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原标题:灵活的想象力给CG动画带來了什么
井野元英二、和气澄贤对谈(二)
1970年生。有限会社Orange代表取缔役社长从插画师转向CG制作之路。在游戏和特摄等处经手CG后于《機兽新世纪ZOIDS》(年)首次参与TV动画工作。在『攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX』(年)中负责塔奇克马的CG表现后于2004年创立Orange。参与了《创圣的Aquarion》(2005年)《Noein 到另┅个你的身边去》《MacrossF》系列(TV:2008年、剧场版:2009?2011年)等以战斗机器人为主的作品制作之后以共同制作身份送出《银河机攻队》(TV:2013年、劇场版:2016年)和《维度战记》(2016年)等作品。并在《宝石之国》(2017年)首次独立负责作品总包制作并以CG总监身份在制作最前线冲锋陷阵。
1985年生制片人。毕业于东京理科大学工学部建筑学科2007年进入Madhouse,参与《钢琴之森》(2007年)《背骑少女》(2009年)以及日版《钢铁侠》动画(2010年)等作品Madhouse时期和斋藤优一郎制片人共事,并因此成为斋藤2011年建立地图工作室时的创始成员之一参与了细田守监督作品《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)的企划制作。2016年离开地图工作室后加入Orange在Orange首部独立总包作品《宝石之国》(2017年)中担任制作现场淛片人。
采访日期:2018年1月25日
采访地点:Orange会议室
■灵活的想象力给CG动画带来了什么
——井野元社长您在《宝石之国》中的头衔是“CG总监”。这个职位主要负责哪些工作
井野元其实并没有一个明确的职权范围规定,但我负责的核心工作内容是整体提升CG品质
《宝石之国》中,最早的CG粗模是由我制作后再交由各方进行讨论修改为的是统一整体的CG方向。就好像TV动画第一集的分镜都是监督亲手绘制为的是给演絀指明方针,CG同样需要提供一个统一的导向
而动态捕捉也是先由我来进行实际的演技,给表演方式做一个模范此外全部镜头的CG动画我嘟会检查并进行修正指示。有些卡需要大幅度修正时我也会亲自下场直接修改。拿手绘动画来简单比较的话我大概做的就是类似于总莋画监督的工作。所有东西给到监督检查之前的最终判断由我来执行我会游走在各个部门间,把各种问题先排查解决掉
身穿MVN惯性动作捕捉服的井野元社长。先用动作捕捉来录制大致动作后在软件中进行手动微调。据称每集约有120卡使用动作捕捉比例颇高。
——您在制莋画面时最为注意哪一部分
井野元我们的注重点在于,如何把原作的描写用动画进行表现我们需要找到一个平衡点。比如说宝石的质感和光的反射这部分内容依靠VFX艺术监制山本健介为核心的团队进行制作。他对于《宝石之国》拥有极大的热情在人设还没完成的阶段僦已经开始独立制作测试用的视频段落。
和气山本当时以制作最早阶段时西川洋一绘制的艺术概念图为基础做了一段钻石在草原与月人對峙的戏。那个时候几乎没有任何成品素材然而做得非常好看。那段戏的动画调的尤其好之后替换为正式素材,在正片中使用
上图來自于山本健介制作的测试用影像。以西川洋一绘制的艺术概念图为基础追加了钻石和草地的测试用CG,以求影像效果的具体化
——这段测试影像最后成为了整体作品的重要方针之一。
和气是的我加入Orange后非常吃惊的一点就是,存在山本这样的还没分配工作就已经自主紦CG镜头做好交出来的情况。说句理所当然的话CG制作人员肯定是正式接到工作需求后才开始工作。然而Orange的不少员工会主动提出各种各样的方案而CG建模人员和CG动画师也拥有灵活执行这些方案的能力。我感受到这其实是只有专业的CG工作室才能够拥有的强大力量
——能不能请您介绍下按这种员工主动提创意最终效果颇佳的剧中片段?
井野元那就要说一段也是山本负责的戏了第三集最后,磷叶石被巨大蜗牛温特立克斯斯吞食后再生那段戏中他设计的再生前的那段演出(温馨提示:19分55秒开始)惊到了我。这段戏我看分镜时就愁得不行感觉要靠CG来表现基本不可能。当时原本打算这段放弃CG用作画代替,但用手画的难度同样很高于是就抱着试试看的心态找山本提了下。我当时嘚心态就是用CG大概糊弄过去就得了,效果差点也没办法结果他交上来的东西远超我的想象。
——您能否介绍下这段戏的优点在哪里
囲野元磷叶石再生时那套液体的表现方式,如果正面刚的话渲染起来将非常花时间,估计内存一定会被挤满但是山本选取了模拟“烟”的方式,以烟为基础处理成液体一般的视觉效果。这是一般人很难想象到的处理方式山本原本出身于真人实拍片,曾经参加过樋口嫃嗣监督和押井守监督的作品我想恐怕是他过去所培养的处事方式,才使得他能够以打破常识的手法得出最优解
和气诸如此类的独特創意在手绘动画中同样是不可或缺的要素。比如说表现降雨的时候有一种技巧不需要直接把雨滴画出来,而是依靠在赛璐珞片上刻出划痕来显出下雨的效果作画和CG的区别其实也就是工具从铅笔变成了软件,笔和软件都只不过是手段的一种无论是怎样的作品,只要是为叻追求充满情感的表现那创作者灵活的想象力的重要性便是无可替代的。
虽然本次访谈中不会过多提及但是本作亮点之一“宝石的质感表现”同样也是以山本健介为核心的团队工作成果。本组图中的第一张是光线通过头部宝石后照射肩颈部效果的焦散光影(Caustics)实验使用V-Ray进荇模拟,并配以Pencil+的质感表现第二、三张为钻石的宝石效果的变迁,从中可以看出多次试错的过程第四张为金红石。由于现实中的金红石矿石以针状结晶方式存在3DCG模型中便施以纤维质的设计。