马基埃亚尔的传说修改怎么修改金钱

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求教重生次数的修改
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求教!重生次数在哪修改?~?~还有永久死亡模式的生命数能不能改?
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重生有个补丁&&另外 既然永久死亡模式了&&为啥还要重生 要重生不能玩普通模式吗??就为了欺骗自己是永久死亡模式?
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补丁的地址给一下,谢谢
没,永久死亡模式只是好奇,因为这模式里面直接没有生命次数显示
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知道的请告诉下, 谢谢,在线等
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有复活药水的,今天刚打出来
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谢谢,复活药水知道,我是说用改存档
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[补丁] ?限?活模式
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狂派的崛起,Z键党的胜利,物品的SL与修改
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本帖最后由 Eternal_Night 于
11:48 编辑
& & 写在前面,最重要的是备份,无论怎样修改,备份好才有反悔的机会。
& & 由于只玩过剧情和无尽地下城,所以只详解这两部分,挑战大约和地下城差不多的说。
& & 备份的话,我是直接将人物名直接添加的***压缩包,之后再稍微改名加个1、2、03之类的后缀,这样还原的时候100%不会坏档重置。
& & 随便打开一个的存档,必须有cur.png,desc.lua,game.teag这三个文件(保存画面缓存,存档简略描述,主要存档)。地下城只有这三个,剧情还有zone-***.teaz此类文件,是保存各种村镇,探索过洞穴用的。teag和teaz都是类似ZIP的压缩方式,虽然是这样,但是解压缩之后再打包是破坏性的,无法识别。& & 话说删除村镇的zone-***.teaz,再读档商店会重新生成的,但是,村镇重新生成会有BUG。如果真的想刷商店,商店物品的生成,是在打开商店那一刻生成的。不过呢,不建议刷商店,商店的品质前期或许不错,但是后期就渣了,尤其是到新大陆。
& & 现在只详解game.teag。用WINRAR打开,看到很多文件,这里,我们只需要engine.Map-***(地图,地下城唯一),mod.class.Object-***(物品),mod.class.Player-***(人物,唯一),此三类文件。最后的0x06655ef0之类的,略说呢,是随机的,而且每次保存的时候都会变。
下面都是举例,请各位按照自己的情况变通。
& & 用7-ZIP提取到game,呃,为什么用7-ZIP呢,因为用WINRAR解压缩得到的文件没有修改日期,嘛~这也是个人习惯而已。
用Uedit32打开mod.class.Player-0x06655ef0(文件不是DOS格式,转换***。 是),有
d[&inven&]={[1]={[1]=loadObject('mod.class.Object-0x'),(注意,是从1开始的)
[2]=loadObject('mod.class.Object-0x'),
开始的很多相似数据,如果你人物身上的物品很多的话,结尾就是
[203]=loadObject('mod.class.Object-0x0679be90'),
[&max&]=1000,(此项不可修改,万万不可修改)
[&name&]=&INVEN&,
[&worn&]=false,
这些都是人物背包里的物品,无论是否是在转化之盒中的。
紧接着的是
[2]={[1]=loadObject('mod.class.Object-0x'),
[&max&]=1,(可装配最大数量)
[&name&]=&MAINHAND&,(部位)
[&worn&]=true,(着装,是)
开始的很多相似数据,这是人物身上的物品。
& & 但是呢,如果直接从背包里提取能,海量数据查找,还没有特点,很难。从人物身上扒下倒是很简单,但是,经过我仔细的比对之后,人物身上的,背包中的,地上的,此三种扒下的物品,同一物品,即mod.class.Object-***数据是不同的。地上的兼容性的最好的,可以填入别的人物中。
