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本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。交互性娱乐何以成为艺术?
今天,艺术发展和文化产业的关系越来越紧密,交互性娱乐的重要性日益清晰地显露出来。虽然“交互性娱乐”以参与性为特征,在不同历史条件下具备不同的内涵和外延。但艺术之所以能和交互性娱乐结缘,首先源于艺术本身的需要。
艺术至少具备活动、产品以及社会意识形态这三种不同的定位。作为活动的艺术不是挂在墙上的画、印在书上的戏或用五线谱加以记载的音乐,也不是和宗教、历史、哲学等并称的上层建筑,而是作为描绘、表演或歌唱的行为。但随着人类物质生产的发展,特别是由于以文字、印刷术为标志的信息革命的影响,作为产品、立足于结果的艺术在社会生活中所占的地位日益重要。它可以保存,易于复制,有望升值,被纳入商品生产的轨道,被放入宝库在文化史上辉映千秋,同时也建构了我们对“艺术”的常识性认识。与作为产品的艺术相比,作为活动的艺术具备参与性要求。只有在当事人作为创造者、传播者或鉴赏者不断进行信息加工(包括信息感知、信息处理与信息发送等)的条件下,作为活动的艺术才能存在。换句话说,它立足于过程而非结果。当相应过程结束时,作为活动的艺术就消逝了。正是在活动或行为的意义上,艺术和交互性娱乐(游戏)结下了不解之缘。
交互艺术的源起和现状:从人机交互到人工智能
在学术界,艺术起源于游戏是一种颇具影响力的见解。其实游戏本质上就是一种古代的交互性娱乐。如果我们从当下信息娱乐的视野去理解游戏的话,那么,它可能已经呈现出符合虚拟现实之规定的基本特征:它是沉浸性的,因为游戏者根据游戏情境的设定去组织内心生活、做出行为反应;它是交互性的,因为游戏者只有在获得应答(不论是来自其他游戏者,或来自可改变状态的玩具)的条件下才能维持游戏;它是想象性的,因为游戏者具有不同于现实担当的身份。换言之,它是以心理虚拟现实为基础而获得发展的。
虽然最早的交互性娱乐是游戏,但当下交互性娱乐的发展还多亏了以电磁波、计算机为标志的信息革命。在这场革命中,首先居上的是作为活动与产品之统一、过程与结果之统一的音像艺术。音像艺术最初是作为活动的艺术的记录而问世的(例如,录音制品是歌唱的记录,电影是舞台表演的记录),从发端之日就将活动与产品一体化。在其后的发展中,音像艺术充分发挥了它作为动态声音和动态影像的优势,并将其技术基础从以模拟型为主转向以数字型(基于数字电子计算机)为主。现代数字艺术正以此为契机而产生与繁荣。
现代数字艺术曾经有过认同于作为产品的艺术的发展阶段。例如,在20世纪中叶所举办的各种展览中所能见到的数字绘画、数字书法、数字诗歌,有不少是和传统绘画、传统书法、传统诗歌一样可以通过展板定型而悬挂的。那时的数字音乐、数字戏剧也主要通过封装型媒体(如磁盘、光盘、磁光盘)流行。直到开放性数字媒体(特别是互联网)大行其道,数字艺术才逐渐认同于作为活动的艺术。值得注意的是:此时的“活动”在外延和内涵上都产生了很大的变化,因为它将人机交互、在线交互都纳入其中。换言之,界面操作就是活动,上网也是活动。
