谁有小霸王圣火徽章FC火焰文章(圣火徽章)系列...

小时候玩的小霸王游戏,1合1的,像爆笑三国,吞食天地,封神榜,重装机兵的fc游戏,不要火焰文章系列_百度知道求以前在电视上玩过小霸王游戏机的一种游戏好像是叫圣火徽章吧反正就是控制一个军队打仗的!有的麻烦发网_百度知道请问SFC火焰之纹章和FC圣火徽章有哪些不一样?
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funter2002
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请问SFC火焰之纹章和FC圣火徽章有哪些不一样?
SFC上面第一章没有那个僧侣的,很奇怪耶,FC是有的还有好像SFC火焰纹章有一代和二代不过没有外传,FC就有外传,不过没有2代我想问这些有什么不同的,例如难易度,人物等等的我看网上的资料很少呢...知道的朋友麻烦说一下...谢谢我在小时候不知道是因为笨还是啥样,用FC玩玩这个游戏,,玩到第四章就怎么也过不了那两个堡垒一直出小兵现在长大了,可能聪明了点,过了打到第六章,有两个飞龙,5个飞马不过好像有好几个都有样子的,代表应该可以招回来的是吧...
Posted: 17:00|
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下面是引用funter-08-24 17:00发表的请问SFC火焰之纹章和FC圣火徽章有哪些不一样?:
SFC上面第一章没有那个僧侣的,很奇怪耶,FC是有的还有好像SFC火焰纹章有一代和二代不过没有外传,FC就有外传,不过没有2代我想问这些有什么不同的,例如难易度,人物等等的我看网上的资料很少呢...知道的朋友麻烦说一下...谢谢.......现在长大了,可能聪明了点,过了......这话让人蛋疼 [s:8]
Posted: 17:02|
神经错乱君
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Posted: 17:20|
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下面是引用swyah-08-24 17:02发表的:现在长大了,可能聪明了点,过了......这话让人蛋疼 [s:8]看lzID,我在他那个年龄只是战斗力只有5的渣渣。
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Posted: 17:24|
funter2002
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没办法...那时候就5,6年级...怎么打也就是过不了
Posted: 17:38|
tenderheart
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Posted: 21:50|
funter2002
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额...吐什么槽我明明就是在问问题...
Posted: 14:18|
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火纹25周年纪念 致热爱战棋游戏的你
火焰之纹章(日语:ファイア?エムブレム,英语:Fire Emblem)是任天堂公司发行的著名战略角色扮演游戏系列,游戏的开发商为任天堂所属 Intelligent Systems。系列第一作《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》的发售时间是 1990 年,今年正好是《火纹》系列 25 周年纪念,下面威锋游戏频道就一起和你,再次重温战棋玩家们如数家珍的《火纹》记忆。
历经时代变迁的《火纹》大系
