三国志11进入画面闪烁如何开始游戏后立即进入对战状...

& 原来三国志12对战就是三国志大战街机的PC版 ...
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刚在百度看了下,原来日本早有三国志大战这个街机即时卡片动作游戏。 基本游戏规则差不多.
《三国志大战》系列(Sangokushi Taisen)是与Sammy公布的一款街机即时卡片动作游戏。
  《三国志大战》,本作采用与《WCCF》相同的街机筐体,屏幕下方有一个设计成古代卷轴一样的很大的平板,其上分布有几张卡片。
  这款游戏的规则非常简单,将对方的城池攻陷就算胜利。
  平板上的画有武将画像的卡片是可以移动的,玩家一边看屏幕上的战局,一边以移动卡片指挥军队的移动。
  画面右方有一个微缩地图画面表示当前的整体战局。
  本游戏的卡片也都是邀请众多著名插画家与漫画家绘制的,比如讲谈社《》的作者、以及《》的作者、《》的作画、《》的作者、、等等。
  语音方面采用全卡片角色人物配音,每张角色卡片拥有在攻城、使用特技以及阵亡等时候的不同台词。但是声优方面由于卡片数量众多而没有一一公布。
各类卡片介绍
每完成一局游戏,机器就会吐出一个卡包,卡包内会随即得到游戏用的卡片一张。按照卡片的稀有程度,依次分为SR/R/UC/C,还有比较特殊的LE/EX。C卡的卡身为白色,通称白卡,出现频率最高。UC卡为黑色,比C卡出现频率低。基本上玩家大部分抽到的卡都为C卡和UC卡。R卡俗称银卡,整张卡片闪闪发光,大约1/10至1/20的抽中概率。三国内脍炙人口的优秀人物都有R卡,也是重要的中坚战斗成员。SR卡即为金卡,稀有度非常高,1/30至1/50的概率,多为、曹操、等历史名人,能力都非常高,战斗
是部队的核心。LE比SR卡更加珍贵,本宫宏治、横山光辉、龙狼传笔下的三国人物都以LE卡的形式来表现,LE卡也是卡包里出的但是数量却比较稀少。EX卡则略带搞笑性质,比如丑如猪头智力为1的,女性化的吕布,都是参加SEGA的某些活动或是购买SEGA发售的三国志大战相关周边中附赠的,不会在实际游戏中获得,换句话说需要用钱才能买到。顺便说一下,在2.1版本里人数最多的魏三大势力每个势力都有一张群雄英杰卡又称为ST卡,ST卡只有购买专门的开卡包才能获得,机器是不会出的。还有3.0推出的DS专用卡与军师卡等等……在这就不做过多的介绍了。
卡片稀有度详解
实战经验战略
在实际对战中,不时会碰到一些喜欢拉风的玩家,派出的部队全部都是金光闪闪的金卡,甚是刺眼。对这种部队最好的回应就是用渣卡(黑白卡)胜之,羞辱对方。事实上,《三国志大战》并不是说有好卡就一定能赢的,金卡和金卡放在一起未必就会有相乘的效果。《三国志大战》提出COST这个概念。每一位人物根据他相应的能力,有一个对应的COST。COST最高为3,比如吕布,最低为1,比如庞统、。而每次玩家所能派出的部队的COST最大总和为8。一般来说,5支部队最为平衡,2+2+2+1+1这样的COST搭配也最为常见。这样的限制,导致于同出征的情况是完全不可能的。玩
[实体街机↓]
  家所要考虑的不是谁强就派谁,而是派出在相对COST下的强者。比如乐进武力只有4,但是因为他COST只有1,却因此被称为最强的骑兵。在一代的时候,其使用率一直高居榜首。进入二代,因为失去了勇这个特性,武力为3但是带勇的成为其最大的竞争对手。另外一大批智将也依靠其独特的计策,以COST1的身份在战场中活跃。毫不夸张地说,《三国志大战》的每一张人物卡片都有其使用价值,关键就在于玩家如何去搭配与使用。
兵种  游戏中每一位武将各自有不同的兵种。种类有6 种,最常见的有骑兵、***兵和弓兵,此外还有步兵、攻城兵和象兵等兵种。
骑兵  游戏中移动速度最快的兵种。行进一段距离后会进入突击状态,当在突击状态中与敌方部队接触时,可以造成较大伤害。对弓兵较强,但被***兵克制,因为***兵可以对骑兵的突击进行迎击。
***兵  部队前方会出现一排***头,在敌我未接触前,拥有可在***头距离内进行先制攻击的能力:“***击”。此外,可以对敌方骑兵的突击范围进行迎击,使其造成巨大的伤害,甚至可以一下子将敌骑兵纤灭而无视武力值的差距,比如未经强化而武力值为3的关银屏可以一下子歼灭经过超绝强化后武力值超过10的吕布。对骑兵较强。由于移动速度慢,会被在远距离射击的弓兵克制。
弓兵  静止状态下,可在射程范围内对敌军作远距离射击。由3.0 版本开始追加了走射能力:在某位置停留一段时间后移动,如果射击范围内仍有可射击对象,在短时间内可同时对该对象进行射击及移动。对***兵威力较强,但对骑兵较弱。
