剑灵韩服国服

小编这里为大家介绍一下剑灵现版本所有时装,包括时装的种类,获得方法地点,时装展示,并且展示一下时装衣柜的信息,
《剑灵》一周年纪念时装“枫情万种”的造型设计,。这套衣服也是继风华正茂、祈福、吉祥如意、青花瓷后第五件国服定制
剑灵职业 |
职业连招 |
武器成长树 |
专业技能 |
新手指南 |
(白青山脉) ┊
(水月平原) ┊
(御龙林/大漠) ┊
副职业攻略
8月活动大全
┊ (夏日礼包) ┊
赚钱攻略:|
最新热点:|
白清山脉:
|||||||||||||||||||||||||
热门答疑:||||||||||
新手攻略:||||||||
快速升级:||||
新手入门:|||||||
轻功任务:||||||||||
八卦牌:||||
采集样本:||||||||||||热门搜索:
当前位置: &&
类型:角色扮演
题材:武侠奇幻
运营商:腾讯游戏
状态:正常运营
《剑灵》是韩国著名网络游戏开发商NCSoft耗时六年开发的大型3D奇幻MMORPG。这是一款试图摆脱单调传统的游戏方式,让玩家体验独创乐趣的全新网游力作。游戏由韩国顶级制作人,《天堂2》的开发总监裴宰贤领衔开发,亚洲知名插画师金亨泰担纲美术设计,日本著名音乐制作人岩代太郎进行音乐监制,《剑灵》为玩家展示了东方武侠世界、人物造型、轻功绝学、打斗体验、战斗过程,以及任务情节。独特的风格、华丽的画面、极致的战斗体系、备受玩家的期待。
(阅读:359)
(阅读:328)
(阅读:273)
(阅读:181)
(阅读:249)
(阅读:198)
(阅读:123)
(阅读:202)
(阅读:1188)
(阅读:1077)
游戏资料|||种族介绍|||职业介绍||||||基本系统||||||||||||||||||||
网游人气榜
&&|&&&&|&&&&|&&
人气:1473922
&&|&&&&|&&&&|&&
人气:337165
&&|&&&&|&&&&|&&
人气:314228
4.人气:289308
5.人气:230982
6.人气:169180
7.人气:151858
8.人气:145574
9.人气:134305
10.人气:121097
扫描二维码
支持单张5M以下的gif/jpg/pngl图片
在线视频地址
目前已支持优酷、土豆的视频播放页链接我们玩的是怎样的剑灵?_剑灵国服首测特别策划_多玩新游戏频道
  剑灵国服首测,这无疑是近几年来最受期待的一个测试。
  韩服虽经历过三次测试并已经商业化运营,但毕竟能去韩服体验的玩家相对于广大期待玩家来说还是少之又少。
  从几年前忠实粉们通过少之又少的视频中揣测游戏系统到现在韩服公测,它是否是玩家心中想要的游戏?而到了国内,我们考虑的不在是简单的游戏系统,而是本土化。
当年,剑灵是如何让我们欲罢不能...
  在《剑灵》正式公布到首测开启前的这几年里。无论是那一张张令人欲血喷张的原画还是动感十足的视频都令所有的忠实粉们欲罢不能!面对游戏开测遥遥无期,望眼欲穿的忠实粉们面对那些原画度过了无数个寂寞的夜晚;也有不少玩家拿着这视频对游戏的系统做出了种种的推测,或对或错。但他们的很多推测在后来也被印证了是正确的...
  这是一个十分用心的拆解,虽然他无法准确地描述出系统的名称,但是很多之前并未公布的系统,都在他的推测中被证实。包括半锁定打击模式、职业、轻功系统等等...
  这已经不仅仅是一个简单的分析推测,可以说作者对游戏中“种族”与“职业”关系设定是十分了解的,他把种族职业的关系设定科普了一遍,结合视频与原画做出相应的推测...
那些被我们一起看到烂的视频和原画
现在国服首测了,他们到底对它做了什么!
本土化路上 腾讯的用心让来自异域的剑灵接上了地气
  一款国外的游戏,进入中国,本土化翻译能否让玩家接受一直是让本土运营商头疼的问题,更别说《剑灵》这款被人熟知并在进入国内之前研发商就已经进行过少量中文翻译的大作。
  国服首测尚未开始,我们很难全面地看到完整的本土化翻译,但在目前收集到的资料中可以看得出来,腾讯在这方面十分用心,很多特定名称、技能、NPC、地名都不是采用直译,而是用了极具中国风格的名称代替。具体如何,我们看看吧...