由于引入可定制界面、动态数据库、人工智能、融合媒体等技术的缘故,数字艺术本身逐渐获得了拟态生命,亦即活物化了。对此,我们可以从下述三方面加以把握:
一、作为装置的数字艺术具有内置芯片,和一定的输入输出设备相结合,既能够接受信息,又能够传送信息。以此为基础,可以对用户所提供的刺激做出应答,转变自己的状态,显得像是活物。
二、作为服务的数字艺术不仅可以定制,而且可以在服务提供者和用户的交互中得到响应和发展。用户可以在艺术作品所预设的多种选项中进行抉择,服务提供者也可以根据用户的反馈对艺术作品状态及其生产过程加以调整。这类服务还可以和人工智能结合而趋于自动化。
三、作为信息的数字艺术具有高度流动性,在不断被加工、改编、戏仿等过程中展示出强大的生命力,并且经常根据用户需要和平台性质转变形态。
当前数字艺术的麾下已经有诸多成员。如果沿用传统艺术数字化的思路的话,可以将它们区分为数字音乐、数字美术、数字文学、数字影视、数字戏剧等;如果强调网络作为平台所发挥的作用的话,可以将它们区分为电邮艺术、万维网艺术、博客艺术、微信艺术等;如果将上述两种分类法结合起来的话,可以定义网络音乐、网络美术、网络文学、网络影视、网络戏剧等。当下交互性娱乐也已经有不少分支,包括根据平台划分的街机游戏、控制台游戏、座机游戏、网络游戏、手机游戏等,根据与现实关系划分的虚拟现实游戏、增强现实游戏、混合现实游戏等。笼统地说,交互性娱乐在不少语境中指的就是视频游戏。
美国学者亚当斯曾在接受访谈时表述了将计算机游戏认可为一种艺术形式的四项条件:一是需要一种方式从美学方面评判游戏的玩法和互动性;二是必须具有美感经验,必须开辟新天地并承受艺术风险,以挑战玩家、达到新形式的理解;三是必须改变奖励的取向,更多关注艺术指标,较少关注技术能力或工艺;四是需要对游戏的深度批评,不只是将某种游戏和其他游戏作比较,而要将它们放在更大的文化环境中分析。只要达到了这四种要求,公众就会逐渐将作为交互式娱乐的游戏认可为一种艺术形式。当然,并非所有的数字艺术都具有交互性或娱乐性,也并非所有交互性娱乐都能跻身艺术之林。尽管如此,二者之间确实存在结合部。充分发挥移动互联网络作为交互性媒体的优势,顺应其势如潮的娱乐经济的整体趋势,体现艺术所固有的创造精神,符合这三条标准的交互性娱乐艺术(或者艺术化交互性娱乐)无疑具有可观的前途。
将当下交互性娱乐置于数字艺术的背景下加以考察,所突出的是作为体验经济的大众狂欢走向精品化、精英化、精典化的运动。反过来,将当下数字艺术置于交互性娱乐的背景下加以考察,所突出的是作为前卫的先锋艺术走向市场化、大众化、通俗化的运动。在这两重意义上,人机交互都是不可或缺的条件,因为当下数字艺术的生产和消费都是在人机交互的背景中进行的,交互性娱乐同样是以人机交互为依托。
