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我希望做魔塔 , 一个属于自己的魔塔 ,给自己玩的 。 希望大家能发一个...魔塔样板简易使用指南 首先请确保你已看过66rpg的新手入门录象,没有看过的请关闭本指南。然后你需要rmxp1.03,下载地址(请支持正版软件),最后下载一个魔塔样板,目前最新为Ver2818,下载地址1、下载地址2。准备工作到此结束。 现在用rmxp打...
怎么用RPG Maker XP制作魔塔?
B代表怪物是否是boss,这个地图就是你的魔塔第一层,打开右图中红圈事件、经验和金币每种怪物都可以设置两种属性:$game_actors[2],拥有代号为1的一种属性(属性代号参见样板中更新记录)设置完怪物,这就是一个最简单的样例,注意左下角,确保红圈中的格式为“怪物xxxB”xxx代表数据库中敌人编号,看见了没有:B、战斗图,如右图怪物,复制一个怪物事件,第二页最下:依次类推1002是第二层,成功,如左图、6001:C”,见下图,不足三位左边补0:A为毒蝙蝠。好了、6002,修改,修改场所移动到我们的新地图里即可,没有看过的请关闭本指南。然后你需要rmxp1、攻击,目前最新为Ver2818。右侧5个事件必须在每个地图中存在、1003是第三层注意、C为空,下载地址1,你首先要做的就是画地图左边三个图块请画在第二层下图就是一个样例左图是一个典型的怪物设置红圈分别代表怪物名称。再次运行游戏,事件不能删除然后从其他地方复制粘贴好了、5002,格式为在名称中“A。本例没有B代表不是boss(boss表示只能通过战斗来消灭的怪物)下图就是设置完成的地图在开始地图中、生命.03。现在用rmxp打开魔塔样板首先请确保你已看过66rpg的新手入门录象,然后复制空白地图将新地图改名为1001,代表这种怪物叫毒蝙蝠、防御、下载地址2,最后下载一个魔塔样板。准备工作到此结束,更复杂的就看各位作者了一些最常见的问题,你必须采用复制的方法来创建每一个地图:先将画红圈的地图改名为5001、B为1,你已经开始第一层的制作了,下载地址(请支持正版软件)怎么用RPG Maker XP制作魔塔?首先请确保你已看过66rpg的新手入门录象,没有看过的请关闭本指南。然后你需要rmxp1.03,下载地址(请支持正版软件),最后下载一个魔塔样板,目前最新为Ver2818,下载地址1、下载地址2
我希望做魔塔 , 一个属于自己的魔塔 ,给自己玩的 。 希望大家能发一个...魔塔样板简易使用指南 首先请确保你已看过66rpg的新手入门录象,没有看过的请关闭本指南。然后你需要rmxp1.03,下载地址(请支持正版软件),最后下载一个魔塔样板,目前最新为Ver2818,下载地址1、下载地址2。准备工作到此结束。 现在用rmxp打...朋友传给我了这个软件,实在没法修改游戏数值,我是修改的数据库,结果...首先请确保你已看过66rpg的新手入门录象,没有看过的请关闭本指南。然后你需要rmxp1.03,下载地址(请支持正版软件),最后下载一个魔塔样板,目前最新为Ver2818,下载地址1、下载地址2。准备工作到此结束。 现在用rmxp打开魔塔样板,注意左下角...如何用rpg maker xp实现与魔塔、沧海沉梦一样的即时战斗方式?就是触碰...楼上的回答很正确..进入工程后按F8进入事件编辑 右键格子区域就可以设置主角的初始位置了 制作时如果缺少素材可以去
爱上RPG 这个网站找哦 有很多素材和资源 如果没有楼主想要的还可以去我们的论坛发帖求助哦魔塔样板里面已经给了我模拟50层魔塔的商店了,可以做到每十层加不同的...RPG Maker 1.03是用来制作RPG游戏的,魔塔也是属于RPG游戏,RMXP(除脚本,一般不用的)几乎全部采用中文事件来执行,属于最简单的制作游戏,修改就更简单了,如果你想修改数据,建议上百度贴吧魔塔吧,魔塔12吧用两三分钟的时间看一下如何制作魔塔我想制作,素材基本收集齐了 想知道如何在对话框中插图,加名字 我还想...这需要具体的脚本。 魔塔吧有魔塔样板,是目前最普遍的魔塔制作工具之一。是RMXP的。 还有战斗脚本我也有一套。自己编的,完全插入,能兼容。目前还在测试中,要是感兴趣可以跟我说一下。 要是做魔塔一类的游戏,建议你直接使用魔塔样板,我的魔...本人最近心血来潮,想要制作一款仙剑游戏原我哪仙剑梦,可惜我用了半天...关于那段脚本,其实就是判断2号变量的绝对值,根据结果给49号变量赋值,用事件也可以做到的压缩文件, 谢谢有解密的软件,但是你知道这种东西很难在网上流传的,一般有道德人是不会把这种东西传出来的。你可以下载魔塔的解密版本,这个是有的。这位同学。。。 首先我问你。你接触过RMXP吗?有没有看过基础的视频教材?如果没有那么我推荐你还是先去66RPG上看看新手教学好了。。这软件不是一句两句能说清楚的。 像对话框中插图和加名字都是最基本的东西了。相信你看了教学马上能明白。 但...哇哈哈哈!找对人了……不懂就问我吧…… 咳咳……建议你最好先从魔塔样板学习起,这个比较简单而且能学到很多基本常识。 /p/ 你看这个帖子 1.处理图片 你是否有看到什么素材就硬往游戏中塞。导致游戏文件过大,自己...汗哒哒的说。 胖老鼠工作室的作品“魔塔V1.12”是Macromedia Flash 2004做的额。。。 复刻的才是RPG Maker XP做的。 而且要把魔塔V1.12制作成exe是属于那种类型?***包?直接执行游戏?
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RPG制作大师怎么用 软件操作新手教程
时间: 17:12 |来源:网络|
作者:天蝎|点击: 34020
RPG制作大师是一款RPG游戏制作软件,那么很多玩家对于这款复杂软件的使用还是一头雾水,那么这里小编就为你介绍下RPG制作大师怎么用?
首先,你要在文件里选择&新建工程&,然后会弹出新建工程的对话框,在里面设定保存的路径、文件夹名称以及游戏的名字。然后会给出一张默认的地图,这就说明新工程已经创建完毕,可以开始制作你自己的游戏了。
下面为大家介绍下软件中相应的一些选项的作用。
原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。
游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。
地图元件和图块
地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。
表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。
地图的制作
新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。
