谁能帮我组一套成套的魔兽挫败双子能组队吗TCG

16:40:00 | 来源:旅法师营地 | 作者:铁匠小年
那些TCG&CCG;卡牌游戏是怎么死的?
  嗯你们都发现了,我就是想用13年这个事情装个B而已。不过文章总要有点实际内容是不?这次就举出几个死在炉石之前的“真o卡牌游戏”,谈一谈游戏印象和已知的死因。这里不谈游戏内容,如果想了解游戏玩法或者想开发的可以加我微信公共账号和我联系,我们也可以约牌局。  1、WOWTCG----炉石的前身  先说图片吧,以前还有个IWOWTCG可以查,现在网站也关了,除了早期版本在NGA还能找到图之外,多数内容只能靠百度预览了。  然后有人总是让我晒资历,唔……我觉得给你们一个贴吧早期的文章地址比较科学    看了你们就懂了,我当年可是吧主啊!当年老子真的打过比赛不要小瞧我这个渣渣好么!当年真的是暴雪的脑残粉啊!但是是啥让我幡然悔悟的呢?其实就是WOWTCG。  死因1:后期劣质的印刷质量。  其实关于WOWTCG的分析我从去年年初就开始收集资料了。(然而我这个懒癌犯的我呀!)为此我还特意去网购了一些WOWTCG过去的卡牌。然而我照下WOWTCG、MTG和YOGIOH之间的对比图时我无法具体表现这个手感的差异,只能用我粗暴的预言来描述一下了。  手感方面:MTG有一种老人家的厚重感,印刷到位禁不起碰,带着一股熟悉的油墨味道。厚度适中。YOGIOH表面非常光滑,棱角处也不是非常划手,虽然薄了点但是很结实。而WOWTCG……我只能用不走心来形容,部分卡牌没有去毛边,一部分卡牌有印刷重影(我也不知道怎么形容了)。当时就有人吐槽WOWTCG的印刷质量还没有盗版的好。  死因2:过度的与WOW关联  整个WOWTCG的卡牌跟新都是根据WOW的节奏去走的。CTM时期出现一堆龙,TBC时期出现奥尔多和占星者声望。副本模式似乎是第一做出来的(对,就在你们三国杀打吕布之前)。就像很多男人的“贤者模式”一样,当WOW体验足够时没人会去关系WOWTCG里再给你相同的体验会是怎么样的。而关联度过高不但限制了卡牌的背景发展以及更新速度,同时也催生了下面这个大问题。  死因3:刮刮卡  刮刮卡出了一个幽灵虎幽灵豹什么的去促销,这虽然是件好事,但频繁的印刷导致二级市场失衡失去信息,使得一个TCG游戏变成了一种线上CCG的模式。得罪了牌商,(多少牌商最初屯WOWTCG后来越屯越亏啊)最大的购买者失去信任,反馈到办赛场次和办赛质量上都是负面循环。  重金比赛做的宣传也渐渐冷了下来。而且刮刮卡的东西后来能在游戏里的“黑市”购买到,同样降低了刮刮卡的价值,所以在熊猫人到来时,WOWTCG离开了。  分析:炉石不会重蹈WOWTCG的覆辙,但是依然在做错误的事情  首先炉石并没有出现一个依赖其他产品而促销的手段。虽然与WOW关联很大但是制作组已经发现只要使用世界观就可以了,也就是说如果可行,他们可以操刀WOW的剧本。再者,卡图用的WOWTCG的,本身还是很精良的图,在没有代理乱搞的情况下电子图只要版权就可以了,何况现在炉石大部分都是阉割后的WOWTCG卡图,根本没啥成本。  但是错误也还是有的。那就是现在炉石在把一个CCG游戏运营的像一个TCG游戏。TCG游戏中才需要用到的“退环境”不是CCG应取的。当然现在又一次得罪老玩家的举动会再一次让玩家失去信任(然而不花钱的老玩家根本不是人家的利益范畴,你们只要好好地做NPC和吹捧别的玩家就可以了)。设计团队一直在学(chao)习万智,却忘记了自己本身是另一个游戏。  然而在众多上古电子CCG游戏中,能活到现在的,(我所知的)只有魔牌,这个后文会提到。  2、八仙OL(后重做,命名为万魔殿,已停服多年)----个人已知的最早的中国电子TCG卡牌游戏  八仙OL是一个纯粹的学(chao)习MTG和YUGIOH但同时有着一个被别人抄袭到的系统。之所以给这么大的评价是因为现在居然有国外游戏在抄袭这款作品的游戏设定……  游戏内容及玩法我们尚且不谈,而这个游戏也存在着很多难以去除的毛病。  死因1:生错了时代  如果这个游戏再晚几年出现会好很多,宣传就算到位就凭当时的大众口味和游戏习(zhi)惯(shang)来说还是一个没吸引力的作品。