魔兽世界5.0好玩吗平衡吗

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暴雪设计人员访谈 5.0各职业设计平衡提要
发表时间:作者:雜草,Lioneldoll来源:互联网
& & 《魔兽世界》第四个资料揭开神秘的面纱 -
《潘达利亚的迷雾/熊猫人之谜》(暂译)。包括全新大陆、首个中立种族以及全新副本,当然,还有那掌握着神秘古老惊世骇俗的武艺的全新职业 -
武僧等等令人期待的内容将在这个资料片中推出,让我们一起关注这个中国风浓郁的资料片吧!
&&&&&& 近日暴雪魔兽开发人员在接受外媒采访时,重点谈了5.0新资料片《熊猫人之谜》里各职业的设计平衡,当中透露了不少完工的或概念性的信息。包括一些新技能的设计思路,职业的重新定位等。
&&&&&& 虽然5.0这个版本离我们还远,在此之前还有之翼需要我们去面对,但透过本文对这次采访所作的一次提要翻译,大家能更清楚各职业未来的一个大概面貌吧。
  5.0设想中会有8种团队Buffs:血量、AP、SP、近战加速、法术加速、致命、精通和属性。
  很怀疑是否会有适合所有PVE场合的天赋配置,但玩家依然可以为每场战斗打造合适的天赋。然而,天赋系统会比过去有更大的自定义空间。
  想要把主要属性和次要属性拉近距离。
  目标是把韧性作为主要属性,让玩家主要玩PVE的也可进入PVP区域,同时PVE装备也有一定竞争力。
  MoP中智力不会直接提高魔法上限。对于治疗者而言精神依然是回复属性。更多想法有待日后公布。
  驱散(断法)目前太频繁。在5.0,驱散应该有像法术反制一样的冷却时间和持续时间,但会一次性搞定所有Buff或Debuff。
  改变天赋,目前的想法是消失之尘会变成某种&训练手册&之类的东西,能消耗来空掉某个天赋或雕文。
  目前冰霜领域的位置不容乐观。
  冰霜领域和产生符能的BUG将会在4.3搞定。
  Gorefiend&s Grasp(血窟之握)将会类似心灵烙印那样工作,只会拉敌人,但你可以把法术中心定在盟友或者自己身上。
  符文铸造有点无聊,有想去更改的意思,这样满级时就不会只用一个符文铸造。
  德鲁伊
  总体的思路是让德鲁伊重新获得混合化的能力。会使用那些需要多个形态的技能,甚至是恢复德。
  平衡系的Incarnation(化身)会把德鲁伊变为Chosen of Elune(艾露恩的抉择)形态,提高法术伤害和获得的日月能量。
  有计划简化野德循环,在4.3撕碎雕纹会换成由割碎触发。在5.0,割碎不会造成流血伤害的Debuff,并且也不再需要添加在循环当中了。野性冲锋和奔窜将成为新&野性冲锋的一部分。
  割碎和撕碎改动:割碎和撕碎将为野性(猫)可用。撕碎将不会上debuff,但可在任何朝向使用,而撕碎能在背后输出时提供略高的总体DPS。守护者(熊)将有割碎,但没有撕碎。
  恢复德的PVP将在5.0得到Buff,获得台风或野性冲锋之类的。
  90级德鲁伊的天赋适合三种不同的用场:从偷懒到复杂。
  其中一个恢复德会得到的技能是树皮术的替代品,能施放在其他人身上,有同样的效果和CD。
  设计中的87级技能,所有天赋都能用。叫做Symbiosis(共生),有可能会提供灵活性和实用性,包括生存向的选项。
  在以后开猎豹守护不会在被打的时候晕眩。
  Transmorph Trap能让你对被变形的目标施放恐惧野兽。将会有类似于冰冻陷阱的持续时间。
  毒蛇陷阱是为了实用性,而不是伤害。
  会失去招架的能力,但依然可以为了美观装备近战武器。
  像冲击波这样的作为90级的天赋有点&无聊&,许多职业都有新技能,法师可能会获得一些新天赋。
  看脸是火法输出的一部分。
  冰系目前有太多控场技能。
  想要让奥法输出动起来,可能把秘法弹幕加进PVE循环中。
  治疗类似戒律牧,能治疗或者&惩击&。会带来许多非目标治疗,哪怕没有友方目标都能带来不错的治疗量。
  治疗武僧将会使用法力值,没有法力值的治疗职业太难平衡了。
  简单的Windwalker(风行者/DPS)机制:召唤类似《暗黑III》的血球,能让玩家走过去的时候提供治疗。