步兵  速度及攻击力平均的部队,没有什么特殊能力。相对***兵及弓兵等的步兵型兵种而言更适合进行攻城活动。 攻城车:攻城能力最高的兵种。相对其他兵种而言,攻城车对城池可造成最高的伤害值,但战斗力(野战)以及移动力均为全作游戏中最低。
象兵  2.0 版本登场的兵种,一般为异民族角色卡片的兵种。近战能力高,行进一段距离也可进入突击状态,撞向敌人可将敌方部队强制退后一步。此兵种在3.0版本的变动中暂时移除,并在3.1版本中重新登场。
游戏中,每一位武将皆拥有一项计略,可使用来改变敌我方的战略情势,使用时需耗费己方的士气。各项计略耗费的士气量与效果内容各有不同,并相当多样复杂,可加强武力、知力、移动速度或是射程距离等等各种武将相关的能力,也有可造成敌方瞬间伤害或是回复己方兵力的计略,且依照效果范围不同也有所差异,种类可说是非常多。
  以下概略列举种类:
  单体强化型:增强自身之能力。包含威力较低但消耗少的强化(例如的‘长***战法’:3点士气值),以及威力高但有种种限制的超绝强化(例如的‘恶鬼之大逆剑’:武力大辐上升后,自城之城防会有反扣之现象作为代价)。
  号令型:效果范围内的我方部队皆能产生效力(例如:刘备的‘桃园之誓’可以大辐提升范围内自部队的武力,但只要有一曾被加辐武力的部队死亡,其他同样曾被加辐的部队(包括刘备)均会同时死亡)。 妨害:效果范围内给予敌方部队负面效果(例如:的‘妨害-弱体化之小计’可减低目标范围里敌部队之武力)。
  伤害型:对指定范围内的敌方部队造成瞬间伤害,伤害程度以双方的知力差距决定。于3.5代时加入了“伤害程度以双方的武力差距决定”的计略。 回复型:回复自身或范围内我方部队的兵力。(例如:伊藉的‘的确之援护’可使范围内友军部队武力最高者回复兵力。)
  舞蹈型:发动后效果会一直持续,直到发动者撤退为止。跳舞时,该武将不能移动(例如:的‘落日之舞’,可用于加快攻城速度)。
  以上皆只就大致种类做区分,其细部计略内容非常多样,另外也有反计等等其他种类计略。
  由于种类复杂多元且各计略耗费之士气量各有不同,如何设计、排列所要使用的计略组合,或如何在耗费的士气、效果、武将的能力值之中取舍选择,成为一项游玩三国志大战时的重要主题。也是此游戏的其中一项大乐趣。
特性  有些卡牌会附加特殊能力,以增加战力及本身实用价值,是很多玩家选卡组合卡组时考虑的其中一个因素。
  下表列出所有特殊能力的数据:
特殊能力开始引入版本能力说明勇猛1.0一骑讨时出现无双(金色条)机率增加。并有机会出现全无双(即五条无双条),只要拍中即能打出“无双”。 防栅1.0开战时,该部队的正前方会出现一道防栅。开战前可随意在我方阵地内部署,交战时防栅能抵挡对方约7次撞击。魅力1.0战斗开始时增加0.5 士气。效果可叠加,牌组内愈多武将拥有此能力,开战时拥有的士气愈多。伏兵1.0战斗开始时为隐形状态,接触敌方部队时便现形,并根据双方知力差给予对方巨大伤害。移动速度极低,如果在伏兵状态时发动自己的计略、接触敌方部队、伤害性地形、防栅、受到敌方的伤害型计略影响和进入攻城状态即解除伏兵状态。 复活1.0缩短该部队撤退后的所需复活时间8秒。 连计2.0需要配合拥有计略中有连计的武将使用。武将发动计略之连计时,场上若有其他武将的特技有连计时,计略范围为“发动计略武将与拥有连计武将之间的距离”,否则范围为“自身极小圆形”。距离愈长宽度愈短,反之亦然。此能力在3.0版的武将卡不再出现,而原有的武将卡会维持该特殊能力。 募兵2.0只要在战场上静止不动即可慢慢回复兵力,回复速度与自城中兵力回复速度相同。攻城、或受弓兵射击时会停止回复,但是中毒期间可以回复。觉醒2.1拥有此技之武将在经过特定时间后,武力及知力皆会上升1点。觉醒不会受任何事件或动作(如入城或撤退等)所影响。在2.1版时,每过33c(游戏中1c约=2.4秒)时,即66c及33c会有武知值上升,此特技于3.0版时全面暂停,在3.1版改成在50c时才能发动。 崩射3.5走射时可以消除***兵的***头(对其他兵种无特殊效果)。 大军3.5拥有此技之武将的最大兵力值为130%,此外回复速度也为1.3倍。 **3.5发动**种类计略时,战场上持有**特技的武将也能分享。
军师系统  自3.0版本开始采用军师系统。军师的作用为施展“奥义”,等同于2代之前的“兵法”。
