魔兽世界5.0 休闲 主战场。5.0要开了 ...

1. 新增扫二维码功能,可直接扫 VeryCD 网站影片页面的二维码,便能在应用上打开;
2. 新增支持 B 站视频(哔哩哔哩),满屏的弹幕更欢乐;
1. 新增支持 B 站视频(哔哩哔哩),满屏的弹幕更欢乐;
2. 在影片封面上展示在线视频的清晰度;
您的位置: &
& 魔兽世界开发组问答:洛瑟玛5.1不再打酱油
类型: Online制作: Blizzard发行: 日
☆☆☆☆☆
WOW开发组:敬请期待5.1版本。我们会继续讲述血精灵的故事。而且终于有机会和洛瑟玛进行互动了!相信绝大多数玩家都不知道这人是谁。
Q:我有个问题问Dave Kosak。我一直都觉得奇怪,为什么联盟一直都看不惯血色十字军。血色的主要目标只不过是消灭亡灵。在MOP中,他们重新登场了,但我们的任务却又是消灭他们,这次还有莉莉安o沃斯的帮助。为什么我们一直以来一直都把他们拒之门外呢?我们或多或少都和他们有类似的目标吧?A:游戏里的剧情并没有这么复杂,血色十字军其实只相当于是个流寇组织罢了。如果真的是了不起的牧师和战士,他们会加入联盟而不是血色。(在诺森德,很明显他们的领袖已经屈从于恶魔之力的影响。这一点很难为他们开脱)老实说,5.0中重制血色的主要原因还是游戏性,而不是因为剧情。血色是很受玩家欢迎的地下城,所以我们也很想用新的机制来重制一下。我们觉得并不需要太多的剧情。Q:我是德国慕尼黑的玩家,德国的十月啤酒节和魔兽世界里的美酒节都快要到了,我想知道,暴雪是不是有人专门来现实中的十月啤酒节做过“实地考察”然后才设计出的美酒节?游戏里的节日服装和音乐都很出色。A:我们每周五都会做美酒节的实地考察。Q:你们要不要在发售前降低一下88级到89级以及89到90级所需的经验值,或者提高一下螳螂高原和恐惧废土的经验值?目前,玩家如果从88级、0%经验值开始做螳螂高原的任务的话,没法做完后达到89级(差了10%经验值)。而且,光靠做恐惧废土的任务的话也没法到达90级(还差5%经验值)。以上数据还是有10%的公会福利经验值加成的,而且我还拿到了这两个地图的成就哦。A:我们目前依然在积极调整经验值。我们会研究一下的。Q:你们对MOP中的治疗职业的看法如何?你们在这个新资料片中达到了那种你们期待的所有职业和天赋的平衡了吗?我这样问是因为我们看到治疗的作用都混合在一起了,而没有以前那种丰富多彩的感觉。所有的治疗都可以胜任一切工作,也就是说,让某个职业出头的原因就变成了治疗之外的部分了。的确,某些职业在某些情况下的表现要稍微好上一点点,但是以前经典的职业原型设计已经不复存在。这样一来就不需要……A:我们治疗设计方面一直在努力达到和谐。如果某个治疗职业的一方面优势太过突出,那么就等于是鼓励玩家在某一场战斗中全部都用奶德,然后在下一场战斗中全部都用奶骑。我们更想看到的是治疗职业的百花齐放。就目前的90级后的治疗职业平衡性来说,我们是相当满意的。不过我们还需要观察一下戒律牧对于灵魂护壳技能的微妙作用的领悟程度,也需要确保所有的治疗都强大得足以应付挑战模式金牌水平。Q:熊猫人之谜中引入了18个团队首领,实在是野心勃勃的数字。我很好奇,将来的版本里又会有多少个团队首领呢?火焰之地和巨龙之魂感觉是比较小的团队副本,只有7到8场首领战。A:我们也喜欢做大量的团队首领,而且也会尽最大的努力来做出这样的内容来。我们计划在恐惧之心、永春台之后的版本中会有比火焰之地和巨龙之魂更大一些的团队副本内容。Q:有些玩家感觉,因为很多职业有了类似的buff和技能,这些职业失去了“独特性”,你们如何回应?比如暗牧和惩戒骑都有了连击点数。A:说穿了,能设计出来的独特的资源系统数来数去也只有那么一些,而且很多实际上从游戏性的角度来说并不出色。我们更希望通过职业的总体感觉和独特的技能,比如死亡骑士的死亡之握或者萨满的图腾来把职业以及天赋专精彼此区别开来。我觉得很多人并不会因为暗牧和潜行者都是积累资源然后造成伤害就把这二者混为一谈。Q:塞拉摩之战85级版本的装备会有90级版本吗?A:85级版本的装备奖励仅限现在。90级版本的奖励是标准的场景战役奖励(勇气点数和一定几率获得5人副本水平的蓝装)。Q:你们对比较倾向于中立的种族,比如血精灵在部落中的处境如何看待?他们从CTM发售起就与部落剧情相当脱节。A:敬请期待5.1版本。我们会继续讲述血精灵的故事。而且终于有机会和洛瑟玛进行互动了!相信绝大多数玩家都不知道这人是谁。Q:公会等级25级以上的内容还有消息吗?我们很乐意提高公会等级和提供相关的奖励,但是要在游戏需要添加这类内容时才好。现在还有A:很多公会距离25级遥不可及。所以MOP并不是提升公会等级上限的好机会。Q:我爱死瓦丝琪尔的“过往之景”任务链了。