台湾地区的游戏牛樟芝台湾市场现状状如何,其游戏用户有...

  随着移动游戏业的快速发展,游戏开发者获取用户的成本非常之高,怎样收回用户成本,让用户的价值利益最大化?
  根据用户的活跃和付费情况,将已有用户分为:活跃用户、深度活跃用户、免费用户、潜在付费用户、付费用户、高危流失用户和沉默用户。
  为了维护这些用户、减少流失率,运营人员采用运营策略、做各种运营活动来减少用户流失,拉动收入。怎么利用好运营策略让用户产生最大的价值,是运营人员应该考虑的问题,下面分别介绍下怎么让不同群体用户产生最大的价值。
  1.活跃用户
  活跃用户就是指最近常登录游戏的玩家,为了维护好这些客户,运营常做以下几种方案来减少用户流失或拉升收入
  1)通过连续登陆奖励等诱惑,预防用户流失,提高留存率
  2)通过某日登录送道具或者经验双倍等措施,诱导用户打开游戏,提高活跃度
  3)通过充值送道具或者返利等活动,诱使玩家充值
  这些活动需要玩家关注才可以了解到,但是玩家总会因为一些原因错过活动导致用户参与感降低,比如:
  1)活动内容在官网或者论坛等网站发布,查看不方便
  2)在游戏内做活动,玩家只有登录才能查看
  3)玩家个人原因,因忙碌或忘记没有及时登录游戏
  为了避免以上情况出现,我们可以在活动开始前,通过推送的方法让玩家及时获取信息,进入游戏查看公告。
  2.深度活跃用户
  简单的来说深度活跃用户是连续多日登陆且游戏时间长的玩家,他们是为游戏创造活跃的主要贡献者。这些用户不想错过游戏内的任何活动,除了可以通过推送功能提前提醒他们关注游戏活动内容外,还有以下几种方法可以增强深度用户的体验感以及参与感:
  1)限时运营活动
  2)限时游戏内容
  3)体力值已满
  4)军团大战
  3.潜在付费用户
  潜在付费用户就是曾经在各款游戏中有多次充值记录,玩游戏喜欢付费的用户。这类用户是为游戏创造收入的主要来源,因此要在做收入活动的时候,推送消息刺激他们使之转化为付费用户:
  1)商城道具促销
  2)充值返利
  4.付费用户
  如我们了解到的二八原则,80%的收入来自己20%的玩家,维护好这些玩家,直接关系到游戏的收益。对于这些付费用户,要做好用户关怀,除了有***、邮件等服务外,提前让这些玩家了解游戏的动态,使之更有优越感:
  1)游戏内容更新
  2)充值活动
  3)消费活动
  4)新品道具上线
  以上用户,都是游戏的忠诚用户,对于游戏的动态,可以通过推送让玩家及时的了解,让他们为游戏创造活跃或者收入等。
  5.免费用户
  免费用户即不付费的玩家。针对这类用户,就是重在参与,提高游戏的活跃。
  6.高危流失用户
  根据玩家产生的行为日志,发现一些玩家与大多数流失玩家流失前日志相似性很高,这些玩家就称为高危流失用户。对于即将流失的用户,我们要采取激励的手段,让玩家重新对游戏产生兴趣。
  1)登录奖励
  2)游戏更新新内容
  3)新品道具上线
  7.沉默用户
  连续N天不登录的用户,要想唤醒此类用户,仅靠游戏内的活动、***群以及论坛等已经不能在触发玩家的游戏积极性。对这类玩家只能靠推送消息把内容送达到玩家,提醒玩家回归游戏,一般推送的活动内容有:
  1)登录游戏送金币或者NB道具
  2)游戏更新新的内容
  3)好友召唤
  如果以上活动,已经无法挽回高危流失玩家和唤醒沉默用户,可以通过交叉推广的方式把这些用户导量到其他游戏,也是让其产生价值,收回用户成本的方式。
  交叉推广的常见方式是在游戏内以广告形式展示,玩家登录游戏可以看到信息。对沉默用户可以采用推送的方式,把游戏的链接推送给玩家,进而达到转化的效果,使之产生价值。
  推送虽然是让用户产生价值的有效方法,但是推送的时间也要符合玩家的游戏情况。
  以下分别是某款游戏活跃玩家和付费玩家在各个时间段的活跃度,我们来看一下。
  1.活跃玩家
  从上图可以看出,根据活跃度的曲线走向分析,我们可以在下午五点的时候,推送消息,这时即将有大量玩家进入游戏。
  2.付费玩家
  从上图看出,付费玩家的游戏时段高峰期和活跃玩家是有差异的,付费玩家的高峰期在晚上10点-凌晨1点之间,我们可以在10点之前对付费玩家推送充值活动或者消费活动等。
  因此,对不同的用户群进行推送的时间也不同,在适当的时间对玩家推送消息,能够达到促进通知玩家的作用,但时间选择不当,势必会打扰玩家休息或工作,致使玩家卸载游戏客户端。
  推送的消息达成后,通过以下指标可以去评估用户在推送的触发下是否产生价值:
  1)用户的抵达数和点击量
  2)用户的活跃度
  3)付费转化率、收入
  4)下载游戏的数量
  如果不确定活动对用户的吸引力,可以利用A/B Test功能对同一用户群下发不同消息,然后通过数据对方案进行评估。例如:充值活动有三种方案:
  充值满100赠送A道具
  充值满300赠送B道具
  充值满500赠送C道具
  活动推送后,若点击B活动的用户量高,则表示B道具对玩家的吸引力大,以后可以做一些跟B道具相关的活动。
