魔兽争霸 魔兽世界致命一击击叠加么?如果我有个装...

如果有《魔兽争霸4》,会是个什么样子的游戏?
日 来源:游迅网 编辑:小魔法师
&&&&【游迅网独家专稿,转载请注明出处】& &说起本世纪最伟大的游戏,尽管一千个人心中有一千个哈姆雷特。但在玩家心中,能够代表一个时代经典的RTS游戏基本非《魔兽争霸3》莫属了。
& &自2002年发售以来,《争霸3》已经走过了十四年的风兼程。当然,任何游戏都有其兴衰之时,无论从引擎、画面、玩法等诸多方面来说,它都不可避免地要被新作取代。
& &从玩家的角度来看,《魔兽争霸3》除了给我们带来了浩瀚复杂,可以用很多部小说来总结的故事之外,还给了我们一门专业的项目,让人无法释手。
& &关于暴雪要出《魔兽争霸4》,这已经不是什么新鲜的新闻了。可以说,每次有个什么风吹草动,都必然让大家浮想联翩。
《魔兽争霸4:万王之王》中的角色数据早已经流传甚久了&&
& &随着时间的推进,以及游戏业软硬件的高速发展,不同时代玩家对游戏的定位也不相同。如何去玩游戏?需要花费多少精力去玩?游戏的上手难度大不大?这些要素成了玩家选择游戏的重要标准。
& &所以谈及《魔兽争霸3》的续作&&也就是将来子孙要买来烧给长辈的《魔兽争霸4》,假使暴雪不希望它成为情怀作品或者小众作品的话,如何能在前三代作品的基础上再接再厉,并通过创新,再次获得大众玩家的青睐,这是首先要考虑的。
& &若想推测《魔兽争霸4》的故事设定、游戏模式以及玩法,当然有必要去回忆一下前三代作品,从中我们可以发现一点规律。
& &重返一代,当时的乐趣在现在看来却很吃力
& &作为魔兽系列作品的鼻祖,94年发布的第一代作品《魔兽争霸:人类与兽人》,其容量不过7M&&放到现在,也就是两首歌的大小。画面也是风。其中仅仅有两个种族势力,、兵种元素也为数不多。
& &不过,作为魔兽争霸系列作品的雏形,其繁琐的操作却让人倍感吃力。在这部游戏里,没有框选功能&&你只能用鼠标选中单个兵种,然后右键移动、攻击&&那是不可能的!只能选中兵种,然后左键按下M(移动)、H(采集)、R(修理)键,然后再右键点击相应目标。想要通过移动鼠标来拖屏,更是想都不用想。
控制农民的时候,我的心里是崩溃的,角色&太木讷&了
& &虽然《魔兽争霸:人类与兽人》已经是这个时代里比较热门的作品了,但它的致命弱点却是无法与小伙伴们一起竞技对战,只能与AI兵玩命死磕&&从今天的角度来看,除了冗繁多余的操作之外,我们似乎找不到更多的乐趣。
& &同时,这个时代没有迷雾的概念,这就意味着,探路过后的区域将永远显出视野,这种情况下,游戏变成了单纯的i see dead people模式,更谈不上什么战术应对了。
& &谁也不能否认二代是个好游戏,然而在三代面前,它还是贫瘠了许多
& &一年之后,《魔兽争霸 2:黑潮》崭露头角,再接下来几年,新的资料片与战网版陆续出现。与一代相比,二代无疑是极具声势的,不但引擎、画面优良了许多,在操作上也是全盘简化,可以说树立了暴雪式的操作体系&&右键移动,左键选择。当然,框选、拖屏也是必不可少的。
& &同时由于创立了战争迷雾的概念,以及对局域网对战的支持,《魔兽争霸2》立刻引领了竞技RTS时代的潮流。
& &即便是后来居上的RTS《》,暴雪最初也是考虑用《魔兽争霸2》的引擎来制作的。
这款由《魔兽争霸2》引擎做的《争霸》demo,被玩家认为是&版&的《魔兽争霸2》,暴雪团队这才重演研发了星际争霸引擎。
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关于致命一击的一些解释
作者:shadowfang&&&&文章来源:原创&&&&点击数:&&&&更新时间: 0:47:59
闪避取大值,这个都知道了。再说倍击的问题。首先,多个倍击的概率是相互独立的,包括同一单位的多个同样的倍击技能。第二,多个倍击同时发生时,只有一个的倍击伤害起作用,红字是不可靠的。不过晕人的效果不会受影响,额外的奖励也叠加。如果目标单位有闪避,并在多个倍击同时发生时闪避掉了,且这多个倍击中有一个是忽视回避的,那么是最后得到的那个倍击起作用。如:先得到20%2倍忽视回避的倍击,后得到20%4倍的普通倍击。同时发生2倍击时,就是4倍忽视回避的倍击。如:〈沉沦〉里的鱼肠,放在任何位置,同时发生时都会有忽视回避的效果。第三,计算次序。多个倍击同时发生时,以最后得到的倍击优先起作用。英雄学习技能或得到物品,实际上都是给英雄添加技能。比如100%5倍和5%100倍。如果后学的技能是100%5倍的话,就打不出100倍的效果了。所以,低几率、高倍的倍击尽可以最后得到。如果你的技能里有个5%100倍,而一个很好的装备里又有100%5%的属性,那么,得到这个装备后你100倍的倍击就没用了(虽然仍然会有很高的数字),除非找到重修之书,重新学习一次技能,来改变倍击的次序。特别需要注意的是,在物品栏内调整物品的位置,是不会改变倍击次序的。因为这其中没有移除技能、得到技能的操作。技能升级只是改变技能等级,没有移除-添加技能的操作。