我们将来还可以看到类似的东西吗?A:你是说“女武士”任务链啊。玩家在这些任务里可以扮演一个厉害的纳迦。我觉得这些任务是对于普通游戏流程一个很好的调剂,如果设计得当的话。但我们只打算偶尔这样做。(毕竟,如果玩家没有操作自己的职业把敌人干死那还能叫WOW吗!)话虽如此,潘达利亚还是有一些类似的乐子。在四风谷,玩家可以扮演一下陈o风暴烈酒。在***毙了很多点子之后,我们最终决定给玩家一个“Chen-Fu”按钮,可以让老陈随机使出盖世神功。虽然是很短的一个场景,但是是很好玩的叙事过程,而且还可以过一把当老陈的瘾。Q:除了25日午夜时钟敲响迷雾散去之外,我们还期待有其他资料片补充活动。前夕活动通常都很出色也很好玩,接下来的6天里会有这样的活动吗?还是说场景战役就是前夕的活动?A:塞拉摩场景战役只是让玩家对MOP里的场景战役有个前瞻性了解。塞拉摩根本不是前夕活动。这个决定是我们深思熟虑后下定的。我们一早就想,应该把时间投入到为MOP开发持续时间更长的内容里,而不是在一周内就完结的内容上。Q:今后还有更多的叙事性场景战役吗?塞拉摩场景战役比起书中的描写来说没啥亮点,书里的关键情节也没有在游戏里着墨。(比如肯瑞托的领袖)A:我之前说过这个,但请记住,我们想要场景战役有重复游戏的乐趣。我们当然不希望玩家每次都得过一遍长长的剧情。至于塞拉摩,如我之前所说,大家需要的是更多的前因后果的交待,这些东西还是适合通过某些场景战役中开头或者结束部分的一次性的任务来体现。这是我们从中吸取到的教训。Q:冬拥湖会添加到满级战场里吗?A:有可能,如果玩家有迫切要求的话。我们可能会如你所说那样,把冬拥湖变成真正的战场,从而避免阵营不平衡产生的各种问题。Q:有计划修复工程飞行器吗?自4.1起就一直处于bug中。A:我们会调查并且确保此bug得到修正。Q:将来有机会出现更多的职业性阵营吗?肯瑞托、黑锋要塞、银色北伐军、拉文霍德……会出现战士猎人的阵营吗?A:我们在酝酿术士有关的一些很酷的内容,而且有望很快就能公布。总体来说,我们爱死职业限定的内容了,但是要做出来的话需要付出一定的开发时间才行。(相信我,我都得亲自安排开发时间才行)在需要选择做新地图还是新阵营抑或是新的职业限定内容时,我们会倾向于选择制作更多大家都能享受到的内容。但是,允许我重复一下,我们简直爱死职业限定内容了,我们会努力挤出开发时间来制作一些又酷又有难度的挑战来加入到接下来的一些补丁里……Q:踏风武僧对于自己的专精的某些方面特别纠结。首当其冲的就是怒雷破,我们不喜欢站木桩然后引导攻击,因为我们的长项应该是机动性才是。这技能的机制能改改吗?同时,没有任何实用的团队技能。禅悟冥想弱得过分了。在发售后你们可以解决这些问题吗?A:“机动性”不等于是说“永远都在动”。与很多天赋专精一样,踏风武僧木桩战时的伤害会更高一些,但在移动时也有一定的伤害。判断何时应该用怒雷破,何时不该,正是会用和用得出色的武僧的区别之一。我们目前并不打算修改这个。至于团队实用技能,我们是很不想增加更多的“必备”buff的。我们不想让踏风武僧变成团队必需天赋,尤其是在小点的10人团里。如果踏风武僧真的没人要,我们会采取相应的行动的,但真出现这样的情况的话我会很惊讶的。Q:麦格尼?铜须将来还能从铁炉堡地下的速冻状态中复活过来吗?A:麦格尼现在是“雍容华贵”(的钻石)的代名词。如果到了我们续写他的剧情的时候,我们肯定会在游戏里做出相应处理的。不过就我来说,请不要指望他会在熊猫人的剧情里复活。Q:螃蟹在推特说,25人团和10人团的问题在Reddit的AMA问答中解释了很多,但是除了他们理解25人团很困难所以需要更多补偿外没有其他太多的东西了。你们现在除了给25人团更多的掉落奖励这种小恩小惠之外还有什么具体的计划吗?这个问题在接下来的数周的开荒过程中只会讨论得越来越多。A:我们内部经常讨论这个问题。我们目前还没有什么可提供的消息,但是我们是很在乎25人团的,也想尽我们最大的努力来保存25人团。Q:MOP里的内容更新会更快吗?似乎我们消耗内容的速度也快了很多呢。A:我们的目标当然是这样啦!就在我们对话的同时,任务小组的同事正在制作5.1和5.2补丁。我们希望剧情和内容能不断向前发展。这是我们开发组工作的重中之重。我无法承诺什么,但我可以保证我们在努力,而且希望你们可以看得到成果!Q:嗨我有个问题,关于武器战PVE循环。循环里的随机性似乎太强了,我很少获得超过2层的嗜血,有时候我使用压制五六次都不会有触发,这样我怒气没有用武之地,也没技能可按。我想知道你们能不能降低一下这个buff的伤害加成,或者降低一下压制的伤害,同时提高一下触发率。A:请把多层的嗜血看成是随机的奖励,就像通过连串的爆击获得激怒一样。