&&&&&&&&提到战棋类游戏,大家会先想到哪几个经典系列?《光明力量》?《火纹》?《机战》?《皇骑》?《樱战》?《梦幻模拟战》还是《最终幻想战略版》呢?虽然这几款当年都是在家用机和掌机平台脍炙人口的日系战棋,不过如果提到开创&S?RPG历史的作品,那么毫无疑问就是任天堂旗下的《火焰纹章》。&&&&&&&&火焰之纹章(日语:ファイア?エムブレム,英语:Fire&Emblem)是任天堂公司发行的著名战略角色扮演游戏系列,游戏的开发商为任天堂所属&Intelligent&Systems(以下简称IS社)。系列第一作《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》的发售时间是&1990&年&4&月&20&日,也就是说,今年正好是《火纹》系列&25&周年纪念,下面威锋游戏频道就一起和你,聊一聊战棋玩家们如数家珍的《火纹》记忆。&&&&&&&&从纹章一***始,火纹系列跨越了从&FC、SFC、GBA、NGC、Wii、3DS&到&WiiU&数个世代的主机(掌机)平台,这款任氏第一方作品也只会出现在任天堂游戏机上。说起火纹的诞生,还要追溯到很多人尚未出生的那一年。&&&&&&&&1987&年的初秋,一家任天堂投资的美国电脑软件公司宣布破产。在破产清算的过程中,负责人加贺昭三发现了一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书。他将这本书带回日本,会到他组建的当时已经成为任天堂子公司的&Intelligent&Systems&会社。在另外两位创办人成广通与町田敏的协助下,加贺昭三对这个企划书加以改进,加入了一些日本风格的元素。新的企划书向任天堂本社提交,一次性获得通过,作品被命名为《火焰纹章》。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者的游戏制作小组正式宣告成立。
经典之始:纹章一代与外传
&&&&&&&&火纹系列的奠基与辉煌,都在&FC&和&SFC&时代,是离现在比较遥远的时代了,大概玩过这个阶段的火纹作品的玩家,现在都已经结婚生子,甚至孩子都能上学了吧(笑)。这个阶段的火纹也可以称为加贺昭三世代的火纹,5&部作品中有着一脉相承而且非常明显的加贺昭三烙印,形成此后整个火纹大系的风格,同时也为为&S?RPG&这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实的基础。&&&&&&&&《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》&&FC&&日&&&&&&&&这个就是传说中的纹章一代,从&1987&到&1990,制作组历时三年才打磨出来的游戏,剧情就是火纹系列始终“孜孜不倦”的《王子复国记》,讲述阿利缇亚亡国后裔马尔斯王子继承英雄王安利的遗志,走上艰难的复国之路的故事。此后的火纹基本都走上了这样的家仇国恨、战场情仇、从背叛到重振等等之类的故事桥段。放在当时那个年代,该作的画面并不算出彩,剧情表现中规中矩,系统设定则还处在很初始的简单状态。&&&&&&&&国内玩家对这部初代基本也只是看过资料或者听过名字,会找来玩的人基本少之又少。不过&2008&年,老任在&NDS&上发售了纹章一代的复刻版《火焰纹章:新?暗黑龙与光之剑》,重新绘制了初代所有画面与人物图像,让火纹玩家能够重温那份感动,属于必玩的一款。&&&&&&&&《火焰纹章:圣火徽章外传》&&&FC&&日&&&&&&&&比之一代可能更多老玩家会熟悉一些,因为它实际引入国内的时间比《暗黑龙与光之剑》来得早,国内民间有过汉化,将标题起做《圣火徽章》,另外有个外星科技汉化的版本《索菲亚的复苏》,都是同一个游戏,国内习惯叫做“纹章外传”。外传和一代差别比较大,在一些方面甚至显得很另类,包括:缩减为&5&章的剧情(一代有&25&章);多线式的转职系统(村民----佣兵----剑士----魔战士----村民);取消了武器耐久度、使用魔法扣除角色&HP&的设定、没有斧系武器、取消了金钱概念、斗技场、武器屋、道具屋;可近身的弓箭手;以及男女双主角,两线分开推进又在最后回合的结构等等。这些独有的特点都组成了让无数玩家难以忘怀的《纹章外传》,并且这些设定也被后世很多&S?RPG&作品所借鉴、继承。&&&&&&&&《外传》是公认的影响中国玩家最深的两款火纹作之一(另一款是&SFC&上的《圣战系谱》)。
