竟是错过了。高中三年,都在玩GBA模拟器。我班上的好基友都有实机,还能联塞尔达四支剑。我弟弟妹妹在我的影响下也买了两台GBA SP。而我却只能孤零零地宅在家中玩模拟器……GBA上1000多个游戏都试了一遍,发现欧美出的基本上都是垃圾中的垃圾,手感、画面、音乐都达到了难以想象的下限,不由感叹西方的少年儿童还真是好骗……又发现SFC上大量游戏都移植到了GBA上。比如GBA的马里奥A1就是SFC的马里奥世界,马里奥A2就是SFC版的美版马里奥2(最早是FC上的),马里奥A3就是SFC的耀西岛,马里奥A4就是SFC版的马里奥3(最早是FC上的)。超级大金刚1、2、3也都移植到了GBA上,画面缩水不是一般的厉害……GBA版幻想传说采用了SFC版的场景(缩水)和PS版的战斗,结果是两面不讨好。CAPCOM的老牌ACT----米老鼠和唐老鸭3、阿拉丁、洛克人与弗鲁迪都从SFC移植到GBA版,质量尚可。超魔界村R则是最良心的移植,片头、结局动画的点阵相较于SFC版都进行了重绘,而且还新增了原创关卡。GBA的龙战士1、2画面比起SFC版也有一定缩水。GBA的FF4的画面比SFC版好多了。FF5A的战斗背景比SFC版好,但其他都不如SFC版。FF6A的画面和SFC版差不多,就是大地图画面马赛克感太强了……街机的超级街霸2和快打旋风也移植到了GBA上,画面和SFC版基本一样,但其他细节比SFC版要强。其他还有MOTHER2、塞尔达三角力量、恐怖惊魂夜、重装机兵2、三国志4、三国志英杰传等SFC众多名作都移植到了GBA上。(SFC移植到GBA上的游戏往往都会被简单粗暴地缩水和“亮”化……) 虽然SFC移植到GBA的作品普遍效果不佳,但GBA的诸多原创作品也相当赞。毕竟经历了整个PS1时代,像GBA的三部恶魔城就沿用了月下那套模式,远非SFC的两部纯ACT恶魔城可比。GBA的洛克人ZERO系列有了存档功能,加入了诸多养成要素。GBA牧场物语里面的元素也比SFC的初代丰富多了。 以前SFC和MD是死对头,但十年后,世嘉的众多经典游戏还是登陆了GBA。索尼克系列、梦幻之星1-3、光明力量龙的复活,都在GBA上重放光彩。FC上的一些游戏也在GBA上进行了重制,比如星之卡比梦之泉、银河战士领点任务等等。GBA上虽然欧美垃圾多,但精品也是非常多的~
大一的时候,由于老师上的课太无聊,我一怒之下买了NDSL。于是,整整四年的大学时光,我和这台掌机结下了不解之缘。上课时玩,回到寝室玩,晚上在被窝里也玩。大一大二的时候,掌机在我们学校还是新鲜玩意儿。无数同学问我借NDS玩,其中一个还在我的机子上打通了马路RPG2和星之卡比。有个同学帮我追妹子,条件是借他一星期NDS,结果他打出的马里奥赛车记录我花了整整两年才超过……我追过的一个妹子也被我的NDS吸引,身为乖乖女和国产RPG粉丝的她居然不喜欢马里奥、卡比、FF4,竟成了恶魔城的头号粉丝!不过最有成就感的还是新超马任何一关我都能做到一命通,周围的菜鸟们那膜拜的眼神实在是让我万分得意啊不过到了大三大四,我们走廊里是人手一台PSP了。毕竟小P可以听音乐、看电影,很快就流行了开来。记得那几年上海地铁里人们拿的不是电子书,就是PSP,哪像现在清一色都是手机……而我的NDS也难以避免地受到了冷落。同学们都用PSP玩起了核心危机,或者装个街机模拟器玩KOF。只有我,坚守在老任的大本营,几年如一日地玩着NDS
毕业后,我有两年多没碰游戏了。但因为无意间看到了一个FF9的低通视频,重新燃起了我的游戏之魂。我辞掉了工作,拿出了封尘已久的PS2和NDS,继续开始游戏大业,主攻JRPG。于是,本该光荣退役的NDS又跟随了我两年,让我体验到了一个又一个RPG神作……同时,我哥把他的PSP也借给了我。我也补了一些PSP的作品,比如核心危机、FF4后传月之归还、幻想传说复刻版、零之轨迹、露娜等等。后来PSP还给了他,我也暂时无缘体验其他PSP的佳作了。
