魔兽世界扭曲的仇恨里面有什么能吸引仇恨的物品?

魔兽世界7.2T排行 7.2什么T拉仇恨稳
魔兽世界7.2什么T拉仇恨稳?wow强势的T职业一览,相信不少老T还是需要跟着版本走的,下面就和小编一起来了解下,感兴趣的玩家不妨来看看吧。
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依旧是防战第一,武僧垫底,期待后续更新更多的内容上线,武僧T有更好的表现吧~
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关于仇恨值的若干描述
作者:月猪
转自mf,介绍了关于姿态,技能,治疗,dps等仇恨值,以及嘲讽的实质,aggro的计算方法. 根据bwl里的现象我发现准确率满高的.
文章分3部分
1.kenco部分关于110%理论的完整说明
2.关于bwl3号引发的aggro上限思考
3.cop的技能仇恨量化说明[color]
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注:kenco(第一部分作者)更新了他的帖子,该帖子在官方论坛有15页的回帖,而且很有技术含量.既然kenco根据回帖更新我也跟着更新.
以下是我在2月7号在官方论坛看到的更新后的帖子部分原文:
编辑:更新!
1月19号编辑8,9,10小节
1月20号更新第5小节(破甲)
1月21号更新第2小节(10%规则),第10小节
2) 获得aggro(aggro=仇恨)更新于1月31号
假设一个怪物正在攻击玩家1.为了让怪物目标变成玩家2,玩家2必须使自己仇恨远超过1.如果他在怪物的肉搏攻击范围内,他需要超过110%的1的仇恨;如果他在怪物的肉搏攻击范围之外,他需要130%的1的仇恨.
其他省略,和未更新前一样......................
如果玩家2仇恨在110%和130%之间,那么他在怪物肉搏攻击范围内使用一个仇恨技能就能立刻获得aggro,但只是接近怪物的话怪物是不会转移目标的.
破甲的仇恨值为261,之前是260.
英文原文:
Sunder: 261 (260.95 - 261.15) --------1月20号更新
9) 嘲讽更新于1月19号
使用嘲讽后造成3个效果
A)战士将获得当前得到怪物aggro的玩家的等量仇恨.显然如果这个战士本来就是目标,嘲讽将无意义,不过这个效果并不会降低战士的仇恨.例如如果玩家1有100仇恨并且获得aggro,战士可能有105仇恨但是没有aggro.那么战士使用嘲讽后还是有105的仇恨.
B)怪物会重新计算谁成为当前aggro对象.如果战士在怪物仇恨列表的位置比嘲讽前那个aggro目标的位置靠前,那么这个战士将成为怪物的aggro对象,否则怪物会继续找以前那个目标.
C)嘲讽的buff会强制怪物攻击战士,即使战士不是怪物真正的目标.
战士通过(A)获得的仇恨是永久的,而不管(B)的结果如何.注意战士获得的仇恨并不是怪物仇恨列表里最高那个.假如玩家1有100仇恨并且获得aggro,玩家2有109仇恨但是没有获得aggro,
而战士有0仇恨,然后战士使用嘲讽后仇恨为100而不是109,因此他可能在嘲讽后失去aggro,而玩家2成为怪物目标
10) 结论更新于1月19,21号,注意这节代表我的个人观点(月猪:是kenco的个人观点不是我的)
a)让mt拉怪!他将在第一个出现在所有怪物的仇恨列表里,那么他的嘲讽将很容易获得aggro.
b)与怪物保持距离的目标需要超过当前目标130%的仇恨才能获得aggro,那么mt把怪物拉远离施法者将很重要.如果一个治疗人员ot了然后你嘲讽,那么请务必也将怪物拉远点.
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---原文---
大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值.我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释. 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱.
我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。
我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨
2) 如何取得aggro(aggro:成为boss的目标)- 超越10%仇恨
想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y.
实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。
以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。
3) 战士姿态的仇恨修正
战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有挑衅为145%。
实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有挑衅.一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得. 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。
4) 仇恨不会随时间消退
仇恨不会消退.这里有测试数据. 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro. 从上我们知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能抢到aggro. 战士等待了5分钟在攻击,然后开始缓慢攻击. 法师造成73点伤害带市未能获得aggro.法师又造成了2点伤害后,取得了aggro.。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。
假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话). 法师只需要73.仇恨来取得aggro. 然后战士仇恨从66.4衰减到66.. 这意味着他在496秒里衰减到99.945%的仇恨。
根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要26.5小时.实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨.我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。
5) 战士技能产生的仇恨值
下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。
注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取决于姿态和天赋
注:带*的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇*: 145 (143.9 - 148.8)
复仇*: 315 (313.9 - 318.3)
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛击*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
盾档: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8)
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)
6) 治疗,“你获得xxxx”等
每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。
注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。
战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。
和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。
7) 解释cop的关于4:1的伤害与治疗换算比率
cop通过测试得到一个规律:战士1点伤害仇恨=4点治疗仇恨,以下分析原因:
战士在防御姿态,并且有defiance天赋:1.45修正
战士获得aggro:1.1修正
牧师有discipline天赋:80%仇恨
治疗:每点增加0.5仇恨
综合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。
8) add的仇恨?
拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果)
最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。
当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。
嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得agg
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