三国志10单挑技巧有算回合吗

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→ 三国志10单挑详解
类型:修改器大小:511KB语言:中文 评分:6.8
常规战法分 3 种:直刺类: 刺突 ---& 破突竖斩类: 斩入 ---& 斩击横砍类: 雉托 ---& 同托前者不耗气,攻击快,威力小,被同类后者战法克(因为威力小于后者),又按从上向上顺序克制其他两类的同级战法(因为速度快)简而言之,如上表:1.同行的,后者破前者或者打平;(如“破突”胜“刺突”)2.同列的,上面的破下面的;(如:“刺突”克“斩入”,“斩入”克“雉托”;“破突”克“斩击”,“斩击”克“同托”)3.左上的,破右下的。(如 刺突破斩击、同托,斩入破同托)回避:可以闪过“刺突 ---& 破突,斩入 ---& 斩击”,但会被“雉托 ---& 同托”砍中(这里谢谢诸葛兄指正),如果回避成功,则对手在下一回合晕。这时可以用第二列耗气战法猛砍之……所以通常我都是把回避和大砍联用的,黄金组合。防御:作用等于抵挡,完全挡住第一列战法,如果第二列耗气战法,则费些许血(不多)^^更为重要的是它能挡住对方的武将技,虽然费一些血,但可以承受。武将技:攻击系列武将技:同级别的会互相抵消。所以当你能用时,应该注意是不是对方刚才也能用了,有时候宁可先用3个防御挡一下,再发自己的必杀吧,其他好像没有什么要说的。防御系列武将技:个人感觉“弹返”非常有用,可以弹回对方的所有1、2类战法,包括其他武将技,如果是武将技的话,那么对方3下是全部作用到他自己身上,而且威力加倍返还,通常的结果就是对方直接挂掉:P----因为威力大,所以这个好像是要单挑连胜30次才有资格学(不是学会),有了资格学再找个武力比自己低、又有这个技能的家伙,跟他混熟,然后一起练武艺,大概练上个20天×N次后就能学到了,学到的时候会跟他打一次,打赢就学会了,打输我没试过。神速拳=破突、斩击、同托 中等程度打击 效果:-总格1/3血疾风击=刺突、斩入、雉托 中等程度打击 效果:-总格1/3血三段突=刺突×3 重击对手气 合=斩入×3 双方长气力受 返=雉托×3 对方攻击招式返回自身螺旋击=刺破×3 重创对手,同时减其气力(攻击起来蓝光闪闪,很漂亮)气 炎=斩击×3 自已长满气,同时减少对方气(在气炎之后,浑身金光闪闪,一招重击可以砍掉对手50%的血格)弹 返=同托×3 对方攻击招式双倍返回自身这里要说明的是,如果你不用战法,全部用闪避,那么自己的战法是不会增加的,用掉战法,才会有新战法出来。具体的,见上表,大致是用掉左边的战法,会随机生成右边的;相应的用掉右边的会生成左边的,在一定的情况下,还会生成“回避”,所以总的战术就是跟据你有的战法,尽快生成武将技,同时决定生成哪种武将技合适。再进一步,还应该记住对方使用的招术,及他会有什么样的武将技,有点像打牌……才拿到一天,不了解的地方多,先写到这里吧!
三国志刘备传是以刘备复兴汉室为故事主线的回合制战略游戏,游戏中玩家将控制刘关张三人组完成三国故事中各个经典战役,并同时与奸雄曹操斗智斗勇,玩家可以决定历史的发展走向,情节处理得当就能改写三国历史。游戏作者还在游戏中客串了一个角色,丰富了游戏本身的娱乐性,这款游戏是拯救无数蜀汉忠粉复兴理想的一剂良药,值得推荐把玩。游戏的操作方式非常简单,与一般的回合制策略游戏一样,只需要用鼠标在行动格内点选对应的目...