  总而言之,推送是一种提高用户活跃度,让用户价值最大化的手段,但是运用不当会产生反效果,正确的方式是:在适当的时间,给特定的用户,推送特定的内容,做到“精准推送”,才能使之产生最大的价值,从而减少用户流失、为游戏创造更高的收入。
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教你如何在台湾IOS手机游戏市场占据地位
72G分析什么类型的手机游戏在台湾可以火爆。年初台北电玩展刚刚落下了帷幕。本次台湾展会集结了近200家参展商和50万行业内人员和游戏发烧友,场面可谓火爆异常。除各类亮眼游戏新作,萌妹子Show Girls的精彩表演外,重量级电玩和手机游戏讲座也是本次电玩展不得不说的亮点。第一类:依托于Line平台的游戏作为台湾最受欢迎的社交app之一,Line可谓是一个绝佳的游戏推广平台。2月4号 App Annie iOS热门App排行榜显示,免费排行前20名游戏中有5款是Line系游戏,畅销排行前20名游戏中有3款是Line系游戏。根据调查,台湾2千3百万民众中有1千7百万人都是Line的注册用户。Line较大的用户基数给了Line系游戏得天独厚的发展条件,这也是很多游戏争先恐后加入Line大家族的一个重要原因。Line上的游戏特点可以归结为以下三个词:易上手,高粘性,强IP。很多Line系休闲或解密类游戏美术风格可爱,玩法简单,又具有一定的粘性,这就很容易网罗到非资深玩家这一群体。为了达到更高的ARPD(即单次下载的平均收益:Average Revenue per Download),Line着手将更多的中度手游收入囊中。《Line 战神黎明》就是个很好的例子。该游戏登录榜单一周内迅速攀升至台湾App Store游戏总榜前3,在畅销排名榜单盘踞前20。可以看出,Line也在不断改变策略,以获得更多元化的发展。第二类:移植单机或网游名作的手游台湾是单机游戏和网游的主要市场之一。手机游戏作为单机游戏和网游的延伸,自然也吸引了很多骨灰级玩家。市面上重度MMORPG以及MOBA手游的成功也进一步印证了这一点。《刀塔传奇》第一次登陆台北电玩展就获得了极高的关注度。从展位外聚集的人群不难看出台湾玩家对这款游戏的热情。从App Annie显示的畅销排名来看,《刀塔传奇》、《太极熊猫》、《女神联盟》等游戏长期居于前列,市场表现丝毫不输于Line系游戏。由单机游戏或网游移植过来的MMORPG以及MOBA类手游所获得的巨大成功无疑为研发商释放了一个信号。近期市场上的MMORPG和MOBA如雨后春笋般涌现,其中既有令人眼前一亮的佳作,也难免充斥了很多平庸的作品。成功的移植不仅需要对原作的继承,更需要做出基于手机操作模式的创新。想要制作一款大作,需要深刻了解玩家的喜好,不断打磨游戏质量,持续优化游戏的数值。真正的佳作总是不乏玩家为之买单。第三类:在海外比较受欢迎游戏已经经过海外市场验证的游戏在台湾的表现也可圈可点。《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》等经典手游在仅靠自然用户增长就可以稳居榜单较靠前的位置。如果此类游戏加大广告投放,势必会在台湾取得突破性进展。但值得注意的是,一款在海外(尤其是欧美地区)大获成功的作品,不一定能在台湾有较好的表现。海外发行商Netherfire本次参展的一个重要体会是,文化上及玩家喜好上差异依旧会是欧美手游致胜台湾市场的一大阻碍。纵观欧美畅销手游榜单,中世纪战争主题、农场主题、以及使用好莱坞IP的作品比比皆是,重度策略类游戏和博彩类游戏占据主体地位。相较之下,台湾市场则更偏爱角色扮演类和MOBA游戏,常见神魔、武侠、历史等题材。而在美术方面,欧美游戏写实及美漫风格的居多,气势宏大,不拘小节。而台湾游戏则更注重细节的描绘和精美度,Q版和日漫风更为常见。一款海外的游戏若想在台湾取得成功,Netherfire的建议是,第一,寻找文化的契合点,借鉴《海盗奇兵》、《糖果粉碎传奇》等,选择更“普适”的题材;第二,进行深度本地化,除了换皮外,更要在游戏的情节、节奏上进行调整,适应台湾玩家的习惯。
【责任编辑:sora】
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剩余数量:98中国手机游戏市场现状剖析
美国应用分析公司Flurry Analytics指出,中国智能手机和平板电脑***量超过了美国(2.46亿vs2.3亿)。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要,是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中,有1.5亿台是2012年新增的设备。
中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力,这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%,并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关,这意味着今年智能手机***量将增长将近4.25亿次。