名作之巅:SFC时代无双史诗
&&&&&&&&《火焰纹章:纹章之谜》&&SFC&&&日&&&&&&&&在《纹章一代》剧情基础上重新打造,围绕着“纹章之谜”这个核心,为玩家们揭示大陆远古龙族留下的“Fire&Emblem”谜题的起源、悲剧和宿命的循环,它的世界观重点不再仅仅限于某场家国战争,而是将历史、种族、命运、权欲、战争与个人紧密联系在一起,展开一幅巨大的社会人文画卷。加贺昭三在《纹章之谜》中也展现了他超凡的剧本设计和导演能力,无论是作品中沉重而现实的历史感还是战争中渺小个人的性格与爱情,都在他的手中仿佛注入了灵魂。&&&&&&&&加贺昭三倾尽全力,在《纹章之谜》中构筑了整个火纹世界完善、庞大而深邃的文化背景,此后再也无人能颠覆,当然,也无人能再设计出一个能够匹敌火纹世界观的&S?RPG。本作当时被日本权威游戏杂志《Fami通》评价为完美之史诗,从此火纹系列名正言顺地坐实了&S?RPG&最强系列的交椅。&&&&&&&&2010&年&7&月,《纹章之谜》的复刻版《火焰纹章:新?纹章之谜~光与影的英雄》登陆&NDS,让众多火纹爱好者和未能接触到&FC/SFC&世代火纹的新玩家们振奋无比。不过&NDS&版比之原版在系统上做了较大变化,加入了玩家扮演的原创主角(光与影的“影”),剧情上也有所增加,既带有怀旧意义,又可以视为一款新作。&&&&&&&&《火焰纹章:圣战系谱》&&SFC&&日&&&&&&&&消失的希望&&&&&&&&&再次回到了人间。&&&&&&&&&而现在,&&&&&&&&&无数昼夜交替,&&&&&&&&&一切已成为传说……&&&&&&&&古蓝历&760&年初春&&&&&&&&&西连西亚的群山至今仍被深雪所埋&&&&&&&&无数人心目中的回合制战棋巅峰之作,同时也是&SFC&平台上的巅峰战略游戏。《圣战系谱》以十二圣战勇者之一贤者海姆建立的古兰贝尔王国为视角,将战争中的“人”作为重中之重,故事跨越两代人的十多年岁月,地图横跨最为辽阔的大陆,精美的画面更是把&SFC&的机能发挥到了极限。该作系统之完善、细节之精细、人物刻画之深入、情节之跌宕转折都达到了前所未有的高度,可以说每一个部分都是游戏作品能够变现的最高人文精神和制作组发挥到极致的才华。&&&&&&&&《系谱》的结构也随着亲、子代而分为两个部分,剧情的政治实感非常浓厚,正邪无定、阴谋四起,浮萍般的个人面对战争、面对命运倾轧时的奋力和无奈,让玩家们不断地为之欣喜、为之伤悲。辛德格尔的悲剧和乔安夫妇的丧命也让玩家们感受到剧本的残酷,当年很多人为了阻止乔安夫妇死于龙骑之手不断地反复读档、反复战斗,为了一个不可能改变的结果做着徒劳的努力……&&&&&&&&《系谱》的最大创意,就是以“恋爱--结婚--后代”关联在一起的“系谱系统”,因为子代会继承亲代职业、属性、技能,所以玩家们不断尝试不同的夫妻组合配对出不同的子代,有人追求自己心目中最圆满的亲子,也有人追求最强力的后代。玩家通过一次次并肩作战,培养我军中人物的感情,撮合他们喜结连理,也会滋生出幸福的感情。人类这种生物啊,在命运面前如此渺小,但即便这样渺小,却也总是充满了强大的生命力和无限可能性,一代一代繁衍下去。可以说系谱系统是拂去玩家因故事悲剧的情感创伤的最好方式,也表达了火纹系列以及无数日系&RPG&共同的人文核心。&&&&&&&&但《系谱》同样也是一部充满了“矛盾”的作品,并非一般意义上的矛盾。由于游戏开发周期过长,任天堂本社对&IS&产生不满,横井军平强行接过负责人身份对游戏的下半部分包括结局进行了“大变革”,因此导致《系谱》的下半部分(子代)剧情、人物都比上半部分苍白薄弱不少,落下了虎头蛇尾的话柄。