  奥义分为“兵略”、“阵略”及“攻略”。兵略为瞬间发动,效果直接作用,具有瞬间改变战局的可能;阵略则是在战场中划定范围,一定时间内提供强化自军或弱化敌军的功能;3.5引入的攻略则是在战场中划定范围,发动后一段时间才产生效果,且范围内的效果比范围外更显著。
  游戏开始时,在画面右下方会标示奥义的集气计量条,此计量会随游戏进行而逐渐补满,在计量越多的状态下发动奥义的威力越大。满格时发动奥义会使之发挥最强大的威力或最长的效果时间。
  军师所持有的奥义可配合 3.0 版本之后的“天”、“地”、“人”三属性,当武将卡片上的“天”、“地”、“人”属性与玩家所选择的奥义属性相同时,便可增加游戏开始时奥义的起始计量,使得蓄满所需时间缩短。
  军师本身具有等级,利用兵粮进行训练可提升军师的等级。随着等级提升可增加军师的统率(影响奥义集气速度)、兵略与阵略的威力。
  等级 20 时之标示为“MASTER”。
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军师系统在三国12里改成了秘策系统,一出来就必备,不需要奥义来集气.
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三?志 美?士乌桓铁骑
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比大战差太多了,。,。
完全没有大战的那种爽快感。。
小朋友们大家好~~
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这个大战有pc版么?
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网络视听许可证& 【三国志9网络对战方案】 (对战平台v0.1测试版已经准备 ...
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本帖最后由 ruder 于
21:59 编辑
对战步骤说明:
可加群:,带上游侠ID,加入后需要更改名片为游戏ID。不便之处请见谅。
大概操作步骤是这样的:
1, 上注册个会员
2,下载三国志9对战平台v0.1测试版,暂时先在群共享里
3,创建游戏,并绑定(我已经创建,告诉我,可以绑定)
4,登录对战平台
5,在大厅里点击一个游戏
6,这时如果你已经绑定好,则平台会自动帮你下载存档并覆盖【第1号存档】,右下角有泡泡提示的。
7,好,现在打开三国志9载入【第1号存档】进行游戏吧
8,嗯,现在你已经操作完了,好,点【进行】!
9,【进行】结束,你马上保存存档至【第1号存档】
10,好,再打开平台,看到【上传存档】按钮没有?强力点击。
11,嗯,点击后,需要几秒种上传,然后你就可以看到已经是下一位在操作了。
12,嗯,这时,喜欢做什么就做什么吧。如果到你操作了,右下角会有泡泡提示的。
PS:嗯,这是一个相当糟糕的版本,但又能怎么办呢?两天时间咱只能做到这样子啦,更方便的版本我们后续提供吧。
玄元上帝的三国志9对战打得是精彩无比啊,二年多了,还在玩。可见三国志9对战的魅力。
那我们能不能玩呢?为什么玄元就能玩他几年呢?
仔细分析发现,三国志9对战只能单机,这就需要身边有志同道合的铁杆朋友,而玄元则具有这个条件,所以才玩得是风生水起。
嗯,我们呢?大家身边可有都热爱三国志9对战的铁杆们?
。。。。。。。
好吧,我先表态,我身边没有!哎,眼看着玄元的战报,难道自己就不能对战一把。我们不是有网络吗?只要架个小平台,和***的朋友一起玩,也是不错的。所以我粗想了以下的网络对战方案:
1,对战还是送存档,这个暂时先这样吧。(剧本就用玄元的吧,嘿嘿,当然也可以自己改个)
2,搞个工具,让非游戏操作变简单些。 一个键就可以自动从小平台上下载存档,并载入游戏,一个键就可以自动保存并把存档上传到小平台.
3,设定每个的操作时间(如7分钟),超过则自动保存并上传存档让下一位操作。
4,游戏时间安排,可以让几个大王商定,如每天的8点至11点或周末时段等
5,建立荣誉机制,缺席扣分,准时上场的加分。嘿嘿,没荣誉就没人跟你玩了。
6,可让两人玩一个王,一可调整对战时间,二可商量对策。xiaoyaorugu建议
7,进行面部分,可以用软件保存截图发给各玩家(当然收集多了直接可以出战报,哈哈)vili1984gx建议
8,可以规定区域交战,这样可以加快游戏进程。zwssgc建议
朋友的一些疑问:
1,如何保证不SL?