这是一组惊人的数据,任何手机游戏开发商都不能不考虑在中国市场的发行战略。本文旨在从西方开发者角度,提供中国游戏市场概况。与韩国手机游戏市场分析不同,我们在此着重分析中国市场的现实竞争环境,以及打算在此发布手机游戏的开发商所面临的机遇和挑战。
&极端分裂的市场
这就是中国手机游戏市场的残酷现状。出现于2012年第三季度的中国iOS和Android设备将近2亿台,其中Android占比70%,而iOS的总体市场份额则降至10%以下。尽管iPad Mini在中国销量远比其他市场更乐观,苹果也是中国平板电脑市场佼佼者,但Android总体市场份额在2013年进一步领先。《捕鱼达人》开发商CocoaChina据称该游戏每月收益超过600万美元,下载量突破1.2亿次,并指出Android在2013年中国手机游戏市场收益中占比达80%。
Android在中国智能手机市场占据主导地位,在该市场的分裂性甚于西方市场,因为中国充斥大量廉价、山寨Android设备,以及大量独立应用商店(超过500家)。这些应用商店在明年或许会因为运营商计费系统(用户通过其运营商服务购买IAP)的强大而整合起来,但如此之多的应用商店仍是意欲进军中国市场的游戏公司所面临的一大问题,并且这些公司还得在这样一种模糊的商业环境中彼此建立关系。
尽管运营商计费系统向外国开发者开放盈利服务,平板电脑在中国市场仍比其他地区更缺乏可行性&&中国的山寨Android平板电脑通常没有SIM插槽,这意味着这些设备无法采用运营商计费系统。中国市场的动态创造了一系列开发指标&&Android优化,智能手机优先,这一点与其他地区的情况相反(iOS优先,平板电脑优先)。
中国市场的内容也呈现分裂状态,不存在任何一种凌驾于其他游戏类型之上的题材。据友盟数据显示,中国玩家最常玩的是动作类游戏(占比22%),其次是休闲游戏(17%)和益智游戏(15%)。战略游戏(游戏邦注:该类型目前在西方游戏市场收益榜单最占优势)在所有新添加游戏中仅占比9%,这意味着中核游戏要进入中国市场可能将面临困难。
没有明确的内容之王
与移动设备领域一样,中国手杨游戏运营商也呈现多元化格局,据调研公司Analysys数据显示,游戏巨头腾讯掌握了22%的中国市场份额。这种分层结构为开发者呈现了许多合作机遇,中国移动控制了17%的手机游戏市场份额,与全球600多家手机游戏开发商达成了合作。而第三大游戏运营商中国电信,市场份额则是8%。
有趣的是,腾讯似乎有意通过模仿韩国的市场形势而占据领先地位,并在其聊天应用微信(WeChat)中植入了一个游戏平台。微信目前有3亿用户,有望成为意欲找到Android市场突破口的海外开发者进入中国手机游戏市场的一大便捷渠道。
但微信的发展并非一帆风顺,由于微信蚕食了手机短信服务的收益,中国最大的几家电信公司正考虑向腾讯征收微信费用。
无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂,其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测,到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。这种收益增长并不仅仅得益于国内市场增长,还要归功于中国公司通过本土化和收购策略积极进军海外市场。
腾讯就已经大手笔进行海外收购,在2012年斥资3.3亿美元收购Epic Games公司40%股份,以2700万美元收购新加坡公司Level Up 49%的股份,在2011年更是以4亿美元将《英雄联盟》开发商Riot Games收入囊中。
Caveat Emptor(买者自负)
对于海外公司来说,进入中国市场的确有不小的风险。相关业内人士指出,要在中国发布游戏必须要有当地的合作伙伴,以便灵活处理语言与文化上的本土化问题,以及同中国复杂的机构打交道,这是开发者在中国获得成功的必备要素。
希望进入中国市场但却遭遇失败的游戏公司比比皆是,Facebook、MySpace和Groupon就是这些无功而返的公司中的典型代表。中国市场虽然很有吸引力,但也令人胆怯,其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看,在中国发布手机游戏的策略也很明显:
*专注于Android平台,兼容低端智能手机;
*动作和益智游戏最受欢迎,虽然目前MMO游戏最赚钱,但未来趋势可能转向休闲游戏;
*将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系;
*与能够提供语言本土化服务,以及调整游戏令其吸引本土玩家的当地合作伙伴联手。
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