除了恋爱游戏制作大师下载2还有什么类似的比...

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你也可以做游戏,Galgame开发引擎兵器谱…收藏
在电子杂志上看到的,感觉或许以后可以用的到,挺不错的东西,或许是水B的本质,就想搬运一下,但这可不是水贴。作者:Salance
第一章:远古引擎:剧本君在正式介绍之前,让我们先把日历翻回2000年前后,看看太古时代的Galgame引擎是什么样子吧。这张图出自一个叫『空』的同人游戏,啥,你说这人长得像『最终幻想X』里的阿龙?没错,这张截图正是出自Conter Of Universe出品的『最终幻想X』的***同人游戏。采用シナリオくん(剧本君)编写的同人***G『空』是基于日本国民RPG『最终幻想X』的再创作,讲述了主角提卓斯与召唤士尤娜为了打倒灾祸的根源----SIN而一同进行的巡礼之旅。除了与原作相同的尤娜路线外,游戏还提供了露露路线和莉可路线两个不同分支。Conter Of Universe本来只是个画糟糕CG的社团,编程能力为0,最多也就是在同人展上卖点CG光盘什么的。但是在2000年前后,却连续制作了两个同人游戏,一个是以『最终幻想X』为题材的『空』,一个是以『魂之利刃』为题材的『麒麟的冒险』,而采用的引擎就是シナリオくん(剧本君)。采用シナリオくん(剧本君)编写的同人***G『麒麟的冒险』是基于NAMCO出品的3D格斗游戏『魂之利刃』的再创作,故事讲述了背负诅咒误杀青梅竹马的主角麒麟为了消灭魔剑而进行的冒险旅程,圣战士索菲缇娅、女忍者多喜等原作中的人气角色都有出场。シナリオくん(剧本君)这玩艺儿想必没有中文版,就算有也应该没人会想去用。除了够简单够白痴之外,这玩艺没有任何优点。为了研究,当年我特意去中古同人店搜罗了这两款同人游戏,因此对这个原始到极点的引擎印象极为深刻----首先,在运行游戏之初,会自动弹出一个灰色的大对话框提醒你“嘿!这款游戏可是需要DirectX的!你有吗?没有快去装吧!”出于对Conter Of Univers的技术力的“信任”,我敢说这个对话框是引擎自带的。然后你的电脑屏幕一黑,游戏自动展开为全屏。虽然现在800x600的窗口模式才是主流,不过那年头的引擎,大家要理解……至于游戏运行时候的速度……好似老牛拉破车,而且最令人恼火的是不能skip。不能skip的Galgame有多痛苦!想象一下看糟糕电影的时候不能拉动进程滑块是什么样子?而且游戏正文的字体不可变更,但是可以改变文字的颜色,比如刺眼到令人便秘的红色。这是该引擎为数不多的特效之一,如果有人想要挑战这个引擎,请一定记牢。Esc是退出游戏,Space是确认,很遗憾地无法自定义功能键,于是你不得不在游戏最开始的剧本处写上各个功能键的用处,免得有人不小心拿Esc当隐藏对话框键。不过即使你可以忍受那刺眼的颜色和缓慢的速度以及难看到爆的字体,一定还有一件事是你绝对无法忍耐的:使用该引擎制作的游戏只能在存盘点存盘!存盘点这个古老的东西可能只存在于RPG玩家心中,但是真的有一款Galgame引擎可以唤起你古老的回忆!当故事进行到一定程度的时候,对话框里就会出现一句话“请选择存盘位置”,然后给出三个选项“save1”、“save2”、“save3”。如果你已经玩累了,在此选择了存盘,请迅速结束游戏,多一句话都不要再往下看了!因为下次读取的时候,是从存盘点的位置开始,如果在save之后又看了几段故事才关掉游戏那就亏大了,特别是在无法skip的情况下。作为太古时代的免费引擎,大概也就是勉强能显示文字和图像的档次了。不过正因为有了这样的引擎,才使得同人游戏市场逐渐发展起来。让我们怀着感恩的心情把这玩艺儿一脚踢飞,去看看有什么引擎是我们可以用的吧。
