Dungeon Villagednf怎样转职职

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本周最新更新游戏评测--dungeon&village&冒险迷宫村
开罗Kairosoft公司是一家日本著名的游戏开发公司,他们所擅长的细分领域十分特别:像素风格的模拟经营类游戏。这次给大家推荐的是该公司的游戏:冒险迷宫村dungeon
1. 游戏内容:
玩家在游戏里管理着一个小村子,各种各样的勇者会不时的光顾你的村子,村外有凶猛的怪兽出没,还会有一些迷宫供玩家冒险。
玩家要在村子里修建各种建筑物,为勇者提供各种功能设施,有供勇者血拼的武器防具店,有恢复勇者体力的旅店,有提高勇者满意度的游乐园,也有提高勇者能力的兵营等等。
玩家可以招募勇者参加村外的迷宫冒险,剿灭怪物的任务,勇者们会在战斗中积累经验,慢慢成长。
玩家还可以赠送武器装备魔法书给勇者们,不仅提高勇者属性还能增加勇者的满意度。
而勇者们自动到村子外袭击各种萌萌的怪兽。
勇者们可以转职,游戏提供的职业很多,有偏重物理攻击的骑士,也有擅长魔法的吟游诗人。
当勇者对村子的满意度达到一定程度,会主动提出永久留在这个村子,这时玩家要为勇者们修建属于他们自己的房屋。
游戏有炼金系统,把不需要的道具装备扔到魔法炉里面,以炼制其他装备魔法书等等。
每年村委会(姑且这么叫吧。。。)会颁发一定数量的徽章给玩家,玩家可以根据需要分配给勇者们。勇者们转职是需要徽章的。
村子本身有个繁荣度,玩家可以消耗繁荣度举办活动,提升勇者属性。
游戏秉承开罗游戏一贯的像素风,画面鲜艳,勇者小人,怪兽的辨识度很高。
如何把人物做活
上面说的这些虽然比较简单,但实际上开罗的这款冒险迷宫村的游戏内容玩法确实也不算多。但笔者仍然愿意没事打开游戏,看看里面形形***的勇者在村内村外的忙活,感觉他们每个人都是有生命的小人一样。
总结几点,看看开罗是如何把游戏人物做活的:
勇者们职业形象差距比较大,加之像素游戏善于用***块表现人物,所以勇者人物虽小,但辨识度非常高。玩家拥有的勇者可以多达20多人,所以辨识度高是把勇者表现上的差异性做出来的一个前提。
勇者在村外打怪,回村内购买装备、训练、补给,所有这些都是自动的。最有生命感的就是,当其他勇者被打趟在地时,附近的勇者会跑过来抬起受伤的勇者往村子里跑,边跑边说:坚持住,马上就到了。那一刹那,真的让人感觉这些小人都是活的。
勇者的动作很多,除了基本的行走攻击不说,被怪物打晕之后趴在地上喜感十足,释放魔法,胜利后的欢呼这些都能加深玩家对于勇者们的印象。
加上时不时勇者头上冒出来的对白,都让人觉得勇者在这个游戏里面被赋予了生命,他们不是简简单单遵从玩家指令的傀儡,而是有着自我意志的一群可爱的勇者。
从设计的角度,谈一谈这个游戏的一些不足之处:
目标感较差,作为一款纯单机游戏,冒险迷宫村提供的游戏内容并不是很多,同其他开罗游戏类似,在游戏进行到一定时间后,会提示玩家进行分数结算,当然玩家可以继续玩下去。但游戏并没有为玩家设定很明确的目标,当收集到了所有勇者和装备之后,游戏就进入了简单的循环。而且除了挑战16年的分数结算,和职业继承,玩家并没有很强的动力去攻略2周目。作为一款单机游戏,内容少,重玩价值小还是比较可惜的。
勇者的归属感模糊。起初,当游戏指引我修建装备屋时,我以为这个游戏里面的勇者会按照自我意志会购买武器防具,但后面我发现,勇者基本不会购物,还得靠玩家自己把高级装备赠送给勇者。但在其他地方,勇者的行为则都是自动的,比如选择拜访哪些城内设施,进攻哪些怪物,是否参加迷宫冒险等等。所以玩家对于勇者的行为预测是有割裂感的,一方面有自我意志,一方面又需要玩家控制。
非战斗类职业鸡肋。在游戏的众多职业中,非战斗的职业占比很高,但这些职业所提供的战斗以外的辅助缺很鸡肋。而战斗在游戏里面的占比很高,转职成非战斗职业很亏,游戏中得装备也都是增加战斗属性,所以。。。
4.扩展改进
继续从设计角度,YY下如果把这个游戏改进一下如何做会比较好。
城建+战斗的模式。对于一个游戏来说,既有城建,又有战斗,可能会将目标用户受众缩窄。除非城建会影响战斗,比如COC。所以,感觉把城建部分的玩法变简单一点,突出战斗的玩法会让这个游戏的目标用户更清晰。
多人社交。冒险迷宫村的整体思路其实很适合改成一个挂机游戏。我们说挂机,不是指这个游戏只有几个粗糙的界面,玩家能做的就是只是收装备,升级,看数值变化。挂机其实是一种设计思想,将玩家操作各个功能UI的双手解放出来,可以专注其他的事(比如,享受游戏带来的成长感和进行社交交互)。这种节奏比较轻松的游戏,适合做一些组队副本,交易类似的社交活动。
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参考资料

 

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