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7.25灵打体系研究 血DK防御系统核心机制
7.25灵打体系研究 血DK防御系统核心机制,一起来看下吧!
“灵打体系研究”包括前后两篇。其中,《灵打体系研究:机制详解》为前篇,《灵打体系研究:数理分析》为后篇。前篇的核心议题是对灵打体系的机制进行全面系统的阐述,为数理分析奠定必要的理论基础。在此基础上,后篇的核心议题是定量地讨论副属性对于灵打体系的影响。在此过程中,对副属性的优先级与调配以及部分天赋、橙装、套装的数理分析也兼有论及。
原本,打算用一篇文章来讨论上述主题。但是,限于文章篇幅,最后还是决定以前后两篇予以呈现。前后两篇的主题既有紧密的内在联系,又具相对独立的侧重点。机制详解构成了数理研究的基础,对机制的正确理解决定了模型选择和函数构造的相对准确性和可靠性。而后篇的应用性较强,对大家关心的血DK属性构建问题,以及若干涉及到大秘境的具体问题都有所回应,且这些回应皆是以一定的数理依据和数据分析为基础的。
如果可以,请以批判的态度审视它,而不是盲目地接受它或简单地否认它。非常欢迎诸位分享自己的见解与评论。但是请注意,切勿以其他读者的评论和概括来替代作者本人的观点。
注:机制阐述类的文章,难有所谓的“结论”。就比如“有丝分裂的过程”或“人的消化系统”这类主题,你明白了该过程、该系统就够了,可是你问“结论是什么”,我不清楚该如何回答。本文或许对那些不太清晰灵打机制又想弄清的读者会略有帮助;对于已经清晰这一机制或对这一机制不感兴趣的读者而言,毫无意义。为此请根据您的需求和兴趣酌情选读。
本节进行相关的概念界定,对防御机制的一般结构进行纲要式梳理。在其基础上,界定“灵打体系”所处的位置。
防御机制的形式与分类
如果将坦克职业应对伤害的各种技能统称为坦克的防御机制(Defense System),那么最基本的分类就是减伤(Damage Reduction)和治疗(Healing)。区分减伤与治疗,认清它们的不同特点,是理解坦克职业“伤害化解”与“生存”的必要一课。
绝大多数减伤类技能,往往用来应对“尚未到来且即将到来的伤害”;对于“已经造成了的伤害”无法产生作用。比如,面对一个瞬时作用的高额伤害,如果某个减伤技能开启得稍微晚了一点(哪怕是0.1秒),那么这个减伤技能也无法对该伤害起到任何的减免作用。
从参数设定而言,减伤技能大多以一定百分比为系数与(将要)受到的伤害挂钩,这个系数通常被称为减伤系数。绝大多数长CD类减伤技能往往拥有固定的减伤系数,且几乎不受到任何副属性的加成。比如:盾墙类技能(减伤m%,CD n分钟)少数天赋或橙装特效可能会在一定条件下强化这类技能。
短CD类减伤技能(对于绝大多数坦克职业而言,也往往是资源消耗型技能),通常可以受益于若干种副属性,从而形成一定的装备/属性成长性。最常见的两个成长维度是“减伤系数的提升”以及“减伤覆盖率的提升”。同时,辅以若干天赋、橙装、套装特效的强化,这类技能往往构成了各坦克专精防御体系的核心。比如:血DK的灵打系统,DHT的尖刺,防骑的盾击。
由于减伤技能与承受的伤害挂钩,这一设定决定了减伤类技能拥有一个非常关键的特性:低伤害压力下,效果略差;高伤害下,效果更强。简言之,就是“遇弱则弱,遇强则强”。这是减伤类技能所自带的内在特性。一个减伤系数为50%的技能,在面对10点伤害时,只能减少5点伤害;但是面对1000万点伤害时,则可以减少500万点伤害。
减伤技能的这一特性,奠定了减伤类技能在面对高压伤害时的绝对核心地位。同时也延伸出了下述值得关注的议题:“减伤技能的宏观覆盖与微观覆盖”“面对相对稀缺的减伤技能和锯齿状的伤害时间轴,如何实现有效覆盖”“减伤技能在提升减伤系数维度与提升覆盖率维度间的平衡与最优收益”等。从这个意义上而言,我个人倾向于将坦克职业做如下片面性的理解与定义,即:“所谓坦克,就是减伤的艺术”。
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参考资料

 

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