你不必停止循环干等四到五层,因为这样的情况很少见。如果你的怒气要溢出了,用猛击好了。如果你没有GCD来打猛击,那就用英勇打击,除非你觉得你马上就可以用巨像打击了。Q:我认识的人当中没有人对普通25人难度多一件掉落感到满意。我们想要的是把10人和25人的服务器第一成就分开。有可能吗?A:可能是有的。但在某些服务器上,只有一家顶尖25人团的公会,他们开荒进度碾压其他公会,这样一来就等于是引诱他们在拿到服务器第一成就之后分散成10人团去拿10人版本的服务器第一成就。这样一来对大家来说都不算是很好的体验。话虽如此,我们现在有兴趣把10人和25人团的统计数据里的击杀和成就做得更容易区分一些。Q:奥杜尔被玷污的玻璃窗是对煞魔的预言吗?看起来实在是很像煞魔呢。A:我想说这是我们一早就计划好的。[长长的停顿]骗你的。之前的设定和后来的剧情吻合,我觉得这只是很幸福的巧合而已。Q:什么时候幻化规则才能松动一下?比如主手和单手武器。A:如果非要我猜,我只能说我们会在某个时候作出松动。我们大概要等到MOP发售后一段时间,玩家对此更为渴求的时候。在有了如此庞大的新内容之后,这种小功能很容易就被无视了。设计师很快就会讨论这个问题的(TM)。Q:我们看到了一些挑战模式装备的动画效果,德鲁伊的套装动画效果在变形后还能看得到吗?A:这些特制特效是基于护甲本身的,所以只有在人形施放技能时才能看得到。Q:宠物对战有服务器第一相关成就吗?A:我们没有做宠物对战的服务器第一成就。对于这个功能我们的目标是倾向于做成休闲的活动,服务器第一感觉不是很合适。Q:我们什么时候才能看到萨格拉斯?我玩这游戏这么久的原因之一就是为了等他了……A:萨格拉斯将来会成为一个巨大的团队首领!他是魔兽系列里最有标志性的关键反派之一。相信我,当他即将降临艾泽拉斯之时,你很早就能感受到他的存在。Q:你们想过添加这种地图或者战场吗?玩家的等级都统一化,就像即将到来的挑战模式一样。这样的话玩家就可以和低等级的朋友一起做任务或者pvp,看到90级的玩家缩水到20级也是很好玩的。A:这个问题很惊人,因为我们一直都在对此进行讨论和探索。随着挑战模式的推出,我们有了调整玩家的装备等级的技术,这样一来就可以确保做出合适的难度了。而把这技术继续推广到户外方面,我们目前还没有可提供的信息,不过这是达到你描述的功能的其中一步。Q:为什么这个资料片里你们选择了熊猫而不是游戏里已经有的东西,比如翡翠梦境,或者巨龙军团,或者恶魔军团?A:自从《魔兽争霸3》资料片里把熊猫人作为中立英雄引入起,我们期待把熊猫人种族加入WOW世界观已经有一段时间了。在TBC时熊猫人本来是联盟新种族的最有力竞争对手,但我们最终选择了德莱尼,因为我们要描绘的剧情重点是在外域,所以德莱尼更符合一点,同时也是因为感觉把历史上中立的种族强制划入一个特定阵营不太合适。当我们计划制作一个着力于探索与发现,同时以联盟和部落的冲突为背景的资料片时,熊猫人便很适合了,他们是高尚而神秘的种族,被卷入了联盟和部落的战火,而且事态渐渐失去控制,外部世界侵入了他们的家园,令他们不得不选择立场。Q:潜行者的暗影之刃缺乏视觉效果,需要比冒泡更明显的东西。圣骑士有了灰烬使者,可以给盗贼同样酷的东西吗?A:我们同意盗贼的某些视觉效果(暗影之刃、暗影步等等)需要更多的爱。我们想要在将来的补丁里加入。Q:在潘达利亚我们会遭遇9个月都没有新东西的情况吗?A:我们会在力所能及的范围内努力避免这样的情况。我们大家都感觉9个月没有新东西对于我们的玩家来说实在是难以接受的。在此我来散布一下希望之光:我们已经在深入开发5.1补丁和5.2补丁。我们的计划是比大家期待的速度更快地把内容做出来。Q:有了半山的农场之后,玩家住所和公会大厅也有了存在的基础。这是你们对于将来的玩家住所和公会大厅功能所选择的方向吗?你们到底有没有考虑这个功能呢?目前的好处是,游戏世界里有很多地方都可以作为可用的选址,不用担心玩家会和野外割裂开来。A:这肯定是我们朝玩家住所这些方面所迈下的一小步。我们很期待看到玩家在MOP中对此的反响。对于将来如何拓展这类的内容我们已经有了很多想法。我们考虑玩家住所一类的东西时,我们真正想的是看到这类的东西对游戏乐趣有什么帮助。农场很了不起,因为农场和很多系统相关,可以造出一些有趣的产品,还会对经济造成影响,等等。对于我们来说这是个很了不起的实验,如果受欢迎的话,农场可以为我们提供很多数据,以便我们将来开发出更多这类的内容。Q:pvp平衡性的设计理念是什么?你们对于MOP的pvp平衡性满意吗?A:其中一个主要目标是低端情况下允许更多的混装,而高端更少的混装(在4.0里是更相反一些)。pvp时没有拿到合适的装备前只能反反复复地死实在是算不上好玩。