  锐河浪是韩服中巨岩客栈的老板娘,在国服中被译为秋湘玉,巨岩客栈也译成了土门客栈。这不难令人联想到龙门客栈的金镶玉...
  [] | [] | []
  这可不是武侠小说,这是剑灵国服某些技能的名称,相比生硬的韩语直译这明显更接地气...
 [] | [] | [] | [] | []
  这或许是最被玩家诟病的翻译了吧,早在几年前官方就一直采用乾坤尽?作为剑灵四种族的名称,而在国内则被改为天龙人灵。从字面上看,天龙人灵更具中国特色,但想让玩家转变印象或许需要一段漫长的时间...
o 你支持这样的翻译吗?
o 剑灵可不是花瓶子!
  对很多没试玩过剑灵的玩家来说,剑灵只是一个女性角色暴露的泡菜游戏。但在目前公布的内容来看,并不仅仅只有暴露的女性角色...
那些不利于社会和谐稳定的东西,板叔已经动手了!
  从剑灵第一个视频出来,它的人设和动作就令无数玩家欲罢不能。
  宽胯、大臀、粗腿那些夸张却将性感与完美发挥到极致的体形,搭配一套套比比基尼还性感的时装,成就了剑灵那一个个令宅男欲血喷张的人设。也正是这些极致魅惑的原画,陪伴着多少忠实宅粉们度过了多少孤独的夜,浪费掉了多少蛋白质。
  如今,进入大陆,它们已经变了...
  目前国服剑灵首测尚未到来,有玩家通过解析客户端发现很多时装在国服已经穿上来裹胸小背心了...[]
  [] | []
  这明显不符合人体构造啊!过分!比贫乳还过分!哪个女的整天绑2个石头在身上的!板叔你说啊!你说啊!说啊!啊...
  《剑灵》充满暴力美学的战斗飙血效果被和谐,让人顿时感觉“花容失色”心里多了几分失落...
  相比之下同产于韩国的十八禁游戏《洛奇英雄传》则比较幸运,溅在地上的血变成了一滩水,而乳摇、内衣、爆衣系统则被完整地保留...[]
  [] | []
  [] | []
以后商业化运营了 剑灵会变成什么样?
  自11年腾讯宣布代理《剑灵》以来,很多玩家对此表示担心,生怕毁了这款游戏。在部分玩家的心目中,腾讯代理就是坑钱,服务器不好。
  腾讯的游戏营收很高,但是缺乏一款叫好又叫座的现象级产品。魔兽正在衰落,《剑灵》的出现是个契机。或许腾讯不会让这款游戏像CF、DNF一样高营收却饱受诟病。
o 韩服点卡,国服会怎样?点卡还是道具?
  这或许是玩家最关心的问题了,韩服已经实行了,而就商业化一个多月来看,这个策略是成功的...[]
  但那毕竟是韩国,天朝玩家的想法太难懂。更乐于发出声音的玩家表示更希望月卡收费模式,但你很难判断,背后有多少想免费却不出声的...[]
  在大陆,腾讯对代理的游戏有很高的自主权,这一点裴宰贤在CJ期间接受采访时也表示过会尊重腾讯的运营思路...[]
  到底如何收费,官方并不着急公布,
o 你不希望将来剑灵出现哪些系统?怎么评价剑灵国服现在(14年4月)的发展?
