4.3毁伤pvp属性宝石宝藏世界附魔宝石属性选择

5.3死亡骑士PVP宝石、 附魔及饰品选择分析
作者:夜之礼赞ano来源:NGA发布时间: 09:38:51转帖到个人空间
  摘要:5.3死亡骑士PVP宝石、 附魔及饰品选择分析
  本帖旨在给出参考价值, 并不一口咬定XX属性>XX属性, 实用性并不能等同于理论分析, 况且PVP环境和手法都因人而异,
所以当你看到诸如暴击=0.8, 精通=0.7时, 那不是我在说暴击>精通. 每项属性特性如何, 我也会在之后作分析. 选择权在你,
而撸主我由于天然菜鸟, 只提供我能提供的, 要喷请轻喷=ω=
  属性收益分析
  在本节内容中, 为方便对比, 所有攻击属性均以每160点(或320点, 你懂哪些是按320算的)所提升的伤害百分比定量;
所有防御属性均以每160点(韧性)或240点(耐力)来计算有效生命值提高的百分比(至于有效生命值的科普这一帖就不再赘述了)来定量.
人物模型采用标准496PVP毕业装下, 平均重铸绿字, 扣除包括邪恶之力及板甲精通在内所有增益效果的不开脸邪DK. 稍作简化, 即血量40w,
力量15000, 急速暴击精通4000, 强度35%, 韧性0的状态, 再在其上增加各种属性计算收益, 以达到跳过边际收益部分的结果.
  一, 韧性
  5.3韧性减伤公式其实并未改变, 只是将初始上限提高至65%, 65%以上再堆韧性和5.2并无区别.
  [减伤百分比]=0.65+0.35X([韧性]/([韧性]+20103))
  还是将这个公式作如下变形: 1/(1-[减伤百分比])X100 =[有效生命值比率], 得:
  [有效生命值比率]=285.7%+[韧性]/7036
  ----285.7%为基础65%减伤时的有效生命比率.
  于是160韧所带来的有效生命提升的百分比为: (160/=0.80%
  注: 这里所指的百分比是指有效生命从285.7%提升到了285.7%+160/%, 是相对于285.7%提升了0.8%. 后面的内容皆为如此, 设当前值为单位1.
  二, 强度
  公式很简单, 比5.2渣了整整1/3:
  [伤害增加百分比]=[强度]/400
  于是160强度所带来的伤害增加百分比为: (160/400)/1.35=0.30%
  三, 力量
  力量的计算稍微复杂些, DK的技能大约可分为三类: 武器技能, AP全加成技能, AP半加成技能, 举例如下:
  武器技能:
  天灾打击: 135%武器伤害+597(+67.5%武器伤害+298的暗影伤害)
  死疽打击(直接伤害部分): 150%武器伤害
  脓疮打击: 200%武器伤害+540
  瘟疫打击: 100%武器伤害+466
  冰系的湮灭,冰霜打击; 血系的心脏打击,灵界打击,符文打击以及平砍均属于此类.
  特性: 约2/3受武器DPS影响, 1/3受AP加成影响, 力量对其加成少得可怜.
  AP全加成技能:
  死缠: %AP
  凛风: 748+68.1%AP
  冰触: 863+31.9%AP
  死疽(***盾部分): 225%AP
  血(冰)疾病: 197(166)+15.8%AP
  凋零: 51+6.4%AP
  特性: 基础伤害约等于没有, 伤害几乎和力量成正比.
  AP半加成技能:
  主要的就三个:
  灵魂收割(这家伙的AP加成似乎5.2被buff了): %AP
  血沸: 4000+11%AP
  死亡虹吸: 7500+34%AP
  特性: 40%~60%为固定伤害, 其余靠力量加成.
  PVP实战中, 一个邪DK武器伤害技能约占总伤害20%, AP半加成技能约占5%, 其余75%包括宝宝在内可视为AP全加成.
  如此一来, 160力量所带来的总伤增加百分比(邪DK)为: 160*(0.75+0.2/3+0.05*0.4)/%, 而强度上面计算是0.3%, 这就是为什么说1力量=3强度的来源.
  冰DK缺乏具体实战数据(并且实战中会由于被风筝而有巨大的比例不同), 但是由于有疾病和吹风的存在, 应该比武器战高, 我拿出N久以前用***吹风流冰DK的数据算了下, 按0.55%算吧...
  四, 耐力
  1[耐力]=14HP