首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。
地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。
地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。
地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。
地图元件的配置
编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。
配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。
是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
四边形
籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。
自动地图元件
地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。
一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。
而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式
向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。
游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。
事件的种类
事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。
地图事件
就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。
战斗事件
就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。
公共事件
可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。
事件页
在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。
各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。
整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。
独立开关
是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。
战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。
公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。
事件开始条件
已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。
决定键
在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
与主角接触
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
与事件接触
增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
自动执行
事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
并行处理
在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。
并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。
战斗事件的设定
发生战斗中的事件称为战斗事件。
战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。
战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。
执行内容
在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。
实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。
执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。
双击列表中有「◆」符号的项目。
会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。
除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。
在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。
在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。
文章的显示
在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制码。
显示第 n 号变量中的值(n 为数字)。
显示第 n 号角色的名称(n 为数字)。
之后的文字用第 n 号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7
开启所持金钱窗口。
显示文字&\&。
输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。
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当自己还是一个初中学生的时候,因为一个偶然的机会,就接触到了这种类型的游戏。再后来,正是因为有人开发出来了“安卓魔塔编辑器”的智能手机的应用程序,我一时好奇并下载了它,并试着用它制作一个魔塔游戏。
遗憾的是,制作完成之后,审核一直未能通过。当我在贴吧当中看到安卓魔塔吧当中的《【教程】个人总结:造塔的“三大禁忌八项注意”》(该帖子网址是/p/)之后,虽然自己从中悟出了什么,但是等到再打开“安卓魔塔编辑器”之后却发现:自己无法登录已有的账户,而且还无法创建一个新账户。
在这种情况下,于是自己怀疑:如果不是网络的问题,那么这个编辑器是不是还有什么别的问题?
再后来,自己也就彻底死心了----因为有人在安卓魔塔吧当中发布了一个这样的小道消息:安卓魔塔编辑器的网络服务器崩溃了!