可以说商业公司的利益追求与制作组对作品的极致追求之间的矛盾,让《系谱》这款原本可以达到更高水准的巅峰之作,变成了一部头重脚轻,下半身严重残疾的产品。当然即便如此,游戏本身的素质和意义依旧为业界所敬佩。加贺昭三与任天堂之间从此出现裂隙,成为一代鬼才离去的导火索。&&&&&&&&《火焰纹章:多拉基亚776》&&SFC&&日&&&&&&&&《多拉基亚776》是《圣战系谱》外传,以主人公利夫(前作乔安与艾丝琳的儿子)和《系谱》下部主角塞瑞斯王子两名人物牵连起外传和本传的故事线。而且这部外传可以说是尽职尽责,没有再延续《系谱》那样宏大的战争叙事,倒像“史诗”里面穿插的一首“短诗”。游戏将视线引向了战争中的平民们,千篇一律的王子复国记终于开始寻找“战争与和平”的意义,王子开始思考人民的疾苦,懂得了自己要为何而战。加贺昭三在这份缓解下来的外传剧本中加入的“平民思想”,也是后续几部掌机作变得平易近人的原因之一。&&&&&&&&不过我想更多玩家对《776》的记忆还是:难!太特么难了!虽然《火纹》本身的定位就是一款高难度战略&S?RPG,但是《776》已经脱颖而出号称变态级难度,这些变态的难度设定其实也被后续几部作品吸收了不少,比如战斗中断无法记录、比如敌人的超远距离杖、比如强大但是珍贵到压根不敢用的专有武器(坏了就没了修复杖只能用5次)、因为人物有疲劳度所以必须轮换着队员出场、还有让人无比纠结的特定人物参战……&&&&&&&&《776》之后,火纹系列结束了巅峰的&SFC&时代,同时这也是加贺昭三在任天堂的最后一款火纹,由于与本社矛盾激化,加贺昭三在《776》上市前数周留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别,丢下开发初期的《火焰之纹章64》(后转为&GBA&的《封印之剑》)。加贺昭三的离去是火纹和火纹玩家的一大损失,不过&IS&的原班人马依旧延续已经奠定好的基石,创作着玩家们期待的火纹新作。
宽广之路:GBA火纹三部曲
&&&&&&&&随着加贺昭三的出走,也象征着火纹系列一个阶段的结束,从&GBA&上的《封印之剑》开始,火纹走进了成广通时代,编程员出身的成广通,或许比舞台编剧出身的加贺昭三更能适应大环境下对作品开发需要的改变,而战棋游戏中广泛采用的兵种属性克制、索敌模式的视觉范围、强攻弱守的四格六相邻行动设计等等大家司空见惯的规则,就是这位低调的&IS&社开发组组长一点一点摸索出来的(当时还没有参与火纹系列制作,是另一部经典回合制战棋《高级战争》的前身《Wars》)。&&&&&&&&成广通的作品风格一向谨慎、规矩,绝不轻易尝试花哨、古怪的冒进创意,他将《火纹》的“棋格”式战斗向传统棋戏(兵棋推演)的规则靠拢,通过多种技能更迭变数,力求在简明的界面与规则中真正表现出战争的复杂性、多变性。如果说加贺昭三给了《火纹》系列一个无法逾越的宏大世界观背景,那么成广通就是缔造了《火纹》独特完备的系统模版的人,而《火纹》除了引人入胜的剧情,最广为玩家津津乐道的就是其平衡性惊人完美的系统设计,更成为日后许多战役型游戏作品的设计典范。&&&&&&&&由于加贺昭三带走了正在开发中的新作的企划书,加上来自本社的压力,玩家对于的信心流失,外界媒体的各种质疑,新作到底能不能继续做,究竟要如何继续都成了问题。&&&&&&&&成广通简短而坚定的一句话延续了这个经典系列的生命:“《火焰纹章》的故事仍将延续,作品的意志,将会完整保存下去。”&&&&&&&&《火焰纹章:封印之剑》&GBA&&日&&&&&&&&《封印之剑》应该是&80&后玩家们最熟悉的一款火纹,因为它推出的年份,因为它推出的平台,因为它身上的各种特质,甚至因为国内汉化组的努力,这些,都使《封印之剑》具备了“一定会受玩家喜欢”的条件。IS&社制作团队推翻了原有的剧本,重新打造剧情,同样有着不输前几部主机作的剧本厚度和深度,同时易于上手但又相当值得反复研究的游戏系统,充分利用掌机通信机能的&4&人联机对战,游戏达到了&GBA&掌机游戏上罕见的高度。《封印之剑》以&35&分的成绩进入《FAMI通》的白金殿堂,交出一份令人满意的答卷,经历这一次转折之后,火纹系列走上了新的道路。