为什么能玩大部分游戏的显卡都要钱?

为什么大部分人玩游戏都不会玩到通关?
基于在steam上观察成就获得情况得出的结论。有难度设置的游戏,参考steam成就能显示出的最简单难度下的通关率。以《辐射4》为例,进入废土世界的成就获得率约为75%,通关主线剧情成就的获得率接近30%。也就是说大部分人买了《辐射4》以后,根本没有玩或者并没有通关。由于《辐射4》目前已经上市了挺长一段时间了,还在继续辛苦攻略的玩家数量应该并不多了吧。再比如,《gta5》,游戏序章成就获得率约为75%,主线通关率为23%。号称高难度的《黑魂3》开始游戏约为90%,三个结局的获得率为20%,13%,10%,最简单的结局并不比gta低多少。小众一点的act游戏《rabiribi》,开始率85%,玩家中25%看到了主线boss,12%通关,7%通关里boss。更老一点的游戏《伊苏起源》表结局通过率为21%。独立游戏《fez》开始率70%,通关率10%。至于人民大众喜闻乐见只需要轻点鼠标的《艹猫2》,开始率77%,42%。也就是说是不是启示绝大部分玩家并不会把游戏玩完?
按时间排序
举个例子,游戏流程就像一根米线,一根就能盛一碗那种。有的是量过于大(流程太长),让人看着就饱了;有的是口感太筋道(难度高),牙口不好的人咬不动;有的是味道清淡(不够好玩),吃着吃着就没了食欲;即使有味道口感份量统统完美的,也会遇到客人吃一半就有事要走懒得打包(事多,忙,没时间)、客人心情不好吃什么都难受(烦)、本客官就是必剩客(臭毛病)之类的种种情况。为了“日常饮食”而玩和冲着“千里难遇的珍馐(得合自己口味)”去玩,结果必然不同。更别说有多少人是陪人吃饭,自己连自己喜欢什么菜都不知道,就算有机会吃到最适合自己口味的美食,也许也会只结账而根本不动筷子吧(:
有些游戏不是以剧情为主的,有剧情才会有想要通关玩到结局的意愿吧。
这是个好问题。GTA 刺客信条 这些大作 当然值得通关。超级马里奥这些,玩过一两关就知道是怎么回事了,玩到通关也就那么回事,何必要废这么多时间精力去通关呢
我当年玩使命召唤4、6、8通关了,玩孤岛危机1、2、3通关了,玩刺客信条4以前的都通关了,玩极品飞车9通关了。事实上还有很多,但是一时间不能全部想起来,简要说一下为什么。第一,题主举例的几个游戏多数是开放世界的大型游戏,这类游戏地图大、自由度高,但是主线任务不一定比支线任务有趣多少。我举的《刺客信条》系列就是一个反例,如果不玩主线这个游戏就没有什么意思;而以《使命召唤》为代表的第一人称FPS也是如此,主线是其精髓,地图上收集个狗牌什么的都是无关紧要的。而且现在的人时间如此碎片化,有时候卡在某一个点过不了就不一定愿意再打开游戏了,比如被无数人奉为神作的圣安地列斯,我相信通关的人并不多,我就是被卡在开飞机的任务上了,然后变成彻底的mod党,主线直接无视。还有MC这类(最近似乎是推出了故事模式)耗时间、耗精力的游戏却不见其主线,也可以得知并不一定要求一个游戏的主线有多精彩才值得一玩,如果能找到乐趣,何必拘泥于此?