所以不会改变优先次序第四,一倍的倍击为特例。即使后学,在同时发生时也是上一个倍击的效果,不会是1倍的效果。特例:100%1倍且忽视回避的倍击(自己用下面的测试地图测试)。第五,一个单位或一个物品有多个天生技能的倍击。(生存、幻想里都有类似这样的设定)同时发生多个倍击时,以编辑单位属性时的添加次序为准。这是地图作者需要注意的地方,玩家无法改变,也不用管。在编辑技能时,上移或下移倍击技能,会改变倍击计算次序。几个地图里的例子:〈沉沦〉里双物品栏系统实际上就是一系列丢弃和得到物品的操作。这会导致物品里的倍击优先率重新排列。〈生存与尊严〉里的勋章成长 实际上是一个去掉旧物品得到新物品的操作。这也会使倍击次序重新排列。〈幻想群侠传〉里,如果想让盘古锤、金箍棒都能起作用,先拿金箍棒,再拿盘古锤,这样同时发生时就会是盘古锤的实际效果。
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关于熊猫的醉拳和剑圣的致命一击之我见
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还有ORC以前用FS+TC打UD的时候,TC冲得不是一般靠前
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有了三级的醉拳,21%的MISS,不亚于DH
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引用自 lxd0304 于
13:44:35 发动的第10回合:
&/A&如果从群体伤害说,肯定是酒好,那是因为大家都认为熊猫是个范围杀伤型的,我们可以学火和被动技能,是可以出跳P的,BM不也是单体伤害?PANDA本来血也后,我们可以为他购买手套来增加他的攻击速度,用爪子来加强他的被击效果,如果不装备下BM,我想BM也不一定就能跳出300+,那为什么也不装备下熊猫来发挥下这个技能的潜力?所以才建议谁能做个试验,看看有了装备后的熊猫,也许会有惊喜&A id=QuoteEnd&
&/A&HUM内战&&
2发PD& &基本不会升酒&&因为破法不怕酒喷
我也没见醉拳在PD手里有多猛
PD垃圾的初始攻击间隔和低下的敏成长&&使得高等级PD的攻击速度比高等级BM慢了很多&&应该只有BM的一半吧
即& &*体&&不升技能的情况下&&PD的DPS是BM的50%而已& &
我敢说&&升醉拳的5级PD不喷火干不过升疾风步不升跳的5级BM&&同等装备 装备越好死得越惨
论技能&&醉拳是强于跳斩的&&
但PD是打不过BM的& &
你换个DH有醉拳&&还能比BM猛点
PD就算了吧
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引用自 番茄爱脸红 于
13:51:59 发动的第12回合:
&/A&我举个例子。UD50人口的天鬼和NE50人口的角鹰,没有熊猫的酒火连击,不把天鬼miss,角鹰就等着全灭吧。装备熊猫也是大魔牌之类的,头环就算了。总的来说这个技能对熊猫来说没实用价值。&A id=QuoteEnd&
&/A&角鹰绝对能干得过天鬼&&
无论单挑群殴&&
之所以没PD打不过&&是因为对方有Lich的nova减速& &nova还是没有伤害上限的&&打空战第一技能&&所以必须有酒火来平衡下&&
再加上UD很多时候有车子在后面辅助&&天鬼也常比角鹰先升攻防且数量一般较多& &所以造成角鹰打不过天鬼的假象
看NE乱矿的时候就知道了&&天鬼到处骚扰NE的矿&&然后角鹰过来&&天鬼根本不敢打&&一般直接落地。。。
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引用自 lxd0304 于
13:44:35 发动的第10回合:
&/A&如果从群体伤害说,肯定是酒好,那是因为大家都认为熊猫是个范围杀伤型的,我们可以学火和被动技能,是可以出跳P的,BM不也是单体伤害?PANDA本来血也后,我们可以为他购买手套来增加他的攻击速度,用爪子来加强他的被击效果,如果不装备下BM,我想BM也不一定就能跳出300+,那为什么也不装备下熊猫来发挥下这个技能的潜力?所以才建议谁能做个试验,看看有了装备后的熊猫,也许会有惊喜&A id=QuoteEnd&
&/A&手套&&给原本打得快的英雄带绝对比打的慢的英雄带*价比更高
因为是按百分比加成的。。。& &
即&&BM和DH带手套才能得到最大加成
说实话&&PD这种初始攻击间隔2.2+& &敏成长比1才多一丁丁的英雄
就别和BM(DH)那种初始攻击间隔1.77(1.7)的人比了
你起点才是别人的80%不到&&你怎么和人家比&&况且人家成长还更高
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支持一下LZ,很用心啊
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