  Roll(翻滚)可能会在治疗者姿态耗费法力值。同时也可以它能够过天赋获得其他能力,比如在你&滚&过去的时候提供治疗并对目标造成伤害。
  坦克&Brewmaster(酒仙)&武僧将会使用双连击点资源(Force)。比如Dark Force(阴力)能提供吸收盾而Light Force(阳力)能提高免伤。
  Brewmaster(酒仙)同时也有酒类能提供短期的Buff能恢复Light(阳力)和Dark Force(阴力),和Chi(气)等。同时也有一个有趣的Ox
Statue(蛮牛雕像)。
  惩戒骑的游戏方式可能不会那么看脸,比如神圣意图这样的天赋玩家可以跳过。
  在防御和惩戒骑都有正义之锤的情况下,神性风暴重新变回一个终结技。
  5.0的审判,实验性的变为6秒CD,30码距离,并奖励一豆。
  可能会有雕纹让异端审问能极大地延长持续时间,代价是稍微降低其效果。
  荣耀圣言在5.0将不会有CD。
  Spirit Shell是戒律牧在5.0的新技能,它不会造成虚弱灵魂。
  神圣新星的可能改动:或许戒律牧专用,并能和布道天赋互动。
  光束泉可能会有新模型。
  在有宿怨时,盗贼能在远距离达到DPS最大化。
  目标是要让盗贼同时使用一个伤害毒药和一个实用毒药。新的致命毒药基本上是合并了老的速效毒药和致命毒药。
  另外一个目标是要让盗贼的输出起步机制更快。在5.0强盗之诈将会成为盗贼的固有Buff。
  狂舞残杀的新机制能让你控制传送的频率和次数。
  在5.0中是故意让准备和暗影闪现放在同一层。不然PVP中两个都有就太OP了。
  许多10人公会不带盗贼,因为&他们没有什么贡献&,团队对此很失望。有计划改变这种想法。
  团队也很喜欢能量的运作方式。这个模式能容忍延迟,玩家错误,并让玩家不那么在一个目标上吊死。
  元素萨2T12奖励太强。所以被nerf,火元素图腾和其他天赋都因此加强。
  MoP中移除图腾,但核心Buff依然会变成的被动光环,如同怒不可抑。
  图腾一开始有一系列限制,如GCD消耗,和有限的范围,因为在以前它们是独有的Buff。而同质化以后,这些限制看似过期了。
  Elemental Harmony不影响火图腾,也不允许你把同一个图腾放N个。
  毁灭的新资源是Infernal Ember。每当你获得越来越多这个东西,你的角色会燃烧,直到你变成红烧术士。
  所有术士在1级都会暗影箭。在40级会根据专精变化。痛苦 - Malefic Grasp,恶魔 - Demonic Slash,毁灭 - 烧尽。
  新灵魂碎片改变:战斗外缓慢再生,或者由吸取灵魂再生。
  就像德鲁伊有时会用其他形态,他们希望术士会用那些不是和本系有很大关系的宠物。
  所有宠物单体DPS都会差不多,而恶魔守卫则是最佳AOE宠物。
  灵魂石在4.3将有40码范围。
  灵魂灼热改变:15秒CD,但每一个技能每分钟只能通过灵魂灼热加强一次,同时会影响更多技能如诅咒。
  宠物切换的技巧将会修正,通过固定恶魔之魂和取代灵魂碎片以达到这个目的。
  Malefic Grasp是一个通道型的主要输出技能,可以用加快每跳的频率到100%以提高目标的DOT伤害。
  鲜血与雷霆将为武器和防护战士所用。
  拦截将会被冲锋取代,天赋之后的冲锋应该有相同的功能。
  MoP中怒气机制的改变:一些核心循环技能将产生而不是消耗怒气。想法是让怒气变成更有价值和更有趣的资源。
  狂战的猛击将会被Wild Strike(野蛮打击)替代,它是一次副手攻击并且没有猛击的施法时间。热血沸腾能让你输出3次低耗的Wild
Strike(野蛮打击),同时只有1秒的GCD。也带有致死打击的Debuff。
  狂暴姿态将回炉成一个加AE伤害的姿态,并移除所有姿态惩罚和限制。
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拦截有可能被移除 暴雪谈5.0职业设计平衡
发表时间:作者:互联网,ngacnlcq译来源:互联网
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武僧等等令人期待的内容将在这个资料片中推出,让我们一起关注这个中国风浓郁的资料片吧!