答:可以使用工具***,如有SL,直接关闭三国志9.
2,进行面只能一个人看啊?
答:可以用工具截图分发给各玩家
3,大家的空闲时间不一致怎么办?
答:可以商量一个固定的时间,如晚上八点至十点或周末时段,同时可以考虑多人共同控制一方,一可调整对战时间,二也可以一起商量外交策略等。
4,游戏时间会很久啊?
答:可以划定部分区域,统一指定区域即可结束。
5,可否做个网游?
答:做成网游,没个几年是无法做到的,而且还需要一个团队。但如果只是做成网页游戏,即可在几个月内完成。嗯,这个再说吧,呵呵。
这只是粗略的方案,欢迎大家提意见。
那现在就是方案的实现,在实现之前,我需要先找到一定数量的志同道合的铁杆朋友,没人玩,还搞个屁屁啊。
朋友,如果有兴趣,给个意见吧。
如果成功,以下朋友将进行第一次对战(有兴趣留下大名哦):
1,xiaoyaorugu
2,vili1984gx
6,可爱小琛
7,&&大??魏
域名及服务器已经申请成功:
(随便给了个页面,凑和着看)
感谢【可爱小琛】的辛苦
下载请转至692楼
感谢【xiaoyaorugu】的辛苦
甲、初始玩家设定
一、设置5个诸侯
魏王曹操,濮阳陈留小沛许昌宛城。
楚王刘表,新野汝南寿春下邳北海。
晋王孙坚,洛阳上党晋阳邺城蓟城。
秦王董卓,长安安定天水武威西平。
赵王袁绍,平原南皮北平乌丸襄平。
其他任何城市及其相关地域不得进入,占领,以及建筑设施。
二、选择方式,随机选择,方式由楼主待定
三、通用平衡度调整
1开局统一10W兵力,400信望&&3W金 20W粮
2开局军师智力统一100
3八王势力范围内外交统一设定为中立,势力范围外统一设定为1年和约
4禁止进入空白城市及其相关地域
四、城市分值设定
由于本局无分数,因此城市价格自我协商----建议价格,按照玄元标准10,15,20(小城,中等城市,两都)
乙、操作规则
一、基本操作规则
1、外交仅允许使用“交还俘虏”
2、计谋仅允许使用“伪报”“扰乱”“增援”
3、禁止录用不在本国境内的武将
4、禁止杀俘虏
5、禁止***军粮
6、禁止组建或参加系统同盟
7、小兵谁发现谁培养,方针固定平衡
8、势力合并遇到则手动拆散
9、每国每季度只允许保留50000壮丁过季,超出部分强制归农
10、禁止兵力交易
11、军事建筑仅限于阵,箭楼,城塞三种。
二、探索及录用规则
1、除寻找新武将外,禁止其他目的之探索
2、探索新武将录用失败后,忠诚度恢复
3、若探索触发其他不当得利(如祭祀等),一律删除
4、俘虏的玩家武将,若其君立刻派人赎回,不得尝试录用,否则可尝试录用
5、若被俘前忠诚不满100,即使其君立刻派人赎回,在使节抵达之前亦可尝试录用
6、俘虏不可杀(人道主义嘛)
三、基本战争规则
1、禁止锋矢,投石,象兵
2、除运输队及运将队外,单队出兵兵力不得少于2000人
3、每支战斗部队禁止小于3人
4、禁止使用妖术、幻术、混乱、辱骂,可使用治疗
5、禁止0城防破城,目标建筑城防低于200时,每旬自动恢复到200,或进攻方认为需要的更高数值
6、伪报需智力高于目标队智力,扰乱需智力高于目标队统帅
7、禁止拆除正在进攻中的建筑物
8、进攻出兵同时,立刻联系其他玩家,宣布出兵某地,禁止故意不告知。或者语意模糊。----标准语言:我军现在已经进攻贵国某某地。
四、对AI战争规则
1、其精神为:禁止明显利用AI缺陷及漏洞的战术,由此精神推论出之规则,包括但不限于以下各条
2、对AI战争时,出兵后不得随意更换目标进攻
3、对AI战争时,禁止借道挂城等误导战术
4、对AI战争时,禁止刻意引走敌军主力等偷城战术
5、禁止对友好AI势力宣战
五、玩家间战争规则
1、归师勿遏
1-1、其精神为:玩家数目少而自行宣布撤退部队,应尽量保护其安全撤回,由此精神推论出之规则。
1-2、玩家间战争时,部队不得设置追击选项,亦不得进攻宣布撤退之部队
1-3、如果进攻方的部队攻城不利,宣布撤退,依旧可以攻击对方兵力较多的部队。
1-4、即我方不得刻意消灭对方的伤兵部队,选项点禁止追击。
2、不免费摸城
2-1、其精神为:玩家应该给对方留出反应时间,由此精神推论出之规则,包括但不限于以下各条
2-2、自某方建筑陆路进攻相邻建筑时,若行军路程不足10日,需通过延迟出兵补足10日
2-3、若敌方建筑距离少于10日且敌方无守军,可在动员之前下城,此为不经动员破城之唯一特例
