要盗墓笔记游戏好玩吗的游戏吗?

游戏真是越复杂越有趣吗?
诺潘/签约作者愿我可以完成它们。
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游戏真是越复杂越有趣吗?
小时候,玩着超级玛丽,渴望能有更复杂的世界让自己拯救公主;长大后,玩着大世界网游,却有些想回到最初的简单。
  又是一个周五,又是一周的煎熬结束。带着这样的心情我依靠在公交车的车窗上,看着外面静态的堵车风光。偶然间的一瞥看到一个小饭店的门口,两个5、6岁的孩子正双眉紧蹙地握着自己手里的回力车,努力思索该如何才能让自己手中的赛车比对手手中的那一辆跑的更远。
  这突然让我回想起了儿时曾同样这么做的自己,也让我想起了那个夏日的午后,我抱着漫画书看到机器猫中的小夫家后院布置的复杂回力车跑道时的那种羡慕。
  虽然我从来都没在现实中用回力车跑过类似的赛道,但儿时的自己却打心底里觉得这么复杂的跑道肯定比自己所布下的直线跑道要有趣得多。因为它有河道、有岩石、有草丛,有我布置的赛道所没有的一切,同时也因为它足够的复杂。
  那时的自己就觉得,&复杂&就意味着比眼前的&简单&要好玩,要有趣。
不甘简单的游戏发展轨迹
  就儿时的游戏体验经验来讲,这游戏的发展历史就可以称之为一部游戏复杂化的历史。比如早年间,我们只要有一部横版过关的《超级玛丽》就可以蹲坐在电视机前面玩整整一个下午,控制着只会前后移动和跳跃,顶多是再放个小火球的马大叔奔波在以躲避为主,以进攻为辅的游戏世界之中,拯救着一个又一个蘑菇人,直到最终救出被绑架的公主。(说实话,至今我也没亲眼见过那位粉裙子的姑娘)
  但在后来我无意间接触到了同样是横版过关,但主角摇身一变从水管工变成了一袭黑衣的神秘男子。它可以主动攻击,可以二段跳,可以通过吃到特定道具来获得更多样的能力。那个下午我记住了标题中似懂非懂的汉字《忍者龙剑传》。那时的我觉得,他可比马大叔酷多了,整个游戏的感觉也要复杂得多,也让我觉得这太有趣了,我要接着玩拿刀斩杀敌人的忍者,而不是用脚采蘑菇的纵火狂大叔。
  那时我就感受得到,不断出现的新游戏都是在原有的基础上进行再创作,而这再创作的过程就是一个游戏复杂化的过程。再反观最近出的马里奥系列游戏,早已经不再是当年吃蘑菇变大,吃花丢火球这两种变化了,更多更多的变身套装和更多更多的效果变化都在印证着游戏发展其实就是游戏复杂化的事实。
  当这个概念丢在网络游戏当中,那例子就变得更多更多了。早年间我们只需要有买***杀敌,钻通风管道,有多种路线部署战术潜入白房的CS就已经觉得这游戏充满了战术性了。但在多年之后,我们奔波在《守望先锋》的世界,我们知道了技能搭配、角色搭配以及战术目标和对战技巧,这一切都让对战游戏的战术性变得更复杂更有变化。同时也一样让我们感受到了更有趣。
  虽然不能说游戏复杂化是唯一的前进方向,但游戏复杂化一定是一个可以发展的方向。
复杂的游戏是什么样的?
  从单纯的体验及新鲜感来说,儿时的那种对复杂游戏的单纯渴望其实并不能作为一个决定性的参考。因为那个时代下的游戏其实都是很基础很简单的,那个时代下的游戏就像刚出生的婴儿,充满了各种可能性。所以单纯将一个已有的游戏模式复杂丰富化,它所做到的不单单是技术的革新,更多的是体验的提升。
  但如果说&游戏复杂化就必然会有趣。&这个结论明显下得有些过早,也有些武断。
  那我们接下来就来聊聊游戏复杂化的结果,提到复杂化,我们就不能单纯的只把目光局限于电子游戏之中。就我个人的游戏体验来讲,有一些桌面游戏的复杂程度要远大于我们最常接触的电子游戏。当然我们指的主要是游戏机制,而并非画面效果及数值体系。
  而在这些复杂化的桌面游戏当中,最具代表的应该就是TRPG,俗称跑团的游戏了。TRPG也就是桌面角色扮演类游戏,要是有游戏爱好者提前关注过此类游戏的话,应该会对一部名为《the gamers》的微电影感到熟悉。这个由桌面角色扮演类游戏爱好者自主拍摄的微电影,其主题就是为了推广TRPG。
  这桌面角色扮演类游戏的游戏方式简单点来说,就是由若干玩家创建出一位属于自己的角色,然后在一位DM(城主)带领下体验开放式的游戏世界。玩家很简单,就是扮演好自己的角色即可,这城主呢其实就是相当于电子游戏当中的游戏程序,他会通过口述的方式来描述周围的环境、状态以及故事事件,让玩家从脑海中构建出这个游戏的世界。进而在玩家与DM的互动下,完成一个个冒险故事。
  如果说你对TRPG这个词汇只对RPG感到眼熟,那我不妨换个例子。D&D龙与地下城,对于大部分人来说,即便没有玩过龙与地下城相关的电子游戏,也至少不会对这个如雷贯耳的游戏名字而感到陌生。
  D&D严格来讲其实是几本核心规则书,它当中记录的就是桌面角色扮演的游戏规则,也就是我们常说的游戏机制。有了这套规则之后,就可以衍生出很多很多种不同主题的玩法。
  不过今天我们要举得例子其实是另一个题材的作品&&COC。当然这个不是《部落冲突》,而是克苏鲁的呼唤(The Call of Cthulhu)。之所以举这个例子是因为这个题材比起D&D大部分的剑与魔法题材,它更接近于我们的现实生活。
  这COC游戏机制有多复杂呢?举个其简化版本的游戏规则来说,光创造角色就需要你阅读39页的规则说明,你要从19个不同职业中选出你的职业,然后再从14项内容中选出你参与冒险的动机,再然后利用自己的技能点数在4大项共62类技能中选取你的角色所拥有的调查技能。
  这才仅仅是创建角色,干从这数据上来看就能简略地体会到游戏的复杂了吧。其实游戏的体验过程更加复杂,这些你创建好的内容都将成为你冒险的途中能做的选项。进而触发更多新的剧情内容。
  因为TRPG的核心概念就是&你在游戏之中,你可以做任何你想做的事情,只要你付得起相应的代价。&这种多选择性的游戏体验也就意味着游戏的过程更加的复杂。
游戏的复杂化究竟带来了什么?
