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作者:巴士速攻-白痴 来源: 欢迎各网站、媒体以各种形式转载,转载请写明出处
刺客信条2 探索
& Assassin‘s Creed 2 Discovery
&&官网网站:
本作被标注18+,请各位同学自重啊…………
游戏介绍:
《刺客信条》UBI旗下近年来很少的大红大紫的作品,由开发《波斯王子》的小组开发的以刺杀隐藏为主题的作品。此刻第二作来了!第二部依然为跨平台作品,而DS版则是最先发布的一个版本(同期发布的PSP版是一款独立作品)。在此我们DS玩家就来优先体验下《刺客信条2》的魅力吧!
本作相比DS前作进化非常明显,加入了一击必杀的特写,隐藏潜入的要素,行云流水的动作,使其成为了一款极为爽快的ACT作品。而且由于一个小组制作的关系,本作完全流露出了波斯王子那种流畅华丽之感。虽然为3D画面,但是移动方式仍然为2D,但是游戏方式却丝毫没有因为2D移动而缩水,暗杀潜入样样具备,算是UBI为数不多的DS诚意之作。
本作的飞檐走壁更加波斯王子了……
剧情背景:
本作的背景设定到了1486年文艺复兴时代,依然是Desmond的祖先,依然是依靠Animus机器提取其祖先的记忆来一点一点进行游戏。本次的主角为Ezio,出身贵族,但是因为是Altair(前作主角)的后代,显然拥有天生的杀手天赋。其家族受到了Grimaldi家族的陷害,为了报仇,Ezio走上了刺客之旅。
除了Grimaldi家族,因为主角被通缉,所以也会有类似的“官方组织”来追捕Ezio,前作中出现的圣殿骑士团恐怕也会来参一脚,虽然历史上1307年圣殿骑士团就名存实亡了。除了要一步步接近阴谋的中心外,还要想办法避人眼目的穿梭于人群中。为了家族的荣耀,去吧!
安心的去吧……
毫无亮点的画面和音乐:
游戏的开始于威尼斯,实际上如果不是注明了威尼斯恐怕谁也不会想到这就是水城威尼斯,或许几百年前威尼斯的水还并没有如现在般泛滥吧。游戏的背景处理的很好,近处房屋和人群全3D表现,远处的景色则是简单的剪影。近处复杂,远处简单,很好的拉开的了画面的空间感。但是也正是这种近处的复杂,导致了马赛克横行,而主角的表现远看则更像是一堆马赛克在乱动。本作的画面,相比前作也毫无进化,即便是和DS上同类作品比,也只能说是中等平偏下的水准。
音乐上的表现也并不尽人意,每关的音乐就是不停的循环同一种声音,而且背景音乐被故意处理的很小声,倒是很贴合游戏中静悄悄的潜入这种主旨。但是如果在与敌人恶斗或者暗杀的时候还是这么一种提不起精神的音乐,恐怕玩游戏也提不起精神了。不过本作的人物语音量和叮叮当当的对剑声音,非常不错。
上传前和上传后的画质差好多……
提示:支持键盘“← →”键翻页7年后再看《刺客信条2》:用当今的眼光如何评价它?
作者 一山同学&&
2007年-2016年,年货化的刺客信条虽然停下了脚步,但是《艾吉奥合集》的重制,让市场不至于忘记《刺客信条》这一成功的游戏系列。而在这7年间,开放世界的游戏设计理念和玩家的口味也发生了翻天覆地的变化。在变化中,育碧在《刺客信条》系列的改动中进行了哪些思考?7年后,在《刺客信条2》再一次以重制的形式重新走入市场中,我们又该如何地审视它,评价它?