然而当时大量配图也不算是都有版权,很多图片虽然精致但显得老气不能吸引傻呵呵的小学生们。  死因2:2级市场+可以刷的资金,却拥有缓慢的开发  作为一个线上游戏,直到停服才出了2个版,其中一个还是拿可以刷的游戏币获得的。在一个很多人都想“免费”玩游戏的中国,当时一个需要花好几千的才能正常玩的卡牌游戏并不被接受,何况之前有久游代理魔牌的一系列事件作为基础。可以说这是游戏销售结构的失败,没有多少人乐意用金币包,而且游戏币包的牌也不差,很多时候可以用经验来弥补。  死因3:一直一副快要停服的样子  虽然有过改牌的事情,但是整体来看系统维护和举办活动方面都显得很差。从网站上来看就是一副资金不足的脸。嗯,穷酸到让你以为是一款山寨游戏的UI和官网,绝大部分人不会喜欢。这也使得后期基本没有新人了,就像一个人家道中落沿街乞讨的感觉。  3、战风----纯粹构筑的快乐  战风的卡牌游戏设计简化了很多东西,玩家只需要构筑一套由1英雄+6张牌组成的战术组合,进行自动战斗,当然有时你可以用2套、甚至4套去对决。这款游戏至今还被模仿。  死因1:强调本质却忽视了体验  去除了玩家所谓的“决定”,毕竟卡牌游戏很多时候需要做出的决定其实都是死的。但这也让玩家失去了“我的决定让我获胜”的错觉。单纯的构筑在网络时代一旦抄了牌表之后就没有了趣味,剩下的只有价钱问题而已。  另一方面由于所有“决定”都是随机的,总能看到一些技能砸到魔免的身上,就像魔免身上自带一个引力场似的。让玩家感觉“这货做出的决定太糟糕了我不想看了”。  死因2:服务器分家,却没有频繁地开新服  战风当时的服务器有新浪、天涯、人人(当时还是校内)。作为一个页游的底子却没有页游的意识。当很多玩家的边际收益达到临界点时并没有给他们一个重新开始的机会。后续的牌也越来越变态完全拉开了新老玩家的差距。  死因3:大部分人无法体验完整形态的牌组  除了克金玩家,这个游戏没有多少人能够体验全红牌的乐趣,然而很多牌都需要去冲击排名才能得到,也不存在平民套牌有机会打赢土豪的可能性。  4、龙虎门----中国甚至世界首款电子卡牌游戏(可能有误,等我考古之后再纠正吧)  如果没记错,龙虎门在98年就有了。可惜当时的各种条件限制了游戏的发展。这款游戏我也没玩过,但的确一直在我的试玩清单里。10年左右我忽然想起要玩这个作品,上去一看……新手服务器就只有我一个人……高手服务器进不去,训练不加经验……当时那个崩溃啊……只能删游戏。不过战斗系统的确也被很多作品效仿,现在很多“战斗卡牌”游戏都有龙虎门相关的影子,甚至现在很多RPG游戏都引用了其中的设计。  5、DNF卡牌----可以看到的失败  同样也是一款我没有玩过的TCG卡牌游戏。(北方连买都不好买到)死因在贴吧就能找到,具体内容和WOWTCG差不多。得罪了牌商,比赛太少,被腾讯逼出来的印刷质量等等都基本重复。战斗模式看牌面类似龙虎门而已。  6、魔牌----至今未死的传说  当然魔牌的国服已经死了,这里先给出魔牌的韩服地址:  http://www.fantasymasters.co.kr/default.asp  虽然我不喜欢棒子,但是这个作品在人类CCG游戏史上拥有着重要的地位。虽然是一个学习MTG的作品,但的确有很多创新的设计。  存活方法1:每周更新  这的确是一个有趣的事情,这款游戏每周都会做出新的卡牌,官方有新的故事去写。每周的环境都有或多或少的变动,玩家每周都有新的玩具去玩。  存活方法2:硬币决定一切,算的再好也怕栏骰。  游戏设计胜负很大程度上和硬币的投掷结果有关。没错就是实打实的告诉你就是随机!但是每一张都是随机,多个概率事件累加起来一些个案的确不用太较真。这也导致作品的整体体验非常好,让玩家有着“赢了靠实力,输了是运气”的感受。  后记:  B装完了,还有很多这几年出现的作品,下次又有的说了。可惜的是最近都在玩一些更小众的游戏,喜欢那种纯洁干净的环境。
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品评校花校草,体验校园广场站在风口上的TCG手游,能复制《炉石传说》的成功吗?