&&&&&&&&《火焰纹章:烈火之剑》&GBA&&日&&&&&&&&《火焰纹章:圣魔之光石》&GBA&&日&&&&&&&&《封印之剑》成功后,任天堂乘势追击,在&GBA&上用同样的引擎、相似的系统模板制作推出了两款后续新作,其中《烈火之剑》是《封印之剑》的前传,两代的主角们也有着亲子血缘关系,可以在人物特征、剧情对话和支援对话中找到两部作品之间紧密又细致的联系,也让玩家回想起当年《圣战系谱》的那种传承感。&&&&&&&&《烈火之剑》也是第一款官方英文化并投放到欧美市场的《火纹》作品,这要归功于成广通领衔的程序员小组们,由于编程要求他们都有比较高的英文水平,并且成广通不遗余力地宣传开辟欧美海外市场的重要性,于是这个日系风格浓厚、玩法“复杂”的战棋游戏开始走进广大欧美玩家视野,并且受到极大欢迎,反响热烈。&&&&&&&&GBA&三部曲,尤其是《封印之剑》和《烈火之剑》可以说为《火纹》系列开辟了一条更宽广的道路,伴随新的掌机平台扩展了自己的受众群体,良好的游戏平衡性和适当的内容简化、碎片化可以让更多新玩家轻易地融入其中。GBA&三部曲依旧是成功的,但在它们之前的巅峰太难跨越,加上成广通本身加诸作品中的慎重和守成,游戏在剧本方面和系统方面没有太大创新(不等于没有亮点),倒是画面和人物设定越发地细腻,开始走上华丽风格了。
重回主机:草根谱写传奇
&&&&&&&&《火焰纹章:苍炎之轨迹》&&NGC&&日&&&&&&&&间隔&6&年之后火纹系列再次重归家用机平台,同时也是&15&周年的纪念作,游戏从剧情到系统都做了很大的革新。《苍炎》中有个很明显的主题,就是命运与出身,地位之间的联系,人类,半兽,人兽混血儿,贵族,平民,奴隶,种种矛盾的综合正是大陆动乱的肇因,能够全面地认识人的力量,那就是解决矛盾综合体的钥匙,只是这是个漫长而艰辛的过程。&&&&&&&&系统设定方面,本作的主角----艾克在数据和技能分配上占尽优势,堪称历代最强的主角。职业系统和以前的&FE&相比有很大变化,对大家普遍形成思维定式的火纹历代经典职业:剑圣、圣骑、重甲、弓箭手、龙骑、法师和盗贼都分别了不尽相同的削弱和加强,可以说颠覆了以往惯用的职业培养套路,让圣骑、重甲、盗贼这种不受欢迎的队员也拥有不错的登场机会。全新加入的职业“奥义”也让职业特色得以加强,使得本作在平衡性的把握颇见功底。&&&&&&&&《火焰纹章:晓之女神》&&&Wii&&&日&&&&&&&&《晓之女神》是上一作《苍炎之轨迹》的直接续作,玩家最终可以控制上一作的所有人物,处在同样的世界观设定里面,但是可以从一个全新的视角看整个故事。&&&&&&&&系统是历代最丰富的一作,基本继承自《苍炎》,不过在此基础上做了若干修正,首先变化最大的就是在&FE&历史上再次引入了2转系统。可以自由拆卸组合的个人技能系统,的确让游戏有了很多新的乐趣。&最上位职业也增加了各种强悍的技能,使得游戏爽快度大增。一些人物的加入方式也不想以往的纹章系列一旦说得就可以持续使用,几个角色即使加入也会在之后离队,二周目仍然能加入新的人物。&&&&&&&&系列在发展,不过系列特色始终不变,只需最简单的指令系统就提供给核心玩家们最复杂深入的策略游戏体验。&&&&&&&&《苍炎》两作并不是一场传统的“王子复仇记”,通过主人公艾克的不懈努力,通过自己的一言一行,改变了许多许多的人,帮助一个亡国公主复国,&慢慢化解了两个本是同根生却相互仇视的种族的恩怨.两作作品当之无愧的真主角,套用《晓女》男主角萨扎的话:团长简直就是为英雄两字而生的。&&&&&&&&&但他却是一个凡人。没有猫鼠超强的反应能力,没有狮子的怪力,没有白鹭们的咒歌,也自然活不过龙鳞族的那帮怪物,没有地位,没有高官显职,功成之后果断退出,以一介佣兵团团长的身份暗中守护这个世界,火纹系列中难得的全草根主角。而且最难得的是,整整两部作品结束后,他,还是草根。只是从一个草根变成了受到全大陆传诵的草根。&
等待再造经典:新时代、新平台、新火纹
