壮志凌云游戏还能玩吗怎么样才容易打到怪 怪经常...

为什么有人愿意在游戏做打怪练级这样的重复劳动? |
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为什么有人愿意在游戏做打怪练级这样的重复劳动? |
【严成旺的回答(464票)】:
即时的、必然的奖励,对提升做事的动机很有帮助。
活动很符合这一点:例如你现在打怪,奖励是即时的而且必然的,你当时会捡到怪物掉落的东西,打够数量能完成任务从而得到任务奖励,多做几个任务就能升一级。你现在打的怪,大多数奖励都是当天能得到的,即使时间比较久,你也知道大概在未来哪个时间点可以得到什么奖励(都是清楚的,程序既定的)。
现实生活和这个很不一样,你现在付出的辛苦,未必能得到奖励,即使得到,也不会在当天,可能要几个月或几年后才能得到奖励。例如你考明年的托福,你现在努力背单词,到时候未必能考好,考好了未必能留学,留学后如果想回国找个好工作也未必能成,找到好工作才算最终的奖励(事业发展带来的成就感、金钱改善物质生活带来的物质享受)。你看,你今天背的单词是否能取得奖励很难说,而且要很久远之后才知道。
心理学上有个发现,相对于久远的奖励,人们更愿意从事立刻得到奖励的活动。原因是啥我忘记了。有兴趣的同学可以找相关心理学书看看。
----以上,就是为什么有人喜欢在游戏里重复打怪的原因吧。
【cOMMANDO的回答(310票)】:
不管怎么说,重复打怪升级都是非常枯燥乏味的劳动。
当然,玩网游的人千千万万,里头难保有一两个就喜欢重复劳动的,但这只是个例。在大多数游戏设计思路中,打怪、升级只是过程,而非结果。
或者更直白一些来说,打怪就是为了延长游戏寿命,拖延游戏时间的手段,是游戏设计者故意加在玩家头上的束缚。重复练级是非常无趣的,但重复练级却又是延长游戏寿命的最重要(有些甚至是唯一)手段。如果说游戏中获得的成就是正向反馈,那重复的打怪则会逐渐积累负面情绪。游戏设计的重点之一就是调配两者比例,让玩家忍耐(付出时间、金钱等运营者需要的东西),获得成就(游戏方给予玩家的东西)
升级或更好的装备是吸引玩家接受重复劳动的胡萝卜,付费道具则是让玩家付出人民币来适当摆脱这种劳动。想要这些东西么?那就在游戏里升级吧,要么积累游戏人气,要么花钱买舒服、时长收费的游戏则是直接通过升级时间收费。
主流观点把游戏玩家分为几种类型,成就型、社交型、探索型等等等等,这些玩家各有各的爱好,但又不能让他们迅速满足。如果玩家不付出一定劳动就开始爽,则玩家流失速度会过快,游戏寿命急剧缩短,是为一忌。但近年来网游私服化思路逐渐增强,打一***就跑的事儿也有发生。
WOW的精髓在于装备,大多数玩家的终极目的其实是为了得到装备(虽然很多人并未意识到这一点),而RAID则是得到装备的途径,频繁的RAID就等同于频繁的练级,当然blizzard老奸巨猾,把职业配合做到了一个接近极限的地步,很大程度上弥补了大多数网游在“打怪过程”上的无聊感。但那是blizzard,全世界也找不出第二家。
【解答下面朋友的问题】在WOW里,你追求的东西,或者说你耗费大量时间的东西未必就是你所”意识到自己会喜欢“的东西。我看到过很多人说自己喜欢RAID、喜欢团队配合,但团队配合风骚走位是为了什么----还是为了装备嘛。回头想想,大部分人在WOW里大部分的时间都是用在追求装备的道路上。在这一点上,WOW直接传承《everquest》。这也就是我非常喜欢《Ultima Online》而不是WOW的原因所在。
至于单机游戏,打怪升级显然也是朴实直接又源远流长的控制游戏进程手法。当然近期沙盘游戏很时髦,但我觉得本质变化并不大。
【pansz的回答(41票)】:
这个道理很简单:『打怪』的前提是为了『练级』,或者『刷宝』。「有奖励」是打怪的原动力。
也就是说,大家喜欢的并不是“打怪”而是喜欢『升级』或者『获得宝物』。正如很多人并不是喜欢工作,只是喜欢赚钱而已。
扫大街的清洁工年复一年日复一日的重复着机械劳动,你能说他们都很喜欢这件事情么?他们也许喜欢扫地,也许不喜欢扫地,但是至少他们都会喜欢拿到工资。
弹钢琴的人若要想在公开场合的演出,至少需要一二十年的苦练,这一二十年的功夫,都是在做基本重复的事情,很难说他们真的喜欢这件事情,不过至少在目前,钢琴教师在全中国都是不愁吃喝的职业,并且能够更少加班的拿到堪比中高级IT人员的收入。
同样的道理,喜欢打怪的有,不喜欢打怪的有,但是他们的目的绝对不是打怪,而是为了练级或者刷宝,只有当升级与宝物能获得实实在在的好处时,才有人愿意去打怪。这个道理再简单不过了。
【负二的回答(3票)】:
延长过程,预期到来的快感会更强烈。
事实上这一举动是在人为延迟通关时间,以免自己过早地享受到破关的快感,继而对游戏失去兴趣。
实际上就和有些人喜欢把最好吃的菜留到最后吃出于差不多的心理。
【沈烁的回答(18票)】:
因为游戏会给人一种奇妙的感觉 ---- 一切都在控制之中。
我想要一件装备,我需要一把武器,我只要去打1000只怪就能得到,这个所能带来的成就感、控制欲不是生活所能给予的。游戏是可控的,而生活是不确定的。
【知乎用户的回答(15票)】:
100个在这么做的人,可能有100种不同的追求。
诚然有人指望着爆出神装一夜暴富,也有人踏踏实实琢磨再打半天也就能升级了,还有人制定了周密的计划给自己设定了任务。
我痛恨重复劳动,痛恨到如果一件事情要作20次或者稍微多点,我就得考虑依赖脚本,批处理,机器人的地步。
我玩游戏玩了25年以上了,刷过的怪,数以百万记是保守的说法了。
但是我现在正在乐此不疲的干一件事情,一边操作四个小人翻来覆去地刷怪,一边嘴里念念有词:
“出个利刃舞女,还差两个套装”
“别出魔神龙了,腕?没用了”
“出三星,出三星,啊卧槽又是凤凰毛”
“艾欧艾欧就差艾欧了我靠还是兔子”
我最近在玩SE复刻的FFVI,这是我重新手动制作的兽之原遇敌计划表,8列,55行,每次遇敌行数加1,8列敌人中随机遇到一个,我针对不同的敌人,制定了不同的对策和目标。
在这个过程中就算一路没遇到红字的怪(有额外计划收益),至少还有AP值的入手。
100个在这么做的人,可能有100种不同的追求。
但是我想,总得有点共通性。
那么以我的角度而言,应该是“在能够完成获取固定收益的同时,还可能有不确定的额外收益”的乐趣吧。
也就是“啊打了这个怪我可以收入10.5金,333经验,同时还有1/16概率掉点垃圾,1/256的概率掉点值钱的东西,1/65535的概率看到极品装备和1/的概率看到超级极品装备吧”
又有安定的一面,又有充满了期待的一面吧。
【Eric张的回答(8票)】:
打牌,搓麻将不也是一样,反反复复的就是那么几个元素。
个人认为促使玩家不断打怪练级以下原因:
1、工作学习之外的大量时间无所事事。学习、钻研、工作这些事情对大部分人来说都是功利性的,缺乏吸引了,并且回报周期太长(正如楼上几位朋友说的),游戏里面丰富的视觉感觉元素和即时性的回报,带给人们的吸引力更强。不间断的互动和竞技性的行为方式,相对其他独自思考和学习来说,更让人喜爱。所以,既然不愿意发呆,只好找些喜欢的东西打发时间。
2、追求成就感。打怪练级的目的:不是升级,也不是装备,是一览众山小的成就感。游戏中的“大神”绝对是其他玩家的偶像,其他玩家会在视频和rep中不断学习大神的操作。那么自然的,“成神”就成了每个玩家的目标。所以玩家要不断的重复,不断的积累,一直达到“大神”的层次为止。所有,培育几个“神”出来,个人认为对一个游戏影响巨大!