在家休息了两年后,为了吃饭,我又开始工作了。重新拿工资后,我换了新电脑,买了PS3和3DS。PS3上我整整两年只通关了两款RPG……3DS上通关的游戏倒是更多一些----塞尔达三部、新超马2、马里奥赛车、BDFF、DQ7、8,感觉都不错。现在我正期待着DQM2、遗产传说、深渊传说、妖怪手表系列的汉化版和重装机兵4的完美汉化版(好贪心啊)还有我必定会入正的游戏----DQ11。老任的掌机有DQ相助,实在是所向无敌! 几个月前,我又买了一台自己的PSP,打算补下PSP的众多佳作,同时模拟MD、PCE、PS1、街机游戏。但我悲催地发现,PSP模拟MD会掉存档!!模拟PS1游戏虽然不错,但不能加速,这些老游戏的节奏我实在是难以接受了。最重要的是,截图很麻烦,我只能用手机拍照……而这时,我忽然发现,电脑上PSP模拟器已经很成熟了……于是我买来的小P就这样吃灰啦 至于PSV,我暂时不打算买。比较想玩的游戏也就是伊苏8和DQH2,但后者有PS4版,前者迟早也会出PS4版。老任的NS貌似也算掌机,我对荒野之息非常感兴趣,如果还有其他给力的游戏,我大概会买的吧。
首先回顾的是GBA的瓦里奥制造,是我最喜欢的GBA游戏之一。这个游戏里有100多个小游戏(很多都是任系经典游戏的场景),每个小游戏的时间都在3秒内。你要以最快的反应完成1-3个动作,才能进入下一个小游戏继续挑战。瓦里奥制造一共9个大关,每个大关要挑战20个左右的小游戏。越到后面,小游戏的速度就越快,容错率也越低。而关底则是更为有趣的“大游戏”(其实也是很小的游戏,只不过比那些只有3秒的小游戏大多了),有微型的射击游戏(长度基本上为正常STG的一关),微型的跳跃游戏,微型的拳击对战游戏,甚至还有微型的女神转生文字游戏!!通关之后,无论是小游戏还是大游戏,都可以反复挑战,速度也会越来越快,挑战的分数也会一直被保留下来。非常适合几个基友轮流刷记录~也可以挑战每一个大关,看看用四条命能够玩上多少轮~反正绝对是百玩不厌的神作。
只可惜,NDS上的续作----触摸瓦里奥,游戏性就差了很多!想想看,GBA上那么多按键,肯定比触控笔的玩法更加多样化,更加有趣味啊。GBA有十字键、ABRL键,按键的组合、按键的频率、按键的顺序、按键的轻重,可以延伸出的玩法是无限的。而触控笔,只有点击、划线、画圈圈……都是我们幼儿园的小朋友都会玩的弱智玩法。所以我一直对触控操作及其反感,也一直抵制触摸式的手机游戏。对我来说,经典的手柄按键才是王道!虽然触摸瓦里奥我也玩了很久很久,但感受到的乐趣和震撼,远不如GBA的瓦里奥制造初代了
GBA的龙珠格斗游戏----舞空斗剧这才是真正像龙珠的格斗。KOF、街霸都是站在地面上打的,而龙珠里面大家都会舞空术,怎么可能一直在地上?舞空斗剧就很好地解决了这个问题,充分利用了GBA的放大缩小回旋功能,让全程的战斗都是在空中进行的,做出了很真实的伪3D效果。这一灵感大概源自于SFC的一款名为“的破坏神”的游戏吧。当然舞空斗剧在手感和游戏性上要比SFC上那游戏好多了~(SFC的的破坏神) 舞空斗剧我玩了很久,基本上全要素都研究透了。而NDS上的续作,我却没什么兴趣研究了,只是粗粗玩了一遍。而我的同学们却对NDS这款非常感兴趣,成为整条走廊里仅次于新超马的人气游戏能把游戏的乐趣分享给身边的人,实在是一件幸福的事啊
卡卡布上PSP简直就是一场悲剧。
