LOL不能与别的玩家拳皇97联机对战平台?

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不在同一区?英雄联盟为啥要分服务器
  第1页:英雄联盟为啥要分服务器(1)  《英雄联盟》是由腾讯全资子公司Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。英雄联盟(图片来自腾讯)  近年来,随着Dota的落寞,越来越多的Dota玩家开始进入英雄联盟,越来越多的玩家被LOL所吸引,但是问题也随之而来:腾讯不断开设新服务器,很多玩家抱怨自己和好友不在一个服务器频道下,而给“开黑”带来不便。为什么不采用同一服务器,然后根据房间人数自选房间的模式呢?  其实游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案。一般游戏服务器架构(来自Intel)  其实原因有很多,笔者总结了一下,主要有以下几点:  承受能力  服务器的承载能力是有限的。一个服务器承载不了太多的玩家,而玩这款游戏的玩家数量又十分庞大。 英雄联盟同时在线人数很多,达到200万以上,放到同一个服务器下,肯定是不堪重负。  地域原因  不同用户处于不同的网段,有、网通、教育网和移动网等分别。为了保证玩家体验,维持游戏帧数稳定,减少延迟。  运营策略  任何游戏的运营,都无法避开盈利的问题,LOL也是如此。不断开设新服务器对腾讯来说有很多好处,每开设新区,都能吸引一片新用户来“开疆扩土”,对于游戏人气的保持很重要。而对玩家来讲,LOL的迁移成本还是很高的。每一个新号从1级到30级要练很久,要攒金币买符文,期间为了能快速攒够符文花钱买英雄的可能性是很大的。毕竟一个6300的英雄也不过30块左右,而打出6300金币所需要浪费的单位时间内,大多数人绝对能赚出不止30块钱。英雄联盟符文加点(来自百度百科)  分出新服,明显可以增加这种老玩家的游戏时间,并一定程度上吸引新用户。据统计,从开服就玩的老玩家们大部分都拥有两个以上的30级号,并且都为之花费过RMB。  成本考虑  从运营成本的角度考虑,不分服的话,要求服务器提供更优质的服务来保证游戏体验。腾讯会因此投入更多的维护成本,这对于一家考虑盈利的公司来说是得不偿失的。  第2页:英雄联盟为啥要分服务器(2)  那么,如果去除了利益因素,单从技术角度考虑,英雄联盟可以采取哪些方式来减少开服数量,保证玩家“开黑”的乐趣呢?  笔者认为,可以适当参考QQ堂和VS平台所采用的方法。11对战平台(来自)  VS并非是一个游戏服务器,而是通过对网络底层的控制,把广域网上的某个IP模拟成一个局域子网的一部分,来为原本只能局域网联机的游戏提供广域网联机的可能,这种模拟就限制了他只能提供255人以内的房间。  至于LOL,不分服务器在技术上是完全可行的,虽然要做到百万级在线以上有一些挑战性,但并不是特别困难,尤其对于腾讯来说。之所以没有这么做,很可能只是Riot Games在项目前期并没有做这样的规划而已。  大多数的网络游戏都分为不同的服务器,不同服务器之间的数据不互通。不过,QQ堂采取的是不同服务器数据互通,这意味着你一个QQ号只有一个角色,但是到哪个服务器都可以玩。我想腾讯如果施行此策略的话,玩家们会举双手赞成,腾讯则要损失极大的腰包了。一般来讲,在人气尚可时候,运营商是不会采取这种策略的。只有一款游戏人气低迷,玩家流失时,运营商才有可能为了节约成本而合服。  而在腾讯运营的另一块FPS游戏战争前线中,采取的是双线服务器策略,也即电信和网通介入同一个服务器。这也是一个不错的尝试。  相比英雄联盟,QQ游戏大厅同时在线的用户数已经超过百万甚至千万数量级。设想一下每秒千万次请求的吞吐量,以普通服务器每秒上百个请求的处理能力,需要成千上万台服务器组成集群方能承受;而随着玩家不断地进入或退出游戏房间,相关数据一直在快速变化中,正向来看,假设有一台中心服务器持有这些数据,那么需要让成千上万台服务器与中心保持这些动态数据的实时同步;相对应的,逆向来看,玩家进入房间等请求被分配给不同的服务器来处理,一旦玩家进入房间成功则对应服务器内的相关数据被改变,那么假定中的中心服务器就需要实时汇集所有工作服务器内发生的数据变动。