仙三未通关玩家,没有通关的原因嘛,伤心了,不敢再玩下去了。
因为人只会对未知而感到好奇当你熟悉了游戏所有的系统你玩到了30级,就已经知道了40级的自己是个什么样就好像你永远不会对明天食堂里有什么菜感兴趣,萝卜和马铃薯能搞出什么花样另,盗版游戏也是一个因素,你会花50个小时玩五个不同的游戏还是一个游戏。但自己花大洋的游戏,跪着也要玩下去。
原因有很多,首先是楼主选的完蛋游戏,黑暗之魂刚正式发售不到2个月,超大的自由地图和数不尽的收集要素还有无止境的刷魂跑尸(我没有自己玩,但看视频看完了整个剧情,最快速度全收集正常通关少说也要20个小时,不算速通比赛),再算上今天一个特价,明天一个优惠的steam不停用新游戏来让玩家同时进行多个游戏的流程,而且玩家本身还有工作学习上面的正事要忙,综合来看,超过了40%的通关率已经是非常高的了。辐射4也是这样,虽然已经发售了很久,但是长达400个小时的流程和自由的世界提供无限的游戏性的同时阻挡了玩家通关的脚步。gta5这种“忽然想看看这个人家住在哪于是一不小心跟了一天还忘了睡觉而且我好饿谁能给我个面包”这样随便一个路人都比主线剧情有意思(对于我这样的人)的游戏,通关简直远在天边。
其次,当开始玩一个游戏,是这个结局好棒我好像把它打出来,还是这个游戏好吸引人我真想知道结局。这两种心态打游戏会产生很大的反差。使命召唤现代战争系列的剧情就是那种让玩家不停的问然后呢的游戏,补完1,2以后跟同学讨论游戏剧情的时候(时间线比较乱我没看懂),他就这么丧心病狂,丧尽天良的告诉我,马卡洛夫在现代战争3的时候死了……………死了……………于是乎玩游戏的时候总有种挥不去的阴影
打完第一关--他怎么还不死啊
打完第二关--他到底死不死啊
打完第三关--妈的他什么时候死啊打完第四关的时候实在感觉没意思弃了谁受得了柯南漫画书上画着大大的箭头指着凶手,总会有一些喜欢剧透的人强行剥夺了一些玩家的游戏欲望,阻止了这些玩家的通关。这样的不算是不把游戏打通,某种意义上,他已经通关了。
再者说,许多玩家玩游戏不是为了通关,而是为了快乐,能在刺客信条的?望塔上跳下来爽一发就是快乐,能开着无敌在gta狂杀***就是快乐,能在火箭联盟抓墙加速二级跳,侧滑6段小加速空翻转体进乌龙球就很快乐。
相反,冗长枯燥费脑子的剧情就不受到这类玩家的追捧。 这类玩家可以称得上题中所说的不会把游戏玩完,因为他玩不完,但这不是大多数。换句话说,每个人对通关的定义不同,对于他们来说,从他开始玩游戏,到放弃这个游戏,他就已经算是玩完这个游戏了。最后,就是一些特殊的原因了比如艹猫2,玩着玩着,忽然饥渴难忍去冲了下凉水澡,或者对着家里养了5年的老猫心生邪念一顿交易。回到电脑前感觉身体被掏空不想再玩这个游戏了也有可能。再比如更好玩的游戏完全代替目前的游戏,比如我和女朋友一起玩的传送门2被ibb 和obb 以及DOTA2代替,拿不出时间继续。这种玩家也不能算上不会把游戏玩完,因为有机会他们还是会继续征程的。他们也不算不会把游戏玩完的人,只是玩完的时间无限长。综上所述我能清晰的回答题主的问题,但都是废话。。。。。。。。。因为根据英语疑问句答题规则我只用回答。。。不是!
就说辐射,这游戏本来就不是玩主线啊,为什么非要通关?
游戏是为了玩,又不是为了通……玩到尽兴,玩到不想玩了就不玩了有什么奇怪的……游戏的乐趣不在于通关,而在于过程……
如一楼答主所说:1、关卡的难度过难后而导致的疲惫之感。2、每日辛苦工作之后上线还得受虐的厌倦之感。3、一不小心看了剧透之后的对游戏没有任何感觉的无聊之感。4、最后对游戏有着“不负责任”的心。
排除部分游戏由于难度问题卡关导致的“劝退”,更多还是因为玩家的“疲倦”吧。你花了30个小时玩这个游戏,熟悉了游戏的大多数系统,解决了所有能解决的问题,连游戏剧情的尿性都已经了然于心了。除了游戏性或剧情依然有足够的吸引力诱惑你继续玩下去,不然绝大多数都会产生疲惫感吧,有些人耐着性子玩下去了,更多的人就直接弃掉了,正常得很
像我这种人一款游戏玩的时间长了就会腻,根本坚持不到通关,特别是卡在某一关很久后。。
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社交帐号登录还没人喜欢这篇话题
326195 人聚集在这个小组
(我有我的丝带儿)
(精神病人)
第三方登录:为什么大部分程序员都不玩自己写的游戏?