新约圣剑传说高一的时候第一次接触这个游戏,才真正感受到GBA的机能是超过SFC了。这游戏画面的华丽,甚至让很多PS1游戏也自惭形秽。除了画面之外,新约圣剑最大的亮点音乐和剧情演出。这游戏的音乐是我玩过的所有游戏中最喜欢的。而本作的剧情演出,在我看来简直是艺术品级别。可惜,这游戏并不算真正“好玩”。高中的时候我玩日文版,又懒得查攻略,玩到一半烂尾。那时就觉得挺无趣的。几年后,我通关了一遍中文版,总结出了它不好玩的原因----1、不同属性的武器、魔法对不同的敌人有特效。但切换武器、魔法实在是太麻烦了!每次都要打开圆盘菜单,一层层点好多下,才能完成操作!尼玛就不能直接按RL键来切换吗!(还有很多人吹圣剑传说2里的圆盘菜单是天才程序员的神技术,尼玛圣剑传说2里切换武器、道具比新约还麻烦……)2、BOSS都是废柴。有人这样说过:“新约的BOSS我都不敢打。怕它还没放完所有的招数,就一不小心被我打死了”这句话真是反映出了BOSS战的精髓啊!3、种子系统复杂又鸡肋。每一天的合成效果居然都是不同的!我是研究了好久的种子合成图才达到最佳的合成效果。但是这系统的作用无非就是让武器防具的属性增加一些,没啥大用。(种子合成系统搞这么复杂,又没有多大作用,有意义么?据说PS1的玛娜传奇更是把这鸡肋元素做到了极致)4、作为ARPG,手感一般般(不过我觉得以GBA的机能来说,这游戏手感起码算是中等的了。而和圣剑传说其他作品相比,尤其是玛娜传奇,新约的手感简直算是优秀!)5、成长的要素不够多样化,如果用光明之魂2的系统肯定会好很多。6、魔法用起来远不如武器爽。女主角放几个魔法就要蹲在地上休息半天!!7、稀有怪的出现概率太低。 但不管怎么说,这游戏还是能比较舒服地玩下去的,比那些玩着如同受罪的系统还是好多了。
GBA 恶魔城晓月圆舞曲很惭愧,在玩这一作之前,我没有通关过任何一作恶魔城。只是在FC上略微玩过恶魔城3代,玩了第一关就懒得再碰了,毕竟不喜欢那种风格的画面。但玩了晓月之后,我迅速成为恶魔城的粉丝。PS的月下,GBA的月轮,NDS的三部,我都通了。FC的1和3,MD的血族、PCE的血轮、SFC的4和XX,GB的漆黑前奏曲,我也都通了。其中恶魔城XX我还通关了上百遍,除了最终BOSS外,我能做到一命无伤(虽然我更喜欢MD和PCE的恶魔城……) 当时晓月的这些优点深深震撼了初次接触恶魔城系列的我----1、晓月里武器、魂的种类简直丰富到让人发指的地步!比月下都多得多(毕竟出的晚~)2、要装备三个特定的魂,才能到达隐藏区域,去打真正的BOSS3、地图探索率的设定实在太棒了,很多隐藏地点值得探索4、音乐简直无敌了(这也是恶魔城每一部的优点。FC上那几部让我坚持下去的动力就是音乐……)5、尤里乌斯简直太帅了!行走速度比苍真都快,瞬间转移简直逆天!可惜到了NDS的苍月,这家伙明显年老力衰了……6、BOSS RUSH模式非常适合有ACT之魂的玩家!7、洋子很美……
人鱼之心宅男向音游这游戏充分显示出了GBA卡带容量的飞跃当年SFC的幻想传说,48Mbit的容量,就为了放一首主题歌。而人鱼之心里,一共有八首歌。还有动画片段(虽然只有几秒钟)!游戏就和跳舞毯一样,只需要按上下左右和RL这六个键。如果按键时机精准,会给出妹子不同姿势的各种全屏特写~里面的8首歌有三个妹子合唱的,也有单独唱的。我最喜欢贵重的财富和SPLASH DREAM这两首歌~
NDS的新超马,是我大学时代玩得最多的ACT之一。同为2D马里奥,比起FC的马里奥3和SFC的马里奥世界,这作简化了很多繁琐的细节,但增加了踢墙跳、空中急降、乌龟壳变身、放大缩小等元素。关卡的设计更加合理,难度也简化了很多。该作的精髓是每关收集3个大金币。FC上马里奥初代的隐藏要素都很多,很多隐藏地点都不影响游戏流程,所以显得有些鸡肋。而新超马把隐藏要素和大金币的收集结合了起来,有了收集大金币的念头,每一关都有动力探索好几遍,反复利用各种变身来踏遍每一寸土地,撞碎每一块砖头当找到了所有的大金币之后,就能得到FC马里奥初代的壁纸~新超马1、2我都找全大金币了,1代稍微看了几次攻略,2代基本就是靠自己打的。相比之下,3DS的2代可以说没有任何突破,还取消了1代的乌龟壳变身。据说是完全放手让新人做的,也能理解为什么品质这么平庸了~
