战国basara3:宴宴怎么在电脑上玩?要什...

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作者:巴士速攻-ftw3(社长)
来源:bbs.tgbus.com
战国BASARA3 宴&
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  在《战国BASARA 3》(以下简称本传)发售一年多之后的今天,《战国BASARA3 宴》(以下简称宴)终于也被零售商们摆上货架。本来在宴发售之前我就对自己说过不会购买该作,出于对卡社贩卖手段的极度痛恨和对冷饭作品的厌恶。可我最终还是把自己的话给吃了回去。宴发售没两天我就入手了,对自己讨打的行为,我并不感到后悔。然而,在连续不断的进行数小时游戏之后,我隐然察觉到了乐极生悲这句话的真正含义:先尝到乐,才感到悲。面对目前进度19%的奖杯条,我只能无奈的苦笑,希望这次的奖杯达成度能超过本传的48%。
  跟本传比起来,宴给人的第一印象并不差,准确的说,游戏的操作界面看起来属于用心制作,似乎卡社在这点上投入了比本传更多的精力。启动游戏之后,首先映入我眼帘的仍旧是那个气势磅礴的开场动画。虽然早在发售前我就在优酷上把它看了一遍又一遍,不过正式版带来的震撼还是无与伦比的。看到站在蓝色龙头里的伊达政宗时,我的情绪顿时达到燃点,卡社的CG制作水平用精湛来形容也并不为过。
  动画中武将们的衣着铠甲配色鲜明,近距离特写的时候人物五官就跟精雕细琢般似的。进入游戏界面之后,背景画面被***的主色调占取大半个屏幕。当我选择不同的游戏模式时,我发现动态背景画面也会随之改变:耸立的城楼,飞舞的樱花,皎洁的明月,和象征性的富士山,这些带有浓厚日本特色的背景让我感到非常恰意。
  可惜好景不长,这种兴奋的感觉在我完成剧情模式之后就差不多消失殆尽。在14个新增的角色当中,只有8名武将拥有自己的独立剧情,而且每个人只有短短的三章,这真是出乎意料的短啊。按着顺序我从松永久秀开始打,故事介绍中所用到的开场动画只是本传CG动画加上文字说明后的剪辑版CG,而非新动画。每个角色的剧情交代都显得比较唐突,我仿佛才刚进入状态故事就结束了,这多少让人感到有些措手不及……这样的剧情明显就是用一条通俗易懂的公式拼凑起来的:起因 ——经过——结果。
  从故事的角度来讲,松久永修,小十郎,佐助等人的传记给人感觉都较为严肃,唯一让我情绪燃烧的片段就是片仓小十郎和德川家康的对决。其余四名武将的传记则显得恶搞满载,特别是为上杉君献舞的春日酱,让我禁不住捧腹大笑。整个剧情虽然不乏轻松幽默的片刻和豪情万丈的瞬间,可这简洁明了的叙述方式并没有让我产生“再打一次”的想法。嘛,也许你会认为日本战国时代的故事在网上随便查查就能找到了,但比起那些密密麻麻的字墙,我更感兴趣的是卡社独特的历史再现手法。宴里短明快的剧情让我感到的不仅是篇幅短少,更有滥竽充数之嫌。
  故事讲的不好无所谓,毕竟游戏要好玩才是重点。打通剧情后我就迫不及待的想把岛国给统一起来。比起本传,宴这次确实让单调的天下统一模式变得更为有趣。出发之前游戏就已经提供了两种选择:通常制霸和战国Dream Chance。 前者为标准的统一模式,后者则是快速来钱的妙方,因为玩家可以同时给3名武将下堵注,如果他们之中一人坚持到最后,那统一达成后将有机会获得万两黄金。与此同时,在统一的进程中,除了标准关卡以外也会随机产生许多乱入关卡(基本都是剧情模式里的关卡),这种设定其实还算体贴,如果选择了乱入关卡的话,既避免了重复单调的路线,又可以重温下剧情。在本传38场合战用地图的基础上,宴增添了6个新的地图,这些地图虽然都比较小,但是总比什么都没有要好得多啊。
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参考资料

 

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