第二章:最差引擎:恋爱游戏制作大师2最初我是打算先介绍吉里吉里2的,不过好东西还是放在最后吧,如果一开始就把压箱底的宝贝都亮了出来,后面的东西就没人看了。于是,让我们首先来看看最差的一款引擎----恋爱游戏制作大师2!该引擎本名『恋爱シミュレ?ションツク?ル2』,是EnterBrain发行的游戏开发系列引擎中的一款。按照中文的命名规则的话,该系列包括“RPG游戏制作大师2000”,“RPG游戏制作大师XP”,“格斗游戏制作大师”,“射击游戏制作大师”,“SLG游戏制作大师”等等,不过被中文化的并不多。发行这些垃圾引擎的时候,EnterBrain还名不见经传呢。此外,其实这东西是有1代的,但是想必国内的诸位一般都是由2***始接触的,于是1代就可以略过不提了。其实1代真的没什么好说的,只不过是比2代的人物素材丑怪一点而已。要让我给“恋爱游戏制作大师2”下一个定义的话……这东西就是一坨X,除此之外我想不到其它的定义。究竟有多差,用过的人都知道。首先,该引擎很不稳定,极其不稳定。在你进行游戏开发的时候,程序本身就会时不时出错或者崩溃,而当你完成了游戏制作的时候,成品游戏也会很RP地在某些电脑上不能运行。而原因一概不明,也无法查错修正,因为包括游戏打包在内的很多事情都是这个软件自动代劳,不会给用户看见究竟是怎么做的。也许只是这程序看你的那个朋友不爽,所以不想让你做出来的游戏在那个人的电脑上运行而已。其次,这个程序用起来很累人,具体到每一句剧本都要手动对齐位置。要是做个几万字剧本的Galgame的话,光排版就够喝一壶的。如果你偷懒不去对齐剧本和台词,就会发现某些字神奇地消失在了对话框里。当然,你也可以选择不使用有图案的对话框,不过该程序仅有的优势就是提供了对话框范本而已。第三,虽然这个程序是如此糟糕,但是EnterBrain却没有忘记把自己的logo放得到处都是,包括你的成品游戏中。讽刺的是,在自己的成品游戏里连自己的logo都无法放入,每次启动的时候都不得不看一次EnterBrain的logo,实在是令人火大。当然,EnterBrain的logo是无法被删除的,因为你根本不知道它是怎么被放进去的!其实我很想在最后说一些它的优点,不过我真的想不到这东西还有什么优点可言。嗯,也许对话框素材和纸娃娃系统对于某些人有点意义,不必费力气画图就能拿着现成的素材做个游戏练练手。还有就是这东西好歹是中文的,比需要查找日文教材和资料的其它引擎要和善一点。总之,恋爱游戏制作大师2就是个哄小孩的玩具,毫无实用价值。不过对于没有过设计游戏经验和编程经验的人来说,可以利用这个引擎建立一下结构思维,先简单地了解一下游戏的结构究竟是怎样的。『White Drifter』,采用コミックメ?カ?2(Comic Maker2)引擎编写。故事以雪女传说为模本,在盛夏时分去学校补习的男主角突然被卷入了雪女的诅咒之中,学校瞬间化为一片冰天雪地……说到恋爱游戏制作大师2,顺便可以提两句コミックメ?カ?2(ComicMaker2)。这玩艺无论是使用界面还是编程原理,本质上和“恋爱游戏制作大师2”没什么区别,甚至连版本号都一样。现在这东西只有日文版,想必也没人闲得没事去汉化它。
第三章:鬼畜王的引擎:System3.9 暂时不批判恋爱游戏制作大师2了,让我们来看看下一个引擎----System3.9。算不算商业机密另说,System这东西其实是著名***游戏公司AliceSoft开发的商用引擎。要说有钱人就是大方,AliceSoft不仅把早期的游戏(Rance1之类的)全都扔到网上免费公开,还把引擎也免费公开了。不过3.9是一个比较古老的版本,现在AliceSoft正在使用的版本应该是4.x。老是老了点,但System3.9毕竟是大公司AliceSoft的正牌引擎,足够我们这些宵小啃上十天半个月的。况且System3.9曾经被用于开发『鬼畜王Rance』和『超昂天使』,实力绝对不俗。而且前面那些引擎所存在的不稳定等问题在System3.9里也绝对找不到,毕竟是人家AliceSoft自己用了那么久的东西。AliceSoft的著名作品『鬼畜王Rance』,融合了经营、后宫、战略等多个元素,是不可不提的重量级大作。故事讲述了鬼畜战士兰斯由于机缘巧合成为国王,继而掀起了征服世界的大战。而魔人和黑暗的力量也在蠢蠢欲动,诸多势力在大陆上交织成了一首波澜壮阔的宏伟史诗。