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日本玩家对于游戏的付费习惯,以及付费体验是什么样的?
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不久前,风靡日本的《怪物弹珠》经由腾讯代理,进入了大陆市场。国服的《怪物弹珠》与日服原作并没有太大的差别,但在国内的市场表现却远远不及在日本取得的佳绩。国内玩家对于日本游戏的核心体验和收费机制似乎并不是很接受,那么日本玩家对于游戏的付费习惯和付费体验是什么样的?知乎用户王艺童以自己常玩的几个日本手游为例,分析了日本手游的付费内容、付费点和付费后的游戏体验,从中我们能够更加了解日本游戏的付费设计。本文是知乎“日本游戏玩家在移动游戏方面的付费习惯是怎么样的?他们更愿意为哪些东西付费呢?”这一问题下的回答,触乐与作者联系获得授权,经编辑加工后转载。查看原文请点我。这是我这两年一直在玩的日本游戏,我想试着回答一下。付费习惯这个点实在太大,包含了哪些人,为了什么内容付费,在什么时候付费,怎么付费等。付费体验就更大了,除了包含上面的几点之外,还要包含付费后获得针对内容的使用体验。&■ 首先是付费内容,哪些游戏内容吸引玩家付费?先大眼扫一下App Annie中各国iPhone游戏类别排行榜中的前五吧,中国和日本都是很有意思的:看畅销排行,第一名《智龙迷城》,第二名《怪物弹珠》,第三名《勇者斗恶龙》,第四名《Line:迪士尼消消看》,第五名《白猫Project》。iPad上的畅销榜前五名则有些变动:第一名《LoveLive!》(看来和美女们谈恋爱还是大屏的爽!!),第二名《智龙迷城》,第三名《部落冲突》,第四名《怪物弹珠》,第五名《勇者斗恶龙》。《智龙迷城》
&题材:神话,世界各地的神话都有出场,接受范围广;画面风格:很普遍的日式卡通风格(再详细的说点就是介于矢量和厚涂之间,颜色也不跳,所以看着顺眼,放在场景里也有立体感);核心体验:益智操作+RPG的成长,局内第一人称的感觉有点像早期的DQ和FF所以玩家很容易就能找到感觉,随时随地,单手就能玩。《怪物弹珠》
&题材:与《智龙迷城》一样;画面风格:也是很普遍的日式卡通,画面也配合着玩法体验上在局内,把角色化成了一个“球”;核心体验:这个体验国内鲜有,但日本因为有深厚的游戏基础,所以在日本有过类似的游戏/动画(看看弹珠超人),单手能玩,所以日本那边接受度极高,细节也很细。还有一个最重要的,就是它可以4人同时在线一起玩。《白猫Project》
&题材:我的日语不怎么样,但看得出貌似是日式剑与魔法的故事,这个接受度也挺高的;画面风格:有点往TV卡通的色感上靠;核心体验:斜45度视角的3D ARPG体验,无虚拟摇杆,可单手操作,发招跑步都非常简单。可与附近的人即时联机。我为什么先说题材,画面风格、核心体验这三点呢?因为题材和画面风格是决定玩家是否被吸引的第一步,达成了第一步,才会有后面的事情发生。所以,你想让哪些人付费,首先要弄明白那些人喜欢看什么角色,什么故事。体验是这两年大陆流行起来的概念,但这并不表明以前没有这个概念。日本由于游戏发展得比天朝要久一些,所以他们很注重这个东西,导致市场上的游戏,不仅要新颖,还要体验好,还要符合需求。有上述条件体验的游戏,在宣传推广的时候也会把这些特色宣传出去,吸引更多的人来玩,用来达成第一步。第一步达成之后,就是留存。■ 由于之前体验不错,留存有保证,下面就是付费转化了说几个游戏具体的付费点。《ZOOKEEPER》,发布:题材:萌萌的动物;画面风格:纯像素风格;体验:三消+战斗,利用分布式服务器,可使全球玩家在同一时间对打,“伪强交互”,单手能玩。最早的时候,这款游戏的付费点只有两个:少量道具和体力。到现在为了增加收入,也加入了一些扭蛋收集要素。《龙扑克》(Dragon Poker),发布,至今在棋牌类游戏中从未跌出30名,在RPG游戏中最差排名71:题材:大锅烩,什么都有;画面风格:虽说是日式卡通,但用色这个跳啊;体验:类似德州扑克的玩法,可5人同时一起协作刷本,可10人对战,“强交互”,单手能玩。收费点有:购买体力、抽卡和道具(一小时内经验两倍,扩展背包,之类的)。《乖离性百万亚瑟王》,是《扩散性百万亚瑟王》的续作,发布:题材:和《扩散性百万亚瑟王》一样;画面风格:和《扩散性百万亚瑟王》一样,就是一开始的战斗演示一股浓浓的FF风格,3D卡渲哦,还不错哦。