& & 下面,就是如何从地上扒下,首先保证人物脚下没有物品,从背包中丢下想扒下的物品,保存退出,注意,人物不要移动,一定要站在那个物品或物品堆上,用Uedit32打开engine.Map-***,搜索Player,得到
[100]=loadObject('mod.class.Player-0x06655ef0'),
这么一行数据,在它上面或下面有
[1000]=loadObject('mod.class.Object-0x'),
这么一行数据,注意,开始是以1000开头的,这就是丢下的物品,也就是你想扒下的物品。在刚才解压缩的文件里搜索就能得到了,搜素什么还是如何找到mod.class.Object-0x就是各位的习惯了。
由于剧情模式下的engine.Map-***不是唯一的,请在每个文件里搜索。
& & 如果是放入背包中,在
[203]=loadObject('mod.class.Object-0x0679be90'),后面添加
[204]=loadObject('mod.class.Object-0x********'),诸如此类的,
& & 如果是想捡起,就在
[1000]=loadObject('mod.class.Object-0x'),后面添加
[1001]=loadObject('mod.class.Object-0x********'),诸如此类的,
& & 如果想在地图凭空添加捡起物品的话,就在
[100]=loadObject('mod.class.Player-0x06655ef0'),后面直接按回车
从[1000]=loadObject('mod.class.Object-0x********'),开始添加
添加完了,用WINRAR打开的game.teag,可以直接把改完的文件拽进去,点确定(注意,不会提示有重复的是否覆盖)。然后把要加入的物品也拽进去,点确定。
金装分已鉴定和未鉴定的,差别在于d[&identified&]=true已鉴定/false未鉴定
& & 恩,这就是手动共享装备的一个方法,其它更简单的方法请高人写MOD吧。
& & 那么,既然知道怎么扒下物品了,那么,SL金装就以得到全部金装了。恩,看人品了。
& & 通过我的SL得知,金装是有限的,橙装是伪无限的,紫装的无限的。绝大部分的金装的数据是固定的,除了几个法杖的伤害类型,和小小部分的数据,以及鞭子的伤害;橙装是有前缀的,通过不同的单一前缀和物品合成的,然而,前缀貌似的固定的,所以在地下城没有见到过于优秀的橙装;紫装也是由前缀和物品合成的,但是,在地下城,随着等级提高,刷出过特别优秀的紫装,特别特别优秀的。
& & So,开始SL吧,首先可以确定的是,当地图生成的那一刻,怪物固定了,怪物掉什么固定了,所以,能刷的就只有金装,但是,金装也不是全能SL的。
& & BOSS身上的普通装备是固定的,如果能掉金装,那么无论如何肯定能掉,只是不只同一件而已,有时会有橙装。BOSS身上的金装一般是死的时候生成的,也就是说,在BOSS死之前备份存档1,然后做掉BOSS,保存存档2,从存档2中扒下金装,还原存档1,再做掉BOSS,如此类推,就能得到很多金装,一般是5--15个,由个人的毅力、人品决定,然而刷出20个不同的金装也不是不可能的。
& & 此刻,有一点需要注意的是,不是所有的金装都是可以SL的,有的金装就是跟BOSS固定的,比如剧情金装;有的BOSS不是在死的时候生成金装,一些特别的BOSS是在地图生成那一刻生成的,比如沙虫BOSS,比如强法杖的兽人BOSS,这些BOSS可以SL,就是有点费劲而已。
& & 此刻,如果有耐心和毅力,再加上人品,就能收集全部金装了。根据金装写进文献里的序号来看,金装文献是按顺序附加上去的,也就是说,金装文献是最后的,没有次序问题,没有数量问题,或许作者最后还会增加更多的金装。
& & 好了,下面就是极度破坏游戏性的物品修改了。
& & Uedit32打开mod.class.Object-0x********,
d[&power_source&]={[&nature&]=true,(装备力量来源,自然。)
这就可以把反魔法装备变成普通装备。
d[&carrier(携带生效)&]={[&max_encumber&]=5000,负重
[&resists&]={[&all&]=15,抗性
[&resists_cap&]={[&all&]=30,抗性上限
[&resists_pen&]={[&all&]=25,抗性穿透
[&inc_damage&]={[&all&]=20,抗性伤害
[&damage_affinity&]={[&all&]=10,抗性治疗
[11]=10,精神
[12]=10,时空
[&on_melee_hit&]={[1]=1,被击中反射伤害