System3.9是基于C++所开发的工具平台,其最大特点就是可以自行搭载任何所需要的DLL格式插件,当然,这需要了解C++语言才行。对于只想做个Galgame的作者或画手来说意义并不大,可以华丽地无视了。而且与其它的Galgame引擎不同,System3.9是个比较综合性的引擎。毕竟AliceSoft不是做纯Galgame的公司,所以对引擎的要求也与Galgame公司有所不同。于是我们就会感觉System3.9中有些功能毫无用处,又有些功能不够丰富。比如该引擎有一功能是“直接在画面上用某种颜色描绘出几何图形”,相信在Galgame中这一功能绝对不会被用到,除非有人高端地想要做一个和火柴棍人谈恋爱的游戏出来。而一般Galgame所需要的演出效果,比如用遮片切换背景图片等,System3.9却根本不具备,使得演出效果一下子匮乏了很多。不过想一想『鬼畜王Rance』就明白了,其实System3.9的这些功能,就是在切换战斗地图时屏幕变黑的效果。在『鬼畜王Rance』中,每个人物只有一张半身图片,游戏的重头在于经营和战斗,根本用不到那么多花哨的演出效果。另外有一个问题就是System3.9的选项文字框是默认为独立文字框的,其效果就跟DOS时代的那些文字***G差不多,会浮现在剧本文本的前面。如果看不惯这种格式,还需要自行更改,也是一件挺麻烦的事情。奥赛罗,又叫黑白棋,是一种大受欢迎的棋类游戏。而在圣路拉尔女学园,奥赛罗则象征着无上的权力……与同校学生进行奥赛罗竞技,获胜者就可以得到对方校服上的领带,而最终的胜利者就可以成为学生会长。于是,每年学生们都会用奥赛罗进行“惨烈”的斗争。不过System3.9最大的优势就在于可以进行复杂的计算,而且如果你不满足于只编写一个被别人用来啪啪啪的游戏的话,System3.9绝对是你的最佳选择。如果有人有耐心,大可以照样做一个『鬼畜王Rance』出来。学会了System3.9还可以直接去AliceSoft求职,也算是专业对口包分配呢。
第四章:王者登场:NScripter铺垫了一大堆引擎之后,终于轮到NScripter出场了!NScripter由高桥直树开发,是最早出现中文版的Galgame专用引擎。而且此引擎直接催生了『月姬』和『寒蝉鸣泣之时』两个奇迹,绝对是同人Galgame引擎中的王者。著名的同人游戏作品系列,开创了type-moon的神话和原创同人高速发展的时代,也被fans称作月世界的起点。故事讲述了远野志贵被成为远野家主的妹妹秋叶唤回老家的旧屋后发生的种种奇遇,孤独的妹妹,沉默的女仆,以及那突然出现的白色吸血鬼:“请你好好负起,杀死我的责任……”NScripter最早出现的中文版是繁体中文版,不能辨识简体中文和日文。而原版NScripter则不能辨识简体或繁体中文。于是在很长的一个历史阶段内用NScripter的人都只能用繁体中文版凑合。后来终于出了简体中文版,但据说又存在bug。过了这么久,现在bug想必都已经被修正了吧。由于NScripter在各个语种之间不通用,随之而来的第一个问题就是无法在剧本中使用过于冷僻的词语,否则说不定就死机给你看。再有就是如果要把你的游戏同时开发出多个语言版本的话,还得先去搜罗一大堆不同版本的NScripter才行。虽然这东西现在有中文版也有韩文版,不过严格来说的话,使用非日文版的NScripter是会被原作者告的。虽然高桥直树大概没空坐飞机跑到中国来和我们过不去,但这件事还是知道一下比较好。为什么NScripter的版权问题如此麻烦呢?恐怕诸位也听说过,用NScripter写出来的作品如果商用,就必须向高桥直树支付一大笔使用费的规定。要说这也算是人家自食其力,毕竟费了半天力气写出来的引擎,还指望着靠这个创收呢。各个同人组最多暗骂两句“发财心切”,大不了不再用NScripter就是了,比如type-moon。龙骑士07在『寒蝉鸣泣之时』之后推出的又一悬疑猎奇系列。故事的舞台搬到了日本伊豆群岛的六轩岛上,讲述发生于大富豪右代宫家族中的猎奇杀人案件。