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乱侃三国志10的战斗弊病极其改进意见
来源:琅邪中华文化论坛作者/编辑:潜水艇
光荣推出的三国10在战斗上采用了战棋模式,与9代的半即时战略相比各有其特点。本文无意比较这两种战斗模式的优劣,而是针对10代战斗设置中的一些不合理现象提出一些自己的看法。
10代的战斗之所以在很大程度上被人所非议,相当一部分原因是由于其设置上的不平衡,而导致了某种装备或特技的威力过强,从而使游戏失去了本来的乐趣。而井阑、元戎、指挥、伏兵,更是被公认为三国10的四大赖招。
井阑与元戎***兵的配合本来就已经威力无比,再加上电脑的低智商,可谓天下无敌。如果再把军师的指挥算上,这三招配合使用,就只能用BT来形容了。只要操作得当,1万元戎+四军师全灭敌方20万守军决非难事。井阑+元戎之所以强大,有多个方面。井阑作为游戏中最强的兵器,拥有最远的射程和全方位射击能力,可以在对方射程之外攻击。再加上其独特的优势:攻击一次只消耗3点行动力,是所有部队中最少的。所以,假设同样是30点行动力,普通的部队只能攻击6到7次,而井阑可以攻击10次!威力却一点也不逊色!难怪有人把井阑叫做机关***。
如果说井阑是机关***的话,那装上井阑的元戎***兵就只能用&激光炮&来形容了。元戎***兵穿透攻击的特性,在架上井阑之后也一样存在。于是我们看到井阑一旦放箭,其攻击轨迹所过之处的所有敌方部队都受到伤害,那种看着敌人随着叮叮咚咚的撞击声纷纷倒下的感觉,犹如又经历了一次马里亚纳火鸡射击战。
而军师的指挥,使得用一支部队横扫天下成为了可能。所谓指挥其实很简单,就是把本部队这个回合的行动力让给别的部队使用。不要小看这个技能,在回合制战斗的前提下,它可以发挥最大的威力!一个军师,可以让本方一支部队一回合行动两次,四个军师就是五次,这是将全军的行动力集中起来,对它进行最大限度的利用。避免了行动力在移动中的消耗,把所有的行动力都用于打击敌人上,在一个回合之内造成对敌人的最大杀伤。而井阑+元戎+指挥的后果就是,你可以几乎一刻不停地痛打对手,而对方丝毫没有还手之力。
如果说井阑+元戎+指挥是攻城无敌的话,那伏兵就是野战无双。而且相比井阑+元戎+指挥,伏兵更加大众化,所有的武将都可以使用。野战中一般都有大片的森林,这给了伏兵以广阔的空间。一旦使用伏兵,就等于在敌人面前隐形了,在敌人经过你身边被你痛扁之前,任何敌军都不会向你攻击或者使用计谋。而且还可以偷偷向敌人放箭,就算被发现了也没什么,再藏起来就行了。更加BT的是,伏兵的成功率是100%,想想,当你看到诸葛被许褚伏击时,会是一种什么样的感觉。而用伏兵跟敌人玩捉迷藏,耗够30天的,也大有人在。
发了这么多的牢骚,也该谈谈我个人的改进意见了。首先应当对井阑的威力加以削弱,如前所述,井阑的威力首先在于它对行动力的低消耗,所以我们可以从这点下手,将井阑攻击一次所消耗的行动力定为同弓兵相同,这样就可以使游戏变得更加平衡。而且也不会削弱井阑的特色,其超远的射程和全方位的射击能力依然可以使它在攻城战中发挥巨大的作用。
元戎***兵穿透攻击的特性可以保留,我个人认为引入精英部队的概念是10代的一个进步(为什么没有虎卫军~~呜呜)。但是射穿城门的特性要去掉。有网友提出用弓箭攻击对方的弓兵部队,应该遭受相应的回击,这是一个不错的主意,但是不能完全解决元戎的问题。因为元戎的无敌是建立在与井阑搭配的基础上的,可以说,是由于井阑,才能使元戎的威力得到最大程度的发挥。所以大家一般都是采用元戎架井阑的战法,所以大多数时候,元戎都是在敌方射程之外进行攻击,自然也就谈不上什么回击了。我个人觉得,如果把这个想法和我上面所说的削弱井阑威力的方法一起实施的话,或许效果会更佳。
