两个回合制网游游戏相比之下,《东方故事》好...

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极致互动创始人苏华舟,初见面时给人的印象似乎是不苟言笑的人,但一旦开口说起游戏时,却能以极快的语速和清晰的条理,向你表达自己的想法。于是你就会慢慢知道,学医出身的苏华舟,是怎样进入游戏行业,从吉比特到吉之特再到极致互动,他又是怎样用《问道》和《东方故事》两款回合制游戏,来实践自己的想法的。


极致互动创始人 苏华舟

即兼财务,又兼司机——学医少年“误闯”游戏业

“我是学医出身的,技术方面我不懂。”苏华舟当初进入游戏行业,完全是出于对游戏的热爱和对游戏行业的看好,“那个时候玩韩国游戏比较多,但总觉得他们很多地方做不好,于是就决定自己来做一款游戏。”听起来轻描淡写的一句话成了整个故事的开端。

苏华舟开始在网上寻找志同道合的合作伙伴,《问道》的策划和现在吉比特的总经理就是在那个时候与苏华舟结识,并一起前往厦门,成立了吉比特。空空后来回忆起当时是怎样被苏华舟说服的时候,面带微笑,“我也不会技术,于是就问他,我能做什么?”苏华舟回答:“至少能做个***。”

公司刚成立的时候,招人很困难,苏华舟自己又兼财务,又兼司机。然而真正困难的却是找到一个优秀的游戏策划,看过很多人,有的不符合公司要求,有的则因为吉比特庙小而不愿意来,最后空空只好说,那就自己来吧。

文档怎么写都不知道——一步步磨出《问道》

“刚开始的时候连文档开始怎么写都不知道。”空空说。当时只能凭着自己对游戏的了解,慢慢摸索,最终他们选择了做回合制。“网络要求低,服务器要求也低,游戏粘性高。”这是苏华舟对回合制游戏的最初理解。在他看来回合制相对好做,而且当时公司要生存下来,要从比较容易的类型入手。但真正开始做的时候,才发现回合制对策划的要求很高,强调社区的回合制游戏其实非常难做。

后来《问道》的成功,苏华舟认为主要归功于两个方面,一是运气,二是光宇的运营。“《问道》最早坚持的月卡模式,当时我还无法接受免费游戏。当时得益于光宇,拿出数据给我们看,我们才相信免费游戏才是最好的选择。”最早《问道》只给自己定了一个三千人在线的目标,后来的峰值达到了百万。苏华舟说,我们只是做了该做的事情。

纯研发还是研运一体——苏华舟的再一次选择

《问道》受限于条件,在加上吉比特当时的理念是想要做游戏工厂,而自己也想做一些不一样的东西,苏华舟的理念开始变化,而空空也在不久后,离开了吉比特,前往广州。

苏华舟回忆起当时做《问道》时,与运营商之间的合作:“运营商和开发商在理念上有所不同。”在运营商来看,这个产品就是商品,而对于开发商来说,就更像自己的孩子。苏华舟说,自己一直坚持不能把《问道》的ARPU值做高。但运营商却会让你加入各种各样的道具。站的角度不同,对于游戏的理解也不相同,有些问题很难得到调和,除非自己来。苏华舟开始主导在吉比特组建***、自己打击外挂。

此时的苏华舟已经明白,单纯的做研发在未来会显得十分被动,想要继续有所发展,就必须做运营。“现在来看这条路是走对了。”苏华舟说,“现在一款产品像找到合适的代理商,难度已经很大了。”

在以前一个用户只有几块钱的时候,可以随便做。而现在用户成本已经很高了,苏华舟认为,现在行业其实已经到了一个正常的情况,运营和开发必须形成良好的配合,才能推动产品的成功。

不久,离开了两年的空空重新回到厦门,老伙伴们再次踏上新的旅程。

一不做二不休收购逸海情天——将研发运营一并打通

“要将研发运营一并打通。”对于《东方故事》要如何去做,苏华舟从一开始就十分明确。但想要做运营,必须有一个进入的契机,作为《东方故事》的研发商,成都的逸海情天进入了苏华舟的视线,“逸海情天在引擎和美术上有很好的积累,而且无论是产品还是做事的风格都跟我们很像。”

当时逸海情天的游戏只有一个大概的架子,而极致方面,《东方故事》的构架其实已经想了很久了,只是一直没有找到合适的环境和引擎,与逸海情天可谓一拍即合。在达成代理协议之后,极致互动将核心团队,管理团队,项目经理,主策划等等都是极致派到逸海情天的。后来发现这样还是不够,苏华舟希望能够融入更多自己的管理理念,“于是一不做二不休,把公司给收了。”苏华舟笑说。

代理《东方故事》之后,极致又进行了两年的开发。

坚守回合制——追寻《问道》未尽的事业

“回合制当然是偏小众的选择。”苏华舟坦诚,但玩回合制的玩家就那么多,会很坚守,对于这个群体来说,如果有新的回合制游戏出来,都会去看看。虽然受众小,但对回合制有特别的感情。

苏华舟认为,回合制更符合现在工作的人的游戏习惯,可以一边工作一边玩,是不影响的,所以《东方故事》连老板键都做出来了,如果有消息提示的话,会有闪动提示。很像现在的社交游戏,比即时制更轻量一些。除此之外,《东方故事》还试图降低游戏的消费,提出负消费的概念,同时加强了游戏中一些细节的创新,比如内置的浏览器、淘宝式的摆摊系统、以及对战直播等等。

这个市场很难,现在公司主要考虑能够活下来。选择回合制,因为考虑到中国的市场这么大,也许你选择的是一个很小众的市场,但是玩家数还是挺多的。极致互动敢做这个市场,也源于对自身产品的自信。“回合制市场,只要我们能够看到一些差异化的东西,我们就去做。我们不是赶着市场最大的一块去做,而是朝着有用户需求的地方去做。”苏华舟这样总结道。


  • 关于三国武将的排名在玩家中颇有争论,其实真正熟读三国的人应该知道关于三国武将的排名早有定论,头十位依次为: 头吕(吕布)二赵(赵云)三典韦,四关(关羽)五许(许楮)六张飞,七马(马超)八颜(颜良)九文丑,老将黄忠排末位。 关于这个排名大家最具疑问的恐怕是关羽了,这里我给大家细细道来。赵云就不用多说了,魏军中七进七出不说武功,体力也是超强了。而***法有六和之说,赵云占了个气,也就是***法的鼻祖了,其武学造诣可见一斑。至于典韦,单凭他和许楮两人就能战住吕布,武功应该比三英中的关羽要强吧。 其实单论武功除吕布外大家都差不多。论战功关羽斩颜良是因为颜良抢军马已经得手正在后撤,并不想与人交手,没想到赤兔马快,被从后背赶上斩之;文丑就更冤了,他是受了委托来招降关羽的,并没想着交手,结果话没说完关羽的刀就到了。只是由于过去封建统治者的需要后来将关羽神话化了,就连日本人也很崇拜他,只不过在日本的关公形象是扎着日式头巾的。 张飞、许楮、马超的排名比较有意思,按理说他们斗得势均力敌都没分出上下,而古人的解释是按照他们谁先脱的衣服谁就厉害!有点搞笑呦。十名以后的排名笔者忘记了,好象第11个是张辽。最后需要说明的是我们现在通常看到的《三国演义》已是多次修改过的版本,笔者看过一套更早的版本,有些细节不太一样。

  • 有可能搓纸轮需要清洗一下了,如果清洗了还是不行的话,那估计需要更换搓纸组件了

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《东方故事》:在如今的回合制中,前期勉强能玩的一款游戏!

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参考资料

 

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