与『寒蝉鸣泣之时』相同,此作依然不存在选项和分支,完全靠情节和气氛引人关注。据说NScripter的开发理念等同于BASIC语言,是不是这样,请懂得BASIC的人去查证。NScripter本质上就是一个剧本演出器,我们可以将其完全理解为一个舞台剧剧本,比如『雷雨』这种的: [周朴园由书房进,大家俱不动,静寂若死]周朴园:(在门口)你叫什么?你还不上楼去睡?繁漪:(倨傲地)我请你见见你的好亲戚。在指定的文本中按着这样的格式写好剧本,NScripter就会从上到下一行一行地演出出来。想要在演出中加入什么效果,都可以通过NScripter自带的指令完成,使用起来比较直观和简明。另外有一个很方便的地方就是,NScripter的相关教材图文并茂,翔实易懂,基本上不存在看不懂的情况。而一些底层的设置,包括文字框和菜单等等,也比吉里吉里2/KAG3来得方便。你大可以什么都不改动,只是写一个剧本丢进去让NScripter演出看看。继『月姬』之后的又一同人大作,讲述了昭和58年的夏天,发生在远离都市的深山荒村雏见泽的一系列猎奇杀人案件。游戏与一般概念上的galgame不同,完全没有选项和分支,但是因为其悬疑的情节和诡异的气氛,在网上掀起了讨论的热潮。由于NScripter的理念就是“傻瓜”,便利过了头也就随之产生了一些新的问题。比如文字框吧,为了不给使用者制造麻烦,去掉了在底层设置文字框的尺寸和文字显示位置的功能,于是我们就必须得每次出现文字框的时候都定义一次尺寸和坐标。另外有一件很恶心的事情是NScripter的文本中不允许出现半角字符。由于NScripter默认半角字符为命令文,于是所有的半角字符都无法显示在剧本文字中。应该说,一般的用户想要写个游戏玩的话,NScripter已经足够用了。而且NScripter在难易度和功能上的平衡掌握得比较好,值得推荐。不过如果NScripter还是无法满足你,可以跟我一起来看看最后的王道----吉里吉里2/KAG3。顺便说一下,由于吉里吉里2/KAG3和NScripter的编程思想大不同,如果一开始就下了决心最后要攻克吉里吉里2/KAG3的话,还是直接跳过NScripter吧。
第五章:终极强者:吉里吉里2/KAG3终于说到吉里吉里2/KAG3了。据说此物基本等同于java,现在在很多人心中这东西就是王道和身份的象征,谁说会用吉里吉里2/KAG3就倍儿有面子。不过在早些时候这东西摆在大街上都没人多看一眼,在NScripter红透半边天,出了两三本教材的时候,用吉里吉里2/KAG3引擎写出的唯一拿得出手的游戏只有『1999ChristmasEve』,还是该引擎作者威逼利诱自己一个朋友Q写的。而看作者名“横滨恐怖惊魂夜发烧友俱乐部(横浜かまいたちファンクラブ) ”就能想象到,这个『1999ChristmasEve』是个实景为主,没有人物立绘的杀人+侦探题材电子小说。且不说知了叫的角色画得多么烂,至少人家还有图,你这一张图都没有的玩艺想要吸引别人的注意实在是太难了。1999年的圣诞夜,男主角与女伴正驱车前往预约好的旅馆时,突然从车子的广播中传出令人毛骨悚然的诵经声,随后车子的引擎也发生故障而熄火。不得不下车的二人被教会的钟声吸引,来到了深山中……但是天有不测风云,运气来了躲都躲不开。type-moon在做了『歌月十夜』后毅然决定放弃NScripter,公开的说法是认为NScripter功能不够强,其实『Fate/stay night』里面那些演出效果还真没什么NScripter做不到的。要我以小人之心度君子之腹的话,就是因为type-moon支付NScripter的使用费烦了,既然功能都差不多,何必不用一个完全免费的引擎。于是,吉里吉里2/KAG3靠一部『Fate/stay night』就此咸鱼翻身。Type-moon出品的超人气大作,讲述了一个魔术师与英灵的故事。七位魔术师与七位从者之间爆发的战争,名为圣杯战争,最后的胜利者将得到可以满足愿望的圣杯。男主角卫宫士郎,意外地与最强的英灵Saber结下契约,由此被卷入了战争之中。