关于军师指挥的问题,我觉得可以采取限制的方法,也就是将指挥权力集中到一个人身上,也就是说,每次作战前先指定军师,在战斗中只有这名军师才能使用指挥(当然,不是说只能带一个有&军师&称号的人,带几个都没问题,只是其他的军师不能使用指挥罢了)。这样既保留了指挥的特色,而且也使其不至于被滥用。其实没有指挥的军师也不是垃圾,至少还有不少策略可以防身,但是显然不能像以前一样所向无敌了,这样就会使玩家在调配武将的时候考虑其他的配置,而不会再一古脑儿地用四军师+一猛将的组合了,从而平衡军师和猛将在战斗中的重要性。
而伏兵,个人认为虽然有些无赖,但毕竟其中还包含有相当的战术成分。其实伏兵为人所诟病的成分主要是因为它那个100%的成功率,如果能把成功率同双方武将的智力或统帅的对比相挂钩,就是一个不错的技能了。
接下来谈谈其他一些与战斗有关的问题,首先,是30天的战斗时间限制,令玩家大为不满(我们欣慰地看到,10代的加强版对此已经做了改进)。而关卡和设施不能驻兵,则令我们大为不解,难道虎牢,潼关等雄关只是摆设?只是作为一种障碍物而存在的?为什么我们非要等到敌人都打到关下了才能派兵赶过去迎战?显然,光荣也看到了这一点,但是,让我们哭笑不得的是,他们不是去解决这个问题,而是再制造一个更大的问题来掩盖这个问题。于是,我们看到,军队在攻打空无一人的关卡时居然还会战败,30天时间,用爬的都该爬上去了吧!!攻打无人的关卡居然还会死人?(估计是摔死的)10代电脑操控的战斗水平可以说是相当的差,攻打空城屡屡战败而归,倒是拥有雄兵10万,名将多员的坚城经常被轻易攻下,真不知道光荣是怎么想的。在加强版中,玩家可以选择操纵所有的战斗,但这只是治标不治本的办法。
要解决这个问题,首先就要取消那个只要城池防御度到0就自动被攻陷的设定,电脑战斗的荒唐,相当程度上是由它引起的。城池破了又怎样,我还有几万人马,凭什么我只能逃跑,连战斗到底的选择都没有?另外,没有兵马镇守的城池关卡在敌军的攻击下只能是不战而降,这个前几代都有的设定根本没有理由舍弃。还有,可以把关卡作成可以进入的场景,有政厅、城壁、兵舍三部分组成,这样就可以向关卡派遣将领,驻扎军队了。不过,光荣恐怕懒得做。
乱侃了这么多,其实都只是个人的一些不成熟的意见,我和大家一样,都希望能够玩到更好的,欢迎各位发表一下自己的看法。
三国志10设计问题以及一些个人经验
作者:杀啊 来源:中华三国在线
玩了三国志10一个多月了。
先说一下设计bug。
1、当出现是否确认对话时出现在鼠标位置,一不小心就点了是
2、钱粮兵运送没有距离和时间的概念。一输送就到了。也不需要武将押送。
3、战斗不支持3方以上的势力混战。3方势力作战时,在两方进行战斗的时候,自己作为第3方不能加入战斗。
4、在外带队武将(非自己)的控制没有。这一点是个非常严重的设计缺陷。导致的不合理后果很多。我就我遇到的说说
经历1:我本城是个巨城,容纳20支部队,我派出武将带10队人马杀向敌人一个城,然后我自己轻率人马杀向敌人另外一个城,在我还没到达目的地的时候,我先前派出的队伍已经打下敌城,在返回本城的路上(想把这支部队调到我身边一起攻城但是不行),然后我自己开始攻城,在攻下城池后,点鼠标点快了,点上了以新攻下的城作本城。而新攻下的城是个小城,只能容纳5支部队,因此我轻率的10支部队就留下5支,另外五支回到了出征前的巨城。这时先前在返回的10支部队由于我的本城改变,他又转向我这个新城移动,当到达的时候,由于是小城,已经放满5支部队,容纳不下他移动来的10支部队,因此系统就出现解除或则整合部队的界面。我郁闷死了,硬生生解散我的10支部队。郁闷死了。
经历2:我派出去部队攻城后,又从其他城输送了几只部队过来,派出去的部队攻完城回来时也是出现部队放不下,又只有解散或则整合。