公测的时候电信前几区进不去,进了电信七区,玩到现在,感觉跟以前其他的国产网游不太一样,火炮兰副本跟血浪鲨湾副本更新之后都有一次游戏币价值暴跌的情况,学生党卖游戏币已经越来越难。这游戏很费时间,不过好在不用充钱就能搞到一身装备,有点零碎的体验,希望有业内人士跟玩家来评价一下。
从开放测试一直玩到火炮兰,开荒成功一次之后因为时间关系没玩了,然后就懒得玩了。所有游戏都会有这样一天,越是期待某游戏的玩家最后也是喷得最厉害的。聊聊感受,也不能全怪游戏设计或者运营,更多的因素还是在玩家。游戏设计方面:画面场景轻功等确实有值得肯定的地方,玩家对于游戏的初步体验感是很不错的,至少创下了一个在线巅峰,服务器还是很饱满的度过了一段时间。而后期大家发现没有新的内容所谓的体验就只能走下坡路了,都会厌倦过于重复的内容。游戏装备方面是一次失败的尝试,装备和八卦方面虽然成长方式有所创新,目的体现一种固定程序方式的公平性。但一种单调的装备成长方式让玩家在升级人物等级之余会逐渐产生厌恶,而非装备升级变强大的快感,国F阉割了铁匠路线的装备,只有通过副本一种成长方式,导致所有人都一样。我会觉得自己处于一个精心设计的流水线上,游戏的丰富性多样性,角色的存在性都没能充分体现。或许越到后期差距会体现出来,但这时候很多人都累了。游戏货币系统真是败笔,进入水月平原版本每个号日常任务拿到的金币量看似简单公平,但这样游戏币超发造成的通胀基本上是作死。工作室完全超乎我们外行的想象,游戏币的产量和消耗量严重不平衡,光靠装备成长失败这种伤害玩家的方式来消耗货币又是一大败笔,工作室的产量完全忽略成长消耗。游戏战斗方面个人觉得比龙之谷差很大一截。剑灵为了降低游戏操作门槛,所谓的无锁定实际上是半锁定的,多数职业有突进技能以及免疫类的技能,对走位操作的要求不高,战斗节奏太快。而且技能加点方面看似创新,但所谓的连招完全没有吸引我,技能看似多又不是你想用就用。加上游戏副职完全可以离线生产,交易所不公平的交易BUG,游戏内道具货币基本上都产量过剩。游戏经济环境的设计是最重要的前提,不然多好的游戏都会崩溃。国家经济崩溃还会革命造反呢,何况游戏。玩家方面嘛纯个人理解没有数据支持,任何游戏设计之初运营之间都要考虑玩家市场已经不一样了。早期很多游戏之所以总是被称为“经典”,是因为当初的游戏环境比较纯粹,当初玩家的心态等等跟现在完全不一样。我个人对玩家的分类,至少60%-70%是休闲玩家,真正来玩游戏的,时间经验操作各方面比较普通;20%以上的精英玩家,提前关注和熟悉过游戏,本身经验丰富上手较快。剩下的各种级别的职业玩家工作室之类。结果是较少的"玩家"掌握着相当的资源,不管游戏设计是否烧钱,都会让大部分普通玩家来埋单。然后估计各种问题就出现了,比如官方干预或者参与!这方面数据只是个人估计,实际数据估计游戏公司自己清楚。在剑灵出来之前到现在较长一段时间都没有相当级别的“大作”面世,所以游戏上市的时候很抢眼,也过早的出现了巅峰,接下来只能走下坡路。多数玩家目前在体验过相当多的游戏之后,口味已经完全不一样了,既不愿意回到某些自认为“经典”的游戏又找不到下一个“经典”的游戏。大家都需要新的体验。所以个人觉得接下来很长时间不管设计多好的游戏都会背离游戏公司设计和运营的初衷,都会在各种相对因素下走样,会在这样一个畸形的市场苟延残喘。试看在某些发达国家福利较好的国家,玩家是在真正玩游戏,环境肯定不一样。据说工作室都走出国门了!