其实吉里吉里2/KAG3的功能的确不弱,但是问题就在于界面太不友善了,甚至于帮助文件和相关教材也莫名其妙。同样是引擎作者亲自操刀写的教材,NScripter图文并茂,手把手地教读者从零开始做一个游戏。而吉里吉里2/KAG3对于读者真正关心的功能代码所言极少,却用了大量篇幅讲述吉里吉里2/KAG3的工作原理。于是除了作者本人,没人搞得懂这东西究竟能干什么也是理所当然了。不过既然type-moon老大已经选择了吉里吉里2/KAG3,整个同人界也就跟着转向了。于是吉里吉里2/KAG3的相关插件和功能代码层出不穷,大家也都以此来证明吉里吉里2/KAG3的强大。不过要我说,虽然吉里吉里2/KAG3的功能还算不错,但这也是大家乐于选择此引擎并且深究的结果。除了将画面缩放旋转等花哨的效果外,吉里吉里2/KAG3还有个特点是可以在游戏中置入flash。原作者大概是拿这个当作优点来吹嘘的,不过我很不以为然。想象一下,在噼--的时候,鼠标旁边突然出现一个对话框“放大/缩小/显示全部/品质(低/中/高)……”该多么恶心。还真的有人问过原作者,说我把flash放进游戏了,能不能不让这个对话框出来?作者说,这不是我能办到的事……和NScripter相对,吉里吉里2/KAG3允许用户直接在底层更改设置和定义。虽然最初用的时候会觉得麻烦,不过只要用惯了就会觉得比NScripter省力很多。而剧本中的命令,吉里吉里2/KAG3是用特殊字符@或[]来区分的,于是也就不存在台词中无法出现半角的问题了。再有一个最大的优点是,吉里吉里2/KAG3支持unicode,你不仅可以用同一套引擎做出多种语言的游戏,也可以让同一个游戏中出现多种外语文字。要说缺点的话,因为版权问题,吉里吉里2/KAG3不支持mp3文件,而只能使用mid和ogg格式,可能很多人不习惯。其实装上一个插件就可以解决这个问题,也不是什么大不了的事情啦。
实战!你也可以做同人游戏(上)介绍了这么多引擎,那么靠这些引擎我们究竟可以做出什么样的效果呢?接下来,就让我们以吉里吉里2/KAG3为例,具体看看这些引擎应用在Galgame中的演出效果吧。由于NScripter等其它引擎在效果上与吉里吉里2/KAG3并没有太大的区别,就不再一一举例了,有心人可以依照吉里吉里2/KAG3的例子去举一反三。说到Galgame,首先就是需要显示图像。无论是改变背景,还是在背景的前面显示女主角,又或者让女主角的头上出现!或#之类的表情符号,都在这一范畴之内。一般来说,Galgame引擎都会提供至少三种图像显示方案,第一种就是最普通的淡入/淡出显示,第二种是让新图像把旧图像挤出画面的卷轴显示,第三种则是需要利用到遮片图像的自定义显示。1.淡入/淡出显示这是个一般Galgame中最常见的基本效果,无论是背景切换还是人物出场和退场,都可以用这个效果实现。另外也可以用这种效果在人物立绘上面追加显示一个表情符号,让演出更加丰富。(在吉里吉里2/KAG3中该效果的代码是@method=crossfade)2.卷轴显示看后面的两个背景,旧的背景被新的背景挤出了画面。这个效果一般用来表示地点的转移,或者可以利用卷轴来做出人物连续移动了多个地点的效果。除了转换地点以外,该效果在其它地方的应用不太常见。(在吉里吉里2/KAG3中该效果的代码是@method=scroll)3.自定义显示这里需要讲解一下遮片图像,遮片图像又叫规则图像,是一张只有黑白两色的图案,图案的规则含义是“从黑色的地方过渡到白色的地方”。(在吉里吉里2/KAG3中该效果的代码是@method=universal rule=XX)我们可以通过调整vague参数的数值来改变图片渐变时的清晰度。如果觉得这种介绍的淡入/淡出不够华丽,就可以采用自定义的方式进行图像的转换,比如这种转换背景的方式(上图为效果截图,下图为遮片图像,下同):可以说这个功能是Galgame中的精华所在,诸多华丽的演出效果其实都是靠这个功能实现的。比如最常见的漩涡效果,经常出现于回忆或穿越的演出中,其实只是用到了遮片图案进行自定义而已。