现在有什么ios付费游戏排行的游戏?

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中国十大最花钱的网络游戏
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盘点中国十大最花钱的网络游戏,小编我虽然有好些都没玩过,但好歹也在游戏界混了一二十年,对这些游戏的大名却是如雷贯耳,不啰嗦立即揭晓!【最烧钱TOP10】《天龙八部》作为排名第十的烧钱游戏、绝对不失它的本性。如果你觉得现实你有广本有丰田就可以来天龙八部一战的话,那你就大错特错了。当你了解一颗宝石就能相当一辆广本的钱时,你是否觉得车已经不重要了。当你了解打造一套全9级的顶级装备需要5000W左右的时候,你是否觉得生命已经不重要了。制作公司:搜狐畅游【最烧钱TOP9】《魔域》作为网龙公司一款免费以杀人为主的游戏,魔域绝对够资格成为排名第9的烧钱游戏,在魔域的世界等级不重要,装备也不是最重要,幻兽宝宝的星级才是最重要,才是显示实力,早期的魔域简单易学,深受玩家的喜欢,不断的更新后,现在的魔域复杂化,大家公认幻兽是一个烧钱的无底洞,且幻兽升星永无止境。【最烧钱TOP8】梦幻西游如果你觉得梦幻不烧钱,那么你就大错特错了,虽然收费只是150点按时间计算,但是如果你只花点卡钱基本玩不好。你去看看那梦幻藏宝阁上面卖的东西,都是几百几千元的装备、宠物、要诀,只是娱乐不花钱注定要被人骂是垃圾,最变态的是游戏里还能卖点卡换游戏币,JP装备只有高价的游戏币和RMB才能换到。WY出的所有游戏里面梦幻是最耗钱的,现在出的越来越多内容都需要花游戏币了,想快速获得游戏币只有靠卖点卡或者CBG买,自己赚的话基本上没什么希望,点修,染色,点JN,打书,改名,奇经八脉……唉吃不消【最烧钱TOP7】QQ炫舞 如果大家觉得这只是脑残们玩的一款游戏,那么下面的点装的价钱将会打你脸! 屌丝们好好去搬砖吧,1888能买多少皮肤懂不,排第7实至名归! 【最烧钱TOP6】如今玩奇迹人少得可怜,用手指头都能数出来.但这也抹杀不了奇迹曾经的辉煌.那个时候习惯了传奇相对便宜的点卡,再看奇迹,那真叫一个贵,但是这仍然不能阻止奇迹成为一个奇迹,而且私下的装备交易也是红火得不得了,玩家为这个游戏花了多少钱,现在还记得吗?【最烧钱TOP5】龙之谷开始练的时候还行,基本自给自足。但是一到满级,稍微好点的装备都要花钱,而且不是一点点,玩个中等号省吃检用也得花好几百RMB。中等偏上的得20000以上,更牛B的就没法说了。举个例子,你在世界喊句话都得10块,基本上玩的人都是土豪。【最烧钱TOP4】冒险岛这款老牌游戏,可能有些人已经忘却了,但是他烧钱的速度绝对快于你们忘记它的速度。当你彩票中奖500W时。你可以去非一线城市买下一套别墅。成为别墅户主。但是你要清楚的明白,花500W就想在冒险岛当上岛主的话,我只能告诉你,那只是天荒夜谈。&【最烧钱TOP3】《完美世界国际版》在这个游戏里没有最牛逼只有更牛逼。烧钱不是而然,这是必然,在一个男女玩家比例非常协调的游戏中。木有强大的实力你是否觉得一切都是虚幻,拥有强大的实力你将拥有女人,对,你木看错就是女人。好吧这都是客观因素。不过在完美中,如果你觉得不烧钱你也能加入强者队伍的话,那你眼光就太弱了。一套装备价值上海市一套房将不是梦想。&【最烧钱TOP2】热血传奇作为盛大最大的两颗摇钱树,光传奇一个游戏就曾经让陈天桥登上首富的位置,大家想象下,我们花了多少钱在传奇上,当然这两个游戏收费算是非常便宜的,但是大家买装备的钱估计就不少了吧,记得曾经的天尊套被炒到1万多,但是仍旧是供不应求,后来开放的天关,金刚石系统无不都是变相的抢钱。玩家花费几万元的不计其数,免费后的传奇和传世已经完全成为了有钱人的游戏。不可否认的烧钱游戏之一,传奇祝福一天烧个几十W,可能这只是个普遍现象,多在于其装备与宝石一度被炒至天价,认为有钱你就能收上的话,那就大错特错了.而月花百万的也不在少数.【最烧钱TOP1】《征途》这是一款老板玩的游戏,登上榜首的位置也算是实至名归,一款免费的游戏成为最烧钱网游实在颇具讽刺意味,但是却又是铁般的事实,如果你花费1W块就敢说自己是人民币玩家,那只会让人笑掉大牙。在征途的世界里没有花钱最多,只有更多。征途的虚拟货币居然也达到了1锭1。5元,真是比现金还贵,果然符合征途高消费的特色。虽然现在有所下降。但觉对不妨碍其烧钱能力。如果以上信息还不能让你理解烧钱的观念的话、那下面信息应该可以让你了解钱是怎么烧的、在征途石头最高10级,一个10级石头应该是750万左右,10件装备,每件4个个石头,再给装备升到15星(多少钱未知)加上马匹装备之类。。。。(此处省去1W字)