Q:Reddit的AMA问答暗示了希尔瓦娜斯、沃金和萨尔在将来(尤其是5.1)会是整个故事的一部分。雷克萨和寇尔提拉也有提到。联盟这边,除了瓦立安、安杜因和吉安娜外,还有别的著名的领袖和剧情角色会在潘达利亚整个剧情中有活跃吗?A:真是好问题!联盟有很多领袖也会出场。泰兰德在5.1里有几处戏份,我们也想更进一步发展矮人这条故事线,(我们目前还在就怎么写才最合适讨论各种主意)关键在于要确保这些角色的戏份都有意义。我们肯定会有关于吉安娜和乌瑞恩国王的很多剧情。Q:我们在5.0中可以看到跨服邮件和非帐号绑定的跨阵营邮件功能吗?A:这些功能在我们的想做的列表里,而且我们也的确很想做。我们需要的是工程统筹来挤出时间做这些功能。Q:WOW一直一来都可以说是个不raid就没意义的游戏。MOP中的改动,包括正义点数、raid外的物品等级差异,看起来似乎是对于替代性的装备获取途径的倒退,令玩家除了raid外没有别的选择。有计划让不raid的玩家和没有固定游戏时间的玩家也能在raid之外获得确实的角色实力提升吗?A:我们有与raid无关的一系列装备获取途径。我们拓展了勇气点数获取方式,现在可以通过完成地下城、日常任务、场景战役等等获得。换取的装备至少是489等级(随机团队是476)。另外也有制造业的装备。而且,将来的补丁里肯定会提供团队副本之外的提升途径。不过说了这些,我还是希望你可以去瞧瞧新的团队副本。随机团队系统令团队副本比以往亲民了许多。Q:可不可以这样说,新的挑战模式金牌时间就等于是PVE中的“角斗士”?A:我们希望如此。看到某人在城里展示挑战模式盔甲,应该是和看到有人骑角斗士坐骑差不多的感觉。你一看就知道,这套装需要非常强力娴熟的技巧才能拿到,而且今后也无法通过更好的装备碾压而轻松获得。Q:克里斯蒂o戈登在某访谈中提到,她写《战争之潮》时,和任务小组有密切合作,确保内容接近。但是书中的内容和塞拉摩联盟侧的剧情还是有一些显著差异。场景战役的剧情是在书写好后改过了吗?A:我们在开发阶段很努力地与戈登进行了协调。联盟侧的场景战役改过了很多很多次,包括发生的时间(袭击之前?袭击当中?袭击之后?)最后我们选择了游戏性最好的一种。我们希望书中的事件与游戏中的能尽可能吻合,但我们除了希望出版最棒的书外,也希望做出最好的游戏,所以二者并不是每个字都完全吻合。这也产生了一些有趣的讨论。“嗯,根据书中所写……”“是吗,但我亲身经历过了!”我们努力确保区别不会太大,但我们也不会为完美无暇这种不可能达到的目标而泄气。Q:我知道你们最近把随机团队难度的守关首领的掉落(武器什么的)改弱了,你们会作其他的改动来令英雄难度的团队副本玩家不必每周刷2次团队副本也能有竞争力吗?A:如我回复先前问题时所说,我们的目标的确如此,但在大家都穿着5人副本的蓝装,渴求着任何的紫装时,这一目标很难实现。我们希望,到恐惧之心和永春台解锁时,绝大多数的英雄难度团队副本玩家都已经把他们5人本的装备换下来了,这样再刷随机团队的需求也就变小了。在今后的版本里,如果玩家已经获得了之前团队副本的英雄难度装备,那随机团队的装备对于他们来说应该就算不上有任何的提高了。Q:MOP的结尾处会有燃烧军团登场吗?A:燃烧军团对于艾泽拉斯的威胁依然存在,而且十分严重。凡人种族几乎都只关注于当前的战争,但并不是所有人都忘记了潜在的威胁和即将到来的挑战……尤其是拉西奥,一直都在努力向前看。Q:MOP发售时迷踪岛上可以添加邮箱吗?没有邮箱是不是为了测试任务?A:熊猫人的中立性产生了很多我们需要解决的问题。邮件就是其中一个令我们头大的问题。最方便的解决途径----对我们和我们的用户都是----彻底取消邮箱,直到玩家选择阵营为止。这样处理干干净净,避免了很多内测时碰到的问题。所以,迷踪岛上是没有邮箱的,抱歉啦!Q:煞魔的故事会在5.1和今后版本里继续吗?A:关于煞魔的绝大多数内容都会在5.0里被玩家解决。但是并不是所有人都希望煞魔继续沉睡。有些人可能会随着各个补丁的到来而开始兴风作浪……Q:5.0.4补丁之前,我们还有CTM的天赋树时,元素萨满有个额外的天赋,烈焰震击被驱散时会获得一个暂时性的buff,叫做熔岩流。而到了最近的补丁,随着MOP的新天赋系统,旧天赋作废了,熔岩流也消失了。你们取消这个宝贵的技能的理由是什么?A:防御型驱散在5.0中对比以前被限制了很多。熔岩流这种被动技能设计出来是为了应对防御型驱散技能一直都在无脑使用的情况,而且,也基本上无法在面对一个专心致志的能驱散烈焰震击的对手时能够获得有buff的熔岩爆裂并且施放这个技能。现在驱散有了8秒CD,治疗驱散了烈焰震击后就无法立刻驱散其他队友身上的恐惧或者变形术了。我们会密切关注新的驱散技能改动在PVP中的总体表现,也会在确实需要的情况下再度添加类似熔岩流的技能。