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1、高科技部队在三国志10里猛得没话说。最有用的兵器部队:井阑,霹雳车,木马,楼船。
三国志10里,部队能力,是先看兵器,再看兵种和强化以及与武将的搭配。消灭部队,井阑是最好的武器。一堆井阑,再强的部队,过来就是死。守城就不说了,可以说基本上不死一兵一卒。攻城的话,杀得敌人城墙的兵毫无还手之力。霹雳车打城门真是没话说,距离又远,还可以越过城墙。伤害又高。冲车别用,就用这个打城门,有了木马,本来部队粮食从60天可以到210天。楼船在杀河流地带很有用,这是三国志10的水上箭塔。我用10支这样的部队,杀对方10万本部再加10万援兵,伤亡不到2万,如果援兵不多,我的伤亡一般只有3000不到。可想而知这支部队的利害。
同时说说能够兵器的地方:江洲是一个有兵器制造所+技术开发所的地方,新野等一些地方有兵器制造所,江陵那一带可以造船。还有很多地方,自己去找。
2、看到有些玩家说找不到罢免太守的地方,这里说一下
罢免太守就是任免太守,你选中已有太守的城,不选武将,点确定就是罢免。
3、个人感觉,突骑兵是三国10里最好部队。
4、兵力要集中,后方的城,将,钱,兵都不要,钱粮往前线输送。后方所有关卡一定要修阵,不然匪徒军够得你受的。
SANX的小小心得
作者:影刹 来源:琅邪中华文化论坛
SANX经验总结
通关太多次了,准备把游戏删了。把自己的一点心得总结一下:
一、人物:
最重要的指数是魅力,自己不行可以招牛人,天下不是靠一个人打的。
其次是智力,统率,武力,内政。如果有名士称号,武力就没有意义了。
各种特技里面最重要的是&名士&和&军师&,其次&计略&系的各种计策,&引诱&与&内讧&最有用。
再次是战斗系和舌战系,排第一的分别是&火矢&和&挑衅&
二、过程:
想统一天下的:指挥属下干活,自己跑去别人城里招人。
其他目的:先把声望搞好。
三、战斗:
1、兵种:首先声明:个人觉得元戎***绝对是破坏游戏平衡性和耐玩度的最大败笔,关键是电脑不懂的攒经验值、升级。
我就曾经见过电脑经验300多的步兵、500多的弓兵,估计是本城不能升,能升的城又有太守。
最猛藤甲,建宁、云南有招,没有克星,杀步兵损失1:8左右,弓兵1:10左右,
即使和虎豹骑打,顶多损失差不多。唯一怕火,只要注意好风向,在给他们一个高IQ的将领就可以了。
其次突骑,弓守兼备,骑步都不怕,和弓兵对射损失大一点,不过绝对比对方好--有射程优势。
近卫军也很猛,就是比较难练。
象兵纯粹是花瓶,跑的又慢,防御又低,还不能爬城。
2、战术:除非是虎豹骑、象兵,一般都推荐用肉搏,突击效果好不了太多,反而自己损失太大。
最有用的计策是&伏兵&,&陷阱&&内讧&&引诱&也很有用,引诱一看智力(不是智力差),二看
对方的性格,但最主要的是要有耐心,我的诸葛亮连曹操都成功诱惑过好几次。我打城很多时候,城防
一点都没破,就把守城将领诱出来伏兵加猛箭。
3、战役:打的不多,感觉兵多兵少到不重要,最重要的是要有猛将,有强力组合。
四、将领:
1、帅才(适合作太守、军团长):诸葛亮、满宠、荀攸、荀彧、周瑜、夏候惇。
2、计略:诸葛亮各种计策成功率都最高,其他人用宝物加了,数值上超过他都没用。
曹操的混乱,陆逊的火计,邓艾的陷阱。
3、内政:数值高的人效果不一定好,有特技也不一定。荀椹(字形同)、徐庶技术最猛。
三国志十&&悲哀的成功
作者:士风
实事求是地说,三国志十是成功的。看看D版市场上所谓国际中文版的疯狂热卖;看看琅邪三国十论坛百余人的同时在线;看看从来都不玩三国游戏,喜玩养成游戏的室友着魔般&养成&着赵云,我们便不难发现&&对于光荣&&三国志十是成功的。