另外一种常见的效果是模拟男主角睁眼/闭眼的效果。利用这个功能也可以实现一些人物身上的小演出,比如让眼镜闪光。准备两张人物立姿,然后导入遮片,就会生成在眼镜上闪过一条光芒的效果。利用改变vague数值的方式,还可以做出光线投射的效果。以下效果是设定vague=0实现的。 现在我们就可以看出,很多日本的商业游戏中的华丽效果,其实都是靠不同的遮片实现的。以『Fate/stay night』为例:准备好三张图像后,再加上简单的遮片:就可以做出与原作完全一致的演出了。打斗场面也是一样,首先准备一张刀光效果:然后再加上一张从左转到右的遮片:就可以简单模拟出刀砍下来的效果。也许接触过flash动画的人会更容易理解这种演出方式。总之,只要熟练运用不同的遮片,通过调整图像显示的时间长短和vague的数值,就可以模拟出各种不同的效果。只有想不到,没有做不到。
实战!你也可以做同人游戏(下)4.位移除了显示图像外,Galgame中还经常需要出现图片的位移效果。比如让角色立绘直接位移,又或者让背景图像旋转。关于图片位移,如果展开来说的话就是个大课题了,涉及到用函数曲线来定义位移轨迹的问题,我们就把复杂的问题放在一边,只看看简单的位移吧。(1)平移平移是最基本的移动效果,指定起点坐标和终点坐标后,该图层就会遵循“两点之间直线最短”的原则直着移动过去。一般在Galgame中常见的效果是女主角从画面外横着冲进来。另外也可以通过让角色先向下后向上地多次移动,模拟出跳跃的效果。在移动的时候可以同时设定图层的透明度,如果想要做个女鬼飘出去的效果,就把透明度由100%设为0%,角色就会一边向画面外飘一边消失了。(在吉里吉里2/KAG3中该效果的代码是
layer=X path=(X轴坐标,Y轴坐标,图层透明度) time=XX)(2)旋转旋转效果没什么特别可说,只不过是让指定的图层旋转而已。可以指定圆心的位置、旋转的方向、旋转的速度,除此之外就没什么可以修改的了。只是有一点请记住,旋转的物体一定要比画面窗口(800x600或640x480)大,如果在旋转的时候才发现图案缺一块就难看了。(在吉里吉里2/KAG3中该效果的代码是rotatezoom)5.特效除了最基本的画面显示和演出之外,各引擎还都准备了一些Galgame中常见的效果,供我们选用。下面就选几个最经典的效果来看看吧。(1)马赛克化该功能可以使画面全部马赛克化,但是很遗憾的是无法指定马赛克化的范围(谁想歪了给我去面壁~)。可以设定马赛克化的速度以及马赛克的大小,在转换场景的时候可以用到此效果。(在吉里吉里2/KAG3中该效果的代码是mosaic)(2)回忆色调效果该功能可以使整个画面色调全部改变。一般是让画面变为棕***调来表示回忆场面,也可以通过对色调数值的调整作出画面反色或黑白效果。(在吉里吉里2/KAG3中该效果的代码是grayscale)(3)地震效果虽然名为地震效果,但是现在的Galgame中越来越多地将此效果应用于暴力女主角痛扁男主角的情节上。可以通过调整X轴振幅和Y轴振幅来改变震动的方向和范围。(在吉里吉里2/KAG3中该效果的代码是quake)(4)下雨下雪一般Galgame中经常出现的两种天气,也可以直接利用引擎进行演出。可以通过改变雨/雪的图像文件来改变雨/雪的样子,也可以通过调整数值来改变雨/雪的密集程度。如果有需要,也可以改变图像的运动轨迹来达成不同的效果,比如颠倒雪的飘落方向,改成萤火虫飞舞的效果。说了这么多功能,其实已经大致包括了商业Galgame中所用到的大部分效果。引擎的功能本身并不深奥,要做出丰富绚丽的演出,需要的还是创意功夫。其实引擎说到底只是个工具,无论选用什么引擎,决定最后作品效果的都是创意。到这里,有头有脸的引擎基本上就这么多了。如果你已经看中了一款,大可以现在就下手尝试着做一款属于自己的游戏,也许下一个Type-moon或者07th expantion正要在此文的读者之中产生。那么,诸君健斗!
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