网游虚拟货币战争网游官网是货币战争网游官网吗

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>>>目前,市场上存在的“主流”网游虚拟货币有十几种,如腾讯公司的Q币..
目前,市场上存在的“主流”网游虚拟货币有十几种,如腾讯公司的Q币、网易的POPO币等。据估计,国内互联网已有每年几十亿元的虚拟货币规模,并以每年15%至20%的速度增长。这些虚拟货币
A.是货币,因为它们是交换来的 B.不是货币,因为它们没有充当商品交换的媒介 C.是货币,因为它们是消费者用人民币购买来的 D.不是货币,因为它们不是一般等价物
题型:单选题难度:偏易来源:同步题
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据魔方格专家权威分析,试题“目前,市场上存在的“主流”网游虚拟货币有十几种,如腾讯公司的Q币..”主要考查你对&&一般等价物&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
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因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
一般等价物
一般等价物含义:
表现其他一切商品的价值,充当商品交换的媒介。贵金属金银的特点:
贵金属金银能够固定充当一般等价物的原因是其具有体积小、价值大、易于分割、不易磨损、便于保存和携带等特点。 货币与一般等价物:
货币是从商品中分离出来固定充当一般等价物的特殊商品。当贵金属金银固定充当一般等价物时,货币就出现了。货币的本质是一般等价物。历史上充当过一般等价物的商品有:
早期有牲畜、布帛、贝壳等;后期有贵金属金银、货币。
发现相似题
与“目前,市场上存在的“主流”网游虚拟货币有十几种,如腾讯公司的Q币..”考查相似的试题有:
11626014408412387911626197549100482网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物
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  二、规范发行和交易行为,防范市场风险
  (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
  (七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采取其他任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
  (八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
  (九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
  (十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷觉的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效***件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
  (十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
  网络游戏应停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续汇中断服务30天的,视为终止。
  (十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
  (十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
  (十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效***件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起步少于180天。
  (十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
  (十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
  (十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
  (十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
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游戏币和虚拟货币的兑换比例和单位价值是怎么定的?
游戏中的游戏币单价或者和人民币的兑换比率是怎么定的,例如比较常见的有1:1;1:10;还有游戏中的虚拟货币为什么一般单位那么小,金钱都是上万上百万的,仅仅是为了数字大点容易满足玩家的虚荣心吗?比如植物大战僵尸里一个阳光25,植物价格也都是25倍数,为什么不设为一个阳关1,这么做的好处是什么?
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网游虚拟货币是财产吗?
日 10:29:44
 来源:人民日报
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&&&&随着网游行业的飞速发展,一些网游公司为了牟取暴利或出于其它目的而出现众多的侵犯用户权益的行为。因此,该《通知》的出台可以切实有效地保护广大用户的权益。
&&&&今年4月28日,千橡集团旗下网游公司猫扑网的网页游戏《猫扑七龙纪》突然停止了服务,上千名玩家受到影响。随后猫扑网称会将付费玩家账户中的余额存入公司的另一款游戏中,不同意的玩家也不能退回余款。玩家们希望获得赔偿,却苦于目前没有针对网络游戏退出、交接机制的相关法规可依。像这样的案例不胜枚举,但《通知》下发之后,此类行为将全部被监控与禁止。
&&&&遏住虚拟货币的广泛流通
&&&&同时,将网游虚拟货币定义为一种财产,可防止网游虚拟货币对现实金融秩序的冲击与影响。因为网游虚拟货币是网游公司发行的用以购买其服务的一种方式,如果不将这一方式明确界定并限制其流通范围,这种以企业信用发行的虚拟货币极有可能冲击现实金融秩序。
&&&&如今网游产业收入规模已经远远超过传统的“电影票房、电视娱乐、音像制品发行”三大娱乐产业的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”。
&&&&在《通知》下发之前,许多网游公司发行的虚拟货币已有成为各大网游公司乃至整个互联网领域支付工具的苗头,如百度曾发布的百度币,盛大发行的盛大币以及腾讯发布的Q币等,如果任由这些网游公司发行可广泛流通的虚拟货币,将可能导致金融秩序的混乱。在国外已有网游虚拟货币冲击现实金融秩序的先例。
&&&&《通知》的下发也明确了网络游戏的监管主体。作为一项文化产业,中国的网游行业有着两种属性:经济性与其特定的文化性。而文化部作为文化产业的行政主管部门,无疑是责无旁贷的监管主体。
&&&&当然,网游行业同样也是一个经济产业,那么其监管也不能指望文化部门能够解决网游行业的所有问题,其他部门,如商务部、税务总局、工商总局、新闻出版总署等职能部门,应共同配合打造中国网游行业良好的政策环境。(记者 沈文敏)
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