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日 14:47:10&&分类: 棋牌游戏赚钱
&前言:现在的棋牌网站有越来越多的趋势,为什么为出现这么多呢?当然是有盈利可图。2017年的棋牌市场迎来了大爆发,特别是在地方棋牌方面,大量的资本、创业者快速进入捞金赚钱。而这得益于某棋牌游戏公司推出的“新模式”房卡,让这个有点神秘的棋牌市场进入门槛更低了。现在的棋牌行业已经进入了一个新的阶段,比拼渠道,比拼资源,谁的地方渠道强,谁的地方资源多,谁就是老大。&现状:技术廉价门槛低& 棋牌房卡模式盛行 地方资源为王严格来说,棋牌每一年都会有一波小高潮,但实际上真正赚钱的、能真正沉下心来的,并不是和拿多少投资有关,关键是要找到自己的变现方式和自己的用户群。然而开始于2016年的房卡、开房玩法开创了一种模式,以前做棋牌还是一件有点神秘的事情,要做金币系统、要做银商,有一定的门槛。但现在的棋牌市场只要有地方资源就能做,进入门槛非常低,可以直接从业界知名的棋牌游戏开发公司购买一套的OEM棋牌代码(也有几万块钱买的淘宝代码,但实际上会有问题很多),也可以区域代理的合作方式参与(后面会具体讲)。那么何为房卡、开房模式?其实就是一名棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间(包间),将房号告知朋友,朋友凭房号进入房间共同进行游戏。最终以游戏结束时积分做为胜负判定和计算标准。开房类游戏主要涉及的游戏有麻将、扑克等类型。目前国内主流的开房类游戏为局头开房后邀请玩家一共游戏,以皮皮、熊猫为代表(闲徕的产品是熊猫XX麻将、乐玩网络的产品主要是皮皮)。后续会有以局头开房给别人玩的模式出现,暂时还没有代表作品。模式:从C端到B端的微商三级分销& 线上房卡线下“红包”相对来说,用户购买房卡比原来的金币充值更加简单、透明,而且房卡模式的棋牌已经公开化,没有什么秘密。同行竞争比拼的就是比谁的用户多,谁的代理多,谁的推广速度快,谁的开发速度快,完全已经进入到了一种抢地盘的态势。同时值得一提的是,房卡类游戏的先发优势很重要,只要优先在某地方第一个发布,那就可能获得7成的用户。而一个县级地区,如果做的好,一个月可以有超50万的流水收入。房卡模式棋牌之所以能快速发展,除了行业进入门槛低外,一个很重要的原因是该类产品的盈利模式也就是合作模式(微商的三级分销制)。可以说厂商从直接赚用户的钱,扩展到了从代理赚钱。目前房卡类棋牌游戏的盈利方式主要有三类:1、游戏运营方盈利。游戏运营方主要盈利来源于用户房卡购买,由每一次创建房间扣除房卡产生消耗,用户一旦没房卡便会购买,这样游戏运营方就不断的生产房卡和销售得盈。2、游戏代理方盈利。游戏代理分二种,一种是销售代理,一种是推广代理。销售代理通过发展玩家,销售房卡获得差价利润。推广代理通过发展玩家,玩家通过游戏产生购卡行为,由游戏运营方返利给推广代理,目前主流的返利方案为三级,即A发展B,A获得B消耗返利,B发展C,A获得C消耗返利。3、局头(群主)获利。群主属于开房麻将最终端获利者,一般获得方式为销售房卡。目前新的模式为,群主免费为群成员提供无限量的房卡,群内用户每玩一局给群主茶水钱。群主或是开房玩家之间的“彩头”结算通常是以红包的形式,所以也才有了上线房卡,线下红包的说法,当然对于棋牌厂商来说,房卡模式规避掉了很多的风险。上市公司昆仑、天神能够成功收购闲徕互娱、乐玩网络就是很好的证明。市场:棋牌有多火? 日收入超400万 一个城市70多家公司竞争在收入方面,不同产品的棋牌ARPU有所不同,如德州类会比较高,而斗地主类比较低。在具体上会分活跃ARPU和新增ARPU两种统计。充值金币类的棋牌游戏,一般新增ARPU可以做到8元以上,斗地主类的做到两三元已经算很厉害。而房卡模式的棋牌都在发展代理,发展一个代理至少可以收300元。由于棋牌游戏的特殊性,很多人都知道这个市场赚钱,但到究竟有多赚钱呢?或许我们可以从一些侧面的例子来佐证。比如在长沙当地已经有七十多家的棋牌公司竞争;比如棋牌行业的特例,只需初期融资一次,以后就不用再融了。据了解目前多数棋牌创业期融资为200万左右,主要用途就是在市场推广投入;再比如昆仑万维10亿收购棋牌公司闲徕互娱(交易价格20亿元,昆仑参股收购)这家成立10个月的公司,在2016年上半年还只是营收478万元,净亏损133万元,但在2016年前11个月,营收已变为4.5667亿元,净利润达到2.84亿元。