  因此240耐力的有效生命提升为: 240X14/.84%, 略大于韧性0.8%, 但是一个是增加血池, 一个是减伤, 在PVP环境下应该还是减伤占优, 两者只在衣服附魔一项有所冲突.
  五, 各项绿字
  由于技能比例因人而异, 并且PVP收人头时往往靠的不是总伤, 因此这里仅用我近来打22的一些数据, 分为总伤收益和爆发收益分别分析.
  爆发收益=总伤收益-(疾病部分+宝宝部分+平砍部分), 异议肯定有, 只是做参考. 另外计算时取人物模型为各绿字3000, 即暴击率10%(魔法暴率5%), 急速6.67%, 精通32.5%为基础计算.
  320精通: 总伤收益0.38%(随对方人数增加而增加明显), 其中爆发收益0.20%.
  320暴击: 总伤收益0.43%(随对方人数增加而略有增加), 其中爆发收益0.17%.
  320急速: 总伤收益(设急速对疾病无加成, 随对方人数增加而略有减少)0.44%,爆发收益(我可以不算吗...)
  副属性哪个好不敢妄言, 暴击好在疾病挂宝宝伤害最高(不过打戒律牧有劣势), 精通好在稳定爆发且多目标疾病压血线, 急速好在能长时间贴人时减少断档多打***和驱散. 目前主流是主精通副急速.
  缺乏具体数据, 不过大多是精通>急速>暴击吧, 偷窥BG9的大神们来的...
  宝石选择
  再次总结下: 对于邪DK, 160力量=0.9%伤害, 160韧性=0.8%有效生命, 240耐力=0.84%有效生命, 160强度=0.3%伤害.
  对于冰DK, 160力量=0.5%伤害, 160韧性=0.8%有效生命, 240耐力=0.84%有效生命, 160强度=0.3%伤害.
  于是我们大可得出结论如下:
  冰/邪DK平衡向
  红槽: 160力量
  黄槽: 80力量80韧性
  蓝槽: 80力量120耐力
  邪DK进攻向
  手套腰带蓝槽: 80力量80强度
  肩膀黄槽: 80力量160精通
  其他: 160力量
  冰DK进攻向
  红槽: 160力量
  黄槽: 80力量160精通
  蓝槽: 80力量80强度
  冰DK防守向(常年被集火)
  红槽: 80力量80韧性(冰DK80韧性的生存收益实际上已经超过了80力量的伤害收益)
  黄槽: 160韧性
  蓝槽: 80韧性120耐力
  冰DK吹风流(冰伤占总伤65%以上的)
  红槽: 80力量160精通
  黄槽: 320精通
  蓝槽: 160精通80强度(或160精通120耐力)
  纠结部位的附魔选择
  披风: 180暴击=0.24%伤害, 200耐=0.70%有效生命
  胸甲: 300耐力=1.05%有效生命(血池), 200韧性=1.00%有效生命(减伤), 80全属性=0.45%伤害+0.28有效生命(血池)
  几个饰品的EP值
  如果设邪DK的1力量的EP=1的话, 去掉饰品的强度值, 强度EP应有所上升, 那么按照上述的分析, 应该有:
精通约0.24, 其他0.21
  从而有各饰品的EP值(触发特效换算成卡内置CD/RPPM均值触发所相当的常驻效果, 急速加成按10%考虑, 忽略坏运气补正效果), 第一行为邪, 第二行为冰:
雷神的遗诏
PVP中特效加力量
3.3RPPM一层
5.5RPPM一层
持续时间/内置CD(s)
邪天赋EP值
冰天赋EP值
  其余5.1副本出产的496及以上饰品由于作用机制相同但触发特效均差于雷神遗诏, 因此EP值都低于雷神遗诏.
  注1: 除PVP被动饰品为造成伤害触发外, 其余饰品均为使用技能或平砍触发.
  注2: BLZ应该没有修改羽毛在PVP中的内置CD, 如果是这样的话羽毛饰品持续时间内再次触发究竟是覆盖还是无效, 期待更多测试.
  注3: 羽毛在PVP环境中触发后依然为2s叠一层, 20s后叠满10层4186, 之后20s内保持10层不变.
最新熊猫人之谜5.4消息:
  5.3相关资料:
  重要资料汇总:
  装备升级回归:
  重要改动:、
  5.3黑王子任务:
  PVP改动:、、

参考资料

 

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