Q:我们探索潘达利亚大陆需要花费多长时间?A:我们在MOP中为大家带来了海量的内容,即是说,花费时间的多少取决于你的游戏方式。我们为玩家提供了许多不同的事情来做。任务、声望、日常、场景战役、宠物对战……我们的理念是让玩家在他们最热衷的活动中都能获得提高。Q:塞拉摩事件不太……有感觉。开发组之前说,他们把时间更多花在了潘达利亚的内容上,而不是塞拉摩事件中。我们会在潘达利亚的场景战役中看到更多多元化的内容和让人激动的场景吗?A:场景战役里包含了海量的东西。例如,有个猴子海盗岛,玩家需要四处跑来跑去,收集酒,还要和随机的boss战斗,另外也有很多疯狂的玩意。我们确实尝试了很多不同的机制,随着开发进程的深入,我们也越来越胆大。Q:为何塞拉摩事件那么无聊?简单得过分啦。而且如果没读过书的话,根本不知道发生了什么事情,也不知道为什么吉安娜还活着,艾泽拉斯还没被毁掉。是不是应该多加点剧情在场景战役里,这样才更好玩呢?A:Dave已经回答了你关于剧情的问题。关于难度方面,我们同意一开始是太简单了。我们最近进行了hotfix,提高了所有塞拉摩之战中的敌人的HP。实际上,MOP中的场景战役是以穿任务装和5人本蓝装的玩家的水平来调整的。但是85级阶段里变成了玩家身穿DS装,一路碾压。这次hotfix是为了稍微弥补一下这个问题。Q:队伍构成在挑战模式中如何解决?肯定每个队伍都想要嗜血,或者至少想要个王者。A:从现实来说,如果是为了挑战金牌,那么肯定是想要队伍里带个萨满、法师或者猎人,不过没有英勇/嗜血或者其他等效技能的话,金牌也是完全有可能拿到的。从现实来说,最多可以省15到20秒的时间,我们还看到过有队伍超过金牌时间15到20秒还多。在组建5人队伍时,组成里肯定不可避免地会有强项和弱项。玩家可能会发现,某些他们觉得算是无价之宝的技能,实际上和自己预想的效果不太一致。(小测试:在18分钟的挑战模式中,是嗜血的帮助大,还是一分钟内可以反复使用的AOE眩晕技能帮助大?)Q:随机难度也可以获得传奇材料的话,对于团队副本玩家来说是不是就必须一直刷随机团,直到做完任务为止?A:“必须”是个有歧义的词。我们了解,对于很多玩家来说,只要是能让他们获得数字提升的东西都是必须拿到的。随机团模式里可以完成传奇任务的早期的一部分,所以,想要最快速度从拉西奥处拿到宝石的玩家可以从随机团获得普通和英雄难度之外的收益。随机团的各个区也是在普通难度开放后逐步开放的,所以如果有人在进度领先的公会,已经在恐惧之心和永春台开放的那周就击败了所有16个boss的话,那时随机团依然只能提供额外的6个材料(魔古山宝库随机团)。从长远来看,我们想要令在追求进度的公会中的玩家刷随机团队的必要性降到最低,这在资料片的初始阶段很难,因为大家都还在用着同样的5人本蓝装。我们希望在后来的版本里情况会有所不同。最后,拉西奥的宝石的真正力量要武器和宝石合二为一时才能真正发挥。随机团难度的“染煞”武器比起英雄难度的“染煞”武器来说,着实弱了一大截。Q:你在之前的问答中说,传奇武器材料比起以往造成的公会纠纷会少一些。其中一步是让随机团也能获得材料,我的问题是,普通和英雄难度里材料如何分配?会像死亡之翼的堕落精华那样还是像新的随机团掉落那样,还是说让RL来选择让谁拿?A:5.0里完全不会造成竞争。随机团里是某些玩家拿到的随机掉落。普通和英雄难度里,是几率掉落,而且是有任务的玩家都可以拾取。Q:我在想如何刺激25人团。山口山是个社交游戏,但为啥25人公会濒临灭绝,统统都在转为10人团?Paragon最近也宣布转为10人团了。有其他别的什么途径解决这个问题吗?玩家想要和亲友一起raid,获得好装备的话,能被25人团所吸引吗?A:在Paragon这个特定案例里,我认为他们并不缺乏可以和他们一起raid的能人,但是让花名册上写满说芬兰语的玩家恐怕是他们的公会文化的核心部分。他们决定缩减为10人团而不是破坏自己的公会文化肯定是个相当痛苦的决定。如同我在reddit的AMA问答里所说,他们实际上有更多的后勤负担,尤其是作为官员和RL来说,维系25人团的名单比10人团困难多了。我们一直都在积极探讨如何确保25人团的成员有足够的刺激和奖励,同时不需要令其中一种团队规模凌驾于另一种的方法。我们十分欢迎玩家社区中就此话题的探讨和反馈。Q:好的,我要问这个可怕的问题了。主要是因为我公会里的成员都知道我一直在为他们抗争,也要求我继续坚持问这个问题。25人----螃蟹说会作为开发组饮水机的话题写篇文章的,这很好,而且最近的推特也说,没有为25人团做出足够的努力。现在我们唯一知道的改动是普通难度会比CTM中多1件掉落,这,原谅我的敏感,实在是有点让人失望。