&&&&&&&&《火焰纹章:新?暗黑龙与光之剑》&NDS&&日&&&&&&&&《火焰纹章:新?纹章之谜~光与影的英雄~》&NDS&&日&&&&&&&&两大家用机作完成历史使命后,火纹系列又转向了掌机平台的轮回,首先是两款原&FC&和&SFC&时代基础的经典复刻,在前面介绍纹章一代和纹章之谜的时候已有介绍过,虽然是复刻作品,但是画面、人设、剧情和系统都有相应的更新,适应了新机种的机能,从另一个方面来说也兼顾到新老玩家各自不同的体验重点,扩充了火纹的受众面。&&&&&&&&《火焰纹章:觉醒》&&3DS&&日&&&&&&&&真正意义上的&FE&新作,也是系列集大成之作,并且具备了从《苍炎》延续下来的优良作风,就是逢新作必有创新,而且革新的内容和手段都相当多样,对于一款历经&20&年风雨的传统日系战棋,是一种非常难得的精神。本作以&36&分进入&Fami&通白金殿堂。&&&&&&&&剧情上,穿越要素的大量运用颠覆了以往平铺直叙的方式,给人以惊喜,更适合现代人的口味。系统上,自由的转职系统让增加的职业与技能有了足够的时间与空间进行发挥。结婚生子的系统更让人想起了《圣战系谱》带来的史诗体验。这次的火纹,就像副标题的意义一样,让人耳目一新,给已经老去的战棋游戏带来了新活力。&&&&&&&&作为&3DS&上的第一款火纹,《觉醒》也带有很多向新玩家示好的改动,比如继承自《新暗黑龙与光之剑》的不死人模式给轻度玩家或工作比较繁忙的玩家节省了大量时间,也是符合现在游戏潮流的设计。支援对话内容极其丰富,结婚系统更是能让每个玩家都有自己心仪的目标,大幅提升了游戏的生命,通关最高难度后还有大量的支援对话,结婚后的子代培养可以收集,轻轻松松就能突破一百个小时的游戏时间,这是之前的火纹无法办到的。另外通过&3ds&的擦肩通信功能,日常擦到的玩家也会带着自己的队伍乱入到游戏中,形成真正意义上的“遭遇战”。另外,通过接收配信,还能召唤历代角色的队伍进入地图,战胜后不仅能练级,还能收服他们成为伙伴。&&&&&&&&当然顺应市场潮流的还有另一个显著特色,那就是众多&DLC。游戏发售至今,已有多个&DLC&陆续登场,售价都在&300&日元左右。然而,与其说这些&DLC&是为了丰富游戏内容,倒不如说是官方的***方式。在已经可以下载的&DLC&中,不仅有用于练级的关卡,也有赚钱的关卡,从某种意义上讲,DLC&破坏了游戏的原生系统,也让很多玩家诟病,给本作起了一个《DLC觉醒》的外号。&&&&&&&&《火焰纹章if》&&3DS&&日&&&&&&&&即将在今年夏季登场的最新作,由&IS&社《觉醒》制作团队原班人马开发,从游戏开发画面来看,《if》继承发扬了《觉醒》的特色并有所强化。新作剧本是《金田一少年事件簿》的故事原作----笔名天树征丸的树林伸先生。&&&&&&&&《火焰纹章if》分为“白夜王国”和“暗夜王国”双版本,同时还会推出双版本限定合版限定版,内含两个版本游戏以外,并且加入特典以及大型&DLC&内容。你可以当做任天堂卖《口袋妖怪》双版本卖上了瘾,也可以认为官方要拿《火纹》招牌开始圈钱之路,毕竟从前作的&DLC&地狱开始,就让人嗅出了某种味道。&&&&&&&&至少游戏本身还是那个不变的火纹,对一路追随而来的玩家,这样就足够了。&&&&&&&&另外系列会在同样的日期发售一款桌面卡牌《火焰纹章萨菲尔》的发售日相同,里面全部为角色卡,包含历代火纹中的著名角色,初始包包含《暗黑战争》、《觉醒》两套基础卡,而强化卡包《英雄们的战刃》则是随机卡。这是系列作品首次以&TCG&形式出现在世人面前,也是火纹系列首次做成&S?RPG&以外的游戏,多少让人有些吃惊。
一场故梦后日谈