3、再随便聊聊其他问题,看了其他朋友的回答,我想我们对于竞技(强于他人)、赌博(小的投入大回报/意外惊喜)、好奇心(对游戏场景的探索)、占有欲(稀有装备)等等一系列复杂的心理因素,都左右着游戏的发展壮大。
另:有句话叫“无兄弟,不dota”,何以让一款游戏赋予了这种文化而风靡。我并不认为被很多人诟病的“大学生一起游戏度过四年”有什么糟糕,13亿人的社会并不需要所有人都充实伟大有梦想,但为什么偏偏是电子游戏?也许是时代给我们最精彩的生活方式。1000年、100年、10年前,我们不能打怪练级的时候,我想也在重重复复的做其他事情吧。
【vicissitudes的回答(16票)】:
我玩游戏这几年思考了很久的问题也是这个。
网游世界的普通玩家之聪明,愿意为练级这件事情所付出时间精力,韧性之强大太震惊了。打怪可以24小时不睡,一个一成不变、不需要任何技巧的副本可以玩几年。当然,我也曾深深沉迷。
让我感受到的是,进取心在人群中如此普遍而强大,everyone hope to be better。但之所以那么多人愿意在现实中碌碌无为,而在游戏中体现强大的勤奋,并不是因为游戏就比现实有趣,而是因为游戏的回报是那么“确定”。升级、属性能力的提升是付出努力后都是会得到的。它其实也不一定那么即时,但相比现实生活,我们更容易规避的是努力而不得的失败。
现实世界里,每走一步就害怕lose什么的恐惧深深地把我们hold住了。
【罗骏飞的回答(1票)】:
打怪是伴随着奖励,即是一种强化。从行为主义的角度说,你做了某种行为,然后得到某种好处、满足,你就有不断重复这种行为的倾向
【ABottle的回答(1票)】:
分两种情况看,单机游戏的,打怪练级一般都是rpg类,为了看剧情,让游戏发展下去,得打boss但自己等级低,又不想用修改,所以只能靠打怪升级,为了避免过程枯燥乏味,很多rpg都强化了战斗系统来改善玩家的这一重复劳动的。
第二种是网络游戏的,因为网游很多的任务就是打怪,打素材,做装备,升级强化,再打更高级的怪。有的人组队去,那打怪就是次要的,大家享受的是组队的感觉。如果是自己一个人去的,那要么就是有把握的在打发时间,要么就是强迫症发作。。。
【林志衡的回答(4票)】:
有些游戏会让人陷入一种懒惰的思维模式。
就像玩仙剑,游戏的套路基本是一样的,游戏所要求玩家的技能,也不过那么几种。
但是玩着玩着,你的大脑不用思考,整个过程非常安逸,你只需要看打斗的招式和爆掉的血量。于是慢慢变成一种习惯,就一直玩下去咯。。
【周克的回答(2票)】:
一句话回答:马洛斯需求中的自我实现,在游戏中也存在。
除了游戏的激励政策以外,这些人也想在游戏中被人认可尊重。
【知乎用户的回答(9票)】:
因为爽,有满足感,游戏给玩家带来了乐趣。做“打怪练级这样的重复劳动”从 游戏里 看来是有意义的事情。