不过主城界面的卡渲就有点不好看了,再不过,这个有乳摇哦(Delia:= =);体验:横屏,斜向透视,“3D场景”,2D人物,4人协力,打击感强,操作简单(不过相对于《刀塔传奇》来说,多了几个点击,麻烦点)。收费点有:体力、抽卡和背包扩展。《白猫Project》,发布:题材:日式剑与魔法;画面风格:日式卡通,3D卡渲;体验:即时战斗ARPG,多人协力(2-4),操作简单,单手即玩,多人联网也非常顺畅,配音也不错,养成体验也很有意思(将角色的养成融合在建筑中,所以又可以摆积木,串门)。收费点有:1.抽卡(抽武器,抽角色);2.道具(经验加倍,各种奖励加倍等);3.秒建筑CD时间;4.购买工人。从游戏时间上说,《白猫Project》是个重度游戏,没有体力限制,玩家可以一直玩。这也符合移动端用户游戏时间越来越长的需求。总结一下这几个收费点,除了《白猫Project》有些不一样的点以外,大部分排名靠前的游戏的收费点都是抽卡、体力和扩展背包。这一套都是关联的,先抽卡,抽完卡,用体力打活动赚强化素材,包不够了再扩展。所以这类游戏的活动非常重要,通常是一周7天中每天或每隔几天安排几种不同的素材供玩家打(例如有些素材是用来卖的,有些素材是用来强化或进化的,有些素材用来提升卡牌技能等等)。所以抽卡只是一个开始。游戏通过活动的奖励驱动,诱惑玩家(有些强互动游戏还可以将玩家集中起来增加互动),这些活动恰恰需要消耗很多的体力,所以使得急于成长的玩家消耗代币,从而获得更多奖励,然后发现,诶?我的背包容量不够,又要花代币扩展背包容量。■ 说完收费点,下面说说什么时候收费,或者说活动一般什么时候开启不再一个一个说了,就说《龙扑克》吧。首先,每个月都有不同的大活动,这个大活动一般持续大半个月,大节月(例如年底12月)会开好几个活动(新的卡牌,新的活动本)。然后,把活动安排到每周每天,不同的活动有些会同时开,有些会穿插来,有些会挨个开。具体到每天,就是早,中,下午,晚上。举个例子:早上,日本时间7点至8点,持续一个小时时间;中午,具体时间忘了,持续一个小时;下午,也是持续一个小时;晚上,会有持续两个小时的活动副本,或PVP活动。还有些活动,从早上开始到持续时间结束后。每隔两个小时开一次。其实和大陆手游早中晚送体力是一样的,只不过以活动作为驱动的诱惑力更强。不过,这就对运营要求较高,或者是开发商自己运营,更灵活。除此之外,每周还有其他的小活动补充,这个是常在的。例如:周一周二,开启水属性素材副本;周三周四,开启火属性素材副本;周五周六,开启木属性素材副本;周日,开启所有素材副本。这些素材还仅仅是提升经验用的,不包括进化,不包括提升卡牌技能。■ 付费后的体验1. gacha,抽卡付费点从日本大街上几乎遍地的“扭蛋机”来看,没有保底的抽卡机制或许对他们来说很正常,但是对于我(和大部分的国内玩家)来说,没有保底的抽卡机制太坑爹了!掀桌了简直!其实这里面有一点很重要,抽到的好品质牌,无论从形象,声音,数值,技能(特指技能打出去附带的视觉效果和实际作用),以及养成后提升的成长度,一定要和普通卡牌拉出距离。这样才会让玩家觉得抽出来的好牌才是真的好牌!2. X付费点这个X付费点简单来说就是一种小***。你想要什么东西,掏钱!我立马给你。立竿见影,疗效好,一口气上五楼都不费劲儿。包括:配套CV,限时道具,扩展背包,秒CD。有了以上的体验积累,玩家才会为以后熟悉的付费模式继续而且果断的付费。&■ 总结所以说起付费来,确实得先有内容,才会可能产生交易,于是又有了交易之后的服务。套到游戏产品上就是,首先这个游戏好不好玩&,被不被对应市场所接受,满足了这两条才会有付费的可能性。付费点其实也是为了玩家的需求准备的。例如:玩家:我想要更强。厂商:没问题,来抽卡吧,内涵五星级超级限量版***,集齐2015XX一套,再送你YYY白金套装一份。玩家:我想听花泽香菜的声音。厂商:没问题,来打活动副本吧。简单,普通,困难,终极所有难度通关之后,给你。玩家:可是我不想浪费这么多时间。厂商:好吧,花1000JPY就可以给你,但是打通副本有限量版黄金护手赠送哦~……游戏付费点,游戏核心玩法体验,游戏成长方式一定要牢牢的统一在一起。不要觉得游戏体验就那几种,多看看国外的手游吧(日本和美国都比咱们发展得早),多玩玩单机(日本单机游戏体验相当多,NDS,3DS多看看多玩玩)。
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