A:很遗憾,我们目前没有可供发布的细节,但是我们有一些可以令25人团玩家高兴的点子。我们会在确定这些点子确实是好主意后拿出来讨论的。但请记住,结果肯定不是让10人团又改回25人团。Q:新的随机团队系统是个不错的主意,可以让没有足够时间贡献给公会团的玩家有机会一睹之前绝大多数时间都和他们无缘的内容,但是,我并不喜欢25人团,有计划增加随机10人团吗?A:我们觉得对于随机团队来说25人团要更合适些。DPS和非DPS的比例与玩家人口比例更接近,组出一个没有独立生存能力的团的风险也要小得多。25人团里,就算死了几个人也可以过,或者缺人也可以开战。这两点在10人团都会令战斗无法继续。25人团里,就算不知道该怎么做,随团队大流也可以,但是10人团里想当壁花就没那么简单了。Q:我们可以把不在线的玩家踢出场景战役队伍然后添加新玩家进来吗?A:MOP发售时不行,但是我们在5.1补丁里会加入。我们理解玩家的顾虑。Q:我们还有可能看到团队开门任务或者需要声望才能进的副本吗?还是说这些设定都是过去式了?A:5.0团本里有类似传统开门任务的设定:玩家需要打败了恐惧之心的大女皇夏柯希尔才能进入永春台。我们在将来肯定会进一步探索这类的设定。Q:我们将来可能看到英雄难度的怒焰峡谷吗?A:肯定不是没希望。英雄难度的经典副本一直都是最受玩家喜爱的内容之一。只要玩家还在玩这些副本,我们就会继续做。Q:我对于坦克的命中和精准有很多疑虑,现在MOP里坦克似乎要把他们绝大多数的防御属性重铸为命中和精准,真是非常讨厌的设计。A:我们觉得,之前的坦克可以完全无视是否命中目标,因为仇恨很容易保持,而生存能力则是差不多基于CD技能。现在玩家需要命中目标,但是这样也可以带来很多资源,所以我们希望这样一来对于坦克来说更有投入度,坦克会觉得是在“战斗”,而不是呆站着。Q:武僧治疗的理念是什么?是哪些要素的集合?关键性的要素又是什么?A:最重要的是,我们希望武僧治疗和其他的治疗感觉不同,所以就强调了引导法术作为主要的治疗方式。我们也希望强调移动和伤害转为治疗,这些也是武僧职业的核心内容。Q:在这类的活动中pvp似乎从来都得不到开发组的关注。作为重度pvp爱好者,我和我公会里的很多人都对pvp的处理方式感到失望、无聊。你们打不打算加入类似随机团一样的系统啊?现在哪边有治疗,哪边就有更大的可能性获胜。我不知道其他人怎么想,但是我真讨厌自己这边一个治疗都没有而部落有4个治疗的情况。A:我们的战场排队系统是很久以前制作的。后来我们制作了更加强大的系统来用来处理随机地下城和随机团队的排队。我们现在也想要重新制作新的系统来处理战场排队,这样的话我们就可以更好地平衡治疗人数、物品等级甚至野团和组好的团的区别。目前我们还不能作什么保证,但这是我们在努力的方向。Q:你们做了那么多的改动来让玩家回归野外(好点子!),开发组的目标也包括让世界pvp回归吗?这是一个pvp服务器玩家的提问,我好想重温旧日那种大规模的世界pvp战斗。我肯定很多玩家也这样想。A:我们在努力鼓励世界pvp。类似黑市和七星殿、双月殿(锦绣谷的阵营“主城”)的地方在pvp服务器肯定会产生很多pvp活动。记住,pvp服务器的守卫现在要比pve的弱得多,而且在潘达利亚是没有安全区域的。Q:如果有跨服地图上的人在我的服务器是第一个到90级,他会拿到我的服务器的服务器第一90级还是他的服务器的?A:他的服务器。Q:有计划允许传家宝跨服邮寄吗?A:我们也和你们一样想实现这个功能。这功能在我们的计划列表上,我们在研究。Q:MOP启动的时候我们可以站在奥格瑞玛的任何地方(包括指示你去炮艇的那个任务NPC身边)吗?还是说我们一定要站在加尔鲁什的房子外面?对于想要尽快冲级的人来说很重要!A:如果你在线,应该不管站在哪里都可以接到这个任务。但我们也不想下太死的保证。这在技术上有难度,也有可能会出现我们要求所有玩家都重登的情况。/祈祷Q:作为开发人员,你们在MOP中开放新功能时遇到的最大困难是什么?你们是如何克服的?我也想在此称赞一下美工组,内测的风景真是美轮美奂。A:新功能里我们面临最大的困难是游戏变得越来越复杂。我们每个资料片都会为此而挣扎。我也会把你的美言转告给美工组。Q:在wow官方网站上,会列出玩家没学会的商业技能图纸什么的。但是其中有些物品已经绝版了。有计划把这些绝版的图纸重新加回游戏里让玩家获得所有的商业技能吗?A:我讨厌只是出于完整性的目的而把图纸重新加回游戏里。老实说,我恨不得把有些旧的已经没啥用的配方从游戏里删掉。Q:和设计地下城比起来,设计场景战役难吗?制作场景战役需要的资源是更多还是更少?A:对我们来说最难的是想出场景战役应该如何进行。流程应该持续多久?应该难吗?每次刷场景战役应该有什么样的变量存在?现在回想起来,花的时间应该比设计地下城要少得多。