意味着闲徕互娱在2016年的7月到11月,公司赚3亿元,平均日收入超300多万,而考虑到闲徕正处于上升期,300+的DAU加上代理群,及房卡的消耗频次和速度和棋牌游戏的高粘性和生命周期,闲徕的日流水早已突破400万。创业热:现在的棋牌市场很像10、11年的团购现在做棋牌的公司,很像10年、11年的团购,每一个城市最少都有一个棋牌产品,多的地方三四个。大量创业者融入,只要有地方资源,购买套代码就可以做起来。而且房卡这种模式对原来的棋牌公司造成了一定的冲击,一些大公司已经在把原有用户向房卡模式导。如果闲徕、乐玩继续快速发展下去,随着用户量的快速增长,笔者预测,闲徕未来很可能会开启开金币和比赛模式,这很可能会颠覆原有的这些棋牌公司。现在创业只要有地推资源就可以做出一个非常不错的棋牌游戏,特别是房卡模式。还有不到一年的窗口期:大公司抢省、市 中小公司推县级笔者与一些投资人针对棋牌进行了交流,他们对棋牌创业的看法是,棋牌已经进入了最后的投资机会,因为现在的市场已经做的很深入,很多地区已经做到了县一级别。同时他们预测,棋牌游戏的窗口期也就只有半年一年左右的时间,其中很大一方面原因是考虑到了政策监管方面的原因。棋牌创业的机会是做的好能做成一个区域的小巨头,在国内有很多闷声赚钱的公司。另外出海发展东南亚市场也是一个可行方向。在格局方面,大的棋牌公司在铺面,大方向是占领全国市场,以省为单位抢夺市场。但很难做什么深度市场,由于地方性的差异,如有用户反馈某些产品的算法并不符合当地习惯等。相对来看,地区产品也就是市县级的市场还有机会,而且还有当地资源的人才能做深度这些市场。目前非技术团队创业做棋牌游戏有三种方式:方法一、通过找网狐等知名棋牌开发团队购买源码的方式,自己建立服务器运营。方法二、通过找知名产品团队,支付开发定金,再谈定局域独家代理,以独家代理的方式定制运营区域产品的方式合作。方法三、通过找有经验的技术团队,以技术+市场+资金的方式合资公司,利益共享。由于是代理制,为了防止乱价,棋牌公司也在改一种模式叫分销模式。如果是代理发展了的用户,以后该用户沟通房卡所产生的收入都计入分成,这种方式也是游戏行业常见的推广员体系。更多入局者加入推动行业发展& 但恶性竞争不容忽视过去的2016年对国内棋牌游戏绝对是具有里程碑意义的一年,其中一件大事是国家体育总局棋牌运动管理理中心在3月份宣布,以“ 斗地主”为原型的竞技二打一扑克全国锦标赛即将进行,棋牌竞技国家队成立。另一件事就是年底新晋棋牌游戏开发商闲徕互娱作价20亿卖身上市公司昆仑万维。这两件事看似毫无关联,背后却折射出棋牌游戏在新的一年年发展趋势。虽然开年没多久,但2017年棋牌市场已经十分火爆,越来越多的热钱或者说创业者加入到棋牌游戏这个行列,会促进竞争,毕竟用户就那么一点。另一方面来看,越来越多的创业者参与激活了原本不是棋牌的手机用户,但是最终用户还是会选择更加稳定的平台停留下来。所以,对于做了多年的棋牌平台而言,越多的人参与到棋牌游戏的行列,从市场的角度是一个良性的行为。而且,越来越多的人都在棋牌行业创业了。这会促进这个行业的规范,比如现在棋牌联盟的成立就是积极的信号。但同时我们也应该特别注意到一些不规范、恶性竞争的行业行为出现,如服务器流量攻击?据了解棋牌是互联网公司中流量攻击中的重灾区,流量攻击最高达到670个G,这就意味着服务器的维护成本会很高。而监管方面,由于一些涉赌产品和用户举报,广电已经特别加强了针对棋牌游戏的版号审查,并对此前抽查结果不合规的公司收入进行了罚没处理。另外,笔者还发现了一种直播+棋牌游戏结合的形式正在蔓延,女主播变身荷官,直播猜大小,已触碰到了法律红线。这些不正规的行为,都只会让监管提前进场,行业窗口期在加速缩短。未来的棋牌市场,机会与危机并存!本文来源:游久网推荐阅读:
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你的困难和风险几乎一开始就存在了。
