DOTA IMBA风行出装 风行者装

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DPS指数:4
Push指数:3
Gank指数:3
辅助指数:1
肉盾指数:1
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出门后1级选择二技能积累攻击力方便补刀和点人,7级补满影压,两压就能清兵实在是太轻松了,由于SF大招需要积累足够的死灵,所以一般二技能满后才会选择升大,大招提供的减速技能是SF唯一的留人技能。
影魔初始的攻击力实在是太低了,所以补双袜子也是可以的。
中期核心装
SF属于中期高爆发类,刷钱速度较快,后期DPS也有一定潜力。迅速做出跳刀或假腿后支援GANK是主流打法,劣势情况下可选择推线牵制对方。BKB是必出的。
SF后期的思路很明确,通过imba的刷线打钱能力快速累积大件装备,在于对方核心比拼时装备领先是王道。BKB撒旦保证生存,分身斧蝴蝶大炮保证输出,飞鞋则是一个刷钱影魔的不二选择。
毁灭阴影快捷键:Z/X/C
影魔能运用他的力量污染正前方不同距离的区域。
魔法消耗:75点
施法间隔:10秒
等级 1 - 对正前方区域造成75点的伤害。
等级 2 - 对正前方区域造成150点的伤害。
等级 3 - 对正前方区域造成225点的伤害。
等级 4 - 对正前方区域造成300点的伤害。
支配死灵快捷键:N
每当影魔杀死一个生物,他就将这个可怜的灵魂储存在体内,若杀死一个英雄,支配死灵将获得12个灵魂。每个灵魂会为他提供2点额外的攻击力。不过当他死亡时,有一半的灵魂将逃逸出去。
通过-souls命令查看已收集的灵魂数。
等级 1 - 灵魂存储量最多为12,最多增加24点的攻击力。
等级 2 - 灵魂存储量最多为20,最多增加40点的攻击力。
等级 3 - 灵魂存储量最多为28,最多增加56点的攻击力。
等级 4 - 灵魂存储量最多为36,最多增加72点的攻击力。
魔王降临快捷键:P
这个可怕的生物的出现使附近900范围内的敌方单位受到了惊吓,减少他们的护甲。
无视魔法免疫
等级 1 - 减少附近900范围内的敌方单位3点的护甲。
等级 2 - 减少附近900范围内的敌方单位4点的护甲。
等级 3 - 减少附近900范围内的敌方单位5点的护甲。
等级 4 - 减少附近900范围内的敌方单位6点的护甲。
魂之挽歌快捷键:R
召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,靠近的单位自然同时受到更多恶灵的打击,降低敌方单位的攻击力和移动速度,恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。75版本拥有一个被动效果,在影魔死去的时候他将要失去的灵魂会被释放出来,效果等同魂之挽歌。这个效果不会消耗魂之挽歌的冷却时间。负面效果对魔法免疫单位有效。
施法时间:1秒,持续时间:5秒
魔法消耗:150/175/200点
施法间隔:120/110/100秒
等级 1 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成80点伤害,降低700范围内的敌方单位20%的移动速度和50%攻击力。
等级 2 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成120点伤害,降低700范围内的敌方单位20%的移动速度和50%攻击力。
等级 3 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点伤害,降低700范围内的敌方单位20%的移动速度和50%攻击力。
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【飞翔导读】风行特别招MM玩家的喜爱。
在imba中的风行定位跟普通dota并没有什么区别,依然是集控制、输出、gank于一身的强力英雄。特别是风行特别招MM玩家的喜爱。风行者&定位副推塔,副输出,中期强势加点方式主2技能R强力击,副黄点,有大点大可以选择加的W来躲避一些靠物理攻击输出英雄。在队友缺少控制的情况下选择加E来进行辅助控制,由于E的不稳定性,很难作为一个主控制来使用。但是E,W通过节省黄点来实现,R是风行前期打钱,输出的主要来源不能舍弃主路线前期R+R+RFR+。毕竟WR一直是一个输出,控制,生存都很强的万金油英雄,同理,也有很有全部都酱油装备路线秘法鞋保证蓝量(前期不停得R的蓝量不是魔棒可以跟上的。除非对面有蓝猫大,刚背这种不停放的。。。。。。)A杖通常作为第2件装备,因为CD的减少从60秒到了15秒,也就意味着在中期团战中活着就有很大机会放出2次大。但是有时候不能作为第2件装备,因为风行前期的刷钱能力不弱,做出羊刀,紫苑等装备可以很好得帮助限制一些有隐身或者blink技能的英雄。或者需要LK克制的英雄,最好的例子就是大鱼人,小小。。后续装备以DPS装或肉装为主,比如,风剑,暗灭,散失,晕锤,散华(后期有钱再转双刀)。肉装最好的还是龙心,性价比高在劣势的时候提前出一些控制型输出装,比如散华,晕锤,散失(克制PP,流浪)也不错另外,A杖作为第2大件,跳刀是很好的第3件装备的选择总结。秘法——A杖(或控制型输出装或控制装)——跳刀(没出A杖出A)——龙心(或者补DPS装)——DPS装小技巧。风行打野因为R的距离,可以一次打2个野点,一般拉2-3波,不停得远距离R清掉。速度不算很慢。
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