地下城最花时间的是内部漂亮的美术效果。Q:你们改动过MOP的任务链的设计理念吗?在之前的资料片,只要在可以离开时就去新的地图的话,并不会有经验值不够的问题。你们是刻意设计让所有的地图都要按顺序从头做到完吗?如果是这样,为什么还要在进到下一个地图前加入一些面包屑一样的内容而不考虑途中的问题呢?A:潘达利亚就像一本巨大的小说,而且你可以以任意的顺序来阅读。只要允许,你就可以略过前面去其他章节。专注于一整张地图的所有任务来完成所有的故事线是很值得的,还可以获得一些蓝色品质的任务奖励,但是你要想如何升级还是由你随意决定的。我们的确付出了不少努力让这个资料片变得更开放和非线性。Q:所有的设计师都用的是同样的内部编辑器吗?还是说你们不同的工作用的是不同的工具?你们是如何处理编辑时撞车的情况的?A:我们使用的都是我们有所有权的叫做WOWEdit的大型工具,以前在暴雪嘉年华上展示过几次。我们都使用这个工具来创造并且编辑从怪物到法术到任务的一切内容,我们的关卡设计师也用它来切切实实地塑造野外世界的地形。最终会生成无数栏和列的表格来定义游戏世界里的属性,还有身处其中的玩家和怪物。我们能完成这些工作是因为我们了不起的工具组,他们一直不断潜心调节和升级我们的编辑器来确保我们可以更快地创造出新的内容,同时产生更少的bug。Q:我喜欢塞拉摩场景战役里给的小法力炸弹,但CD有点长,让人很难玩得起兴。有可能降低一下CD来让大家稍微随便放吗?比如30秒?A:很高兴你喜欢这奖励!不过,这类的法力炸弹需要很长时间才能充能!Q:宠物对战系统有了之后,你可以反复获得的宠物失去了“已经学会”的标签。这很讨厌,比如在买宠物的时候就是这样。你得不停地在宠物日志里搜索(“我是有红色的鸟还是白色的来着”)。将来这个可以修改吗?换个不同颜色的“已经学会”标签咋样?A:对于给你带来的不便我们深表歉意。我们已经重新设计了技能说明,会在5.1.0里修正。技能说明会显示你是否已经拥有此宠物以及个数。Q:如果有玩家想回归WOW体验MOP内容,有什么特别的“回归”项目会随MOP发售启动吗?A:复活卷轴对于想回归的玩家是很棒的!Q:我是代表众多香草时代的wow粉丝问这个问题的:你们有计划重新制作全服务器的大事件吗?例如安其拉开门那种,要求全服务器都通力合作。这种事件对于所有玩家来说都会是难以置信的体验。当整个服务器搜集了足够的资源来进行开门仪式时,那感觉实在是太值了!A:从“所有人都在同一个时间站在同一个地方来看一场重大的事件而且如果错过了就再也看不到了而且还要担心服务器是不是会崩溃”这个角度来说,不不不,再也不会做这种事件了。但!是!我们喜欢这种服务器整体进展的感觉,类似奎尔丹纳斯岛。有没有一种方法可以把这种进展融入到游戏里,而且玩家隔几个月再登录也不会觉得错过了所有的乐趣呢?我们认为是有的。而且我们正在计划某种东西,有可能会在5.0资料片周期内实施……所以不要走开哦![不保证一定有,但是我们正在积极地折腾着某种东西]Q:可以给我们一个大概的时间表吗?我们想知道什么时候“至高王的试练”的任务才能加入到游戏里?是5.1补丁吗?还是更接近围攻奥格瑞玛的补丁呢?A:瓦立安o乌瑞恩的第一个试练会发生在5.1,但是为了引起玩家的期待,瓦立安的角色发展会贯穿整个资料片的周期,还会在下个资料片继续。这一系列剧情并不是在一个事件或者一个场景战役里就全部完成,他的试练很多。Q:你们想过给挑战模式里服务器范围的新记录创造者一个头衔吗?类似现在pvp头衔那种?A:我们的确想过!本来是想,你只有保持第一名的成绩,才可以保有这个称号。我们碰到的主要问题是,这个称号易手太快了,玩家可能只能拿到几秒钟。不过这个主意很棒,所以我们会继续探索。Q:你们计划分发挑战模式的的头衔吗?比如pvp那种(0.0%到0.5%:角斗士;0.5%到3%,对决者;3%到10%,竞争者;10到35%,挑战者)A:如果我们有新的挑战模式“季度”的话可以这样做,通过头衔来提高有过往成就的玩家的辨识度是我们愿意考虑的方向。Q:有计划让玩家在每个服务器可以建一个以上的死亡骑士吗?A:我们同意现在这个规矩很过时了。我们会调查一下取消这限制难不难。Q:随着宠物对战的加入,团队副本是不是也可以掉落宠物呢?自从卡拉赞起我印象中就再也没有A:宠物掉落了,拿现在举例子的话,就是拉格掉落小拉格,而不是放在商城里卖。为什么不呢!我们只要确保这宠物和相应内容合拍就行。Q:鲨鱼宝宝还能再在游戏里看到吗?A:当然!那些美妙的水泡就是为这个准备的!Q:幻化已经成为我游戏乐趣的一大来源。我们在90级时还能刷DS随机团版本颜色的装备吗?对将来资料片来说本问题也适用。A:我们不打算让随机团功能支持远低于你角色等级的内容,但是我们会在将来的补丁里允许你不用在团里也能进入旧团本单刷。