早已经 afk。体验实在很烂。感觉是一款没有很用心做的东西,在体验上根本没有达到那种革新的地步,宣传策略倒是值得一看。
刚好想做关于《剑灵》的总结,所以这个问题我会深入的回答。***非常长,请预先调整好睡姿。从我个人的观点出发,有“如何评价”这类字眼的问题,都不是那么容易回答的。当这个问题是某大型网游的时候,***十之八九是各种吐槽,趋势基本是要把目标对象贬得一文不值、前途一片黯淡为止。站在高端玩家甚至大部分从业者的角度,我是非常能理解这种吐槽的:1)把目标游戏的研发团队作为假想敌,可以产生一种“上”的快感2)成本很低,基本不需要太多的思考与论证,信手拈来3)发泄曾经或正在玩这款游戏时的不爽正如一名食客进入一家餐馆,总能遇到诸如服务不到位、上菜慢、口味不好、卫生条件差、甚至吃到死苍蝇之类的各种问题,大吐特吐一番槽是理所当然的;于是自动忽略了这家餐馆正在客似云来的现状,更谈不上如何“评价”它的成功和失败、过去和未来了。这样的吐槽,既有失客观公正,也无益于个人能力的积累,对解决问题更没有什么帮助(吐槽者基本不会提出任何后续方案,哪怕是不具备可执行性的方案)。一组数据是,《剑灵》在1月份的时候最高同时在线人数超过了150w。这个数量级我相信大家都懂意味着什么,《魔兽世界》在国内达到100w在线用了3年的时间。这里我估计会有人提出这样的反驳:还不是因为腾讯的推广、用户、平台、渠道(这里省略n个可能出现的关键词)多牛啊,所以……我特别鄙视这样的意见表达,恰恰证明了你无法从产品层面找到原因,最终只能毫不负责的把问题归结到“因为它是腾讯”上面来。很多回答里面说《剑灵》体验烂,到底哪里烂,不解释;体验烂为何能做到这个数据,不解释;对此我表示莫名的费解。当然,请不要把这一段理解为《剑灵》没有烂点。150w的在线峰值,印象中是可以稳坐3DMMORPG有史以来前3排名的,我们可以以这个数据为切入点,尝试全面分析一下《剑灵》这款游戏。为什么《剑灵》能做到150w在线?这里有人会归结为:画面好、美术好、表现效果好,反正就是感官上的各种好,加上前期宣传,猛推、猛弹窗blablabla……完全没有提设计层面或者更深层面上的什么事儿。稍微理性一点的,都会对此表示怀疑,150w在线,特别是对于大型3DMMORPG类型的游戏来说,绝对没那么简单。再不济的,麻烦稍微深入一点、客观一点的说说,表现效果好具体是哪里好、怎样做到的,行吗?最高在线是一个峰值,决定这个峰值有两个条件:1)一定时期内,玩家进来的速度2)同一时期内,玩家流失的速度普遍情况下几乎不可能仅靠第1点突然达到150w这个数量级,第1点更多提供的是稳定、持续、优质的导入量。关键在于第2点,并且流失速度小于导入速度的周期需要维持足够长的时间,使水平线缓慢上涨到150w的刻度,这不仅仅是游戏前期做得好就够的,至少中期、甚至后期的一段时间里,都需要有显著的亮点,才有足够的时间支持在线峰值达成这个数量级。《剑灵》达到这个峰值,是在1月份,距离公测已经有几个月时间了,这也印证了数据并不是靠导量突然实现的。接下来,我们需要分析一下《剑灵》的前期、中期有哪些显著的亮点,可以击中如此多用户的痛点,以至于他们至少决定要留下来玩一玩看。题外话:玩家的这个决定是有至关重要的意义的,意味着用户已转化为玩家,流量已转化为有价值的数据。现实情况也是如此,用户通过运营、宣传手段了解到一款游戏,下载后进入(截止到此,厂商已经付出了不小的成本,每个用户进来都是钱;当然,另一个角度来看,能用钱解决的问题都不是大问题,玩家留下来玩了之后,有没有被击中痛点、有没有持续的兴奋感等等后续问题,才是最关键的,所以游戏最终的成败还是要看产品本身),用户进入游戏后往往首先会在内心采取观望的态度:体验一下吧,看看咋回事,玩一会反正没损失,特别多的用户体验完了就流失了(占大多数),往往不是因为游戏哪里没做好,而是没有做得特别好的地方,也就是没有击中痛点。每一款大成的游戏,在研发过程中都需要特别考虑如何击中目标用户的痛点,这是一个很关键的转折点。