有没有类似游戏《类似行尸走肉的游戏》的游戏?游戏...

强化文明参观保护动物的理念,加强宣传监督管理。
比基尼模特与鲨鱼一起游泳,甚至抱着一起拍照。
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  这周,无数观众愤怒了,《行尸走肉》第七季第一集中,所有人几个月的猜测都错了。尼根大棒一挥,敲碎了红毛魂斗罗的脑袋,当***哥想要出手时,格伦的脑袋又被敲烂了。
  美剧谋杀角色,游戏呢?
  的确是打碎了,脑袋碎了,眼珠都爆出来了,还被僵尸啃,整整伴随亚洲观众六年的唯一亚洲脸格伦死了,韩国帅哥史蒂芬.元领便当走人。
  怎么看,当红美剧编剧思考的都像是如何谋杀角色,如何让观众在失去一个喜爱的角色后,感到最大的震撼。面对越来越麻木的观众,如何养成角色,以及如何残酷谋杀他(她),成了收视率救命稻草。其实,《行尸走肉》的编剧只是按照漫画原著狠下心让格伦便当了。而论丧心病狂,《权力的游戏》编剧当仁不让,并已经在谋杀方面做到了主动出击。马丁老爷子书里还在的角色,也被谋杀了好几个,对于原著党来说,任何角色都不安全。
  如果说影视剧编剧是想方设法让观众感觉到了失去了珍贵的东西而有所触动,游戏策划呢?我们可以参考另一热门美剧《西部世界》。
  AMC编剧的两棒子让《行尸走肉》的风头瞬间盖过了《西部世界》,但《西部世界》第一集也的确给了观众无限震撼。而看过四集,“这只是个游戏”的感觉逐渐固化,当你这么想了,初次体验无理由杀人带来的震撼就不再强烈。正如所有沙盒游戏中的的NPC一样,《西部世界》就是个沙盒游戏,里面的角色都是可以复活的NPC。
  如果再进一步看问题,游戏作为第九艺术,想要触动人心,成为经典被传颂下去,那么美剧编剧的思维方式就是值得思考尝试的。
  作为一种浸入式体验,游戏承载的故事剧情给我们带来的感受并不亚于影视剧,以一种亲历者的角度在游戏中进行交互,无疑比被动的接受剧情更让人触动。每个角色代表的都是一条鲜活的生命,所以,当游戏人物死亡的时候也必然会感染你的情绪。
  好游戏的剧情,在安排一个角色赴死的时候,应该要通过这个举动向玩家传达一些东西,这种互动性的表达,纵然不能催化游戏的剧情,也要在你的内心世界上加一点成功俘虏你的筹码,这恰恰是游戏所能带来的独特叙事魅力。
  《这是我的战争》(This War of Mine)中一位玩家回忆:“看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮。”
  伽马数据观察到,相比初次的震撼,玩家通关后的感受有了明显变化——“现在,当我第N次重玩这个游戏,初次的罪恶感荡然无存,我心安理得地为了通关做各种卑鄙的勾当。”
  游戏和影视不同,游戏的可重复性,互动性,尤其是多结局,玩家并不能完全感受到失去的怅然,因为他们有再来一次的机会。因此,剥夺玩家的某些选择可能,也是一种策划策略。
  永远失去≈经典
  再回到行尸走肉,在《行尸走肉》同名游戏的第一季中。Lee是个塑造极为成功的角色,坚毅、勇敢和真挚的爱,让Lee这个曾经的杀人犯成为了可以让克莱曼婷,让所有朋友依赖的人,但在游戏的最后,Lee也面临了变成丧尸的险境。
  当克莱曼婷对奄奄一息的Lee扣下***,***口迸出的烈焰彻底灼伤了她的心,她继承了Lee的遗志,坚强地继续走下去。当然,你也可以选择不杀掉Lee,让他静静变成丧尸。
  无数玩家含泪尝试改变这个结局,千方百计想救下Lee,但在开发商角度看,这就是最好的也是最适合行尸走肉的结局。悲剧就是要将美好的东西毁灭给人看。
  悲怆的感***彩远比喜悦更能触动人心,这也就是为什么我们的回忆中更容易闪现一些悲伤的事,却最容易忘记愉快的事。游戏角色在生命的尽头向玩家艰难的吐出一句“我的荣誉与梦想.....全部交给你了”,玩家的情绪会被自然而然的带到游戏的过程中,悲伤过后的继续反而更让人印象深刻。
  这就是《仙剑奇侠传》会成为二十年经典,而不是更热血的《轩辕剑2》的原因之一。因为玩家无论如何完美通关,必定会失去林月如,无论你如何努力,最终都是徒劳,通关后,赵灵儿也会与水魔兽同归于尽,剩下李逍遥独自飘零。仙剑四也是一样,你终将会永远失去韩菱纱。
  得不到的最珍贵,永远失去,可以让你永远记住。
  在国产单机游戏流行的年代,当年的大宇和烛龙做到了情感注入并成就了经典。据伽马数据观察,当网游、页游、手游分别崛起,疯狂敛财的时***启,业内开始有意无意忽视剧情对玩家的情绪影响。游戏公司并不需要给玩家什么情感,也不敢给。(《阴阳师》剧情的小感动算是尝试。)让玩家因为情节而伤心?整个业界几乎都不敢想。因为伤心就有可能不爽,不爽就可能弃坑,各公司需要的是拼命给玩家快感,并拼命跪舔大R。像米哈游的《崩坏3》那样,敢于将乱摸女主角的玩家(无论什么R)一脚踹下线的设计,已经算大胆尝试了。
  让玩家不爽?业界不敢想!
  某大型手游公司策划表示,玩家的根本需要,是在游戏里面找到快感,用比较准确的词语来表达就是“荣耀与尊重”。这种需求位于马斯洛需求理论的第四层,在人们满足了生理需求、安全需求、社交需求之后自然会去寻找满足第四层的需求。