同时处理上万台服务器的数据同步,腾讯又是如何做到的呢?QQ游戏服务器集群部署(来自itpub.net)  事实上,要同时处理如此大量复杂的即时数据,必须要采取“分而治之”的策略,大而化小,小而化无。为了方便组织玩家组队游戏,腾讯设置了大量游戏室,玩家可以选择进入属意的房间,并在此房间内找到可以加入的游戏组。但是玩家选择进入某个房间时,必须确保此房间当前人数未满,也就是说不要超过上学400,一旦超过只能等待别的玩家退出此房间,或者选择别的房间。  腾讯一般通过服务器集群部署技术来解决大型游戏多人同时在线问题,不过,对英雄联盟来讲,分服的好处大大超过了合服的好处,既吸引了玩家,又赚到了金钱。所以,不在同一区又想开黑的同学们只好麻烦你们去注册小号来玩了。
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& FIFA15无法网络联机方法
FIFA15无法网络联机方法
来源:互联网 | 作者: | 时间: |  | 分享到:
《FIFA 15》是一款EA出品的足球运动游戏,这是该系列的第15部作品。PC版《FIFA 15》将会拥有与PS4和Xbox One版本完全一样的功能。这意味着PC玩家们将不再需要忍受上世代的画面,可以享受和次世代一样的游戏体验!
首先,我们先了解一些下文中可能会出现的词汇。
什么是路由器?
是连接因特网中各局域网、广域网的设备,它会根据信道的情况自动选择和设定路由,以最佳路径,按前后顺序发送信号的设备。 路由器是互联网络的枢纽、"交通***"。 -- 摘自百度百科
什么是路由节点?
网络上的每个路由器都是节点,这个只是一种形容说法,FIFA在连接服务器获取数据时所经过的路由器均叫做路由节点。
什么是Origin?
Origin是由美国艺电游戏公司(Electronic Arts Inc,简称EA)于2011年发布的在线游戏社交平台。 -- 摘自百度百科。网友也俗称橘子
什么是XBOX Live?
Xbox Live是Xbox、Xbox 360及Xbox One专用的多用户在线对战平台,提供联机游戏、在线商店、数字游戏下载、成就、虚拟形象等功能。
什么是PSN?
PSN全称PlayStation Network(PSN)是Sony Computer Entertainment专门为PlayStation提供多用户在线服务对战平台,功能与XBOX Live相似。
什么是ADSL?
目前中国最为普及的宽带接入方式,ADSL中文全称叫做非对称数字线路,因上下行带宽不对称而得名。以北京20Mb ADSL为例,下行为20Mb/s,上行为2Mb/s。以大家熟悉的方式表达就是:下载2.5M每秒和上传256K每秒。
下面再说一下都有哪些服务器在FIFA的在线服务中提供重要服务及各自的职责,需要强调的是不论Origin还是XBOX Live或是FIFA的在线服务架构都没有公开过,下面所提到的服务器角色及相互关系是根据长时间的观察确认得来,如果有不正确的地方欢迎大家留言指正。
FIFA Server
FIFA的核心服务器为全球唯一,部署在英国。从目前掌握的情况来看服务器分为两大组:Login Server资源服务器组和EASFC&UT服务器组
Login Server(组):主要用途是在FIFA启动时登陆的服务器,它的作用包括为游戏客户端提供信息资源,(比如UT的TOTW活着相关活动图片资源),储存Online Season战绩及技术统计等数据,在线数据更新等等。这些服务由后端由一组服务器为全世界所有的FIFA玩家提供登录支撑服务。另外要说明的是在游戏进行过程中客户端会定期与服务器进行心跳侦听,一旦与服务器之间网络通讯异常就会与服务器断开连接。
EASFC&UT Server (组):为FIFA Ultimate Team及EA SPORTS FOOTBALL CLUB提供服务。这组服务器的服务角色有很多:1.储存玩家EA账号在FIFA中的基础信息,比如ID、等级、游戏货币、商店虚拟道具购买信息等等。2.存储用户UT模式的数据信息,例如球员卡,阵容,交易,排名等数据信息。此服务器也会和客户端保持心跳连接,一旦与服务器之间网络通讯异常会造成EASFC及UT服务不可用。
另外还有一个Release Server,主要功能就是负责网络对战。
说完FIFA的服务器该说一下三大平台了。