不同游戏击中用户痛点的方式都不一样,这里分析一下《剑灵》是如何在前期击中用户的痛点的。首先被关注的是画面,不少人评价一款大型客户端游戏,就会用“画面不错,但是……”这样来造句,我不禁要问,画面怎么才算好?有指标吗?有对比吗?有调查吗?有数据分析吗?还是仅仅自己或者很小一部分群体的主观感受?说实话,画面这个东西我觉得特别特别的主观,就好像我觉得LOL的画面太脑残了我就是因为这个流失的也不妨碍很多用户觉得它画面太好了;所以即使我觉得《剑灵》画面好,也不具有说服力。而且画面这个东西,我觉得它影响在线实在是很无力的,至少比很多人想象中的影响力要小很多很多。同类游戏里,《剑网3》画面怎么样?《笑傲江湖》画面怎么样?《斗战神》画面怎么样?《倩女幽魂》画面怎么样?那么它们的在线跟画面有什么联系吗?我是没分析出来至少能让我自己先信服的联系。当然,请不要把这一段理解为网络游戏的画面不重要。其次是战斗效果,这个我认为是《剑灵》在前期击中玩家的痛点之一,战斗效果相比画面就没那么主观了:1)《剑灵》出招判定是与模型动作绑定在一起的,这是一个非常牛的技术。比如说,一个技能需要选定目标单位(准星内有目标)才能出招,在我出招的过程中如果目标移动到我身后了,那么这个技能只会打到空气,因为最终动作并没有触碰到目标单位,即使出招时已经选定了这个目标;反之如果我随着动作转移视角,使技能动作最终触碰到身后的目标上,则会对其命中。然后挥舞动作快的技能,会比挥舞慢的技能先命中,这个在《剑灵》中非常常见。2)《剑灵》的状态机非常丰富,僵直、浮空、擒拿、倒地、受身等,并且擒拿时可以将敌人作为武器挥舞,浮空、被擒拿时可以使用全新的一套新技能应对。状态机的丰富对于玩家来说,无异是战斗真实感、操作手感的极大提升。对于研发来说意味着战斗机制的复杂度几何级提升,做这种设计,我只能说需要极大的勇气。3)前后端的延迟感几乎没有,我们可以在对手挥刀的中途做出下一步的反应,在法师火球飞舞的途中进行视角躲避或动作格挡。国内一向以技术大牛为标志的完美世界出品的《笑傲江湖》,在战斗感觉上也总是会有停顿和延迟感,甚至《魔兽世界》的战斗流畅感,也不会有《剑灵》那么出色。最新的网游我都会接触,目前《剑灵》的战斗表现,我可以比较负责的说,它代表着世界顶尖的水准。战斗效果带来了极大的新鲜感,但其仍然是属于“表现力”的范畴,表现力会让用户兴奋一阵子,会让用户决定留下来玩玩看,但网游所不可避免的重复战斗之后,再好的战斗效果也只会带来麻木的必然结果,如果此时没有显著的亮点继续支撑,玩家还是会遗憾的流失。(不好意思,就是这么难伺候)那么《剑灵》在中期是如何持续的支撑玩家兴奋点的?玩家决定留下来玩玩看之后发生了什么呢?先让我分享一段自己的网游感受。近几年,在《魔兽世界》之后,我已经很少沉迷的去玩一款大型MMO网游了,更多的接触页游、手游、DOTA等类型的游戏。然后我一度认为是因为到了这个年龄,失去了对大型客户端游戏的热情,认为这类网游已经离我远去了。每天有事业、有家庭、有应酬,事情多得要命,时间和精力却少得可怜,还怎么跟年期小伙们拼在线,拼体力的去玩大型网游?直到玩了《剑灵》之后,我才意识到,真正原因不是我不适合这类游戏了,而是这类游戏没有表现出适合我的姿态,仅此而已。《剑灵》在中期有这样一个设定,每天能获取的经验值是被严格限定的,无论土豪还是?丝,从1级到45级满级,所需的天数是完全一样的(之前版本为21天,现在的版本为10天左右),而且每天差不多1个小时以内就可以刷完所有的经验,就是做主线任务而已(剧情也还凑合,虽然狗血,但可以当看看动画、特效),然后就可以下线或者干点其他的了。这个设定在之前的同类游戏中不是没有,但基本都是往8个小时以上去的,除了主线任务刷完,还要各种活动、日常、副本等等。当了解到这个规则之后,第一感觉是this is the one,很兴奋的继续玩下去:终于可以不用拼时间了!上面这个设定颠覆了大型客户端游戏的一贯做法,在目前的市场上可以说是逆势而动、另辟蹊径,把受到页游、手游、休闲小游戏冲击的大批玩家,又重新收罗到了客户端游戏的帐下,我认为这是《剑灵》的一个很非常具有魄力的创新。