&&&&&& 《魔兽世界》设计人员(螃蟹、Zarhym以及Boshiok等)近日接受美国著名媒体MMO的采访,回答了一系列玩家关心的5.0《熊猫人之谜》(暂译)中职业设计与平衡方面的问题,内容相当丰富,让这个资料片更多的资讯浮出水面。
  战士狂暴姿态用来AOE,拦截可能被取消
  Q:很多战士觉得姿态机制有点过时了。有没有计划在熊猫人之谜中修改战士的机制,比如每个天赋提供被动的姿态加成,或者允许所有战士技能可以在所有姿态下使用?我想要后者,因为相比5%伤害加成和5%伤害减免,我知道很多武器战更喜欢10%伤害加成。谢谢你。
  A:目前来说,我们正在考虑让狂暴姿态变成+AOE伤害的姿态,并且移除所有姿态的惩罚和限制。单目标使用战斗姿态,AOE使用狂暴姿态。当然我们还没决定。
  Q:玩狂暴战的时候,在你需要依赖怒气的时候自动攻击未命中完全不可预知,而且很令人沮丧,特别是在重要时间点的时候出现这种情况。这种随机的事件可以导致你表现好还是表现烂。保留足够的怒气能够起到一定的保险作用,但有时候连续未命中的话也不能完全解决这个问题。这种情况在点泰坦之握天赋使用慢速武器时尤为突出。有没有可能让自动攻击未命中产生完全或部分怒气,就像躲闪和招架那样?作为平衡,怒气的速度加成可以从6.5降低至比如6左右。我确定大多数战士愿意防骑每次攻击的一些怒气来获得一个更能预知的资源系统。
  A:怒气的特点之一就是不可预测性,这点与能量不同。如果你可以在下x秒内预测你会获得多少怒气,那么这两种资源类型本质上就没什么区别了。也就是说,一个双持的战士应该会在战斗中遇到很多事件,而这些事件可以在不断的实践中消除。当然如果他们想让变化更少的话,穿带命中和精准的装备可以让玩家更准确地控制怒气,但可能会以减少其他属性作为代价。
  也就是说,我们将在熊猫人之谜中对怒气机制做一些修改,包括修改一些核心的循环技能来产生怒气而不是消耗怒气(除了自动攻击以外)。目前来说,战士几乎在所有时候都需要足够的怒气才能使用核心循环技能,否则结果会很糟糕。然而,怒气产生的成长并没有足够的空间,不会出现怒气比玩家所需要的更多的情况(或者回到了不断点英勇打击的那种情况了)。这样也可能会提高你对怒气产生的控制感,同时允许我们让怒气本身作为一种资源变得更有价值和有趣。
  Q:既然所有姿态都能使用冲锋,那么对于狂暴战来说,拦截是不是会被冲锋取代呢?
  A:随着冲锋可以在战斗中以及所有姿态使用,我们没有看到冲锋和拦截之间足够的区别来保留拦截。我们计划让你们更多的使用冲锋(通过天赋)来获得相同的效果。
  Q:我注意到嘉年华有个截图说猛击将变成武器战的技能。那么狂暴战会有什么技能来代替猛击呢?