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& >&开发者困惑:游戏应该付费还是免费?
开发者困惑:游戏应该付费还是免费?博客 09:58
  2012年初,我和几个好友最终决定尝试着创造一款游戏。
  在开发早期阶段我们经常会面临一个问题:是要创造一款付费游戏,免费游戏,还是这两种模式的结合?
  在过去我们每次都会花费好几个小时去讨论每种模式的细节,并最终找到一种简单的方法去解决这一问题。我给许多已经涉及了免费市场和付费市场的手机游戏开发者发送了电子邮件,让他们尝试我们的游戏理念,并希望他们在发展方向上给予一些建议。
  一些较有名的开发者给予了我回复,而我们团队也决定基于这些回复做决定。但是因为白天工作的忙碌以及团队成员很难聚集到一块商讨游戏创造,我们将这一设想搁置了1年多时间。
  而在16个月后的今天,我决定将最初的问题再次丢给相同的开发者,以明确随着去年手机市场的发展,他们所给出的建议是否也发生了改变。
  最初的电子邮件
  以下是我最初的电子邮件,以及每个开发者所给予的回复,最早是2012年初,最近则是本周:
  我是来自的Mike Rose。你们好。我希望在此寻求你们的建议。
  我 现在正与几个好友一起创造一款智能手机游戏,并且我们希望创造出一款大受欢迎的益智游戏。我当然知道App Store中付费模式与免费模式的区别,我们也在权衡着应该走哪条路。因为你们在免费游戏上已经取得了巨大的成功,所以我喜欢你们能够对此给予一些建 议。我将在此描述下游戏背景—-这是一款益智游戏,将在屏幕上呈现出各种谜题,包括数学问题,逻辑谜题以及令人费解的难题,并且这些谜题是由一则故事维系 在一起。这便是游戏的核心理念。
  我 们最初想将其价格定为99美分,但是在对免费游戏进行深入研究后,我们在思考是否将其设定为带有IAP的免费游戏会更好。当提及我们将如何执行这一理念 时,我们便想到玩家总是愿意购买谜题暗示,也就是当他们想不出问题的***时便会求助于提示。我们也考虑了是否添加额外的谜题包,从而让主要的谜题故事变成 完全的免费游戏,而玩家可以购买额外的谜题快,并且这也不会影响他们的故事。
  我们的想法是否合理?我不知道我们所设定的这些内容是否能够带来利益,我们只是想着如果将游戏定价设为99美分,它便有可能被埋没在App Store中。希望你能够对此给予我们一点建议,不管大小,我们都会欣然接受。
  Mike Nimblebit
  Nimblebit的David Marsh给予了回复。那时候,他的工作室刚刚发行《口袋青蛙》,并正准备着其大受欢迎游戏《迷你大楼》的发行——而这两款都属于免费游戏。
  最近,Nimblebit面向iOS和Android发行了《Nimble Quest》,即结合了《》,RPG以及塔防元素的游戏。以下是Marsh最初给予我的回应,随后是本周所更新的回应。
  (日)你好Mike:
  因为我们已经在免费游戏领域取得了一定的成功,所以我担心我的观点是否会带有偏见。可以肯定地说,尽管iOS上的主要障碍是让人们***你的游戏,但是如果你使用的是免费模式的话,你便能够更轻松地越过这道障碍。
  基于你的游戏 类型,将免费模式与游戏整合在一起也会出现不同效果。有些人虽然整合了IAP,但仍为游戏设定了99美分甚至更高的定价,然后在之后以推广为理由对此进行 免费销售。也有些人在一开始便将其设定为带有IAP的免费游戏。不幸的是,因为我们从未创造过一款免费益智游戏,所以我不清楚怎么做才能更好地将IAP整 合到游戏中。
  我知道许多类 似的游戏将仅需付费一次的额外关卡包当成IAP,我认为这种方法也很有效,特别是在游戏结构中。当然,可消费的IAP更能取得长期的盈利,但是我认为这才 是一种真正的挑战,即我们必须明确到底该怎么做才能让消费品在益智类游戏中具有意义。有些人选择出售略过权利或提示。而我也愿意进行尝试。
  我觉得你所提到的所有理念都很合理,这也有可能是我最先想尝试的内容。祝你好运!