2009年到2016年,这大概是一份迟到7年的评测。关于游戏本身,当年各大游戏媒体、游戏社区都对本游戏进行了不同“姿势”的评测;在《刺客信条 艾吉奥合集》发售的时候,这么来一发评测似乎有点站在前人的肩膀上,毕竟游戏并非是remake,仅仅是高清化而已。而整体玩下来,还是比较“原汁原味”的,没有太多进化,也没有太多失格的地方。 那么来这么一发评测有什么意义呢?意义就在于,我们从《刺客信条2》到《刺客信条 枭雄》玩了6年,从《刺客信条2》到《看门狗2》玩了7年,我们如何从现在的角度,来审视育碧在沙盘中的考量,或者在这几年来,育碧进化了什么?又退步了什么? 还有这7年,发生了什么?开放世界、GTA和无RPG化 2007年《刺客信条》发售之时,尽管它看起来不那么成熟----重复、平淡、粗糙、乏味,还至始至终把它的美女制作人Jade Raymond当做最大的卖点之一进行宣传。但游戏把历史与动作进行交融,诞生了一种全新的可能,可以把剧情融入到人类文明的任何时段的可能,一种能让育碧得以“年货化”的可能。Jade Raymond 于是,在育碧把Jade Raymond踢出之后,2009年的《刺客信条2》延续着初代的设定,整装待发。 在玩家经历了PS4和Xbox One平台上的一大堆育碧开放世界作品,诸如《刺客信条4:黑旗》《孤岛惊魂4》《看门狗》《刺客信条:大革命》《刺客信条 枭雄》《全境封锁》《看门狗2》之后,我们似乎可以摸清育碧沙盘的路数----小范围的场景关卡、大世界的收集和支线,以及育碧的标配----RPG化的技能树。数量众多的育碧游戏,其中相当大部分都是开放世界游戏 不得不承认,技能树这个系统算是育碧开放世界游戏的常规武器,一方面这个设计可以让玩家能够充分感受到游戏任务给玩家带来的充足回报,或者在游戏过程中拾取到新的游戏玩法和攻略组合,让玩家有动力去进行游戏;另一方面,技能树恰恰也给育碧带来了叙事上的难题,以至于在最新的《看门狗2》中也难以突破,那就是支线的回报太高,玩家致力于支线任务以获得充足的技能点,在技能充足的情况进行主线攻略,导致了玩家在支线过程中感到乏味,同时主线叙事碎片化,从而给玩家带来了“育碧游戏主线剧情太弱”的感觉。 这种行为可以理解成为RPG中的“练级”----乏味、枯燥,但是回报足够让主线碾压;但是开放世界就像是放大镜一样,重复单调的支线任务,会让这种乏味感迅速扩大。技能树的设计有利有弊,而育碧如此考量,想必也是认为它利大于弊。《刺客信条 枭雄》中的技能树 当我们回过头来玩《刺客信条2》的时候,没有“RPG化”的育碧式开放世界是令人颇为不习惯的。如果不是为了奖杯,也许我永远不会用蹩脚的跑酷操作去与小偷赛跑,这里的“蹩脚”是与《刺客信条》后续作品简化后的“无脑”相比。很明显,在2009年的开放游戏设计思路上,前面有座大山是迈不过去的,它的名字叫《侠盗猎车手4》。 《侠盗猎车手》系列在3D化之后,一直秉承着自己的“无RPG化”的设计,无论是《罪恶都市》《圣安地列斯》还是后面的《侠盗猎车手4》和《侠盗猎车手5》。这种设计,一方面是一个系列的传承,另一方面是对爽快感的延续,如果玩家在游戏中有足够的金钱,就可以来个重武器轰轰马路,何必还要费劲千辛万苦来赚取技能点来解锁技能?更何况,这关乎主线的叙事。 在我们赞美艾吉奥的传奇故事之时,我们不得不承认育碧的“仿GTA”设计对主线叙事的连贯性是有极大的帮助的。剧情一环套一环,从“熊孩子”到复仇上脑的青年,再到失去“金苹果”之后的挺身而出、为民除害。