Origin/Xbox Live/PSN:玩家的账户信息、好友列表、在线聊天、FIFA的数字版购买、补丁更新、在线对战的配对等均由这些平台提供。Xbox Live及PSN的部署范围比较广在全球很多地区都有服务器、Origin的核心服务均在美国部署,主要用于基础登陆、好友数据等。而在日本、新加坡等其他地区(可能与EA在各过的工作机构或机构规模有关:EA亚太总部在新加坡)部署了相应内容节点(CDN内容分发节点)及游戏服务器,用于下载数字版游戏、更新补丁及游戏在线对战的匹配。
下面给大家简单介绍一下FIFA在启动时与服务器通讯的过程,以PC版FIFA 15为例:
1、登入Origin平台,读取用户信息、获取好友列表及其他信息。
2、启动FIFA 15游戏,开始连接在Login Server进行登录,这期间会从服务器上同步一些信息到本地(如默认滑块等);
3、正常登陆后FIFA 15开始连接EA SFC服务器获取用户游戏信息,玩家等级、游戏币、并且会将好友社交信息及官方的活动信息(比如UT每周最佳阵容或在线比赛)推送到本地。
4、之后根据大家所选取的游戏模式便会连接到相应的服务器,但基础的Login Server和EASFC&UT Server会一直保持连接,他们用于收集大家在FIFA 14内的活动信息,这也是为什么我们经常能够看到某某好友什么时候玩了什么模式比分多少的原因。
基础的都讲完了下面分析一下造成FIFA频繁断线的原因:
众所周知,现在的FIFA已经不能算是单机版游戏了,因为在线部分已经占了80%以上的游戏内容,所以网络的可靠及稳定性就变得尤为重要。
但很遗憾的是经过长期观察发现国内的网络运营商在某些时段会将网络路由进行调整,这导致FIFA发送的数据经过漫长的路由节点(自己家-北京出口-北京国际核心出口-美国-意大利-美国-意大利-英国-FIFA服务器)才会到达所在英国的服务器,在传输过程中会导致数据丢包从而导致连接不稳定与FIFA服务器断开连接。
而各运营商调整路由的时间点也是非常的有意思,如果你发现一直连接正常的FIFA最近突然经常断线,去各大门户网站看看新闻就能清楚问题原因了。
我也曾试着与联通的技术人员进行沟通,每次得到的答复都是某某海底光缆断裂(这太巧合了╮(╯_╰)╭),最最搞笑的是联通的国际出口路由器居然频繁丢包,实在无奈。
以北京联通为例,以下是前端时间FIFA开始频繁掉线时测的一些数据。
一旦发现FIFA频繁与服务器断开连接建议大家先测试一下与FIFA服务器之间的链路情况再进行游戏。
ping 37.188.105.133 -n 100
如果你玩UT模式断线,则使用下面这个IP尽心测试
ping 5.79.32.11 -n 100 或 ping 5.79.32.12 -n 100
最后给出的结果如果丢包率(loss)高于15%就要注意有可能会频繁断线。
遇到这种情况时基本就要考虑要么放弃网战,要么通过V.P.N的方式增加网络的稳定性。
想要根本性的解决问题必须是运营商调整路由策略方可。
FIFA断线的几个原则:
1Xbox Live/PSN/Origin平台断线或连接不稳定会直接造成FIFA与服务器直接断开链接;
2与Login Server服务器连接不稳定会直接造成FIFA直接与服务器断开连接;
除了断线,看到最多的另外一个现象就是抱怨与玩家对战卡顿。有些朋友说我XXXMb带宽为什么玩FIFA还卡。所以在这里要特别强调一下:
FIFA在线对战时的流畅度与网络带宽无关,两个玩家之间的网络延迟与稳定性起决定性作用。
什么是网络延迟?你在执行ping命令时得到的结果"时间"那一栏就是网络延迟。这个数值越小两个人之间的联机就越流畅,没有延迟。
相反如果数值较高就会出现较大的延迟,如果出现丢包则会产生卡顿的现象。
至于在线对战时的一些恶意断线完全是玩家的个人行为。
好友之间无法连接
很多朋友反映,为什么同一城市的朋友之间却不能联机。这是因为两边路由器设置的原因。FIFA在联机时需要至少一方NAT状态为OPEN才可以进行联机。
至于NAT怎么设置,可以到EA官方帮助中心查看:
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参考资料

 

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