龙珠大冒险,GBA末期的经典之作。游戏分为闯关模式和格斗模式,我更喜欢后者,手感极佳。这游戏的画面和音乐在GBA上也是顶级的了,而且故事背景是龙珠前期悟空长大之前,这个时间段的龙珠游戏非常稀少。WII上好像有个续作,不过画面是3D的了,虽然也是横版过关ACT,但总没有GBA这般的点阵亲切感
老大,重装机兵的沙尘之锁是PS2的吧。钢之季节是NDS的
GBA、NDS、3DS马里奥赛车这个始于1992年的系列是我一生的挚爱~SFC、N六十四、NGC、WII、GBA、NDS、3DS这七部都玩了很长时间,唯有WIIU的马车8尚未玩过。什么跑跑卡丁车、QQ飞车,我向来是无视的~虽然我极度讨厌和车有关的一切东西,但马里奥赛车的娱乐性玩法实在是让我欲罢不能。各种陷害对手的道具,漂移的爽快感,巧夺天工的赛道设计,以及随时都可能逆转的局势----最后一名很容易吃到超级逆天的道具,而第一名则很容易被蓝色龟壳打翻掉,让我每时每刻都不敢放松警惕!把技术和人品两方面的要素做到绝佳的平衡,这就是马里奥赛车的牛逼之处~刚开始接触这个系列是从GBA的马里奥赛车ADVANCE开始的。我玩这部时还是个菜鸟,加上又是用键盘玩的模拟器,所以弱智到连飘移都不会……但每一关我都玩了无数遍,赛道熟悉到不能再熟悉,150CC每次也都能夺冠……到了NDS时代,我的水平提高了,能够恰到好处地使用飘移,很多关卡的捷径也都摸索出来了,因为有个好基友和我相互刷记录~而到了3DS的马车7,我150CC镜子模式,几乎全都拿到了三星~在日本,也有很多马车的模仿品。比如大金刚赛车、陆行鸟赛车、科乐美赛车、索尼克全明星赛车。但马车,是不可超越的~
科乐美赛车亮点是有南极大冒险、恶魔城的场景和音乐~我只是早早玩了一遍,没啥发言权,就不多废话了
GBA 元气史莱姆1一款模仿塞尔达传说的A***G游戏。游戏的亮点在于----1、全程要解救100个同伴。随着救出同伴数量的增加,那些散落在城镇各处的沉重大铁块会被移开,城镇的相关区域会得到修复。2、可以从迷宫里把怪物、道具运回城镇。然后依靠这些怪物和道具,建造各种非常有意思的设施!!把史莱姆小镇改造成游乐园般的天堂~3、在岩洞关卡可以背上小骑士,变身成为史莱姆骑士!!用剑砍敌人比橡皮糖式的弹力攻击爽快多了!手感一级棒啊!4、把DQ里的各种史莱姆、各种怪物以Q版卡通的形式来还原,相当卡哇伊。5、部分BOSS战做得还是比较有趣的。不过缺点也很明显,解谜的质量比起塞尔达来说还是太弱了~ NDS 元气史莱姆2这部作品,虽然出在新掌机上,但画面比起前作没有一丝一毫的进步……但游戏的内容,却发生了翻天覆地的变化。原来的A***G要素,基本上是不变的。但增加了一个逆天的内容----战车大战!你可以在迷宫里收集各种材料,比如大石头、钢剑、子弹、盾牌等等,放到战车里当作炮弹。更重要的是,这些东西可以合成!把弱小的道具合成出强大的武器,才是制胜的关键!而最最有意思的事,不同的武器,发射的快慢顺序是不同的。而且高等级的武器如果在空中撞上低等级的武器,也会马上报废。所以需要先投一个盾牌,然后按照合适的节奏来投放各种武器,以确保强力的武器能够击中对方的战车~而且敌人还会投放小伙伴来我的战车上捣乱,我也可以把自己装到大炮里投入敌方战车进行捣乱。还能召集3个其他史莱姆来帮我的忙。真是游戏性满满!记得大二的某两星期,我躺在病床上,足足玩了两周这游戏! 可惜,3DS的元气史莱姆3我就没通关了……这游戏的场景变成了最简陋的3D,而且基本上没增加什么好看的新怪物!但是有了大地图,可以在海上自由航行,这一点还是不错的。战车大战变成了战船大战。玩了几小时后弃坑了……