本文转载自 GameLook本月初,Crate Entertainment为其动作RPG游戏《恐怖黎明》发布了生存模式,这也是该游戏四年前的Kickstarter活动最后一个拓展目标。Crate工作室仍需要为支持者们提供盒装游戏,并且计划制作一本书和一个合适的资料片,但《恐怖黎明》这个游戏本身已经完成了,而目前来看,该游戏是非常成功的,自2月底发布之后,半年内Steam销量就突破了55万,按照25美元的售价,该游戏至少带来了9000万元的收入,而且玩家好评率达到了93%。对于一个原本预计3年前发布的游戏来说,完成这些任务应该可以让开发者喘一口气,但创始人Arthur Bruno最近在接受采访时表示,实际上甚至还没有开始考虑Kickstarter活动之前,他的压力就已经达到了顶点。对于一个独立工作室来说,投入4年的时间研发一个游戏是很有风险的,尤其是自负盈亏的情况下。在这漫长的4年研发中,Bruno和他的六人团队是如何撑过来的,期间遇到了哪些困难?Crate又是如何从黑暗熬到了光明的呢?请看Gamelook带来的报道:形势比人强:从3A大作缩减到独立游戏Bruno曾经在Iron Lore Entertainment工作室(2008年被关闭)的时候担任《Titan Quest》主策划。随后他很快成立了Crate Entertainment,希望能够继续之前工作室的项目,他收购了Iron Lore工作室的IP《Black Legion》,该项目在工作室未关闭之前曾引起相当一部分玩家注意,拿到之后,Bruno开始寻找发行商,希望在和另一家工作室合作的基础上把它做成一款3A级别的动作RPG。但是,由于全球性的经济危机,游戏行业也未能幸免,虽然这个项目很靠谱,但很少有人愿意在那么恶劣的大环境下赌一把。Bruno说,“最后我觉得自己被这个项目打败了,在Iron Lore之后,我觉得我们需要打破发行商注资研发的循环,这真的很残酷,你提前拿到一笔分成用于快速扩编团队、在合理的十时间段内把游戏发布出来,但现在你的消耗量高到了现在这个水平,当游戏发布的时候没有资金注入,你会突然没有资金支持,而你却需要支撑整个团队。”也就是这个时候,Bruno决定把原来的游戏目标做出调整。ARPG的火炬被《火炬之光(Torchlight)》接了过去,Runic Games还准备发布一个续作。同时,《暗黑3》也开始进行调整,这个大作的续作发布看起来已经是迫在眉睫。突然之间,ARPG的门槛一下子被拔高了,Bruno知道他需要更多的时间和资金才能完成自己的项目。“在2011年,我变得越来越绝望,游戏研发被延缓了,一些过去帮助我们的人已经不再可以继续了,因为他们已经找到了新工作,忙的没时间抽身了,还有些是有了孩子。生活还在继续,所以其他的RPG也一直不断地发布,我觉得越来越多的压力慢慢累积,但游戏研发进度却越来越慢了。”一次别无选择的赌博:不众筹就没钱继续“在那个时候,你很容易想象一副赌徒的场景,就像是玩老虎机或者其他赌博活动,你为这个项目投入了太多的资金以至于觉得,如果不挣回来就不能离去。我那个时候基本上是这样,我投入了所有的积蓄和一年多的职业生涯,所以想要放弃实在是太难了。”似乎Bruno当时并没有意识到这么赌下去的结果是什么,到了2011年底,他做出了一个demo但却没有内容。一位好友建议他在Kickstarter上为游戏筹资,但Bruno否决了这个想法。即便是Crate通过Kickstarter筹集了4万美元之后,这仍然是杯水车薪,Bruno并不认为这样会给他的游戏完成减轻多大的压力。当然,《Double Fine Adventure》的成功改变了一切,这个活动的成功让Bruno相信‘众筹或许是《恐怖黎明》当时能够完成的唯一途径。在Double Fine为自己的游戏项目众筹到330万美元之后一个多月,Crate Entertainment就为《恐怖黎明》发起了目标金额28万美元的众筹活动,最终筹集了53.7万美元的资金,是目标金额的2倍左右,随后Crate终于可以继续游戏研发了。他说,“但后来,大概是一周后,你承诺给玩家们的东西开始成为了负担,你尝试满足人们的期望,一旦你在Kickstarter上给玩家们比较感兴趣的东西,你就开始在打造忠实粉丝群了,人们的期望随着时间的增长而增加,所以我们觉得来自玩家期望的压力也越来越大。”他清楚的记得,因为承诺过而且必须实现的事情而每天起来都觉得头疼,只有固定数量的资金并不足以完成这些任务。不过真正的突破是在2013年,当时Steam推出了Early Access项目。他说,“我们进入了Early Access之后就获得了大量的资金,这对我来说是很大的安慰,因为我觉得这并不是一个资源有限的融资渠道。”Early Access版本的发布给了Crate时间和资金去实现《恐怖黎明》的全部潜力,研发开始有了明显的进展,月收入也多的让Bruno觉得重新投入到这款游戏有自信,他又招了几名员工。