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游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放。游戏是可控的,而生活是不确定的。之所以那么多人愿意在现实中碌碌无为,而在游戏中体现强大的勤奋,并不是因为游戏就比现实有趣,而是因为游戏的回报是那么“确定”。升 级、属性能力的提升是付出努力后都是会得到的。即时的、必然的奖励,对提升做事的动机很有帮助。它其实也不一定那么即时,但相比现实生活,我们更容易规避的是努力而不得的失败。当我们对游戏更加熟练之后,玩老游戏就不会像玩一个新游戏那样费脑子。当人玩一个游戏重复多次后,就进入"沉迷"状态。这和广告重看7次才被记住一样。机器所能做出的反馈往往是有限的,而人能做出的互动则无穷无尽。因此一个纯粹的单机游戏无论你做出多少种剧情发展,发展线总会有玩尽的时候;而人与人的互动,哪怕最简单的材料,也能催生出无限的可玩性。游戏是人类本能需求的延伸。打游戏是宣泄和找成就感的地方, 在游戏世界里成功比在现实世界容易的多。 主流观点把游戏玩家分为几种类型,成就型、社交型、探索型等等等等。马洛斯需求中的自我实现,在游戏中也存在,沉溺于网络游戏里的升级无所节制,往往在现实社会中境遇不佳,在其它方面寻找安慰。游戏能挑逗起人本性中的好胜心、虚荣心。 进取心在人群中如此普遍而强大,everyone hope to be better。我们对于竞技(强于他人)、赌博(小的投入大回报/意外惊喜)、好奇心(对游戏场景的探索)、占有欲(稀有装备)等等一系列复杂的心理因素,都左右着游戏的发展壮大。电脑游戏激励大脑的方式: 用经验值条来度量进程。网络游戏中你会发现人物级别的经验值进度,人在不断肯定自我的过程中有更大的前进动力;把任务分割成可计量的短期和长期目标,玩家可以同时进行这些任务,并且和个人的获利挂钩,这是一个保持人们持续参与的常用方式;奖励成就,不惩罚失败。一个个小的奖励能最大化地满足人们的自尊心;及时的反馈。在网络游戏中当你完成一个任务、学习到一种新的技能时,你能马上去施展这项技能,这种反馈让人们更加确信奖励;不确定因素,或者叫惊喜,并有保证惊喜不会贬值的措施。极品装备的魅力就在此;合作,集体的归属感;充分的自由度。游戏玩家拥有更多的自由度,便可以爆发更大的力量。得分评级的设计实际上是强化和放大了得分的作用,充分激发了玩家的挑战欲,等于在告诉玩家:“不仅要过关,而且要华丽丽地过关哦!”延长过程,预期到来的快感会更强烈。如果玩家不付出一定劳动就开始爽,则玩家流失速度会过快,游戏寿命急剧缩短,是为一忌。 游戏公司:
Blizzard 五年之剑十年之盾戒指给员工归属感,增强凝聚力。 任天堂 Capcom EA
【刘冲的回答(6票)】:
1,预期心理
如果一样东西预期不大,是不会坚持去做的,例如你打算追一个女孩,有可能你追一年的效果也比不上高富帅对她抛一个微笑。而打怪练级,打多久,打多少只怪兽等达到什么级别,能获得什么程度的装备,这是基本可以预期的,也就是所说的多劳多得。
2,超预期心理
打怪过程中能有机会获得意外的宝物和武器奖励,这些奖励是随机的,不确定的,这对玩家产生了超越预期的激励。如同让你去捡垃圾,捡着捡着能见到金链戒指,你也同样会对捡垃圾沉迷。
3,探索预期心理
一关比一关场面震撼华丽,一级比一级能力超凡,就刺激玩家去想看下一个层次的样子,而偏偏下一个层次是触手可及的,于是就咬咬牙挺下去了。这如同旅游一样,未去过,未享受过的都想试。
4,比较心理和获得认同心理
更高的修理级别和更强的装备可以换来其他玩家艳羡的眼光,可以提高虚拟地位增强自信,于是增加了打怪练级的动力,相反被打败被羞辱也同样增加练级动力,这就是联网游戏比单机游戏更令人沉迷的原因。