FF1、FF2这两部应该是移植自WSC版,只不过大地图的水面效果进行一点点强化。而且弱化了难度,并增加了通关后的新增要素。我没玩过WSC版,但玩过PS1版的FF2。发现GBA和PS1版比起来,最大的不足就是过场动画时间缩短了,精细度也大大下降了。比如主角骑着龙飞进龙卷风的点阵动画,PS1版很有气势的,足足飞了半分钟。而GBA版则缩短了很多。 首先说说GBA版的FF1。尽管是FF的原点,各方面还很简陋,但我相当喜欢这一作。四大天王的怪设、绚丽的魔法效果、各具特色的迷宫场景和战斗背景画面、还有在我听来曲曲都动听的BGM,让我非常愉悦地通关了这一作。其实FF1比起现在的很多RPG都强了,至少有大地图,有船、独木舟、飞空艇等交通工具,随时可以看世界地图,探索感还是挺强的。当年FC上飞空艇的4倍速简直是BUG一般的存在,而GBA版同样能体验到震撼。FF1的难度也是恰到好处。GBA版走完通关后的四大隐藏迷宫,等级基本上都可以升到99级。这截图所用的存档不是我自己的,我当年勇的是战士、武术家、黑魔、白魔,对付隐藏迷宫的历代BOSS绰绰有余。记得最难的BOSS好像是FF6的魔列车还是鸟? 然后说说GBA版的FF2。这游戏我虽然通关了FC、PS1、GBA三个版本,但我依旧还是菜鸟一只,从来没有把任何一项武器、魔法升到16级。FF2最大的亮点还是在剧情,在1988年简直可以用史诗来形容。GBA版通关后的魂之重生模式我没碰。尼玛要把3个半废柴(敏武只算半个)在迷宫里练成4个强人,我才没这么好的耐心呢!
马里奥篮球老任的游戏就是能给人带来满满的乐趣 。瓦里奥制造、马里奥赛车,以及这款马里奥篮球,是我心目中任天堂最耐玩的三个游戏~这游戏和篮球的关联不大,篡改了这项运动的绝大多数规则……每进一球不是2分或3分,而是可以得到最高数百分之多!你要做的,就是不断运球,去撞击地面上来回飘移的砖块。部分砖块会变成道具,而部分砖块则会变成金币。你要躲过敌人的抄球,吃到尽量多的金币,然后来到篮筐下进行华丽的大灌篮。而灌篮时,你可以把身体停滞在空中,停滞的时间越长,额外加的金币也越多,当然被敌人盖帽的风险就越大。记得在HARD模式下,最后的隐藏关里,FF系列的黑魔、白魔和忍者登场,这一战的难度简直逆天!!我当年是玩了一个通宵,才赢了一局。当战胜这三个变态的那一刻,心中的喜悦之情,简直堪比第一次和妹子牵手!可惜马篮没有在其他任何平台上出过续作
GBA上的皇家骑士团外传素质不错,当年我和我的好朋友都觉得这游戏比GBA上的火焰之纹章3作更好玩
GBA的铁拳 这伪3D的画面效果实在是让当年的我大吃一惊!GBA的KOF EX2
沿用了KOF2000的场景。新增的MIU妹子挺萌的~但我还是最喜欢雅典娜!可惜这一作居然没有MARY……GBA的超级街霸2(也就是16人街霸)画面似乎和SFC上的没啥区别。我KOF的水平极菜,只能虐虐电脑。当年和同学对战,由于不习惯手柄,每次三个人都干不过他一个人但街霸的水平我还是可以的,很多次都让同学们膜拜其实我也就喜欢FC的9人街霸,然后就是多平台的12人和16人街霸。后面的街霸ZERO、街霸3,我都不是很习惯。3DS的街霸4我还是比较喜欢的,可惜并不是每个人都有独自的场景。这方面我和骑士兄一样都有非常苛刻的癖好GBA
快打旋风当年这款游戏在街机上开创了一个新的游戏类型----清版过关ACT。小时候我挺喜欢玩这一类的,尤其是三国题材。但现在,我一直不太理解为什么这类游戏会广受欢迎。敌人的攻击模式非常非常单一,我方的攻击方式也就这么几种。每一关的关卡设计非常简单,没有任何智慧的火花。动作要素又简陋,没有马里奥的跳跃,也没有洛克人的滑铲,还没有SFC双截龙的防守反制,就是一段路一段路往前走,把每个敌人都打死。几乎没有什么捷径可言,也很少有隐藏要素可挖掘。同样是街机的横版,我觉得魂斗罗、合金弹头要比这种清版过关ACT好玩多了……就CAPCOM本社而言,我觉得迪士尼系列ACT(松鼠大战、睡衣英雄、米老鼠和唐老鸭、阿拉丁等)要好玩得多。整个快打旋风我只认可FC上那作。原因:动作帅气、画风可爱、音乐超赞!还有升级要素!