[51]=51,史莱姆
[100]=100,
[100]=100,
[101]=101,
[102]=102,
[103]=103,(至此,103之后出错;但是,不等于填上属性使用时不出错。v3.9.37)
[&can_breath&]={[&water&]=1,水下呼吸
d[&wielder(装备时生效)&]={[&combat_armor&]=20,护甲值
[&combat_def&]=10,近身闪避
[&combat_def_ranged&]=10,远程防御
[&healing_factor&]=0.3,治疗加成
[&combat_dam&]=12,物理强度
[&combat_spellpower&]=12,法术强度
[&combat_mindpower&]=12,精神强度
[&lite&]=6,光照范围
[&combat_physcrit&]=5,物理暴击
[&combat_spellcrit&]=5,法术暴击
[&combat_critical_power&]=50,暴击伤害加成
[&infravision&]=6,夜视范围
[&combat_physresist&]=15,物理豁免
[&combat_spellresist&]=15,法术豁免
[&combat_mentalresist&]=15,精神豁免
[&see_invisible&]=10,侦测隐形
[&life_regen&]=4,生命回复
[&stamina_regen&]=1,体力回复
[&mana_regen&]=2,法力回复
[&fatigue&]=-55,疲劳
[&stamina_regen_on_hit&]=2,击中体力回复
[&mana_regen_on_hit&]=2,击中法力回复
[&equilibrium_regen_on_hit&]=2,击中失衡回复
[&life_leech_value&]=30,吸血%
[&life_leech_chance&]=15,吸血概率
[&mana_on_crit&]=12,暴击法力回复
[&inc_stats&]={[1]=4,属性
[7]=7,(幸运)(至此,7之后出错。v3.9.37)
[&blind_immune&]=0.01,致盲免疫
[&confusion_immune&]=0.02,混乱
[&cut_immune&]=0.03,流血
[&daze_immune&]=0.04,眩晕
[&disarm_immune&]=0.05,缴械
[&disease_immune&]=0.06,疾病
[&fear_immune&]=0.07,恐惧
[&knockback_immune&]=0.08,击退
[&pin_immune&]=0.09,定身
[&poison_immune&]=0.1,毒素
[&silence_immune&]=0.11,沉默
[&stun_immune&]=0.12,震慑/冻结
[&instakill_immune&]=0.13,即死
[&teleport_immune&]=0.14,传送
[&stone_immune&]=0.15,石化(伪隐藏属性)
[&melee_project&]={[1]=1,武器命中伤害
[...]=...,(理论上103之后也应是出错,未测试)
[&esp&]={[&animal&]=1,感知怪物(&humanoid/orc&:&种族/职业&)
[&aquatic&]=1,
[&dragon&]=1,
[&demon&]=1,
[&elemental&]=1,
[&giant&]=1,
[&horror&]=1,
[&humanoid&]=1,
[&immovable&]=1,
[&insect&]=1,
[&spiderkin&]=1,
[&undead&]=1,
[&vermin&]=1,
[&global_speed_add&]=0.2,(伪隐藏属性,整体速度)
[&dammod&]={[&str&]=-0.6,(隐藏属性?伤害加成?)
[&dex&]=0.4,
[&mag&]=0.4,
[&wil&]=0.4,
[&cun&]=0.4,
[&con&]=-0.6,(手部黄装提取信息)
列出可更改的一小小部分,还不全,可根据这个开始修改的第一步。
其中,格式问题要注意,从【{】开始,一定要有【}】和【,】结束。
修改真的好像没什么可说的,把想要的属性装备扒出来,解析属性格式,就能修改了,依着葫芦画瓢就OK了。
好了,附上我的收集。
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本帖最后由 Eternal_Night 于
09:24 编辑
惯例,留着备用。
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看完了,LZ好强,我之前把BOSS打到剩一下死然后S/L,几下就吐了!