中期仅有这个,距离150w是远远不够的,因为它仅仅是基础设定,没有触及到核心玩法,在核心玩法上没有显著的支撑,玩家会因为无聊、没有目标而流失。而且,这个设定仅仅满足了我这类用户,对于时间很宽裕的用户群体来说,亮点何在?那么,大型MMORPG网游的用户群体有哪些呢?为了便于分析,我简单的将所有玩家划分为两个大类:1、以我为代表的老玩家群体,70年代末到85后这一代,普遍接触过魔兽世界或更早的同类游戏,游戏经历较丰富,一般已有固定的工作。2、新玩家群体,90后为主,多是接触QQ平台的游戏,口味变化快,喜欢新鲜、个性的事物,对于游戏喜欢上手快的,不喜欢开始就看起来很复杂的设定,最好直白纯粹一点。作为《剑灵》核心玩法的装备系统,在前中期,一共只有4个装备点:武器加3个首饰,这又是一个颠覆性的设定,很难想象一款大型客户端游戏只有4个装备点,很多策划要怒吼了:这坑也太少了!装备的养成方式简单,很类似现在手机上的卡牌游戏,吞噬同类、增加经验、突破进化的养成线。历时4年研发的大型客户端游戏,核心玩法居然可以这么有新鲜的时代感,我真替那些90后的玩家高兴。没有坐骑、没有宠物、没有翅膀、没有奇经八脉等等,你要的简单纯粹this is the one。虽然对于我个人来说,少了很多装备搭配、组合、搜集、对比、研究等“高端大气上档次”的玩法,但我最想表达的是,策划可以控制住自己高端大气上档次的欲望,做出如此简单、直白、纯粹的核心玩法循环,其返璞归真、大巧不工的设计功底,着实很令人佩服。补充一点,这条养成线在玩家达到45级的时候,都保持较快的成长节奏、较少的费用,因此玩家可以持续的有短期目标,并且在杀怪过程中及时得到能力提升的反馈。除以上的两点之外,商场没有出售任何直接附带属性的道具(如常见的宝石等),这个也会击中一部分玩家的痛点;VIP价格仅为10元一个月,也能让一部分从页游、手游过来的玩家觉得这个游戏貌似很有业界良心的样子。以上的是这个问题的上半部分回答,如果希望就某个环节展开,可在评论中留言。下半部分是重点环节,也就是题主问到的火炮兰副本跟血浪鲨湾副本更新之后,或更多人所关心的,大部分玩家45级满级之后,应该如何评价《剑灵》。要深入的评价一个事物,应该先深入的了解它,浅尝则止的,只适合做出表面的分析或猜测(我也经常干这种事)。当然,深入评价有可能错得更深,不一定比分析猜测有价值,但我认为首先应该表明自己的立场,到底是深入了解后的观点阐述,还是仅仅表面分析和猜测,如果是猜测就要避免使用信誓旦旦的句式和口气,以免产生误导读者的可能。这里我贴出自己的两个《剑灵》角色,最新版本中截图,以证明我的观点经过了一定程度的体验。剑士:气功:两个号都是目前最高难度副本4人轻松通关,武神塔7层一次通关,PVE操作和装备上可以说是顶级角色了。以证明我对目前版本的职业、玩法、操作有一定的理解。还有一些其他的45级小号就不贴图了,基本各个职业都有,有没充值的,也有少量充值的,以证明我有一些非R和小R的体验感受,不全是大R的意见。剑士号红框内储备了一些物资,说储备是好听一些,其实就是囤货倒卖,价值约1000金的样子,以表明我经常参与游戏内的经济活动,对各个版本的物价、货币变化有较长期和深入的关注。玩家达到45级之后,会产生什么样的心理变化呢?首先玩家追求点会发生显著的变化,满级之前是追求经验,希望尽快满级,每天获取的经验限制是玩家最大的关注点;满级之后这个关注点会突然消失(经验一点用都没有了),玩家的追求目标集中为核心的装备追求。这个转变所造成的问题如下:1)玩家每天的游戏时长变得比满级之前长很多。主要是满级之后玩法变多了,为了赚钱不得不做的事情多了,并且还存在可以无限刷、无限获取奖励的副本。2)装备进阶虽然提出了各种材料的需求,但由于《剑灵》比较开放的经济系统,所以几乎所有的材料都可以用金币买到,那么玩家的追求自然会转化为对金币的追求,怎么赚钱怎么玩。