但对于像我一样从1玩到9的三国玩家,面对这样翘首了近一年,很可能是三国志系列封顶之作的三国十,感到的却是一种悲凉。我们不能说三国十没有乐趣,但这不是真正三国迷想要得到的乐趣,也不是三国志系列应该秉承的乐趣。策略&&这一三国志系列的精髓在这&光荣&的一代中难觅踪影。我们看到的是一个陌生的三国,熟悉的太阁。我并不贬低太阁,相反我对光荣能使这样一款日本战国游戏为中国玩家所接受而钦佩不已。但我相信任何的玩家都不是为了攻城掠地,统一&全国&而去玩太阁的,而是为了享受太阁中那有趣而丰富的小游戏,各色的职业扮演以及从浪人到大名的修炼过程。至于天下是信长战胜浅井,还是德川打败秀吉已不重要。
如果说三国七,八还只是对&策略&精髓的一种干扰的话(至少可以用君主去享受正宗的三国),那么三国十就已经是完全的颠覆。记得三国八刚出时,网上就有过一次三国志&分家&的讨论&&即分为类似《信长野望》与《太阁》的两款游戏,三国志继续保持攻城掠地,尔虞我诈地原味,而新游戏则满足在三国世界里找乐子玩家的需要。但随着三国九的推出,大家才觉得这样的想法未免太杞人忧天了,也便渐渐淡忘。大家对三国十也给予了更大的期望。期望着AI的提高和即时成分的加入使三国系列到达一个新的顶峰。但光荣给了我们一个&惊喜&。完全的太阁构架使得策略及战争都极为的不便利。没有了回合系统,家臣不能同时完成任务,君主及手下可以随时出城,这些使得很难抓住最有利的战争时机。失去了时机的把握就更谈不上策略。经常出现&蜀中有大将,廖化作先锋&的情况。而这种随意性把电脑AI的不足暴露的淋漓尽致。敌方的城池经常是良将在外,阿斗守城。这种更适合角色扮演的太阁模式运用到战争上简直是灾难。这样的游戏不要说和尽显战略战术的三九相匹(当然不合理的地方还很多),就是和那些画面,音乐逊色多的三国志前辈也有所不及。毕竟三国游戏的精髓是谋略而不是画面及音乐。这也是为什么《郑问三国》带给大家惊喜的原因。
当然,我们不能说三国十没有亮点,加强了的单挑系统,新颖的舌战系统以及丰富的历史事件都是三国系列的进步。但这些构架在太阁的大框架下,精妙的画龙点睛却成了大海中迷茫人的一座座孤立的灯塔;选吕布去四处挑战,选孔明去找周瑜舌辩,竭力地去触发所有地历史事件,体味这本不该是三国系列带给我们的乐趣。
三国十的几个缺憾和建议
作者:三国天下
三国十里面最失败的地方有如下几处:
1 任免太守的时候太麻烦,如果想要调兵的话,必须把太守罢免,真实的战场哪有这样的事,
2 城与城之间调兵和粮草的速度简直太快了,从天水到建业不过是鼠标点完就可以了,这太不符合事实了,起码应该有路上的时间把!如果粮草和部队如此神速,那还有什么奇袭之说?
3 大军团作战完全是拼兵力,虽说有父子,兄弟兵只说,但主要是兵力数量的对决,基本上那些计略没什么用处。
本人是三国的超级fans,本来对光荣公司挺期待的,但是这次确实是有点失望,三国十确实不如9,但是单条和舌战的设定是一个可喜的进步,希望将来在11代中间能够继续突破!
本人还有几点想法,供大家参考:
1,可以增加一个在野外安营扎寨的环节,不同的将领根据能力的不同可以设置不同的寨,当然玩家可以根据自己的喜好配置不同的兵力在不同的地方,这样,就不是在野外乱打,营寨之间的战争可以设定不同的战斗力,而且在攻城之前还可以修整一段时间,更加接近真实
2 增加粮草队伍,这是至关重要的,战争拼的就是经济实力,可惜前面的几代都没有强调出粮草的重要性。
3 强调出地理的优势,个人认为三国9在这方面作的比较好,但是还是不够,尤其是蜀国的地理优势没有体现出来,起码也应该有&华山一条道&的感觉,呵呵三国游戏网.cn/special/san10/san10-xd09.html乱侃三国志10的战斗弊病极其改进意见
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参考资料

 

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