  某手游公司对用户需求行为做过深入的研究和分析,最后得出结论。玩家对快感的需求可以细分为:荣耀、目标、互动和惊喜。所以该公司策划团队构建为:荣耀组、目标组、互动组、惊喜组。
  荣耀组的核心任务:就是最大限度增加游戏玩家在游戏里面获得荣耀与尊重的体验机会,说白了就是满足玩家在游戏中找快感的心理需求。
  目标组的核心任务:就是为玩家设定相应的任务目标让玩家随时都有事可做,单机游戏仙剑之流曾做得很好,网游公司也希望把此优良传统延续了下来,但做得小心翼翼。
  互动组的核心任务:就是实现玩家在游戏里面的互动,互动就包括:玩家之间的互动,玩家和游戏工作人员的互动,玩家和游戏内容的互动等等。互动环节是网络游戏所独有的,要想把网络游戏做成区别于单机游戏,互动是关键。
  惊喜组的核心任务:游戏里面随时都会有惊喜,这种惊喜体现出的是一种随机性,比如掉落,比如抽奖。
  这套以满足玩家快感为目的的架构,大同小异地存在于各个公司中,在多年来一直起着服务玩家的作用。就像业内某上市公司大佬提出的***理论:游戏公司与平台就像是***和夜总会, 如果要做移动游戏,就要有卖的心态,好好做。
  这种服务精神固然没错,但是不是缺了点什么?业界都跪着挣钱,甚至跪着都挣不到钱的现状,是否正常?***?能对玩家有真感情吗?能获得尊重吗?能不被骂吗?
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战士, 积分 1012, 距离下一级还需 488 积分
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第一季的各种掉帧,卡我都忍了。。。毕竟电视看的很过瘾,这个就当平行剧情吧
第二季木有想到还是半成品,怎么这个公司做几个章节就这么费劲?还是打算出一个章节以后不好卖就不出剩下的了?
关于剧情依旧没有什么大的起色,很多东西凭借电视剧的经验和第一季的玩法都能猜出***
PS:女主角那个小丫头果然是克星,跟谁在一起谁倒霉,碰到哪个团队哪个团队灭团啊~~~
暂时就发售的这个来说没有什么让人觉得惊喜的地方~~~~
审判者, 积分 12564, 距离下一级还需 7436 积分
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行尸走肉游戏版可是前年的年度最佳游戏,被LZ说的这么一文不值噢。。。
E1里对人物描述刻画的非常好,画风也是漫画风格的,估计LZ不喜欢所以才这么评价的吧
E2应该是游戏公司一集一集的出,跟电视剧一样。。。。同样E2游戏的第一集也对人物刻画很好
战士, 积分 1468, 距离下一级还需 32 积分
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等以后出全了 打包一起买
战士, 积分 1012, 距离下一级还需 488 积分
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fantexi123 发表于
行尸走肉游戏版可是前年的年度最佳游戏,被LZ说的这么一文不值噢。。。
E1里对人物描述刻画的非常好,画风 ...
我个人没什么特别的观点的
不过去年对这个游戏的评价也确实不高
前年的年度游戏是哪个评审评出来的呢?操作和画面属实不怎么样,不过玩这个游戏除了QTE之外还看重剧情,冲着剧情买的
审判者, 积分 14867, 距离下一级还需 5133 积分
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卡通?格?在玩不下去
佣兵, 积分 506, 距离下一级还需 244 积分
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第一季也是这么一季一季出的啊 这公司好像出游戏都这样分段出... 刚出的时候季票有打折$15买了慢慢等呗 =。=
战士, 积分 944, 距离下一级还需 556 积分
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奖杯神作& && && && &&&
战士, 积分 1028, 距离下一级还需 472 积分
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这游戏玩的又不是画面,剧情很好,不过操作有点变化略不适应。我买了第二季第一章,应该直接入季票更划算的。
骑士, 积分 2683, 距离下一级还需 317 积分
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美剧看过,但是对这个游戏不感冒
暗黑的救赎与永无止境的消亡~
精华1帖子威望15 点积分9431 点注册时间最后登录
第二季第一章水准很低,玩过之后不用期待了
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参考资料

 

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