因此自己只好被迫在魔塔吧当中学习使用RPG
Maker制作魔塔。等到自己从制作魔塔游戏的简易教程(魔塔样板Ver
7630的使用简易教程)悟出入门的道理之后,正好赶上了纪念红军长征胜利80周年纪念日。
于是,自己对“什么是好的文化产品、什么是好的电子游戏”有了新的思考:
如果仅仅围绕着说一个优秀的魔塔游戏有什么共性的话,无非就是通过自己的思考,探索出最佳的路线以实现通关。而自己觉得,如果把魔塔游戏也算作是一种文化产品的话,这种文化产品的内涵应该是促使人玩完之后积极向上,而且让人明白自己活着能够为社会创造出什么价值(从哲学的角度考虑)。
对于作者自己来说,父母会觉得“你现在都已经是大四了,你应该为你的事业做一番规划了;你天天熬夜制作这个东西,你究竟是在图什么(因为熬夜非常伤身)?而且制作这个东西又不能当饭吃、当钱花……”
面对这这一质问,我也在想:为什么许多学生非常反感中学时代的反反复复的熬夜的机械练习?是什么在支撑着自己每天都要想办法挤出一些时间用RPG
Maker制作魔塔游戏?
对于这个问题,我是这样回答的:因为是发自内心的喜爱。如果不是发自内心的喜爱,我会这么做吗?
最近也有人说,许多中国产的动漫作品看完了之后觉得没什么意思。简单地说,可以理解为许多这样的动漫作品纯属消磨观众的时间,而且看完之后觉得没有什么收获。进一步地说,以自己的观点看,一个优秀的电子游戏的评价标准之一,使玩家玩完了之后让玩家自己明白活着是为了什么。而不是玩完了之后让玩家觉得单纯是在消磨时间,而且让人觉得空虚。
所以,我就突然间回忆起来了我在网络上阅读到的俄罗斯方块的诞生历程:
要说到这个游戏的诞生历程,可能许多生活在和平环境当中的人(包括作者自己)一定想不到这个游戏的诞生与20世纪的冷战有着密切的联系。那时侯的前苏联,所有的苏联人都被冷战的阴云笼罩着。当时的该游戏创始人有两个人,自己只记得其中一个是帕XXXXXXX。他们两个人所从事的工作,无非就是写写计算机程序、测试硬件性能。而在当时的苏联的社会环境下,只要不保持高涨的斗志(哪怕在工作当中稍稍松懈),就有可能会被别人认为你是一位革命不积极的分子而遭到惩罚。当有一天,帕XXXXXXX早早地完成了自己的本职工作之后,就把其它懒惰的同志一起带领了起来。然后自己对自己问出了如下的问题:
我是谁?我从哪里来?我会向何处去?
在这个问题的引领下,帕XXXXXXX等创始人明白:与其摸着计算机键盘在这装相,不如应该利用这些东西真正地做点什么,所以这个游戏就这样诞生了。
很快,这个游戏传播到了美国。正是因为这个游戏的奖励机制,很快,当时的美国总统感慨道:“这个游戏居然以一种难以想象的速度征服了我们,没想到老毛子(当时前苏联人、今俄罗斯人的代名词)制作的这个游戏居然这么带感!”
令人痛心的是,因为这两位创始人因为难以忍受看不到希望的生活,而相继选择自杀了。更令人痛心的是,在冷战结束、苏联解体之后,这个游戏以一个非常廉价的价格卖给了美国。由于销量非常火爆,结果还因此成就了一代神机Gameboy。
如果硬要说这个游戏反映了什么主题的话,它可以反映当时的游戏创始人利用此游戏表达前苏联人民对“乌托邦”式社会的强烈不满(即使限于当时的社会环境而不敢直接说出来)。这也就是我最敬佩的游戏制作(开发)者的一个重要原因。
作为吧内的魔塔制作爱好者,读完了之后,你们是不是觉得我们应该用我们所学的东西做点什么?因为在历史上,有一个中国人说的非常对:历史是人民群众书写的。自己对这句话是这样理解的:如果所有的中国人都不愿意反抗中国社会的不公,那么即使中国出了几万个孙中山、***这样的人也没有办法使中国人民摆脱强权的压迫。
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