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最近,由于《炉石传说》大热,TCG(集换式卡牌游戏)这一游戏类型开始受到越来越多的关注,英雄互娱CEO应书岭曾数次在公开场合表示:&TCG将成为游戏行业的下一个蓝海。&有不少业内人士也支持这一观点。而就在不久前,英雄互娱高调推出了自己成立后的第一款手游《像三国》,宣传该作是一款主打&TCG+电竞+强IP&的产品,欲成为国内游戏厂商在TCG领域的探路者&& 然而,《像三国》发布后,关于它抄袭《炉石传说》的质疑此起彼伏,且英雄互娱反复宣称的&TCG蓝海&论也引发不少争议:许多人指出《炉石传说》和《像三国》并不能被称为TCG而应该被称为CCG(收集式卡牌游戏);也有人表示TCG从诞生以来就是个小众的游戏类型,并不具备成为行业爆点的条件。 不管TCG是否真的会成为游戏行业的下一个爆点,至少在眼下,这个存在已久却鲜有人关注的游戏类型,确实处在一个前所未有的关注度下。 集换+抽卡+策略=TCG TCG,即Trading Card Game集换式卡牌游戏。提起国内正统的卡牌游戏,很多人会想到《三国杀》,但是《三国杀》并不是TCG;而提起移动游戏中的卡牌游戏,我们会想到很多烂大街的卡牌对撞产品,但这些也都不是TCG。 TCG在线下实体卡牌领域并不是什么新鲜玩意儿,它的历史可以追溯到上世纪九十年代。1993年,在球星卡等交换卡片的基础上,美国数学家理察&加菲尔德(Richard Garfield)设计,由威世智公司出版了第一款TCG&&《万智牌》。这款游戏以其鲜明的特色,迅速成为了畅销游戏。从此之后,TCG这种游戏类型迅速红遍全球。 在手游出现之前,TCG一直以实体卡牌的形式存在。一款成熟TCG,通常至少有100种以上卡牌。一般厂商通常会对自己的卡牌设定不同的稀有度(Rarity),大多数普通卡牌稀有度低,而具有强力、或复杂效果的卡牌则稀有度高。玩家在购买这些卡牌时,会随机从卡包中抽出不同稀有度的卡牌,这个抽卡收集过程被称为&Getcha&。除了抽卡之外,TCG还有一项重要的元素就是&交换&:把自己多余的卡牌与其他玩家交换,各取所需。在抽卡和交换的过程中,玩家需要用自己获得的卡牌来组建牌组,用这套牌组与其他玩家对战。 因此,TCG的基本要素可以概括为三项:集换、抽卡和策略。这里的策略包括组牌和出牌两个过程中的策略,其难度是高于一般卡牌游戏的。卡牌对撞类手游,虽然有Getcha的成分,但游戏的玩法与TCG相去甚远;相比之下,《炉石传说》的基本玩法则与TCG基本一致,但《炉石传说》缺乏&集换&这一环节,因此确实不能算是真正的TCG。对此,资深游戏设计师、《三国杀》创始人KayaK(黄恺)表示:&《炉石传说》应该被称为CCG(Collectible Card Game收集式卡牌游戏)。虽然TCG和CCG这两者在游戏玩法上没有太本质的区别。但加入了集换因素的TCG在收藏性上达到了一般卡牌游戏难以企及的高度。而且,通过卡牌二级市场,能让TCG游戏搭建起玩家之间的桥梁,使社群得以构建,并以此进一步扩大游戏的影响力。& 简而言之,TCG和CCG两者在玩法上没有本质区别,TCG相比CCG多了一个Trade(交换)的属性,TCG基本都是CCG,但CCG不一定是TCG。 