人机交互之“机”,现阶段至少有如下三种可能的解释:一是指数字电子计算机或具有内置芯片的各种嵌入式装置(如手机等);二是指作为全球信息基础设施的移动互联网络;三是指机器人或人造脑。它们在计算能力上的突飞猛进已经是不争的事实。在许多情况下,它们显示出某种类似于生命的特征,比如,和生物体一样具备符合控制论原理、可进行自主运动的机制,和生态群落一样拥有不断自我更新的变化,作为善解人意的帮工或助手进入人类社会生活,等等。不过,它们仍然缺乏真正意义上的生命或活物最重要的标志,即可以转化为其活动之内驱力的需要。这就是说:计算机不是为其需要而计算,嵌入式装置不是为其需要而运行,移动互联网络不是为其需要而向海陆空扩展,机器人也不是为其需要而歌唱或做工、探险。正因为如此,以之为基础的数字艺术作品也好,交互性娱乐设施也好,虽然可以使人快乐,但自己无所谓快乐,也无所谓痛苦。如果越过这一门槛,我们便迎来了全新的未来数字艺术。
交互艺术的未来展望:从创造机器人到机器人创造
数字艺术从当下走向未来自然有多种取向、多种分支、多种含义,也可以区分出多个阶段、多种标志、多座里程碑,但最值得重视的也许是“创造性”本身的质变。如果说由上帝对人的创造(或者作为世界本原的数的自我创造)转向人类依托对数的认识所从事的创造开拓了古代数字艺术的话,那么,由人类依托一般工具进行创造转向依托电子数字计算机从事创造开拓了现代数字艺术。至于未来数字艺术,很可能产生于由依托人工智能从事创造转向由人工智能本身进行创造的过程中。依托人工智能从事创造,其主体是人,创造的结果是为人类的需要服务。人工智能不过是人满足自身需要的手段。由人工智能本身进行创造,其主体是人工智能,创造的结果是为人工智能自身的需要服务。这是创造性的质变,也是数字艺术的质变。
现阶段的人工智能可以粗略地理解为表现出某种创造性(弱AI或强AI)的软件或机器人。它们可以依托人类事先设计好的程序写诗、绘画、谱曲、编故事,甚至在虚拟世界中表演,为人类呈现具有多条情节线的戏剧,从而在数字艺术领域展示才华。人类所进行的艺术创作因此在流程上区分为两个不同的阶段:一是创造出适当的程序(软件),设定艺术的基因型(创意);二是让上述软件运作起来,实现自动化的艺术生产(制造大批量个性化的艺术显型)。
相比之下,未来的人工智能有可能达到这样的发展阶段:它们不是根据人类所设定的程序、服从人类的指令、服务人类的需要而创造,也不是在参与人类安排的活动偶然地表现出某种创造性(“涌现”),而是立足于自身对世界的体验与感受,为使自身得以在世界生存和发展而创造。如果这一过程还需要人的参与的话,那么,所起的不过是辅助作用。
自从神话时代结束之后,迄今为止的艺术都是人的艺术,在以人为主体、以人的利益为旨归的意义上是如此。自从造人的权利随着上帝之死而被否定之后,迄今为止的艺术作品基本上是在譬喻意义上拥有生命。人因此是以创造者的身份对待作为被创造物的艺术作品的,艺术作品所能得到的只是物权法(而非人权法)意义上的保护。不过,如果人类将基因工程或人工生命引入艺术界从而创造出拥有生命的艺术作品来,那么,这类作品能够得到人权法意义上的保护吗?这个问题在本世纪初所谓“生物艺术”(Bioart)中已经显示出端倪来。
如果类似的质变真的发生的话,那么,势必波及交互性娱乐。有可能出现机器由娱人到自娱的重大转变。上述转变对人类究竟意味着什么?人类是否允许或欢迎上述转变?另一方面是:如果人类将基因工程或人工生命引入娱乐经济从而创造出拥有生命的人工演员来,那么,这类演员能够得到人权法意义上的保护吗?他们作为被创造者会发动针对其“上帝”(作为创造者的人类)的抗争吗?