2-4、自某方建筑水路进攻相邻建筑时,若行军路程不足15日,需通过延迟出兵补足15日
2-5、后手方野外部队转移进攻先手方据点时,若行军路程不足15日,先手方可在当旬立刻追加动员
3-1、没有进攻该地意向的误挂城行为,如果立刻宣布全军撤退,不视为对该城进攻
3-2、某城虽然未被宣布进攻,但有可能被其他军队误挂,则可宣布动员1W兵力,等局势缓和再予以复原。
丙、外交规则
一、外交条约分类
1、中立和约:无共同作战目标,最多一年。
2、盟约:有共同作战目标,最多一年。
3、停战条约:最多可签到第二年年底,不可毁弃
4、藩约:介于长期盟友关系和长期盟约之间
二、圆桌会议
1、每年1月1日召开圆桌会议,进行最广泛的外交谈判
2、圆桌会议为期两轮,每轮每人可进行一次提案
3、提案对象多数情况下仅为单个国家(或本国),少数情况下可以为一个联盟(如加盟谈判)
4、圆桌会议达成的分数割让可以立刻执行,所有权关系转移也立刻生效
5、提案类型:各类外交提案(其中解藩及独立仅能在圆桌进行)
四、中立和约
1、中立和约通常仅包括承诺中立,签约分,势力范围划分等条款
2、中立和约的任何签约分必须立刻确定并移交,不得约定期货
3、中立和约禁止以任何形式参与对方分红
4、中立和约能一对一签订,或者一对多----禁止A与B中立,然后B与C结盟。最后A与C交战。(即中立是一个联盟与另外一个联盟的关系----如果圆桌开始A与B签订中立协议,然后B与C结盟,A与D结盟。则结盟后立刻双方重申中立关系,如果各方同意中立取消则开始所签中立条约立刻无效取消,有任意一方反对取消,则中立条约强制执行。)
5、中立国家间不得互相租借领土
6、中立国家间不得允许他国经由本国领土进攻对方
1、盟约通常包括同盟目标、势力范围(收益分配)、利益调整、参战额度、参战范围等条款
2、同盟目标通常仅为一国,或者一敌对同盟。(即战争状态是一方对另一方,一方可以使单个国家,也可以是多个国家)
3、任何势力都可以加入任何同盟。(称藩国不能加入反藩主同盟,或者藩主所在同盟。但可双方中立)
5、前五年同盟成员不超过三国,五年后同盟成员不得超过五国(藩属不参与时可成为特殊盟友关系)
6、同盟不得以任何形式进行对外分红(目标收益必须在同盟内完全分配)
7、盟约需确定盟主(每轮结束时可以变更),加盟谈判仅可经盟主进行(盟主提案或对盟主提案),其他成员不得邀人加盟
8、加盟谈判需经所有成员一致同意方可签约,如牵涉其他成员现货变动,需另行签一约确定
9、最后收益如果有变动按照开始定的分红比例进行协商。城池按照初始城池划分分配。
六、停战和约
1、停战和约通常包括停战时间、停战条件、势力范围等条款,具有强制力,不能毁弃
2、若某参战国总现役已不足年初总兵力25%,经同意,可以与他国签订跨年和约(其盟友不得带入)、
3、停战和约所约定之利益移交,原则上只要诸王无特殊理由反对,大多允许立刻执行
1、藩国产生。----如果某诸侯面临一月内必然灭亡之命运,则可协调被进攻国家称藩与进攻者中某一方。被进攻国家如果认为可以避免灭亡可以拒绝,如果察觉危险也可申请继续启动称藩程序。但如果灭亡则按照灭国计算本局分数。----关于主动称藩,暂不禁止。
藩国产生的三种方式,强停,主动称藩,劝说称藩。
2、具体藩主由进攻方协商,或者直接拍卖。
3、被强停方有一年绝对保护期,任何国家无法进攻该国。
4、每次藩约4年(强停那一年不算,比如201年进攻,且称藩,则202到205为称藩年份)。
第4年结束后,如果双方续约----最多续约3年,不占外交提案----则可以继续维持藩约关系,每延长一年,信望加减为10
称藩第四年后,称藩国可以直接宣布藩约解除----不占外交提案。且双方强制和平一年。
称藩第四年后,藩主可以直接宣布藩约解除----不占外交提案。且双方强制和平一年。扣除藩主30信望。
藩主可以在4年藩约期内宣布解除藩约----占一轮外交提案,扣除50信望。----禁止互割番薯
5、称藩于某诸侯,信望扣除50点。藩主信望增加50点。
6、称藩者在藩约期再次被强停,扣除信望20点,旧藩主扣除50点。新藩主提高50点。
7、藩主在藩约期被强停,则称藩国家自动独立且信望扣除20点。
8、每次强停,割除武将数目的25%。君主与军师不在范围之内。
9、四年内,再次强停,割除武将数目的15%