吸金没错 但移植仍有难度 不可否认,TCG其实也算是一种&吸金&的游戏类型。早在手游兴起之前,顶尖的TCG产品就已经打造了一个个巨大的线下卡牌商业帝国。在这方面做的尤其出色的是日本的《游戏王》。截至2011年3月,《游戏王》TCG全球销售总张数就已突破251.75亿张,成为全世界集换式卡片游戏之冠。不仅如此,仅以日本市场为例,其线下TCG卡牌的市场规模也足以让人感觉震惊:早在2011年就已达到1006.12亿日元(约合人民币51亿),其中《游戏王》占据34.54%的市场份额。
根据动漫原著改编的集换式卡牌游戏《游戏王》
毫无疑问,在线下卡牌游戏中,TCG是最受欢迎也最吸金的一种类型。那么人们自然会想到,在互联网时代,假如能将这些成功的TCG游戏移植到线上,尤其是移动端,那这个市场又该有多大?从这点来看,&TCG蓝海论&的确有一定的逻辑性。 但事情真有这么容易吗? 《三国杀》的联合创始人之一、现任杭州边锋副总裁杜彬表示:虽然目前边锋手握&三国杀&这一卡牌IP,旗下既有手游团队,也有开发《三国杀》的专业卡牌团队,还有战旗TV这一电竞平台。但他们在&是否考虑做TCG手游&这一问题上,也是相当地谨慎。杜彬坦言:&目前,最关键的就是解决游戏深度和上手难度的矛盾。TCG从游戏形式上来说,就摆脱不了复杂性,而复杂程度又与用户规模成反比。因此,在将其移植到移动端时,不仅要简化游戏概念,还要通过UE/UI和动画,把游戏规则自然地融合进去,尽可能让玩家通过这些因素来直接了解游戏规则。& 尽管《炉石传说》的成功有目共睹的,目前平均月收入已达2000万美元,移动端和PC端的玩家人数共1700万。但是,恐怕很少有人知道,在这款有着辉煌成绩的《炉石传说》之后,还躺着另一款TCG游戏的尸体:《魔兽世界TCG》(WOWTCG)。这款游戏同样是暴雪出品、以魔兽为背景,是一款真真正正的线下TCG,有丰富的推广经验、组织过各种规模比赛、在全球范围内拥有不少拥趸。 魔兽世界TCG实体卡牌为啥停掉? 然而,在2013年8月&&也就是《炉石传说》正式上线半年前&&暴雪做出了一个重大决定:停掉了这款已经发行了7年线下产品,转而另起炉灶搞了《炉石传说》。我们的疑问恰恰就在此:为什么暴雪公司不考虑将成熟运营的《魔兽世界TCG》直接移植到线上,而是花大力气重搞一套呢? ***很简单,因为移植不是那么容易,线下TCG的玩法很可能并不适合线上。 以《魔兽世界TCG》为例,虽然这款游戏在TCG中玩家数不算少,但和广大的移动端用户相比,线下玩家依然只能算是小众人群,即便是《魔兽世界》忠粉,还是有相当多的人没有接触过线下卡牌。其次,在运营了7年之后,线下的《魔兽世界TCG》已经相当复杂,吸引的往往都是强调策略性超重度TCG玩家,如果将其直接移植,一方面程序设计的难度不小,另外一方面有可能将更多的轻度用户拒之门外。因此,开发一款玩法更简单的《炉石传说》,并且通过大量新手教程和规则的简化吸引更多用户,也就成为必然了。 对于一般玩家来说,《炉石传说》也已是一款比较重度的移动游戏了。另一方面,从研发的角度来看,比起设计一款卡牌对撞游戏,设计一款TCG或CCG也具有更大的难度。 卡牌对撞类游戏更多地是调整数值上的平衡,且英雄卡的数量最多不过几十种。