我是一名游戏开发的程序
我发现我身边好多的同事和我一样 都不喜欢自己开发的游戏
我平时挺喜欢手游的 如coc 但是对自己开发的游戏就不怎么感冒
是策划水平不够还是自己在开发自己游戏的过程中已产生审美疲劳感
按时间排序
就跟玩自己的女儿一样,太变态了
比策划还熟悉各个细节,早就吐的不行了
我觉得可能至今自己未有开发出一款重玩性很高又有足够自由度可不断发掘新乐趣的游戏。
debug debug debug test test test。实在感觉没意思,不想玩了
开发的时候,自己随便冲个1000万元宝,线上可以吗?另外,剧情已经刷了N遍了。
因为了知道哪里有陷阱,难关的敲门在哪,游戏已经没挑战了。
玩家玩你的游戏,玩的是整体体验,而做游戏势必要打磨细节,打磨细节这词挺高大上是吧,换个说法----“改改改!”
探索是游戏的一个重要乐趣点,太了解就没意思了。跟自己的老婆一个道理。
除了 说的,还怕玩的时候发现新的bug。
debug的时候都玩吐了
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社交帐号登录砸钱就能成大神?大部分玩家游戏中都会产生的3大错觉_爱玩网
砸钱就能成大神?大部分玩家游戏中都会产生的3大错觉
如今常有人喊“人生有三大错觉”——手机在震动、有人在敲门、她好像喜欢我。这样的错觉,在游戏中也是比比皆是,例如卡牌类手游,尝尝就有一种欲哭无泪的错觉“下一次抽卡就能中”。而真正到了手游设计和运营的概念层面,真正能让多数玩家能产生的错觉莫过于今天我们要说的这三个。一、多花时间就能追上大R一般来说,国内热门的手游大多时P模式,这也意味着这类游戏并不会有玩家所谓的“公平”。某位负责产品运营的工作人员向手游矩阵坦言,该公司靠占总用户千分之一的大R玩家撑起过半的收入,经济基础决定了上层建筑,伺候好真正的衣食父母才是他们的本职工作。但另一方面,占绝对人口数量的普通玩家依旧是游戏内不可或缺的组成部分,并且会对大R的游戏行为和消费欲望起到很关键的影响。那么要让普通玩家愿意继续呆在游戏中,研发和运营就必须做好一定范围内的安抚和扶助。所以近来推出的一些重度游戏,都会反复对外提及“低ARPU”、“做长尾”、“抓住核心玩家”等关键词。其实翻译成玩家之间的白话就是:“如果你花的时间足够厂,那就能达到RMB玩家的程度。”这也意味着,越来越多的手游运营商意识到,适当地将一些消费点后置并在前期提升奖励福利,有益于普通玩家的长期留存。当玩家沉淀下来以后,再由强调数值对抗的后期核心玩法来负责刺激消费。因此从玩家角度角度来看,就变成了“最近出的某款新游戏很不错,收费暂时也比较不坑”,“只要多在线刷,不花钱/少花钱也能打败一些RMB玩家”等错觉。之所以说是错觉,原因在于“时间代替金钱”的计算公式只存在于一段时间,并有一个数值门槛。运营方可以通过修改、推出活动和新版本来将追上去的距离再度拉开。此外在一些游戏中更有充值分水岭一说,比如某些卡牌游戏在玩家消费超过X千元时就会赠送特定的神级卡。多花时间就能追上大R从起跑线到终点线,都别想赢过大R在这种模式下,想追上大R大概只能指望他不会玩,或者花钱没花对地方,这跟指望每次龟兔赛跑兔子都睡过去一样。从起跑线到终点线,都别想赢过大R& 二、花钱就能当大爷爽个够在改革开放前因为物资匮乏,卖方市场让消费者成为弱势群体,而如今矫枉过正的消费观念又转变成了“消费者就是上帝”。但游戏产业不同于传统服务行业,F2P模式的手游一般把付费后带来的体验提升做得非常明显,比如任意充值金额就赠送一个价值很高的大礼包。