10、藩主必须给称藩者一租借的城市,藩约结束后,称藩者必须离开。如果无处可去,则给予10分(玄元标准)的武将强制购买该城市。
11、称藩国所在的位置,必须是被强停年所拥有以及接壤的城市(不允许跨海----例外为辽东----北海----倭,可以认为接壤)
八、称藩国限制
1、战斗力限制
兵力不能超过40W
武将数目不能超过藩主 66.7%
该国城市不能超过藩主66.7%----小数点四舍五入
信望不能超过藩主(应该不会出现吧----这条应该无意义)
2、藩主拥有称藩国家出入权,以及指定国家出入权
3、称藩国家只能在外交上中立,禁止加入反藩主(以及藩主同盟国家)的同盟。可以加入与藩主无关的同盟,或者藩主所在的同盟。
4、超过的兵力全部消除。超过的武将可以与藩主协商交换城池等物品。若藩主不同意,则可以向其他国家用协商进行交换购买。如果依旧无人交换,则称藩国可以将武将随意流放。或者斩杀。----太惨了。
------------------------------------------------------------
参战额度格式
A、本国防御优先条款:
无论何种类型,在本国其他方向遭遇进攻,防御力量不足时,均允许调动此方向战力参与回防,除非另作特殊约定
回防上限为防御战力(武将及兵力,包括动员兵)超过进攻方的75%
如因回防兵力过多,明显损害盟友收益,可经诸王公议减少其势力范围或收益分红,但不得要求自其本国出分补偿。----参考:不得低于已经取得分数+(其他国比例额外获取分数额度)*1/2& && && && && && & 例如两国预期获得40分,且平分,甲取得20,乙取得10分,则甲10分,乙10分,额外甲取得的十分按照1比1/2分配
B、进攻类盟约(联合进攻目标国,或目标国进攻盟国时进攻目标国)
1、亡命进攻
承诺投入战力为全部(可保留最基本的留守战力)
强制出兵前提为无视守军力量(虽千万人吾往矣)
2、全力进攻
承诺投入战力为至少75%以上(兵力及将领综合)
强制出兵前提为守军力量明显弱于我军(算上动员兵,综合战力仍不足我军75%)
3、定额进攻
承诺投入战力为比例(如投入50%以上力量在某一战区)或定额(如投入20万人以上,包括损失)
强制出兵前提守军力量明显弱于我军(算上动员兵,综合战力仍不足我军承诺额度75%)
亦可约定比例(留守战力少于多少百分比)或定额(留守战力少于定额)为强制出兵前提
4、酌情进攻
承诺有参与进攻计划,无强制出兵条款,由各国根据实际情况酌情决定
可承诺投入战力额度以为牵制,亦可不承诺
C、防御类盟约(无强制进攻计划,优先防守)
1、全力联防
承诺投入战力为至少75%以上
强制协防前提为守军力量明显弱于敌军
2、定额联防
承诺投入战力为比例或定额
强制协防前提守军力量明显弱于敌军,亦可约定比例或定额
3、酌情联防
承诺有联防计划,无强制协防条款,由各国根据实际情况酌情决定
可承诺投入战力额度协助防守,亦可不承诺
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参战范围格式
A、年底休兵条款
无论何种类型,年底都应该允许各国休兵,以便迎接圆桌会议,除非另作特殊约定
休兵时间定为每年11月后可以不必发起新战役,12月后可以自由撤军
B、盟约内容
承诺持续作战直至灭亡目标国为止
占领本国全部势力范围之后,亦当全力协助盟友作战
2、本国势力范围
承诺最少作战目的至本国所预期目的为止,不承诺协助盟友
3、收益额度
承诺最少作战至本国收益或联盟总收目标到一定额度为止
只要同盟未达到额度预定额度,当继续协助盟友作战
4、损失额度
承诺最少作战至本国净损失或联盟净损失达到一定额度为止(严禁任何刻意刷净损失的行为)。
也可承诺为敌对国净损失达到一定额度为止
5、复合条款
以上数种条款的复合,比如承诺最少作战至占领本国势力范围或本国净损失达到20万为止
九、外交承诺
1、基于实际外交需求,在圆桌谈判中,可以要求对方做出对他国(非条约成员)的外交承诺
2、举例:如承诺割让某些利益给第三国,或承诺同意与第三国无条件中立
3、任何承诺均具有强制力,但必须由全部相关国确认,否则无效。----例如A与B同盟,邀请C加入,必须AB都同意。
1、任何外交条款,不得造成所有权关系上的飞地
2、如果因为特殊原因,产生了飞地的结果,且两国如果无法协商解决飞地问题,则两国不能签订任何同盟条约,或者类似同盟条约。