TCG和CCG动辄几百上千张卡,还得划分成随从卡、法术卡、武器卡(《炉石传说》这分类算很少的,其他TCG会更多),设计技能效果时既要保证平衡性,又要考虑卡牌之间的配合,还要想办法提升趣味性;在TCG中每一张卡牌都必须有用武之地,绝不能出现&废牌&。 可能有人会疑惑,既然TCG/CCG的设计研发和运营都不容易,但《炉石传说》确实是不能否认的成功案例。然而,资料告诉我们,除了《炉石传说》,其他同类产品市场表现都相当乏力。前边锋卡牌游戏产品经理、现任电竞媒体PentaQ的CEO青熙认为:&行业是否成熟的标志是以是否形成了完整的产业链、是否有利基产品大量出现&,《炉石传说》大红大紫是有诸多因素促成的奇迹,但要用这个奇迹来判断整个市场,未免为时尚早,就像以前在桌游行业中《三国杀》大红大紫,我们就能因此说桌游行业成熟了吗?& 杭州边锋副总裁杜彬先生也认为《炉石传说》的成功比较难以复制,他认为其他的TCG在成功之前,还有很长一段路要走:&对于大量的卡牌类手游来讲,TCG市场仍然是小众市场,但是用户数量的确在增长。最著名的万智牌《Magic》,是最早成功的线下TCG,它也有线上版本,但是用户规模一直不大,也没有激增的趋势。&在杜彬看来,经过《三国杀》、《炉石传说》等游戏对策略类卡牌游戏用户的培养后,TCG/CCG类游戏的确比之前更有成功的机会。但是否能成为热点还不好说,因为对比传统手游,这类游戏不管从受众规模和开发难度上来说,还有一定距离。 TCG/CCG手游市场的确在增长,但没有爆发 平心而论,用户粘着度高、抽卡元素吸金力强的TCG/CCG手游的确值得关注,但能够成功的TCG/CCG手游,也确实不是那么容易研发的。因此,这一游戏类型未来能否产生井喷现象?是否开发这只要踩入这个风口就能获得成功?这一类型在电竞领域是否会成为热点?都是值得谨慎观察的事情。 不过,随着互联网的发展,TCG这一经典游戏类型走上移动平台,也是一个必然的趋势。就在不久前,《万智牌》发布了移动端的新品《万智对决:起源》,这一举措也标志着这款统治了全球TCG线下市场多年的经典作品正式将自己的阵地转移到了线上。此外,《暗杀神》、《口袋妖怪TCG》等线下卡牌作品,也已纷纷推出线上版。 至于TCG/CCG的电竞化,从TCG的游戏特性上来说,它就是一个强调策略的烧脑类型,因此它本身就是一个具备竞技性的游戏类型。在线下TCG时期,一款受欢迎的作品就必然会有一系列成熟的赛事体系来推动着产品健康发展;当TCG电子化后,电竞比赛的出现也确实是顺理成章。 然而,比起MOBA、FPS、RTS等热门游戏类型,据速途研究院发布的《2015年H1电竞手游市场分析报告》数据来看,TCG目前在电竞市场格局中的占比少得可怜(仅为1成左右),即使它确实正在逐渐地增长,但恐怕依旧难以担得起&爆点&、&蓝海&、&风口&这样的形容。 虽然目前《炉石传说》取得了令人瞩目的成功,然而也迟迟没有一款能与《炉石传说》相抗衡的同类型CCG游戏出现。因此,无论TCG/CCG类手游是否真的会成为移动电竞的下一个蓝海,现下保守一点,说它是&值得谨慎的蓝海&,或许更加恰当。
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