&&&&&&&&说起写这篇专题的契机,第一自然是正值《火纹》25&周年;第二《火纹》系列正在不断寻求新的突破和新的扩展,以适应整个游戏业界的变化;三是是任天堂与&DeNA&开展合作,日后包括《火纹》在内的&IP&都有可能出现在移动平台上;四是移动平台核心向&RPG&正在以缓慢但坚定的状态逐渐被越来越多玩家认可,赢得属于自己的市场,而受《火纹》影响颇深的战棋类游戏也正在增加。&&&&&&&&最开始决定做&25&周年纪念专题,其实多少有些不安,但这是一个绝好的机会(基于以上的&4&点契机来说),笔者也不晓得,等这个&25&周年过去以后,自己还有没有机会在公众场合为它留下一份完整的纪念。&&&&&&&&虽然《火纹》属于家用机和掌机游戏,并没有登陆过&iOS&和&Android&平台,但它的影响力早已超越平台的限制,很多作品中都能轻易发现它或深或浅的影子。时代发展至今,《火纹》系列可能正在经历一个摸索和变化的阶段,有值得吐槽的地方,也有值得肯定的地方,在老玩家心目中,SFC&巅峰时代难以超越,既然经典无法复制,那就要有人去再造经典。&&&&&&&&但愿未来,随着任氏态度的开放,这款&S?RPG&王者能够走出平台桎梏,让更多人了解它的魅力。
iOS 平台《火纹》式战棋游戏推荐
&&&&&&&&《杀戮魅影&Phantom&of&the&Kill》&&&&&&&&移动平台上最具《火纹》特征的一款&S?RPG&游戏,由&gumi&与&FUJI&STARTUP&VENTURES&共同设立的手机游戏开发商&Fuji&&&gumi&Games&制作开发,以“战略性×戏剧性”为概念设计,早在该作公布的时候,就已经确定了诸多类似《火纹》系列的要素,包括难易度的设置,绝佳的平衡控制,互补的职业设定和高度战略性。在玩的过程中,也能发现很多熟悉的细节。职业基本遵循和火纹一样的相克原理:剑克斧、斧克***、***克剑,弓对空,魔炮对重甲等等。还有上场亲密度设定、转职(觉醒)系统等等,《火纹》玩家会觉得异常熟悉。&&&&&&&&PVP&系统仿佛让人梦回当年《苍炎》和《晓女》的斗技场,各种用脸拼命中拼必杀……&&&&&&&&&&&&&&&&《旗帜的传说&The&Banner&Saga》&&&&&&&&由独立工作室&Stoic&开发的一款战棋游戏,该作于&2014&年&1&月登陆&PC&平台,10&月初登陆&iOS,游戏以简单有效的战斗系统、精致清新的画风、各种举足轻重的抉择为特点,让各位战棋爱好者深刻领略到什么叫做剑走偏锋,动画电影一般老道的手法、大师级的悲壮配乐,别具一格。对于普通玩家来说战斗机制有些难适应,战斗的难度也比较大,重点是要摸清规则,规则明白一切都好办了。如果你是硬核的战棋粉丝,玩过&SFC&时代的《火焰纹章》,基本上摸清了这些另类的设定之后打起来就会顺手很多。&&&&&&&&&&&&&&&&《狮心战略&Lionheart&Tactics》&《命运重生2&Rebirth&of&Fortune&2》&&&&&&&&其实这两款更偏向于《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》风格,特征是&45°&视角、相类似的职业设定、技能使用和高低差地形。不过因为移动平台上的经典战棋实在不多,想找纯正《火纹》风格更是难上加难,所以将系统较为完备、设定较为传统的这两作也算了进来。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&《紫阳花传说:苍之骑士团》&&&&&&&&世嘉继《锁链战记》后推出的又一王道&RPG&手游,玩法上跟《火纹》系列差别很大,主要还是从棋格阵型演变而来的快节奏玩法,职业、技能、相克系统也拥有自己的特色。之所以推荐它是因为“骑士与公主复国记”的剧本实在是透着一股浓浓的《火纹》味道,令人难以忽视。&&&&&&&&游戏以编年史的形式展开叙述,为玩家拉开一场关于命运、背叛、家国、亲情、责任的庞大绘卷。故事起因于一次领国对宗主国的背叛,随后国王遇害,几名国王心腹为保护王家血脉竭力一战,主角的父亲战死,而父亲留下的骑士之剑和用性命保护的王女就成为少年人生中不可逆转的命运。三年后,小小的骑士团结成,在不断寻找同伴壮大队伍的同时,不断接近“欧尔坦西亚王国”和“加美莉亚公国”的前沿战线,企图找到当年背叛阴谋的主使,揭开战争背后的真相。故事脚本深度比起《火纹》(非加贺昭三时代)也基本不输。&&&&&&&&
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