3,飞地关系暂时以陆地地域关系为准,(北海,辽东,倭,认为相连,其他跨海都不相连)
十一、俘虏赎回
1、俘虏可遣使赎回,价格可协商决定,达到强赎价格则不得拒绝
2、价格,主属性70以下武将100金,71至80为200金,81至90为300金91至100,为500金。
3、单战场俘虏很多时,可打包赎回,价格3000金
4、使节可以实际派出,也可以协商虚拟完成,如果已无法派出,则默认虚拟完成
5、任何使节行程默认为10日,已派出但10日尚未抵达则虚拟完成
6、若不遣使赎回,则俘虏可录、可杀。君主必须自动释放。
十二、州郡转让
1、城市(包括附属地域)圆桌可立刻移交,年中转让需延迟到12月移交(诸王均同意则可提前)
2、任何城市转让一般应包含附属地域,附属地域一般不单独割让(特殊情况允许例外)
3、移交必须以军事手段完成,他国不得趁移交瞬间偷空城,但堂堂正正进攻则无妨
十三、将领转让
1、将领圆桌可立刻移交,年中转让需延迟到12月移交(诸王均同意则可提前)
2、严厉禁止任何为调整将领配置等目的而进行的借将、换将等行为
3、将领转让通过流放入目标国指定城的方式进行,指定有效期一个月
4、年龄大于70岁的武将,及系统已提示即将死亡的武将,不能割让,双方同意或强停除外
十四、钱粮转让
1、钱粮可在每月1日转让,自动完成移交
2、钱粮转让必须与目标国有道路可通(包括借道)
3,钱粮价格协商双方自己进行。
十五、租借地
1、仅附属地域可以租借,借出方随时可以收回(或在盟约条款内做特殊约定)
2、租借关系仅能在同盟持续期内存在,一旦结束必须立刻归还
3、租借移交同样必须以军事手段完成
4、租借地仍可进行伤兵后撤治疗等行为
十六、外交格式
内容:同盟,解除藩约,中立
目的:进攻某国,防御某地,彼此中立
内容:出兵额度,势力划分,分数比例,签约分数,地区交换,等。
说辞:不超过200字
禁止事项:禁止条约内出现假设情况(例如禁止A与B结盟条件为C加盟。即本次外交谈判生效自本次谈判结束起,不与其他或者以后圆桌谈判有关)
& && && && && &&&禁止条约内出现对他国威胁(例如A与B签约,不得涉及C不加入则攻击的条款----即条约不得出现外交甄别)
& && && && && &&&即A与B谈判,只涉及已经存在的盟友,以及敌对对象或敌对同盟,对现在依旧中立势力,不得通过条约加以甄别,然后让对方选择站队。(但可敌对进攻----盟约可以规定复数敌人或者同盟。)
& && && && && & 禁止签署外交关系互相矛盾的条约。----如先与A同盟,后与B中立。而A与B是敌对关系。
& && && && && & 盟约内禁止出现相互矛盾的划分,禁止一物双许。
& && && && && & 盟约必须有指定目标,禁止无指向性盟约。
十七,同盟数量
暂定最多3人
丁、动员规则
1、动员启动条件。每个城市拥有4W动员兵,在该城市或者所属据点可以随时刷出,不能进入其他城市,不能用于进攻。
2、动员兵所在位置。动员兵在一个城市及其所辖地域总数之和不能超过4W,城塞,港口等不能超过2W,最低五千。----举例,进攻洛阳,玩家可3、以在洛阳刷4W动员兵。或者任意港口刷5000到两万动员兵。----但是洛阳所辖地域动员兵总数不能超过4W。
3、复原。动员兵使用后,按照先伤兵,后现役的额度扣除。
扣除范围:刷兵据点,参与该据点的战斗部队,后撤伤兵据点(不能超过该次战役伤病转移量)。
每次动员必须有一次复原,未复原则禁止再次动员。
复原必须在该城市未受到相邻据点攻击后发生。
动员复员后10天可以再次动员,数依然为4W。
4、占领后动员。每个城市占满3个月,且经过一年圆桌后,占领国才能动员。
戊、后撤治疗
治疗据点:某据点受到攻击,则可指定接壤一个城市作为伤兵疗养站点。每当伤兵高于5000,则高于额度都可转移到该据点。
若治疗据点也遭受攻击,可以转移到符合条件的第三城市。
若接壤所有城市都受到攻击,则可转移到指定的城市。
己、奖金红利
开局获得10点奖金,以后每年获得5点
点数在任意时间都可以使用,可以累加----效果如下
3点=1W兵----如刷出的兵力,单方向进攻别国,如果额度高于50%,则在刷出后一个月内禁止进攻。& && && &&&
1点=1W粮食& && && && &&&
1点=3000金钱& && && && &
1点=将一个武将数值提高10,但是不超过80点.