在历史上,科幻作品充当了交互性娱乐发展的先导。大型通用电子计算机问世不久,美国作家伦斯特就在短篇小说《被称为乔的逻辑》(1946)中预言了名为“柜”的分布式服务器所提供的娱乐服务。其后,美国畅销书作家克赖顿编剧、执导的影片《西部世界》(1973)描绘了让智能机器人充当招待的主题公园。海夫朗沿着类似思路导演了电影《未来世界》(1976)。基于TCP/IP协议的互联网问世不久,美裔加籍作家吉布森在中篇小说《神经浪游者》(1984)中构想了基于赛伯空间的娱乐形态“虚拟天观”,其特点是骑乘,即控制他人的意识,通过被骑乘者的感觉***来体验世界。美国电视系列剧《星际跋涉》(1987)描绘了宇宙飞船所***的交互性娱乐装置“全息面板”。它可以投映虚拟智能人偶的立体三维图像,满足宇航员的消遣需求。到20世纪末,美国作家斯蒂芬森在小说《钻石年代》中勾勒了这样的景象:交互性娱乐在未来社会中变得如此之流行,以至于20世纪旧的“被动的”电影已经变成了怀旧仪式的对象。而交互性娱乐最重要的类型是一种由脚本驱动的交互性戏剧。
我们不妨借助科幻对交互艺术的未来进行一番大胆思考。以2016年走俏的电视系列剧《西部世界》为例。《西部世界》之所以赢得良好口碑,原因至少有如下几条:其一,在人物设计上,它汇聚信息革命和生物革命两大潮流,将由此获得发展条件的生化机器人当成交互性娱乐的主体,并高度关注他们的命运。其二,在主题构思上,它超越了影片《西部世界》(1973)所强调的失控(指园方已经无法预测和控制娱乐机器人的行为)、《未来世界》(1976)所突出的阴谋(指园方私下复制游客信息、生产克隆体潜入现实社会各个要害部门),将重点放在对人性(包括机器人的人性和生物人的人性)的思考上。其三,在艺术表现上,它以数倍于电影的容量推进多条情节线,涉及主题公园设计理念、运营方式、权力斗争、模式变革、游客心理等诸多内容,不乏值得思索与回味之处。
这部电视系列剧所展示的交互性娱乐和当下已经见于现实的交互性娱乐在基本观念上是相通的,尽管其技术水准要高得多(比如,人格设计、记忆清洗、思维直控、脑波通讯等,都远非现阶段的技术所能实现)。从伦理的角度看,它提出了如下尖锐的问题:一、在社会层面,作为游客的生物人能否将自己的快乐建立在生化机器人的痛苦之上?他们可否像电视剧所描写的那样,任意虐待、强奸甚至杀戮主题公园中的服务员?说到底,这是被造之人是否享有和造人之人同等权利的问题。二、在产品层面,作为文化产品的娱乐项目应当如何满足顾客的需要?可否打着“娱乐”、“发现自我”、“充分自由”之类幌子挑逗他们的淫欲、放纵他们的兽性?本质上,这是主题公园的宗旨问题,也是管理者的立场问题。三、在运营层面,作为娱乐场所的主题公园是否为化外之地?用于调节现实生活中社会关系的道德、礼仪和法律等社会规范是否还起作用?说到底,这是社会治理和产业体制的问题。
在此之外,电视剧《西部世界》还以科幻情境引导我们思考人工智能所面临的奇点问题。我们只要将剧中智能机器人觉醒和最近阿尔法狗在围棋对弈中连胜60场的新闻联系起来思考,就不难理解上述问题的现实意义。在科幻界中,美国作家阿西莫夫的“机器人三定律”具有广泛的影响。它的积极意义或许强调人对于机器人的至上性,它的消极意义也在这一点上。《西部世界》以生动的情节告诉我们:生物人若不能善待机器人,将不得善终。智能机器(或其他人造智能生物)很可能因为机缘巧合而突破人类所设定的种种清规戒律,成为人类的对手,甚至就从人类最漫不经心的娱乐领域发起挑战。
不论是数字艺术或交互式娱乐,都可能经过科幻透镜的折射而显示出乌托邦或恶托邦色彩。电视剧《西部世界》目前所推出的只是经过恶托邦渲染的第一季,将来完全可能有新篇章、新基调。至于历史将什么样的前景赋予数字艺术和交互性娱乐,那只能由未来的人类实践来说明。
本文作者倾向于将体现“大象无形”、“大音希声”的宇宙运算法则当成数字艺术追求的极境,将体现“大爱无疆”、“至仁无亲”(道德修养高的人对万物一视同仁)的人道主义理想当成交互性娱乐弘扬的精神。人类充分发挥其创造性的标志也许是创造出具有创造性的智能生物来,我们作为创造者要善待被创造者,这在逻辑上是人类作为被创造者希望作为创造者的神灵善待自己的演绎或翻版。当然,人类(以及其他智能生物)也都必须善待自己的同类,宇宙之中起作用的不只是弱肉强食的进化哲学,还有共赢同济的生态主义。
这个生态包括创造者,也包括被创造者。
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