魂斗罗一开始以为是SFC的复刻版玩到第二关才知道,原来是SFC+MD保留了SFC经典的1、3、5关,把广受差评的SFC版2、4关(虽然利用了缩放回旋功能但没有提高任何游戏性……)换成了MD的关卡。但这游戏很尴尬。移植自SFC的关卡,画面不如SFC。移植自MD的关卡,画面又不如MD。而且取消了双武器制。还取消了放保险的炸弹!!这样的设定提高了难度,也无可厚非。但改作的死亡判定似乎也比较粗糙,很多我SFC版不会死的地方在GBA版里就莫名地死掉了……反正不太喜欢这一作
魂斗罗4如果我是在小学时代接触这款游戏,那它肯定会是我心目中的神作。可惜它面世的时候,我已经是个大学生了。这游戏总体而言还是挺让我失望的,因为它的理念落后于时代了。首先,它太像FC的魂斗罗1代了。其中的2、4、6关,都是和1代的偶数关卡一样的模式!我非常讨厌那些前进一步就会触电的关卡!为什么就不能做魂斗罗2、魂斗罗力量的偶数关卡(还有古巴战士)那样的竖版战斗?其次,它没有接关密码。FC上绝大多数ACT死了后就只能从第一关从头开始来。在我小时候,是能心甘情愿地接受这种设定的。但2007年,我已经玩了几十个RPG,让我再玩这种原始的不能续关的游戏,我实在是玩不动啊SFC时代,绝大多数的ACT都已经有接关密码这个设定了。可以从任何一关开始来磨练自己的技术。面对死了就只能从头来过的设定,我只能承认,自己已经没有童年时的纯真和毅力了
我这人一生下来就对足球这项运动深恶痛绝。以前买PS2回来,为了照顾家中的访客,也玩过一阵子实况8和实况10。但凭我对足球规则的理解,人家小学生都能轻易战胜我……然而有两款足球游戏却让我一度玩得非常入迷。一款是FC上的5V5足球,球场是纵向的,可以无限制铲球,貌似一共有5关,后面难度相当大,但我还是在不懈的努力下通关了~还有一款就是这个GBA上的友情足球4V4。貌似是根据动画片改编的?这画风非常眼熟,以前SFC上什么躲避球的游戏也是同一个画师吧?或许对于足球粉丝来说这游戏可能简陋得不行。但对于我这样对足球一窍不通的人来说,这游戏无疑是神作了
特鲁尼克大冒险2特鲁尼克系列是日本最早的ROGUELIKE游戏。93年CHUNSOFT独立出来之后,在SFC上做了特鲁尼克大冒险1。95年,又在SFC上做了风来的西林,获得了FAMI通38分的超高评价!(在SFC上仅次于塞尔达三角力量,那时FF5、DQ6、CT都才34分)。之后,其他厂商纷纷效仿,PS1上诞生了陆行鸟不可思议迷宫,GBA和NDS也有口袋妖怪救助队系列,NDS的樱花大战甚至也跟风玩起了ROGUELIKE……但作为日系ROGUELIKE的鼻祖,特鲁尼克系列自身的发展也不错,PS1上出了2代,PS2上出了3代,这两部又都被移植到了GBA上。这个系列,有几大特色----第一,是随机生成迷宫是的。系列在这方面只是后辈。第二,回合制的ARPG我刚开始玩的时候很纳闷,为什么这游戏和其他ARPG完全不一样呢,我走一部怪物就走一步,面对围攻我的怪物简直毫无还手之力啊。后面才发现,因为这是纯回合制。。。相传北方暴雪原本制作的1就是这样的形式。但后来暴雪总部强制要求北方暴雪推倒重做,才有了现在颇具爽快感的系列~第三,是出了迷宫后等级归零我玩2代的时候,一开始对此很不习惯,认为之前的努力都白费了但实际上,你从迷宫里带出来的道具,还是可以继承的你通过反复合成装备,让单一功能的武器、防具拥有三向攻击、防所有陷井、伤害反弹等所有的功能,这时100层迷宫简直就是砍瓜切菜啊!当然,从3代起,等级可以继承了。出了迷宫等级不再归零。第四,迷宫里不能存档。一旦死亡,身上的道具就会掉落。这就意味着,你每次进入迷宫都是心惊胆战的。。。尤其是100层迷宫第五,迷宫里充满陷阱。那些爆炸、催眠、随机转移等陷阱还不算什么,最怕的是腐蚀武器和装备的陷阱!!让你好不容易得到的强力武器变成废铜烂铁!面对如此可怕的陷阱,只能用可以看透陷阱的卷物和道具,但效果好像只能延续一个楼层其实最好(zui dan teng)的方法,就是走一步砍一剑,这样就可以看到任何陷阱了。。。。。第六,饱腹度。你必须携带足够的食物去迷宫,否则很容易饿死。但你携带的食物多了,其他东西就放不下了。考验平衡度啊!第七,杀害商人。这是特鲁尼克系列最开心的事情! 我特鲁尼克2通关了,也成功挑战了2次100层迷宫~武器防具合成真是爽到家啊~不过特鲁尼克3我玩到一半就弃坑了。因为他儿子的战斗方式,变成了捉妖怪!我本人对捉怪是毫无兴趣的。所以,PS2的少年杨加斯虽然画风如此棒,但我也没怎么玩…… (最后晒下1993年SFC的特鲁尼克1的画面。是不是比GBA上2代更加精细?)