  A:有一个新技能叫狂野打击。目前这是一个副手攻击技能,没有施法时间。血脉贲张的触发会让你在1秒的公共冷却时间内使用3次狂野打击。狂野打击也会有致死debuff,取代狂暴攻击。
  Q:你们在5.0中如何平衡泰坦之握和鲁莽怒火?狂野打击也会用主手攻击吗?如果狂暴战仍然可以获得重伤(或者所有战士都有而不是一个武器战专属技能),那么你们计划如何让对点了鲁莽怒火的战士觉得这个技能强大?
  A:将会根据你装备的武器激活相应的效果。
  Q:在嘉年华中你们说过盗贼和战士都可以投掷武器,会不会只是一个我们现在已经有的投掷技能,但受主手武器伤害加成?
  A:是的。投掷是盗贼和战士的基础技能,使用主手武器。你也可以获得致命投掷作为盗贼的天赋。战士仍然有英勇投掷。
  Q:对于鲜血与雷霆你们有什么计划?防战这个技能用得太多了。会不会变成防战专属技能,一个带有暗示的职业技能,还是你们在设计一个新的AOE技能?
  A:武器战和防战都会获得鲜血与雷霆。
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魔兽世界漫画魔兽世界漫谈:5.0熊猫人之谜中暴露出的不足
魔兽世界漫谈:5.0熊猫人之谜中暴露出的不足
前几天我们讨论了,所以,也许你已经猜到了,在这篇文章中,我们将一起讨论一下中暴露出的不足。讽刺的是,其中不少内容在上一篇文章中已经谈到了,我得说任何事物都有两面性,改动很有可能带来双刃剑一般的效果。从不同的角度来分析,也许结果就大不一样。
就像我在之前所说的,跨服功能一直都是个有很大争议的内容。跨服技术的崛起使得许多玩家可以更加方便地体验游戏,例如已经风靡全服的弹性团队。但同样,这个功能也暴露出了许多不足。
跨服区域在5.0.4补丁中加入游戏,本意是为了让玩家在低等级的区域中遇到更多活人,带给玩家“多人在线游戏”的感受。但是魔兽世界的设计和这个理念有些相冲突的地方,如果想高效地通过做任务来升级,最好情况就是周围一个人也没有。怪物的数量不会因为跨服而增加,首领也不会,更不用说任务怪和任务物品的刷新频率。跨服区域开放后,更多的玩家被赶到随机副本里,因为野外区域人数实在是太多,如果玩家必须停下来等待任务物品/怪物刷新,那么他们就根本无法有效率地通过任务来升级。
跨服区域暴露的问题还不止如此,最糟糕的情况出现了,不少满级的玩家将秒杀低级玩家看作是一种乐趣。因为系统并没有这方面的限制,所以90级的角色可以轻而易举地进入低级区域,击杀该地区内的所有低级敌对阵营玩家,在拍拍屁股走人,肆无忌惮。有人也许会说这个世界的规则就是如此,但我并不认为骑在飞行坐骑上杀戮那些毫无反抗之力的低等级玩家是什么光彩的事。同时,一部分玩家利用跨服技术不断在服务器间切换,狩猎和击杀稀有的怪物,虽然这不算是什么大问题,但毫无疑问,跨服区域把不少玩家都恶心到了。
我想不少玩家都会认同这一点,但也请耐心听我说。我自己也不喜欢做日常,但日常任务确实拥有一定的价值。日常任务从本质上来说并不坏,应该说是很微妙,设计一个可以不断重复还能给玩家带来乐趣的任务是很困难的。基本不可能,因此日常任务的设计目标一般都是尽可能贴近剧情,给玩家代入感;或是尽可能简单,不要让玩家感到太过厌烦。
熊猫人之谜中这两种日常任务都出现了。就社区玩家的反响来看,盾墙行动/霸权攻势就产生了很积极的作用。玩家喜欢这种不断发展的剧情,感觉自己就是其中一员。而另一类比较直接的任务,比如雷神岛的PVP日常,虽然我不喜欢反复劳作,但还是会去做它们。任务的目标都聚集在比较小的一片区域,完成所有的任务只需要大约20分钟,奖励则是525点荣誉点数,少量征服点数,一些次级好运符和一包战利品。
