从锻冶屋英雄谭走出来后会为什么我不会发生呢

来探索收集,制作出属于自己的武器《锻冶屋英雄谭》
作者:zhutou
发布时间:日 14:24
拼命玩三郎是国内我们姑且抛开“国产”里的知名人物,几年前就致力推广小游戏的他,独立小游戏圈终于做出了一款属于他和他的团队自己的游戏。这款带有实验性质的经营游戏,在上线77天之后,凭借更新了PVP功能的新版本获得了苹果编辑的优秀新游戏推荐。然而开发者在采访中表示,游戏上线后的成绩并不是十分理想,游戏的实际留存率也马马虎虎。造成这一问题的原因是多方面的。如果你玩过游戏发展国或者其他的开罗游戏,你就会知道“像素+经营”是相性拔群的搭配。《锻冶屋英雄谭》中采用的像素人物和场景,就充分借鉴了《游戏发展国》和《微型摩天塔》等像素经营类游戏。这一美术风格上的选择,可以看作是向经营类玩家发来了一封“邀请函”。但从直观的感受来说,这款游戏的美术还是有点儿粗糙。比如场景左上角的火炉,作为游戏中极为重要的锻造功能入口,在不点火的时候实在是不够显眼。道具的辨识度也较低,很多物品都没办法被一眼认出,而是需要查看简介才知道。对于团队的处女作来说,这些细节的处理,或许需要更多的时间来磨合。游戏的核心机制就是锻造武器,将武器卖给英雄,派英雄去打败魔物。常玩小游戏的各位对武器店这个设定并不会感到陌生,《杰克的铁匠铺》和《刀剑魔药》算是此类游戏中的佼佼者。而相较于以赚钱(经营)为目标的以上两款游戏,《锻造屋英雄谭》将目标定为了击败魔物。魔物以关卡的形式出现,玩家需要通过摸索制造出更强大的武器,来应对越来越难缠的敌人。麾下的英雄能战到多少关卡,成为了衡量玩家水平的指标。在这一点上,游戏更像是开罗的《冒险迷宫村》或是GBA上的《召唤之夜:铸剑物语》。这就造成了一个可能发生的问题。模拟经营玩家找不到发展经营的乐趣,RPG玩家也少了单挑BOSS的快感。比起经营游戏少林些发展壮大的感觉,比RPG游戏少个好的故事,但也有人认为,它更倾向于是一款侧重放置的游戏。放置类游戏之所以在小游戏当中如此火爆,一大原因就是不断爆炸的数值给玩家的强烈刺激。而本游戏在玩家放置的时间里,更像是一个农场经营类游戏,只有资源的产出,而没有实质上的发展。需要玩家定时上线“收菜”的游戏实在是数不胜数,我们并不能把它们归到单纯的放置类游戏当中。虽然没有一个清晰的故事但是游戏接店员和英雄之口,在不经意间给了玩家许许多多的碎片化的信息,就是这些碎片化的信息拼凑出了游戏的世界观。游戏中有着大量恶搞和致敬的设定,比如店员休息室里的书柜叫"英雄去哪了",“奔跑吧英雄”“中土漫游指南”的书籍;又如叫做“草泥魔”的怪物、名叫“搅屎棍”的武器……这提升了游戏的深度,也变相成为了一种收集机制,诱使玩家去探索更多的“梗”。最后,让我们给这款游戏加上“国产独立游戏”这个定语。《锻冶屋英雄谭》在国产的模拟经营类游戏,或者说,放置经营类游戏中,称得上是一款品质优秀的游戏。我们能在其中看到有趣的机制、满满的诚意和深深的情怀,虽然它有着种种不足之处,但我们乐见有这样的独立游戏出现在大家的视野中。如果你喜欢这类型的游戏可以在下方链接中下载试玩。下载地址:《锻冶屋英雄谭》
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