剧情的连贯性让我们切实感受到艾吉奥在《刺客信条2》中的成长。这种感受是在《刺客信条4:黑旗》之后再也没有的,在剧情上,《刺客信条 枭雄》的主线剧情或许可以和《刺客信条2》掰掰手腕。但是,一方面,达尔文、狄更斯和柯南道尔等人联合组成的“名人军团”天天围着玩家吵闹;另一方面,主角组像“真o枭雄”曹操席卷中原一样,在伦敦攻城略地----这两方面早已让主线支离破碎。 《刺客信条:大革命》地图上密密麻麻的支线和收集内容 但不得不说,“无RPG化”这种设计对于剧本的考验程度实在是太高了,《侠盗猎车手》系列的剧本可以“几年磨一剑”斟酌再三,但是对于“量产化”的沙盘来说,如果剧情不够精彩,那么结果将是毁灭性的。而在剧情无法给玩家带来刺激和奖励的时候,总需要游戏中的其他设计来给予玩家。所以,我们回过头来看,当艾吉奥的英雄事迹在《刺客信条 启示录》中画上句点的时候,如果不进行改变,“后艾吉奥”的《刺客信条》系列这辆“一年一站”的高速跑车,恐怕早已抛锚在半路上了。问题:画面与代入感、说不通的蠢设计 虽然“去RPG”的设计给玩家带来如丝般顺滑的主线体验,但是《刺客信条2》那2009年的画面,已经不能让人有足够的代入感了。 很抱歉,我们已经见过了波光粼粼、险象环生的加勒比海,我们也见识过了法国大革命中几乎每个屋子都能进去的巴黎,我们还看到了维多利亚时期已经浓烟滚滚的伦敦。现在《刺客信条2》的意大利,无论故事讲得再精妙,我们似乎也提不起劲来。这也是所有老游戏复刻的问题,水墨化的《大神HD》也好,童话风的《王国之心HD 1.5+2.5 Remix》也罢,还有《最终幻想7》原汁原味版的女装克劳德,已经让我们笑不出来了。 所以,大多数的玩家们一直在把“画面”当做游戏的最大考量,是丝毫不为过的。因为画面往往代表着游戏所塑造世界的真实性,以及游戏世界为玩家带来的代入感。因此,《刺客信条 艾吉奥合集》或许并不适合新人入坑,因为它的画面不是那么友好,可能让玩家无以为继。而真正能去忍受当年的画面,切身感受游戏剧情的人毕竟还是少数。 游戏中还有相当多不友善的“蠢设计”----比如杀人无数、一人单挑十多人的艾吉奥在街上加速跑的时候,如果撞到人一定要摔一跤,如果后面有个卫兵,也一定会补上一刀;比如在第一章与哥哥赛跑的时候,如果按照哥哥的路线走,一定是追不上哥哥的,或许这个设计是让玩家可以熟悉建筑上可攀爬的部分,但是提示太少,这会让循规蹈矩的玩家失去耐心;再比如无隐藏掩体的设计让不被发现暗杀的关卡对玩家的考验非常大,如果没有PS3上的经验,可能我会栽更多次;羽毛的收集在地图上也没有显示,如果说《刺客信条:枭雄》不显示收集是为了卖DLC,那《刺客信条2》羽毛在地图上无显示明显是为了折磨玩家。羽毛不会标在地图上 除了《刺客信条》首作之外,我们可以把《刺客信条》系列在主机发售的游戏进行非常直接的归类,“艾吉奥三部曲”的《刺客信条2》《刺客信条 兄弟会》和《刺客信条 启示录》,“北美三部曲”的《刺客信条3》《刺客信条4:黑旗》和《刺客信条:叛变》,以及“欧洲系列”《刺客信条:大革命》和《刺客信条 枭雄》。 在这三个大系列中,物理碰撞引擎都有很大的不同,在“艾吉奥三部曲”之后,再也不会看见“加速跑-撞到人-摔一跤”的奇怪现象,物理碰撞更加真实,玩家控制的主角显得更加“强壮”。在攀爬系统上,《刺客信条》系列也在不停地进行简化,在《刺客信条 枭雄》中,一键攀爬已经成熟,玩家不会再像《刺客信条2》一样为了攀爬和刺客陵墓绞尽脑汁,而育碧在设计思路上,也开始简化为了攀爬所单独制定的任务数量,其更多作为教程而出现。