但度过一定阶段后,新的障碍和目标又摆在了玩家面前。多数小R正是为了跨过这道数值门槛,以便能继续获得“正常”的游戏体验。而中R则一般开始组织公会、计划在后期玩法中获得更高的收获,所以在精力和财力上投入得更多。于是对于游戏厂商来说,玩家在游戏中爽快感需要长期在“暂时满足-暂未满足”之间浮动,一旦任意一边达到阈值玩家就会产生“玩不动”或“已经毕业了”的心态,久而久之离开游戏。至于大R则是游戏中最为珍贵的用户,其游戏目标一边更明确(全服第一),并且对游戏的粘性低于中R(爽完了/不爽了就换个游戏)。为了让大R玩家长期在游戏中消费,运营方就会考虑给他们不断新增目标,比如粗暴一点的会安排托儿当对手,经验丰富的则会组织跨服战、年度联赛等。至于大R真的就花够钱就可以爽了吗?至少从每次出现运营事故时那些闹得最凶的人来看,大R们平时或多或少也有积怨和不满啊。花钱就能当大爷爽个够 大R也有不爽的时候另一方面,据业内媒体和从业者透露,国内有的手游开发商会故意做一些“膈应”玩家的设计:1、充值越多的用户,在抽卡时获得稀有的几率反而越低;2、在有同一张卡牌融合可升星的模式下,玩家拥有某卡牌的数量越多,则再次抽到该卡的几率越低;3、充值档次一般不取整(90元、198元、648元),而充值返利的要求则定在整数上(100元、200元、800元)。4、卡池分开设计,付费抽卡为一个,使用代金券或免费赠送的为另一卡池。归根结底,就是在手游玩家普遍开始接受花钱获得更爽体验的同时,游戏厂商也在钻研各种消费心理套路,试图在“逼你花钱”、“诱导你花钱”、“鼓励你花钱”等多方面实现突破。大R也有不爽的时候三、竞技游戏很公平今年是移动电竞概念发力的一年,MOBA、FPS、TCG等对抗性强的手游开始越来越多。在竞技游戏中,我们一般将操作、意识以及性能三点作为决定胜负的关键,被视为最为稳定且平衡的游戏玩法。但是实际上,操作水平和临场意识,除了靠后天的训练提升和研究积累以外,也要看玩家的先天天赋,职业选手和普通玩家肯定存在着天壤之别。就目前的移动电竞来看,都在往操作和系统简化的方向走,因此拥有完善的匹配系统和具有运气成分的TCG类,才显得对普通玩家而言更“公平”一些。不过TCG游戏在从实体卡牌转为虚拟游戏以后,也让玩家产生了对公平性的质疑:1、这类游戏没有真实的牌库——现实中玩扑克或卡牌桌游时,牌是一叠真实可见的牌里依次发给每位玩家的。而在TCG手游的界面里,我们看到的那一叠卡牌仅仅是一个动画效果。2、在国外个别规则完善的棋牌类手游中,是具有检索功能的,能够保证玩家和其他人确认发牌的公正性(毕竟国外玩这个有赌现金的)。然而目前大多数TCG手游并不具备检索、滤牌、洗牌的功能,从机制上来说只是系统随机抽取然后发牌。这跟传统棋牌类游戏相比,在牌序上截然不同,和现实中的实际流程也不同。3、系统取代发牌员——因为TCG手游的发牌是随机的,这自然会引起玩家对后台系统的猜疑。  去年有场TCG比赛,某选手把把最后一张牌翻盘,剧情堪比《游戏王》当然,这些仅仅是部分玩家的猜测。实际上游戏厂商就像赌场一样,只要通过规则设计,保证宏观上概率正确,就没有必要去操控这些细节。但是一旦涉及到赛事,这些在先天机制上存有漏洞设计,就会引起一些人的质疑,进而影响其赛事公平的口碑。
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本文来源:爱玩网
作者:玥眠
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