  TRPG的多选择性究竟可以多到什么程度呢?举个例子来讲,你下雨的夜晚盯梢终于等到了目标人物的出现,你决定前往捉捕这个人。这是大环境的构建,当这个场景丢给玩家之后,玩家可以随意发挥脑洞,只要在这个游戏主题中合理即可。
  比如,你选择立即奔跑起来,使劲浑身力量急速奔向目标想要将他扑倒在地绳之于法。这个时候DM就会查看你的体能数值,一看是正常人的水准,同时要求你进行投掷骰子决定这一选择的结果,骰子翻滚几圈后一看结果很不幸,点数是大失败。那故事的走向就会变为一位资深私家侦探从隐蔽的大树后面走了出来,你的目标转头发现了你,正当情况万分危急之时,你迈开步子准备冲向对方,但由于长久的盯梢让你的双腿发麻,刚迈出第一步你的右脚就被你的左脚绊倒了。整个人向前飞扑而出,正巧被路旁开过来的汽车撞得飞了出去。
  这个时候就又需要你重新投掷骰子,决定你的角色被车撞到之后的事情。这一次很幸运,是大成功,然后剧情就变为了你的角色在空中突然觉醒了内心中的意志力,以360度回转漂亮地攀爬到了车顶,并一跃而起向目标追了过去。
  这就是TRPG的游戏体验。再搭配上你可以选择直接掏出手***对目标腿部进行射击,或者拿钱贿赂在即便在雨夜扔在路旁等待客人的特殊服务行业女性前往纠缠目标,然后在某些特殊场所对目标进行下手。只要你想得到你在拥有就足够复杂的结果的同时,也还会拥有足够复杂的选择。
  换个角度来说,其实游戏的复杂化带给我们的最明显的体验变化就是,你会拥有更多的游戏选择,在这个基础上又引出了第二个变化,那就是基于选择而出现的更大变数的游戏体验。
  更多的游戏选择让玩家可以在游戏中感受到更大的自由度,以早年间的经典游戏《天诛》为例,在面对同样的一个敌人时,我可以选择使用无声的一击暗杀或是英勇无畏地正面白刃战对决。
  而基于选择的不同带来的更大变数的游戏体验则会让玩家觉得自己更像是游戏世界的主宰者,还是TRPG的例子,为什么那么多玩家都痴迷其中,归其根本是因为每次进行游戏时玩家都能根据自己的选择得到不同的游戏反馈,同时TRPG游戏行为中所有的选择和反馈都是由人的想象力来驱动的,这一点是目前为止所有由程序构建的电子游戏都无法媲美的。所以它的体验感及代入感,都远远地超过了其他类型游戏。
复杂化等于有趣?
  其实很多时候很多的体验都是需要维系在某个基准点的上下才会得到乐趣。我们喜欢复杂化的游戏,因为它有上面我们说过的优点,但游戏的复杂程度并不会与游戏的乐趣成等比关系。
  都说TRPG有这么这么多的优点,但它在国内至今仍旧是小众游戏,因为其复杂化的游戏机制会导致游戏入门很麻烦,干那么多规则书就够我们看一阵的了,更何况现在还是个&字多不看&的时代。
  同时,有很多复杂化过度的游戏反而会导致游戏的体验变得一塌糊涂。就比如我曾经期待了很久的生存大作《我还活着》,这款游戏为了将生存感更加复杂化,加入了限制玩家行为的体能槽,其实体能槽的感念在很多游戏里都有,但在这款多数时间都在攀爬的生存游戏当中,对体能槽的要求非常苛刻,一不留神爬错位置就只能眼睁睁地看着体能耗尽而坠落身亡。我只强忍着度过了第一个关卡,随后我便放弃了这款游戏。
  所以要说游戏复杂就等同于有趣,这一点其实是说不通的。
  我们想要的是有乐趣的复杂化,而不是为了复杂而复杂。就比如人生这部最复杂的游戏,每个活在现实中的人们都在日复一日地游玩着,但对于大部分人来说,它都谈不上有趣吧。
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  编辑PS:
  首先,要摆明观点的是,每个人对于游戏的喜好都是不同的。有人喜欢复杂的,有人喜欢简单的。但是终极目标是,有趣。
  或者说,喜欢的不是复杂,而是丰富。
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