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大多金装都是玩家设定到,你看到的比较渣的装备往往是早期设定的,那个时候大家还比较保守,呵呵~~
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其实lz打了这么多字也就是debug模式点几下鼠标的事。。想添加什么装备添什么。。直接出脚下。。
我仍然觉得这种游戏修改了十分没意思。。
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最近也借鉴和总结了一些代码修改
剧情等级解锁50 级 在game/module/data/birth&&里 指令大概 max_level = 50 改掉
另在文件race 里可以修改出生属性 int_stat[ cun=xx, lck=xx....] 数值自己改
生命成长自改 life_rating = xx
钱 money =xx
技能点大系 unused_talents_types =xx
通用点&&unused_generics = xx
免疫状态& &例子: 震慑免疫100%&&:stun_immune =1&&其他有混乱、流血、致盲等
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w5851408 发表于
最近也借鉴和总结了一些代码修改
剧情等级解锁50 级 在game/module/data/birth&&里 指令大概 max_level = 5 ...
这个记得早有人写过了,不过修改真没什么意思
像WOW的插件那样的,才是我的目标
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标记一下……不过SL装备就真的……,还是开cheat 模式,直接拿吧
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马基埃亚尔的传说全职业修改方法
来源:本站整理作者:佚名时间: 10:17:00(0)
以召唤师为例子
game\modules\tome-3.9.37.team\data\birth\classes\wilder.lua
newBirthDescriptor{
type = &subclass&, &职业分类
name = &Summoner&, &实际职业名,不建议修改
display_name= &召唤师&, &职业名。显示的,可以随便改
locked = function() return profile.mod.allow_build.wilder_summoner end,
locked_desc = & 不是所有的力量来自于其中, 倾听自然的祈祷,倾听它的力量, 从中发现我们真正的力量。&, &说明
& 召唤师从不孤身战斗,他们时 刻准备召唤出宠物为他们而战。&, &还是说明
& 召唤师可以同时召唤战争猎犬 和火焰龙。&,
&他们最重要的属性是:意志和灵巧。&,
&#GOLD#属性修正:&,
&#LIGHT_BLUE# * +0 力量,+1 敏捷,+0 体质&,
&#LIGHT_BLUE# * +0 魔法,+5 意志,+3 灵巧&,
getStatDesc = function(stat, actor)
if stat == actor.STAT_CUN then
return &Max summons: &..math.floor(actor:getCun()/10) &向下取整的每10点灵巧提升1点召唤物上限,要修改可以改红色的 10 也可以把前面的floor改成ceil也就是向上取整,当然你还可以进一步的自定义只要你知道该怎么做
stats = { wil=5, cun=3, dex=1, }, &起始时增加的属性 str是力量 dex是敏捷 cun是灵巧 wil是意志 con是体质 mag是魔法 lck是幸运 这里的修改和种族的是可以叠加的
talents_types = {
[&wild-gift/call&]={true, 0.2}, &从这里开始是各种技能 [ ] 内的就是技能类的名字,参考那个啥来写吧,或者直接看别的职业的
[&wild-gift/harmony&]={false, 0.1}, &trun是代表解锁的 false是代表没有解锁需要用技能类点数解锁 0.2是技能的效率 计算时还会加上一个1 也就是 100% + 20%
[&wild-gift/summon-melee&]={true, 0.3},
[&wild-gift/summon-distance&]={true, 0.3},
[&wild-gift/summon-utility&]={true, 0.3},
[&wild-gift/summon-augmentation&]={false, 0.3},
[&wild-gift/summon-advanced&]={false, 0.3},
[&cunning/survival&]={true, 0},
[&technique/combat-techniques-active&]={false, 0},
[&technique/combat-techniques-passive&]={false, 0},
[&technique/combat-training&]={true, 0},
talents = {
[ActorTalents.T_WAR_HOUND] = 1, &这里的是初始解锁的技能以及等级,同样要改还是参考其他的职业的
[ActorTalents.T_RITCH_FLAMESPITTER] = 1,
[ActorTalents.T_MEDITATION] = 1,
[ActorTalents.T_TRAP_DETECTION] = 1,
max_life = 90, &职业开始出来的血量
resolvers.equip{ id=true,
{type=&armor&, subtype=&light&, name=&粗制皮甲&, autoreq=true, ego_chance=-1000} &职业开始出来的装备,怎么改一身神装出门不明白的说
} [访问统计:]上一篇: 下一篇:

参考资料

 

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