5,自主心理
老板用工资去达到你预期,用奖金去使你超出预期,用新业务新岗位去调动你的新鲜感,用嘉奖和晋升去使你获得认同,但为什么还是很多打工的会对工作厌倦呢,因为打工的能自己做主的程度有限,大多数只是按着上司意愿办事。而打怪兽,打和不打,什么时候打,打多久,用什么方式打,要打到什么级别,完全是自己意愿,不是别人强迫。最有效的对网游产生厌恶感的方法是,爸妈在背后像老板一样指手画脚要你必须按他意愿打。
【袁宏波的回答(5票)】:
想要成为大师,都必须从简单的重复劳动开始,并且需要强大的毅力。不论最终的结果是艺术家还是打怪家,目的都是为了获得某种成就,只不过打怪家的成就更多是心理层面的、低级的虚假的罢了。就象嗑药一样,绝大部分人都知道那些东西是不能碰的,但是有些人就是乐此不疲,你说是为什么?所以这就印证了一句话:选择比努力重要。哈哈
【矩阵的回答(5票)】:
看到这么多***,却没人提到“斯金纳箱”(Skinner‘s Box),这是运用在游戏设计中的一个比较重要的理论。
斯金纳(B. F. Skinner)是一位美国的心理学家,他的主要成就是斯金纳箱相关的研究。
“斯金纳箱内装有一个操纵杆,下面有一个是食物盘,操纵杆与提供食丸的装置相连。只要箱内的动物按压操纵杆,就会有一粒食丸滚到食物盘内。斯金纳将饥饿的白鼠放于箱内,白鼠在箱内乱跑,活动中偶尔踏上操作杆,就有一粒食丸掉落在食物盘内,白鼠便吃到了食丸。白鼠经过几次尝试,会不断按压杠杆,直到吃饱为止。于是斯金纳认为,有机体做出的反应与其随后出现的刺激条件之间的关系对行为起着控制作用,它能影响以后反应发生的概率。” ---- Wikipedia
斯金纳的研究成果是操作性条件反射,通俗地讲就是对希望发生的行为进行奖励,对不希望发生的行为进行惩罚,通过奖惩控制目标的行为。
回到游戏上来,其实也是一样的,游戏系统希望玩家持续地参与去玩,所以会对玩家付出的游戏时间进行奖励,对离开游戏进行惩罚,训练玩家为了虚拟的奖励而进行枯燥的重复劳动。如果玩家不能抗拒这种心理惯性,就会深陷其中。特别是亚洲玩家,因为文化的关系会更容易受这种机制所影响、
【赵强的回答(1票)】:
目标明确,方法简单,不需要太多思考,只需要堆积时间,就能获得成就感。
这应该是游戏里最底层的玩法,高级的玩法也是目标明确,但是实现的方法比较困难,有门槛,而且有些是随机事件。
高级一些的玩家会追求更高级的玩法,追求不高的玩家就停留在底层玩法中。
现在手游里很多休闲游戏是打怪升级的升级版,目标明确且一致,但是实现的过程的难度是递进的,入门简单,但是精通困难。
【痴梦的回答(1票)】:
自己玩过一次这样需要不停刷怪的游戏,刷怪本身也是要团队合作的,而且一个配合默契的团队刷怪时,第一位的是聊天吹牛,刷怪只是为了不让大家无聊。即使是OT了,换来的是队友的善意“讽刺和嘲笑”。对我来说,那是另外一个世界,没有等级、金钱、容貌的区别,不管你是饭店的厨师,还是部门经理,或者医院的护士,大家都是平等的。
好吧,那时候我真的是为了逃避在玩游戏。
【LOO2K的回答(3票)】:
你可以参考下这篇文章: 打游戏的三个境界
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