(理想情况下下个大补丁就可以,但是还是不保证)这样应该可以大量促进刷幻化装。Q:有可能让我们把现在的橙色武器升级吗?不用升得很高,只要到随机团水平就行,这样橙色武器将来就可以用一下而不是只占银行或者包包位了(比如巨龙之怒)。A:我不确定我们是否会让玩家给橙色武器升级,但是我们有可能允许你拿橙色武器来幻化。我们觉得不情愿的原因之一就是看着30个人拿着风剑在奥山跑的话,风剑就感觉太掉价了。Q:神圣遗物协会是个有趣的阵营(至少我觉得如此),但是在CTM里没啥戏份。我们可以在潘达利亚看到他们吗,比如和布莱恩上演对手戏?或者至少拿到他们的战袍?A:没有计划提供战袍,不过从5.1起,他们会开始在潘达利亚打探遗物……Q:既然现在CTM资料片结束了,作为开发组,你们觉得哪些部分是优缺点并存的?A:从任务角度来说,我们觉得CTM的叙事很强大,但地图过于线性。潘达利亚的话,我们想把钟摆往另一边摆动,把游戏做得更开放些,更奖励探索行为。我想我们找到了更佳的平衡方式。拿昆莱山来说,是相当开放的,但是里面也有很棒的剧情。这只是其中一个例子,我们一直都在从资料片中吸取经验。另外一个收获是,我们要根据玩家想要的挑战而给玩家更多的事情做。挑战模式、宠物对战和新的日常结构是对应于不同的人群的,希望不论玩家的游戏方式如何,我们都可以给所有玩家更多内容来玩!Q:你们到底考虑过把食人魔作为可玩种族吗?A:是的,我们在CTM中曾经考虑过他们而不是地精。总觉得食人魔女性和双头法师都是很(好玩啊!)有难度的。也许将来会做吧。Q:最近推特上螃蟹说可能会做副种族,例如可能在新的玩家角色模型升级时做玛格汉兽人和蛮锤矮人什么的,有多大的可能让我们扮演破碎者或者牦牛人呢?A:如果我们真的开放更多种族的话,我想应该会很自由的,但是话要说清楚,这功能目前还只是某些设计师脑子里闪现的想法而已。 Q:在卡拉克西任务的末尾,螳螂妖说在以前某个时间,他们崇拜伊煞极,那是个上古之神。但是他被泰坦杀死了,然后分裂成了“他从前自我的影子”。他和煞有什么关系吗?我们会在将来的补丁里看到伊煞极吗?A:伊煞极吸取爱,呼出恨,吸取和平,呼出暴戾……此外,他的名字是y’SHAerj,把疑点联系起来没关系,但是伊煞极本身是已经死得不能再死了。Q:《战争之潮》的故事相当有趣,我觉得玩家如果没有读过书肯定没法投入,也没法知道到底发生了什么。丢炸弹的那一刻的确是出乎意料。我觉得有点可惜的是场景战役里包含的剧情太少了。是因为时间不够呢,还是开发人手不足呢,还是因为你们想把好料都丢到小说里?A:我一直都在密切关注塞拉摩的反馈,而评论似乎什么都有。我们想在场景战役里放上所有的元素,让其能够自给自足,但不想放入太多的剧情让玩家每次都看到厌烦。从反馈来看,很明显的是,玩家想要更多的剧情。我们本应该在场景战役中加入更多的任务或者解释来方便玩家理解剧情,理解这里到底发生了什么事情。这一点教训我们学到了!Q:吉安娜说,是时候降下达拉然了,她也依然坚持和部落打仗,游戏里还有进一步剧情吗?A:吉安娜的剧情会在5.1里继续。我们会努力让玩家了解吉安娜在书中末尾去了哪里,然后从那里继续剧情。Q:一直都有猜测说,图拉扬和奥蕾莉亚会在MOP中凯旋。对此有何评价?还是说他们被雪藏到今后的资料片里了?联盟正需要他们来扭转战争局势。A:没有计划在潘达利亚续写他们的剧情……同时,我觉得联盟还承受得住!Q:图拉扬和奥蕾莉亚,有没有可能告诉我们你们有没有计划续写他们的剧情?在TBC时我非常非常希望看到他们,然后他们的儿子突然冒出来了,还说他们都还活着。请告诉我!A:嗷,他们的剧情会继续下去的!Q:到底是什么(如果你能不剧透的情况下回答的话)使加尔鲁什o地狱咆哮变成了现在这个人人喊打的怪兽?A:加尔鲁什不是怪兽。他对于部落和兽人有非常清晰的愿景,他对于任何阻挠自己和将来计划的人毫不留情。随着他权力愈盛,除掉越多的挡路者,他的愿景也变得越加清晰。他也因此而投入到了与联盟的冲突中,最终他的愿景会在部落中造成问题。Q:死亡之翼的第二个儿子就是“第二个王子”是吧?“两个王子”(国服译为“黑白王子”)这个成就说拉西奥和另外一个王子会解决某件重要的事情,真的吗?A:“两个王子”是个占位的名字,有可能是,也有可能不是将来补丁里最终的成就名字,不过可以说的是,拉西奥的剧情会继续下去!Q:恩佐斯在哪?暴雪嘉年华里有提,巨龙之魂里有提,他到底咋了?A:恩佐斯依然潜伏着。泰坦没能打败他……也许某一天我们有机会打败他?不过别指望在潘达利亚会听说关于他的消息!
( 转载自:http://wow…33825_2.html )
我们组团杀过他的
我要留口水
上海隐志网络科技有限公司

参考资料

 

随机推荐