口袋妖怪火红叶绿NDS
口袋妖怪钻石珍珠 我不是口袋粉,全系列就通关了GBA和NDS这两作。相较而言,GBA这作让我印象很深。就单机流程而言,口袋初代深得DQ之精髓,NPC对话的风格,各个道馆的迷宫,都和DQ的感觉太像了!而且火箭团的剧情也挺有趣的,之前我只知道动画片里的火箭队,原来游戏里是个如此庞大的社团。最重要的是,初代的怪物是我的最爱,GBA的复刻版更是用精美的点阵把这些怪物绘制得美轮美奂。以我个人的审美观而言,红绿里怪物的颜值是后面历代怪物加起来的总和……而NDS的钻石珍珠,我印象深刻的就只有几首城镇的BGM音乐了。以前在GBA模拟器上我可以用加速,但NDS我都是实机玩,我实在是受不了钻石珍珠那龟速般的战斗节奏……玩这游戏之前我玩的是FF4,通关之后再玩钻石珍珠,感觉就单机流程方面实在差距好远……当然,口袋主要是用来联机玩的,我这个门外汉就不废话了。这帖就是抒发下个人的主观感受罢了,请各位高手不要见怪~
烈火之炎挺有特色的一款格斗游戏,居然还能两段跳,手感也相当不错~如果喜欢真正的驾驶,请玩极品飞车。如果想体验发自内心的快乐,请玩马里奥赛车。如果想尝试真正的刺激,体现真正的“风驰电掣”,请玩F-ZERO系列!GBA上有三部F-ZERO,我认真玩过的只有第二部。一开始就被虐得凄惨无比,不断磨练后才适应这非同一般的速度。在我玩过的所有RAC中,F-ZERO给我带来的“速度感”是最强烈的!
接下来是卡婊从SFC移植到GBA的作品。以下三个游戏我在SFC上都玩过无数遍,在GBA上只玩了1遍(主要想看看移植效果),玩下来感觉移植得都还不错,所有强力推荐----GBA 阿拉丁这游戏我最早在FC上和哥哥玩了很久。后来发现了SFC版,画面提升了很多,操作也更加容易了,轻易就能通关。 GBA
洛克人与弗鲁迪SFC上98年的作品!其中的弗鲁迪是我一生的挚爱!他的八方射击实在太牛,而且前冲+两段跳的移动力简直逆天了!用了他之后我再也不鸟洛克人了~只可惜他在跳的时候不能发子弹,而且也没有蓄力弹功能。不过他的子弹是可以在商店里强化的群里一个朋友以前在掌机迷上发表过最速通关视频~ GBA
米老鼠和唐老鸭3“换装”特色的ACT。SFC版我和我妹妹一起玩了无数遍,感觉和FC的松鼠大战有点像(毕竟都是CAPCOM的经典迪士尼ACT),但各种丰富的变身,出色的关卡设计,让游戏性大大增加。
而卡婊最诚意的复刻,则是以下这个游戏----超魔界村R! 对比下SFC版和GBA版的片头动画GBA版简直美翻了!不仅如此,GBA版还增加了新的模式,里面有原创的新关卡,记得有个可怕的月亮随时都会掉下来,创意非常赞~(是不是受了梅祖拉假面的启发啊)
不过这系列的难度是真心高。洛克人虽然也难,但人物灵活。而魔界村系列里人物的跳跃非常生硬!没法自由控制落点!系列最难的貌似是MD的大魔界村,我打了2关,乖乖地举白旗投降了超魔界村虽然难度稍逊一筹,但也是比洛克人难无数倍。而且真结局很难打出来!我也是网上看了攻略,才在GBA版上玩出真结局的。貌似比SFC版要容易一些~