如果持续的收入开始因为某些原因而减少,他也始终可以抓紧时间把游戏完成,至少可以发布一个说得过去的版本,让公司不至于关门大吉。Bruno说,其他的筹资模式可能会缓解经济方面的限制,但同样会带来其他压力。在Kickstarter活动之后,他觉得来自支持者们的压力越来越大,他们可能非常热爱这个游戏,但Bruno表示这同样导致了游戏研发减缓,或许更为糟糕的是,这种模式也创造了更多持续发布更新的压力,因为他不希望让这么热情的玩家们等一个更新太长时间,这样他们会对游戏失去兴趣。“但每一次你暂停研发推出一个版本并且测试,确保它可以发布然后推出并且解决发布后问题的时候,都会给工作带来影响,这会导致研发停滞一段时间,写代码的人没办法检查任何新东西,你必须相当保守,甚至在给游戏增加资源的时候也一样。然后你开始投入时间进行优化、解决bug,而不是为游戏继续做新的内容和功能。”登陆Early Access:有时候玩家们的期待也是巨大的压力如此说来,在Kickstarter筹资的感觉并不好,但或许登录Early Access之后才是更糟糕的。似乎很多人在Early Access购买《恐怖黎明》的时候都默认它是一个完成了的游戏,让人想不到的是,踊跃发言的用户们根本没有耐心等新内容。Bruno说,“我觉得最忠实的支持者是最有耐心的那部分玩家,在当今这个时代,这是最难处理的事情之一,因为你要在线与一大群人沟通。通常沉默的大多数都会安于现状,或者他们有表达,但你很难知道。然后有些时候会有一小部分人非常愿意说话,有时候你得到的消息很难忽视,哪怕只是一小部分玩家,我觉得这部分玩家是没有耐心等待的。”有很多《恐怖黎明》的支持者们,甚至是支持金额最高的那部分玩家,只是把资金投给了Crate然后一直等到游戏的发布。Bruno说,“我们实际上有不少高额支持者,他们投入了1000美元以上,这非常有趣,有时候他们甚至没有找我们索取支持奖励,其中一个承诺是让部分玩家参与某些游戏任务设计或者给一些物品命名,但有些玩家从来没有这么做。”从黑暗熬到光明:做独立游戏一开始就要面对困难和风险尽管如此,Early Access的发布也给《恐怖黎明》带来了足够多的用户,这个项目终于接近了尾声,Bruno预计这款游戏终生收入可能达到投入成本的两倍到三倍,目前Crate正在准备明年即将发布的资料片,并且开始了一个‘完全不同的游戏项目’,这些都是通过《恐怖黎明》获得的收入实现的。“做这个项目从某种程度来说,相当于开启了简单模式,我们已经有了项目资金,我知道该如何发布游戏,只是现在还没到那个时候。我认为我们已经有了足够的资金完成研发,是否发布到Early Access只是取决于我们想不想要获得初期反馈。”当然,这种模式并不是说对发行商筹资研发模式的颠覆,Bruno说,“从某些方面来说,问题是你希望自己的困难是什么,通过众筹,你的困难和风险几乎一开始就存在了,在刚开始的时候做一些东西吸引玩家是很困难的。一旦你到了游戏发布,如果收入还算成功,那就更容易保持独立并且继续下一个项目研发。”
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{:13_431:}图挂了
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好文,看见黎明了
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kof86 发表于
对比之下无人深空这个坑货
开发商要卷款跑路的节奏。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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良心!能扛着压力,在最困难的时候也不忘初心,在第一次获得筹款的时候也坚持负责的做到最后
幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸----托尔斯泰
& && && && && && && && & 先拯救自己吧
= 拖延症重区 =『PC游戏综合区』主天使月亮女神?阿尔忒弥斯
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