  (日)你好Mike:
  16个月后,我的***还会是一样的吗?我想用5个字来总结***,也就是“看情况而定”。
  在过去16个月时间里,App Store取得了很大的发展,而这也意味着两种情况。一种便是位于顶层的游戏获得了绝大多数的下载量,并赚取了大量的利益。但另一方面,其它游戏的曝光率也变得越来越低,并且凭借着较低的下载量而很难攀上排行榜前端的位置。
  如今的我们更加难以获得较高的下载量。尽管如此,我仍然认为如果你拥有一款能够吸引广大玩家注意的免费游戏,你便仍有可能将其推向排行榜的最高端。
  几乎所有人都有可能成为你的游戏的潜在玩家,所以你在排行榜上的流动性也是灵活的。如果你不认为自己的游戏有可能登上排行榜顶端,如果你所创造的是更加利基化的游戏,那么我认为你可以选择付费模式或者基于IAP。
  如果我们能够重新发行《Nimble Quest》,我们便会这么做。这是免费游戏发射的引爆点,但是如果你不想引爆它,那么付费模式便是你的最佳选择。
  如果你不认为自己的游戏能够获得上百万的下载量,那么基于付费模式便不会带来多大风险,并且你也可以于之后再尝试免费模式。
  来自Kiloo(游戏邦注:《》的开发者)的Jeppe Bisbjerg也为我们提供了建议。以下是他在16个月前和最近所给予的回应。
  其实关于你该做什么并不存在任何神奇公式。有些基于免费模式的游戏能够取得成功,有些基于99美分的游戏也是如此。如果你担心游戏会因为每周所涌现出的上百款游戏而黯然失色,那么免费模式便是你的最佳选择,因为这至少可以保证人们会注意到你的游戏。
  听起来你们不 是一家大公司,所以我猜你们也未拥有太多的资金去进行较大的市场营销活动。就这一点而言,我们必须清楚iOS是个拥挤且充满竞争的市场。我们总是会尝试着 去创造最优秀的游戏,不管价格。我希望你也能够这么做。如果你的作品足够完善且有趣,那么人们肯定也会注意到他。而口口相传便是一种很棒的市场营销策略, 特别是现在。
  其实一切都取决于游戏。并不是所有付费游戏都比免费游戏出色,反之亦然。你不能抛弃质量,风格以及玩家类型。一款真正完善的作品总是能够吸引人们的眼球并在市场中站稳脚跟。而业务模式将帮助你在拥挤的市场中脱瘾而出,但这基本上归结为方向,愿景和细节。
  Godzi Lab Games
  最后的建议是来自Godzi Lab Games(以手机游戏《iBlast Moki》和《Happy Street》而广为人知)联合创始人Jerome Lanquetot。
  (日)你好Mike:
  我很高兴能够 与你分享我们的经验。不幸的是益智游戏并不是最适合免费模式。在创造《iBlast Moki 2》时我们便一直在思考这一问题,并且最终决定将其当成一款付费游戏。最佳免费模式便是设定一种货币让玩家能够利用它打开新内容,并且最好这些内容是无限 的。但是在益智游戏中,除了打开新关卡或提示,所有内容都是有限的。
  我们承认《iBlast Moki》的免费版本包含了这两种可开启的内容(即提示和关卡),但是因为虚拟货币的使用,它们便不适合存在于游戏中(因为这两种元素并不希望我们使用虚拟货币)。所以我们便回到带有IAP的简单版本。
  当然了,这一回答并不适合你的游戏类型。但是如果你能够提供超过2种的IAP(如奖金或升级道具),你的游戏便会更有价值—-否则我便会选择先发行付费版本,然后再推出免费版本。
  (日)你好Mike:
  即使在今天我还是认为比起其它免费类型,免费益智游戏更难获得盈利,特别是因为它们带有有限的内容并要求更多关卡设计。
  《Candy Crush》是一款非常成功的免费益智游戏。它拥有超过250个关卡,其开发者也仍然在创造着更多内容和制,并通过每次的更新去留住当前的用户。它的游戏内容甚至是《》的2倍多。
  关于免费游戏还存在着一大问题便是平衡—-为了获得盈利你必须创造出包含计时器的游戏机制,有些开发者也通过呈现出挫折感去推动玩家购买升级道具。
  《Candy Crush》的开发者选择同时使用时间和挫折感:你最多可以失败6次,再次之后你就需要等待1个小时的时间才能复生,或者你也可以选择购买生命包。而挫折 感也可以通过消费得到缓解。有些较高的关卡是基于运气,而如果你不能在合适的情况下进行有效结合,你便会遭遇失败。
  当你已经沉迷于游戏中时,他们便会将游戏难度推到更高,而当你在同一个关卡遭遇反复的失败,你便可以选择退出游戏或者购买特殊的道具。《Candy Crush》让玩家能够选择花1美元购买5种额外的推动道具,并因此去缓和他们的挫败感。
  作为开发者, 你的角色是创造能够娱乐玩家的作品。而所有的盈利技巧都必须与娱乐玩家相平衡,或者着眼于你将如何推动玩家的耐性与挫败感。《Candy Crush》尝试着去保持节奏—-开发者已经创造了一些额外的复杂关卡,并利用这些关卡赚取了更大的利益。同时他们也利用较简单的关卡去提高玩家的满足 感。
  关于免费模式,我想说有些类型很合适,但是也有些类型则未必。我们在《iBlast Moku 2》中整合了一些免费元素,但是因为这与一开始的理念相违背,所以我们最终决定不发行。
  从盈利角度来看,我真的觉得免费游戏是这个产业的未来。当我们着眼于游戏排行榜时会发现,像《割绳子,时光之旅》这款在付费游戏排行榜上占据了第一位的游戏在畅销游戏排行榜中却位列37。而在它之上的游戏则都属于免费游戏。
  我们的最新游戏《Happy Street》便是在一开始就设定好的免费游戏。开发免费游戏并不轻松,但同时我们也不会轻易掉进盈利陷阱中或忘记了玩家的乐趣。就像我们便竭力避免带有盈利性的游戏玩法—-我们主要是利用定时器和大量的硬货币。
  在模拟/建造类游戏中,你也可以销售付费内容,但是我们必须避免创造至高无上的内容。而真正需要注意的是保持所有游戏机制的平衡,并且不要忘记我们创造游戏的初衷是带给玩家乐趣。
(作者:cocoachina 责任编辑:Sunny)
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有多少玩家在网游中花了钱?
CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升,付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。...
我们都花了多少钱?
中国大型网络游戏用户2010年平均每月游戏花费为99元。数据显示,每月花费在1-30元的用户比例最大,达25.4%,其次是月花费在81-150的用户,比例为18.4%;此外,高花费(每月花费500元以上)用户比例为10.2%。
除了游戏中的消费,我还花了那些钱?
除去通过官方进行的花费外,我们在非官方渠道也在进行着消费。大型网络游戏用户的非官方交易物品以虚拟货币为主,虚拟装备居第二位,用户比例分别为81.9%和68%;找代练的用户相对较少,用户比例为18.7%...