恶魔城月之轮回这一作我是紧跟着晓月玩的。刚开始的1小时,我发自内心感叹这游戏是垃圾。跳跃、攻击都如此生硬,画面也不如晓月精致。但玩着玩着,我就深深着迷了,通关后,它在我心中的地位反而超越了晓月!虽然一开始不太习惯这操作,但熟悉了之后,发现并没有什么大碍。这作的画面细节虽不如晓月,但场景更加大气、空灵。我非常非常喜欢这作的音乐。虽然后来才知道,我最喜欢的那一首是出自MD上的恶魔城血族的~最重要的是,这游戏有一个其他ARPG恶魔城都没有的地方----斗技场。如此高难度的地方,我70多级进去了,一不小心都得领便当。当年掌机迷有个CAB大神录的斗技场视频,无伤通过。我对其的膜拜犹如滔滔江水连绵不绝~我自己也勉强通过一次斗技场,其间的艰辛真是难以言述。我觉得这才是真正能激发ACT之魂的地方。其他的ARPG恶魔城,实在没有任何挑战性~
苍月的十字架貌似NDS三部里,苍月的评价是最低的。但我个人却对苍月印象最深。毕竟它是我NDS上玩的第一部恶魔城。第一次看到苍月的画面时,我是很震惊的。月下里人物移动时留下的残影,终于在NDS上被完美展现了!GBA的白夜也有残影,但受制于机能限制,那个效果实在太次了……而苍月的画面,是真正达到了PS月下的级别。我向来讨厌刷刷刷,但在苍月里,我把所有怪物的魂都刷出来至少一遍。可惜很多BOSS的魂要用来合成武器道具,所以就消耗掉了,也没法刷第二次。通关后,还有阿鲁卡多模式!这又正中我这个月下粉的下怀。虽然我视洋子为女神,曾经也把尤里乌斯视为偶像,但在阿鲁卡多面前,他们都是渣渣,我都懒得用~(况且苍月里的尤里乌斯也确实半残废了)记得大学里用阿鲁卡多玩了好久BOSSRUSH~比苍真好玩多了~苍月换了画师,受到了恶魔城老粉的一致恶评。其实当年我是挺喜欢这画风的,阿鲁卡多那么帅,洋子那么美。现在看看,比起小岛文美的画风,虽然更加美型了,却少了一些恶魔城特有的神韵。现在年长一些了,开始懂得欣赏小岛文美的画风了。当年晓月里这些头像我都看不习惯,现在看着果然真有味道
塞尔达缩小帽这部作品,再次让我感受到,GBA的潜力比SFC大得多~很多人觉得缩小帽是塞尔达系列中不怎么样的一部作品,原因很简单,迷宫数量不多,才5个。解谜难度和花样远不如三角力量1、梦见岛等2D作品。其实梅祖拉假面的迷宫还要少,才4个。三角力量1论迷宫数量和解谜难度确实比缩小帽强得多,但我个人不在乎这些。缩小帽的亮点,在于世界观的设定。从83年FC发售以来,有多少游戏可以以微观的视角来观察这个世界的?仅此一点,缩小帽在游戏史上就应该有特殊的地位。缩小帽另一个远胜三角力量、梦见岛的地方,是招式的丰富性。塞尔达怎么说也是ARPG(或者说A***G吧),缩小帽在A这方面做得非常好,一共8种剑技可以学习,最终技大回旋斩实在是太爽快了,延长了回旋时间后更是所向无敌。而三角力量里剑的打击感实在是太差劲了,毕竟那是1991年的游戏。我还想说,其实我现在是厌倦了塞尔达系列的解谜的。三年前玩梦见岛,感觉里面的8个迷宫实际上花样并不多,谜题归根结底就那几种,本质上就是绕路。以我们这些老玩家的资历,是绝对不可能被塞尔达的解谜给难住的,无非就需要一点耐心,把每个房间都走完,把机关都试过,一切就迎刃而解了。所以缩小帽减少迷宫数量,弱化解谜元素,对我而言是正确的选择。3DS上的三角力量2,迷宫比起三角力量1更是小了很多。但它有了新的玩点----沙箱大地图的探索。最近两年,我一直觉得,塞尔达真正吸引我的,并不是解谜,而是其他元素。比如我非常喜欢的时之笛,真正吸引我的解谜也就是水之迷宫,而其他吸引我的地方,在于骑马,在于收集,在于小游戏。玩梅祖拉假面时,我甚至觉得迷宫和BOSS战都非常没劲,而各种支线任务小游戏却让我废寝忘食。毕竟1000个人,对同一个游戏会有1000种理解~
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