3)玩家的一切行为围绕着如何赚钱,即使游戏系统和玩法形式很多样,但目的性变得很单一造成的后果就是会很快的产生无聊感。4)装备进阶的消耗曲线在45级之后会突然变得非常陡,玩家往往辛苦了几天积累的金币、材料拿去升级装备,最后的结果居然是失败了,你敢信?挫折感太大。结合我在游戏里对好友、公会、邀请的现实朋友、游戏的整体氛围等情况的观察,《剑灵》在45级的时候是会有不少的玩家流失的;这里没有具体的数据支持,凭主观感觉,如果一个服务器鼎盛时期有100%的玩家,那么现在估计约为50%的玩家左右。下面我简单阐述一下45级玩家,每天在《剑灵》最新版本中的活动概况:1)势力任务,必做的系列任务,PVP氛围,耗时小于30分钟,总收益约7金(灵石折算)。2)24人火炮兰任务和24人东天霸任务,这是两套比较蛋疼(至于怎么蛋疼就不详细展开了)但收益很好的日常任务,全部完成约耗时60分钟到90分钟(不确定,要看刷BOSS的运气),总收益约7金。3)4大副本+2小副本,比较简单,但需要注意力较集中的4个副本,一般玩家会选择一起刷,全部完成约耗时30-40分钟,总收益约2金(包括战利品拍卖)。4)6人火炮兰副本,需组队,有一定门槛,但削弱后对大部分玩家来说已谈不上难了,完成约耗时30分钟,总收益约3金(包括战利品拍卖)。5)6人东天霸副本,需组队,有门槛,练习后可通关,对玩家组队有一定的装备要求。完成约耗时40分钟,总收益约2金50银(包括战利品拍卖)。6)其他的一些野外的日常任务,单个任务奖励10几银,约5分钟以内完成1个。总收益为50银(保守估计)。7)比武任务,可挂机完成,耗时约30分钟,
总收益约2到3金(灵石折算)。8)武神塔,前6层不难,第7层极高难度,需装备积累和很好的操作。完成约耗时20分钟,总收益3金。9)副本和活动、低买高卖等不确定收入,闲暇、等待时间预计占用1到2小时,最少可赚取2金(几乎无风险,想赚更多则会有风险,或者需要付出精力)。结论:一名正常的玩家每天需花费4-7个小时,赚取约29金币(以现在的物价折算)然而,从火炮兰版本的顶级武器到最新东天霸版本的顶级武器,只不过2个进阶而已,所需要的花费最保守估计达到了400金,这里算的还是100%成功的情况。这个节奏我认为对大多数玩家来说,都会产生郁闷和煎熬的心理。除了游戏时长变长、追求点单一化之外,游戏的每次更新都或多或少的损害了老玩家的利益,这也是造成老玩家流失的一个重要原因,这个错误在非常多的网络游戏中普遍的出现过。比如说《剑灵》简化了装备成长树,之前需要很多支线10级满级的装备作为材料,才能进阶主线装备,现在只要1级就可以了,并且以前需要复杂进阶3次,现在只要简单进阶1次,这对游戏长远发展来说是一个好事,但短期内无疑会损害大量老玩家的利益,对此官方之前是不做任何补偿的,最近的版本象征性的补偿了一些材料(与玩家曾经的付出并不对等)。另外很多回答里面有提到的金币贬值问题,我是对这个持谨慎的乐观态度。《剑灵》目前的经济情况的确变化较大,物价不稳定,随着每一个版本维持脆弱的平衡。目前最新的金币与RMB的比例为2:1(可以秒出的比例,:1),也就是2金币可以换取1元RMB,每天玩家可以赚取约15元RMB的价值,上一个火炮兰版本,金币比例差不多是0.5:1,但物价普遍比较便宜,每天玩家收益约是8金左右,差不多也是每天赚取15元RMB。从长远来看,我认为游戏币的贬值是有利于游戏发展的,毕竟游戏内消耗金币的定价没有改变,玩家每天赚取的物资能换取的金币越多,意味着进阶难度是呈降低趋势的,这是我持谨慎乐观态度的一个原因。而且,作为一款才几个月而已的崭新游戏,官方的研发和运营也是需要不断的学习和成长的,在这个过程中犯一些错误实在是太正常了,不妨多给一些时间,拭目以待吧。那么造成现在的金币贬值的原因是什么?有的回答里提到工作室,进一步的,工作室是通过什么行为使金币在一个版本中迅速贬值呢?我们可以知道新的版本并没有比上一个版本多产出大量的金币,也没有出现一些独特的可以被大规模刷的玩法,金币却显著的贬值了,WHY?