  网络游戏的收费模式关乎着玩家的切身利益,玩家对网游的收费模式也很是关注和纠结,但萝卜青菜各有所爱,无论网游厂商采用何种收费模式都难以调和所有玩家胃口。下面我们就了解一下网游的N种收费模式,看看哪种是你经常碰到的呢?
按时间收费在2005年以前比较常见,一般分为点卡制和包月制。玩多长时间的游戏就支付多少费用,如现《剑网III》《魔兽世界》等等,当然,也有这两种时间模式同时进行的如《完美世界》。现今国内的计时收费网游越来越少了,不过能存活下来的必是精品中的精品。
道具收费就是所谓的"免费游戏",即游戏时间不收费,在游戏体验过程中通过卖道具来收费,道具收费是中国网游史上的一个里程碑,开创了新一代网游收费模式,但道具收费在某种程度上严重影响了游戏的平衡,只要有钱,什么都可以买得到,使得"没有最强的职业,只有最强的玩家"成为了一个传说。
CD-KEY收费(激活码收费)
CD-KEY就如同目前游戏测试用的激活码一样,买了CD-KEY才能进行游戏,这种收费一般是终身制,如美服《无尽的任务2》、《暗黑之门-伦敦》等,这种模式延单机游戏的销售模式,此外,也有非终身制的,有按照月或双月或季度来计算或和其他形式混合收费如国内的《九阴真经》。
地图区域收费
所谓地图区域收费,就是按照开放的区域收费,花钱去体验不同的情节,你要进某个地图,就要支付进这个地图区域的费用,知名网游《激战》在北美运营正是采用这个收费机制,从某种角度说,国内《苍天》的收费也差不多是这样的,玩家在城镇中不收费,进入战场时才计时收费。
所谓角色收费就是按照角色的数量来收费,每创建一个角色就收费一次费用,知名网游《最终幻想11》美服就是这样收费的,除了用CD-KEY激活游戏建立一个角色外,该游戏建立额外的角色都是要支付专门费用的,国内的即时策略网游《英雄联盟》在选用不同英雄时也使这样收费的。
信用卡机制收费
《封神榜2》首创的收费方式,所谓"信用卡收费"是将现实生活中的“信用体系”引入游戏中,玩家登录游戏且不需要花就能使用游戏中的各种道具,并根据体验满意度决定是否为此付费,不过从现在来看这个收费机制很不理想,或许信用卡机制时代还未来临,在以后仍有可能实施。
  众所周知,现在市场上的免费网络游戏并不是真的一分钱不用花,实际上的意思是用户不需要购买游戏时间,而是游戏中存在可以使用人民币或相关代金点数购买收费道具的商城等设置来盈利。从表面上看,玩家在免费游戏中的消费由被动强迫变成自由选择,如果玩家愿意的话可以大大降低游戏费用甚至不花钱。但实际上,游戏厂商们为了自己的利益着想,往往在游戏设定和宣传手段上下功夫,给免费玩家施加各种各样的压力,让你不交费就不能正常游戏。下面我们就列举一些免费游戏中常用的收费手段以及的宣传攻势各位玩家作参考。
"收费"和"免费"的那些事
  要网游龄稍长一点的玩家都该知道,今天我们所能见的几乎全部收费模式,在2000年前后、甚至更早以前就都有了,并且这其中还包括了许多随着网络游戏发展而被淘汰,今天已经见不到了的收费模式。...
  在中国市场上,网游的运营方式一直存在着收费免费之争。有人说,免费游戏就是吸金陷阱,也有人说收费网游就是行业倒退。作为玩家,你更愿意为哪种模式埋单呢?
  网瘾战士陶宏目前发表了痛批免费网游的言论,他认为"免费网游收费模式没有社会责任感,必然会被淘汰"。与此前经常一边倒的骂声截然不同,他的这一看法得到了不少玩家的认可支持。不过竟有人认为,陶宏开痛批道具收费,此举有故...