3点=将1武将数值提高10点,但是不超过90& && && && && && && &&&
(如果所加武将 距离80或者90额度不到10,则剩余点数加在某一最接近70,或者80数值的武将身上。)& && && && && && && && && && &
1点=1武将获得任意2级兵法& &
2点=1武将获得任意3级兵法(不包括教谕)
兵法包括步骑,弓***,骑射,水军,计谋,智略。
& && && && && && && && && && && && && && &&&
每年12月30日所有势力信望增加(10+城池数)*2
庚、胜利机制
第一名获得10分奖励
城市第二多君主获得6分
城市第三多君主获得4分
其他君主获得2分
出局君主0分(不同意强停,被灭国)
辛、修改机制
除非严重影响平衡的恶性BUG,规则修改后不在本局生效。
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谁来点进行?
玄元战报& & 八王之乱& &&&吴国& &上大夫、吴国少司马、沛县侯、食宋州治所沛县 正四品
肉身霍节&&81统80政&&攻心 破陷&&
玄元战报& & 七雄再会& &&&吴国& &军师将军& && &&&石亭令
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可以让发起者,比如房主。也可以轮着来,这个也可实现。
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可爱小琛 发表于
谁来点进行?
可以固定一个人。
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ruder 发表于
可以固定一个人。
不好办吧?
玄元战报& & 八王之乱& &&&吴国& &上大夫、吴国少司马、沛县侯、食宋州治所沛县 正四品
肉身霍节&&81统80政&&攻心 破陷&&
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玄元那个是一个人在玩 还是怎么意思啊,不懂
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一?人??行其他人看不到很?趣阿
群雄乱世 吴 宋莉 下大夫 少司徒 统 78 武82 智 89 政 71& &奋斗/连射/攻心/斗舰/教论&&联动17345
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可爱小琛 发表于
不好办吧?
这个不用担心,可以改的。
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nigezhu1111 发表于
玄元那个是一个人在玩 还是怎么意思啊,不懂
他是很多人在一台机子玩。
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vili1984gx 发表于
一?人??行其他人看不到很?趣阿
可以考虑传截图
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vili1984gx 发表于
一?人??行其他人看不到很?趣阿
而且怎么保证这个人不去反复SL?
玄元战报& & 八王之乱& &&&吴国& &上大夫、吴国少司马、沛县侯、食宋州治所沛县 正四品
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对战怎么打啊,即时操作的啊
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可爱小琛 发表于
而且怎么保证这个人不去反复SL?
他sl是可以记录下来的,让大家都知道。
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nailchen 发表于
对战怎么打啊,即时操作的啊
你操作,我操作,他操作。。。。进行。
你操作,我操作,。。。。。。。。
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太麻烦了~~~~~~~~~~~~~
并且玩家超过4人,就非常复杂
而且圆桌等等太难搞
不过支持实验
话说,与其这样不如搞一个网游~~~
但是这样成本太高~
蝴蝶梦我耶,我梦蝴蝶耶?
万事皆如梦,何必梦醒时。
UID4516278主题阅读权限50帖子精华0积分1481金钱2651 荣誉0 人气52 在线时间5012 小时评议0
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蝴蝶梦我耶,我梦蝴蝶耶?
万事皆如梦,何必梦醒时。
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我觉得还是适合5个人一下对战
最好分为A,B,C,D,E
然后每个势力分两个左右玩家
这样可以保证游戏时间
比如A分为甲,乙两人
甲不在,乙操作,乙不在甲操作。两人都在则协商
蝴蝶梦我耶,我梦蝴蝶耶?
万事皆如梦,何必梦醒时。
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xiaoyaorugu 发表于
我觉得还是适合5个人一下对战
最好分为A,B,C,D,E
不错,他们有事还可以商量,共进退。
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xiaoyaorugu 发表于
我觉得还是适合5个人一下对战
最好分为A,B,C,D,E
如果成了,算你一个?
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