这个确实是需要有刨根问底的精神,因为不了解清楚,很有可能会把原因归结到并不是真正原因的原因上(比如说新版本),就很有可能导致判断偏差。我们可以观察到官网新出来一个类似战友招募的系统,被招募者每练到一个45级的角色,招募者即可获得88金币的奖励,算一下就不难得出结论了。10天每天1小时(可同时练好几个号),即可产出88金币(新版本还有一个道具,可使满级的速度加快一倍,每天仅收2块钱);相比每天最少4小时(且要高度集中精神),才产出29金币,哪个划算呢?以工作室的研发实力,也可以针对这个活动,制作一些不被检测出来的脚本程序,要比挂在野外或者低级副本性价比高多了。这是目前版本金币贬值的一个重要原因。《剑灵》的这套开放的经济系统,个人认为还远没有到崩溃的地步,游戏内的一般等价物灵石(普通玩家势力日常任务的主要产出),在持续涨价(因为游戏币贬值)了几周之后,目前也连续好几天稳定住价格了;而游戏币的贬值,不妨乐观一点的将其视为有意为之。魔兽世界开区的时候,游戏币贬值速度比这快多了,简直就是跳水式的,后续每个版本的贬值用一泻千里形容不夸张吧?结果并没有太多的妨碍到它的游戏性。当然,请不要把这一段理解为网络游戏的经济不重要。《剑灵》45级之后其他的烂点依然不少,诸如炫耀性不够、玩家交互性差、帮派存在感弱、副本机制存在明显瑕疵等等,这里就不一一展开了,随着目前至少每个月更新一个大版本的节奏,我认为《剑灵》的状况会呈乐观的发展趋势,如果它有股票,我的建议是买入。到了尾声,简单的评价《剑灵》,它是一款简单却不单薄的游戏。核心玩法、经济系统呈献给玩家的是一个最简单、或许目前仍显脆弱的状态,正在等待着后续的修饰与丰富,这里会有广阔的空间与可能。出色的战斗和前后端技术,支撑起它不单薄的底蕴,玩家在这款游戏里就像在《DOTA》和《魔兽世界》里一样,可以有属于自己的如反应、套路、手法、意识等等的积累。你可以在手游、页游上山寨一款《DNF》、《CF》等游戏,但却无法山寨一款《剑灵》,因为在3DMMO领域中,《剑灵》有顶尖的技术做为壁垒,只有这样,极致简单的上层设计才有立足之根。
08年的电脑表示带不动,玩30秒一小卡(画面卡5-10秒),五分钟一大卡(画面卡住白屏,可以选择重启游戏或等待一分钟自己恢复)。同样的电脑我打死亡之翼都不卡。所以不管朋友怎么邀请,就是不玩,我才不想换电脑。看我现在lol和单机cs不也很好吗?虽然lol读图我永远最慢,但是再差我也50fps啊,不卡屏呢。
延长游戏寿命的PVP系统没做好,靠刷关底BOSS活着的多人在线单机游戏;依赖QQ弹窗等强力渠道导入新用户续命;渠道用户洗刷完,没有新版本新BOSS,在线活跃直线下滑。
绞尽脑汁维持在线人数也抑制不住颓势
当初没有换电脑的又可以嘲笑我了!最?的是我花大价钱买了低配置。只能开一档……我认为主要是游戏体验太糟糕导致玩家流失的。坑爹的武器失败率…重复的每日任务…失败的运营…卖金币什么的还是算了吧。内测的时候1金100元,现在1金不到1元。官方又推出活动送金币。估计又得降价。现在跨服都组不到人好不好&.剑灵动画已经第二集了…我的评价是:坑爹。
虽然剑灵的游戏优化做的很差,50fps都能感觉到有点顿卡。但是却是一个到目前为止综合体验最好的游戏了。
就这么说吧,期待太高,其实游戏体验很一般,加上一堆强化附魔,让本来就一般的体验更糟糕
国内大部分电脑几乎跟不上,开一档那也是玩剑灵?我是公测的时候开始玩的,也算是公测的国内第一批满级玩家,满级了我就没玩了,停手后火炮兰出来,你们可以算下时间,不过剑灵最杰出的贡献点就是,我在安徽,安徽大大部分网吧电脑在13年11月都发来了一次大换新。剑灵满级过后就不怎么想玩了,第一电脑跟不上,当时打四大副本,我都是ctrl+F,还有就是pk,对这种游戏玩得不多,肯定玩不过他们厉害的,而且饰品的***完全买不起,自己打,完全也喂不起呀
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

随机推荐