那些“免费”游戏的收费项目
补给药品类
包括各种各样补充生命值、魔法值、体力值....各种值的药品。还包括复活、恢复状态的道具和药物,其中有一些是可以自动使用的。
装备,宠物类
游戏中的盔甲、武器,战斗用的宠物。某些游戏的装备和宠物出售后有一定的使用期限,玩家并不能永远的拥有该商品。另外还包括各种技能书、升级书,以及能扩展物品栏和各种背包。
经验加倍、增大掉落率类
这类道具都有严格的时间限制,也是游戏中卖得最火的商品。还包括进入特殊地图的门票、重要任务物品、以及各种变相的VIP账号。他们都是有效拉开收费玩家和免费玩家距离的商品。
因游戏的具体系统不同而不同。常见的有传送卷轴,避免玩家掉落物品金钱、损失经验、省去跑路的复活卷轴,还有可以让所有地区都看到玩家喊话的广播类物品等。
这类物品包括各种合成用的道具,一般是宝石、和一些特定材料,另外还包括一些可以增加合成概率的物品。
各种只改变外观,而不影响属性的装饰性商品,除了衣服摆设外还有一些能够增加游戏效果的烟花等商品。
免费网游吸金的八大招式 你中过几招?
  抛弃玩家线下交易市场中那些动辄上千元人民币一头的虚拟宠物、上万甚至几十万人民币一个的装备或帐号不谈,每当我们打开免费网游的商城时就会发现,官方商城的吸金能力似乎远逊于玩家的线下交易规模。线下交易这一灰色市场促成了5173和淘宝游戏交易的兴起,培育了一个每年上百亿的巨大市场,连网游厂商也垂涎不已,于是有了征途2的公平交易模式等。不过即便如此,每当网游厂商公布财务报告的时候,高额的利润也会让一些人疑惑,这些庞然大物是怎样形成的呢?所谓聚沙成塔,游戏运营商们在游戏中的收费设置往往让人防不胜防,让我们一起领略吧:
招式一:充值抽奖送好礼
充值送好礼期间,只要充值满一百就可获得"豪华大礼包",充值满五百接着送"稀有道具坐骑宠物装备",只要你继续充我就继续送!可惜送的东西都是……而且充值每十元可以获得一次抽奖机会,于是服务器里就传来抽奖无数次都是破烂的国骂。
招式二:特权VIP
只要月充值满一千,或者加入厂商的某个付费服务就可以成为特权VIP,可以拥有多项服务,诸如每日一次的回答问题得经验机会,每周多几个小时的经验加成,游戏里多个VIP头衔,更快速的***处理等等。其实,这些算不算蝇头小利,也只有你自己才知道。
招式三:使用期限
王家卫说过,每一段爱情都有一个期限。所以每一个道具也应该有,从1天到7天、30天、1年不等,只要你继续玩,东西就得继续买,当然你也可以选择不买,当到期时,你会看到所有物品都是“已过期”状态,至于你续不续,我反正续了...
招式四:超低几率的武器强化
武器打造系统可以让你倾家荡产,而且破产的几率和RP成反比。除此以外各种开箱子、抽奖、合成等设置也让囊中羞涩的玩家们叫苦不迭,你要没个千万现实资产,还是趁早洗洗睡吧。
招式五:绑定
花了几千几百打造武器装备还不算,结果穿上就绑定了,不能卖啊不能卖,不丢掉只能留着观赏么?以后升级不也得再花钱打造一次?绑定是把双刃剑,除了保护还坑爹啊!
招式六:商城直接出售稀有物品
有那么几天,商店就会出售平时只在游戏里掉落的非常稀有的道具,总有一些有钱人会把握机会,总有一些商人会趋之若鹜,结果厂商见卖得还不错,赶紧延长出售时间或者干脆就不下架了。
招式七:商城打折促销
每次打折的时候,总会觉得怕吃亏,不管什么东西好歹买上一堆屯仓库。趁打折冲动消费一把,就算现在用不上,以后总会用吧?谁知道厂商回头又打更低的折扣了,游戏中的物品到底应该值多少钱?究竟如何定价?工商城管可以治理一下么?
招式八:消耗品全部上架
只要是日常消耗的,能卖的都给商城里放上,什么传送符、大红大蓝、替身符、双倍经验、打造石、技能书……我们要相信长尾原则,不管卖多少不管怎么卖,只要摆出来总会有人买的,谁较俺们懒呢?