而5.0版本的日常任务则完全没有以上的特征。它们繁多、冗长、做起来麻烦。这些任务并不那么有趣,玩家完成日常的目的也仅仅是为了冲声望。这原本没有问题,但事实上大家都希望自己在PVE中能表现得比他人更好,所以根本没有选择,只能埋头去刷。所以说,日常任务的本质并不坏,但结果却不让人满意,因为除了每天去刷玩家基本没有其他选择。
日常任务的加入使得小号参加RAID成了一件很困难的事情,就像暴雪之前所说,他们希望玩家的精力集中在单个角色身上。但通过日常任务给玩家施压,迫使他们每天登陆来完成一些并不有趣的内容,太不明智。这也是调查中玩家对熊猫人之谜最为反感的方面之一。好消息是,现在看来这样的情况在下一个资料片德拉诺之王中已经不复存在了。
我曾经在中称赞了熊猫人之谜的PVP改动。PVP的改动是一把双刃剑,设计师 Brian Holinka&试图尝试一些全新的东西,但不幸的是,熊猫人之谜在PVP方面并不理想。最近,PVP开始有了崛起的势头,但这也主要是因为功能的便利,资料片刚刚发布的时期情况并不乐观。暴雪花费了几个月的时间来修复竞技场的BUG,战士和法师则是逆天的强,问题还在之后变得越来越严重。装备升级系统要付主要的责任,可以升级的PVP装备使得新玩家和毕业玩家的装备等级差达到了30以上。
银屑矿坑是个不错的想法,但地图在刚刚发布的时候面临着巨大的不平衡问题,最近才得以修复。但还还不是最严重的,玩家最不希望在竞技场中看到的三个问题——爆发伤害、爆发治疗、控制——在整个资料片的大部分时间里都完全失去控制。如果这三个问题不能在下一个资料片中得到解决的话,魔兽PVP所能给玩家带来的乐趣将会越来越少。
五人地下城
五人地下城?没错。我们在资料片刚刚发布时,在升级的过程中接触了几个地下城,数量不多,满级之后玩家也可以挑战新的地下城,但很可惜也只增加了四个。
暴雪尝试着用场景战役来弥补地下城数量的不足,这对于大多数DPS玩家来说是件好事,但是对于治疗和坦克来说并非如此。你确实可以在场景战役中选择治疗或是坦克,但是大多数情况下只会拖队伍的后腿。即使是在英雄场景战役中,玩家似乎也找不到过去那种坦克治疗DPS的“铁三角”组合。五人地下城是玩家学习如何坦克如何治疗的场所,是玩家尝试全新天赋和打法的地方,熊猫人之谜在这个方面表现得并不好。
至少对我来说,在空闲的时候打打地下城是个不错的选择。我很怀念前几个资料片中,暴雪会随着新补丁的发布加入全新的地下城。虽然目前玩家可以通过永恒岛或是PVP在达到满级之后快速提升装等,但PVE内容的缺失依然让我感到很遗憾。
值得一提的是,我还是很喜欢中的地下城勇气点数系统的。在上一个资料片中,每周前七个地下城可以带来可观的勇气点数,玩家可以选择维护过后一次打完,每天上线打一个,或是在任何想打地下城的时候玩上一会(例如周末)。在熊猫人之谜中,虽然每次完成地下城都会奖励勇气点数,但只有每天的第一个会有额外的奖励。这就意味着,玩家们再一次被逼迫着每天上线。我希望德拉诺之王中,暴雪可以考虑沿用大灾变的地下城勇气点数系统。
那么亲爱的玩家,你有怎样的看法呢?你对熊猫人之谜有什么不满意的地方么?请在下面留下评论。
(本文来源:网易游戏频道
作者:Beleafs)
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