当然,除了收集。 刺杀设计算是《刺客信条》系列改动最大的。《刺客信条》在“欧洲系列”的部分,开始给玩家提供副本一样的小场景(编注:开发者称其为黑盒关卡),玩家可以自由选择是“莽”进去一路“无双”,还是亦步亦趋地进行暗杀。这点是十分可取的,一方面给玩家提供多种可能性,更符合开放世界“自由”的游戏理念,另一方面,设置主线任务的次要目标可以引导玩家进行更科学的暗杀方式,但如果不选择也没有问题,总不会像《刺客信条2》“被发现就任务失败”那样蹩脚而严格。《刺客信条 枭雄》中的黑盒关卡 总之,在我们玩过《刺客信条》系列最新的几部作品之后,会对《刺客信条2》的某些设计非常不适应。在纵向对比下,我们发现,育碧在游戏玩法设计的改动上,没有什么太多可苛责的。本来,《刺客信条》系列某些作品所受的非议,从来都不是出在“游戏玩法”设计上。 好吧,如果以现在这个时代的眼光来评价这款游戏,现在我们应该可以总结出来它的优点和缺点。 优点: +游戏的主线剧情设置非常好 +游戏的“无RPG化”的设计让主线剧情颇为连贯 缺点: -画面的老化让玩家代入感缺失,进而影响主线叙事(相当于优点折损) -蹩脚的种种设计 -跑酷操作不方便 如此看来,游戏出色的剧情设计都因为过于老化的画面得以损耗,那这个游戏是否在当今这个时代一无是处呢? 或许是吧,但不可磨灭的是,它永远关乎于时代。游戏的时代性 这是最好的时代,这是最差的时代。----查尔斯?狄更斯《双城记》 在描写时代的时候,人们都爱引用这一句话,当然,不排除这句话实在是太好记了的缘故;更重要的是,每段时代都有它的特殊性,每个时代都有它高出以往时代的“最好”特质,也有它弱于以往时代的“最差”特质。而在我们评价任何事物的时候,总不能脱离于它当时所处的时代。 也许在现如今,希区柯克的电影已经没有多少人能看进去,但是没人会否认希区柯克为电影视觉语言做的贡献;漫威的影迷们也几乎看不进去邵氏武侠电影,但是谁也不能磨灭电影的动作戏好多都能在邵氏电影找到动作原型;《玩具总动员》的建模在现在看来粗糙无比,但是谁也不能否定其在动画史乃至电影史的地位。 游戏亦是如此。在《神秘海域:内森?德雷克合集》出现的时候,不少新玩家对《神秘海域2》式“电影化”的魄力演出,以及德雷克“走哪哪塌”的“种族天赋”早已习以为常,并嗤之以鼻。但在上个世代,第一次接触《神秘海域2》时,那个如好莱坞大片般的大魄力场面让玩家惊为天人,直呼过瘾。而这才有了越来越多的3A游戏逐渐重视“电影化”,导致市场充斥着类似的剧情演出,进而让玩家审美疲劳。当年《神秘海域》系列中的大场面 我们不能忽略时代----在《刺客信条2》的时代,只有《侠盗猎车手4》一个开放世界的标杆,几乎每一个开放世界的游戏,都无比重视着如何讲一个好的故事。所以我们会看到《刺客信条2》为艾吉奥的精彩故事开了一个好头,为《刺客信条》系列的“年货化”开了一个好头。尽管艾吉奥的面容,随着这七年时间的逝去,变得不在如当初般“精细帅气”了。 当七年后,育碧和其他游戏公司开始量产开放世界游戏,慢慢地用技能树来占据好故事的空间,已经不再愿意为玩家娓娓道来地讲述一个精彩故事的时候;当七年时光的痕迹镌刻在我们每个玩家的脸上的时候,我们是否有时间、有耐心再听一遍,那个关于“英雄”的故事?艾吉奥是很多玩家心目中的英雄 我愿意。 那么,你呢?
特约撰稿人
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