  征途登上榜首的位置也算是实至名归,一款免费的游戏成为最烧钱网游实在颇具讽刺意味,但是却又是铁般的事实,如果你花费1000块就敢说自己是人民币玩家,那只会让人笑掉大牙。在征途的世界里没有花钱最多,只有更多。征途的虚拟货币居然也达到了1锭1.5元,真是比现金还贵,果然符合征途高消费的特色。
  《魔兽世界》是众多网游中很特殊的一款,因为游戏品质很高,所以还采取计时收费的形式。但计时收费并不代表游就不烧钱,各种打金工作室利用玩家图方便的心理向玩家出售游戏金币,他们同时让这款网游成为了赚钱的工具。另外魔兽还拥有大量的铁杆粉丝,这些玩家自游戏测试开始,到现在玩了将近7年时间,7年的点卡钱有多少,拿着计算器算算吧。
  石器时代红火的日子也离现在比较久远,那个时候的让石器时代的玩家所不齿的事情是:他不光收费要点卡,而且还卖年兽等一些破坏了游戏平衡性的东西,让玩家多掏钱,这点就实在是运营方的不对了,要么你免费卖道具,要么就收费杜绝一切破坏平衡的东西。这种又卖点卡又卖道具的行为也使得这个游戏走向了没落。
  《地下城与勇士》在很多方面都很烧钱,用人民币购买装备和材料的玩家大有人在。除此之外《地下城与勇士》中还有一种玩家必不可少的物品:类似门票的进入副本必备物品:灵魂晶石、灾难等等,玩家进入副本的目的通常是探险和寻宝,但进入这些副本是有代价的而这些物品的数量又十分的有限,所以急着寻宝的玩家们就不得不花***购买了。
  梦幻走到今天这么烧钱的地步,绝大多数是玩家自己的贪婪和欲望造成的,要出名,就必须要高人一等,各种高级装备,BB, 修炼必备。建号早的人,有时间有毅力,可以用时间来换JP人物,建号晚的就只能靠RMB来和他们对抗。另外梦幻西游的游戏系统设计的非常符合玩家需求,很大程度上提高了游戏的可玩性,再加之其独特的支付平台,你不花钱都难。
  作为盛大最大的一颗摇钱树,曾经让陈天桥登上首富的位置,大家想象下,我们花了多少钱在传奇上,游戏本身收费比较便宜,但是大家买装备的钱估计就不少吧,记得曾经的天尊套被炒到1万多,但是仍旧供不应求,后来开放的天关,金刚石系统无不都是变相的抢钱。玩家花费几万元的不计其数,免费后的传奇已经完全成为了有钱人的游戏。
  《劲舞团》的烧钱方式与其他游戏有所不同,玩家在其他游戏中花钱通常是为了把游戏玩的更好更强大,而在《劲舞团》中烧钱则仅仅是为了让自己的角色形象变得更加好看,游戏中的服装琳琅满目,有些贵重的珍品,一件虚拟服饰就能顶替一件现实中真衣服的价钱,该游戏吸引了不少MM的目光,因为喜欢这些漂亮的衣裳他们投入了大量的金币。
  在《天龙八部》中一颗高级宝石的价格十分恐怖,不同功用和等级的宝石价格会有很大悬殊,玩家买宝石通常就是为了将自己的装备打造更加耀眼。虽然这只是小小的要求但却要花费大量的人民币,其实宝石贵也来源于装备,身穿一套极品装备站在人群当中自然会把别人比下去。除此以外,100级左右的玩家还要面对心法、暗器、打孔镶嵌等折磨,没钱就等着被虐吧。
  观察整个专题我们不难看出,其实玩网游是否烧钱主动权其实完全掌握在玩家手里,除了计时收费玩家一定要花钱才能玩之外,其他游戏如果玩家仅仅是抱着娱乐休闲的心态基本上是不需要花什么钱的,虽然不反对大家在网游中烧钱,但在这里还是奉劝各位玩家不要将大量的金钱投入到游戏之中,毕竟在现实中我们无法像在网游中那样通过做几个简单的任务就能获得大量的人民币,如果仅仅是为了花钱买些快乐还是值得的,但如果用不太好的心态去在一款游戏中花上很多钱的话就得不偿失了,所以无论游戏是否需要你花很多钱才能玩好,只要玩家能用好的心态去玩游戏给让自己得到满足就足够了。
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