为什么我元素爆破师技能视频40级两个技能伤害好低...

模型下载排行
当前位置: && 正文
二觉也没用 详细解析DNF爆破为什么弱
摘要:其实早在afk之前我就曾向某几个人承诺过要写一片关于爆破的详细分析 结果后来我突然的毕业和afk加上一个懒字这个事情就不了了之了。
  首先我们要明白一个道理,不是爆破弱是男法都弱,不是男法弱是新职业都弱,不是新职业都弱是鬼剑士以外的职业都是?!
  好了,不开玩笑了,其实早在afk之前我就曾向某几个人承诺过要写一片关于爆破的详细分析,结果后来我突然的毕业和afk加上一个懒字这个事情就不了了之了。
  今天也不长篇大论,应该不会像之前一样做诸多的数据分析,口头上概述一下爆破的集中问题。
  首先,前面的前言并不完全算是玩笑,大家都有目共睹,dnf在后期的开发上弊病诸多,尤其在新职业的开发上极其的敷衍潦草
  所有开发的新职业中,只有第五章的魔道学概论,是做的最用心也最好的,不过那也有一个前提,那就是她是法师4转,拥有一个很好的初始模型
  而在后续的新角色开发中,有一个通病,那就是基础职业技能做的相当之烂!尤其是男法女鬼,基础职业技能近乎摆设,几乎没有一个能用的
  那么这些造就的问题就是男法师的底子非常不好。在缺乏功能性的基础技能条件下,男法几乎完全仰仗转职后的技能!
  那么问题来了,爆破的职业技能碉堡了(?屎了)。
  爆破这个职业,不难看出是和元素师相对应却又完全相反的颠覆型设定。在职业介绍中曾经描述的是:不同于传统的元素魔法师,不能精准的控制元素力量,但是他们发现了元素崩溃时所具有的强大破坏性,虽然一般人无法使用这种危险的力量,但是他们是不死之身,能够完美的诠释魔法爆炸的威力
  所以,爆破同作为一个四元素法师,与元素师相对比很直观的一点那就是技能释放没有蓄力,没有指定释放(虽然后来因为冰晶坠这个技能做的太烂所以加了个指定释放,但是依然烂而且确实不符合爆破所以现在又删除这个设定重做了)。这个就是本身的职业设定,用更加迅捷暴力的方式来使用四元素。
  那么现实呢,这仅仅是设定,制作出来却是另一个样子,早期的男法拥有模型bug,技能不吃释放速度,而且没有禁断。根本没有那种所谓的畅快施法的感觉。
  而现在逐步的修改后,禁断的加入和技能释放速度的改变,爆破才有了一点点原设定中迅捷释放技能的感觉了。然而迅捷的释放技能迎来了爆破的另一个问题,伤害和cd!
  男法底子不好,成就全看转职技能。但是爆破的转职技能并不能带咸鱼翻身做主人。重点有3,小技能cd太长,大技能成效不好,而且爆破还缺乏技能。
  所有技能的好坏那是可以找出指标作为对比。但是爆破能用的小技能cd实在太长了。
  暗爆这个技能作用就是补刀。技能属性版面并不傲人却有15秒的cd,比同级别的其他职业小技能多了一倍的cd,显的cd十分拖沓,性价比极低,但是不用又不行。这个技能的性能和版面其实最多只值8秒cd。
  火圈同理,技能没啥功能性,同样是补刀技能,伤害不比暗爆高,cd20秒。至于这个cd,一开始这个技能被设计成火系无色技能。设计师大概脑子被驴踢了才会,认为这个技能配得上一个无色。我们仅仅能把它当做一个小技能看,那么很明显,伤害和cd不成正比。这个技能的cd应该只有12秒以内才算合理。
  冰晶坠,攻击形式和范围还有伤害都非常差,作为对应元素师地火的同级别冰系技能,没有打击功能性,没有控制效果,亦不能冰冻。看技能出场率就知道这个技能是什么水平地位。二觉改版后的输出模式会相对好很多,在实装后如果命中范围可观,或许可以替代暗爆进行补刀输出。
  冰雨,真不知道这个技能的定位应该是控场还是输出。cd12秒略长,最多只能算中规中矩,而且这个cd十分对不起这个技能的版面和功能性。tp之后9秒cd,和更快的落冰解决了技能本身的一个明显弊端。但是一个技能的明显弊端却要绑架你必须为它消耗tp,而且因为其增幅方式和输出形式使这个技能输出会大量流失,还有因为dnf的系统问题,这个技能会让队友,很卡,tp的专属供应真是入不敷出!
  雷光链,本来还算不错的小技能。基本成为现在爆破的主力技能,甚至是敲门砖。但是这都是仰赖异界套装不正常比例的巨额增幅。在我的眼里,这个技能的原始成效仅仅只值9秒初始cd,最多10秒!
  地炎,大概是唯一一个cd和输出功能性都正常达标的技能了。不错的起手和清场技能,不过在改版前火柱间隙间依然有无伤害区域,以及特效绑架消费tp的弊端。不过总体来说已经是小技能中的佼佼者了!
  属性转换,爆破的专属和看家技能,也是爆破的一大特色。影响着爆破所有的综合元素系技能。曾经为爆破带来无限风光,但因为过于变态被砍至现在已经略显鸡肋,仅有几个功能性用途了。输出不佳异常不美。而且在二觉后会彻底被破灭销毁,成为时代眼泪,这一更改完全否定爆破的职业特色。
  dnf的设计上有一个通病,那就是设计者本身就很懒而且习惯赶工。所以常常某个东西仅仅只有一个概念,就草草的放入了游戏,然后发现不平衡再砍至残废。
  很明显,属性转换就是很好的例子,拥有不错的4系概念,但是没有经过细致的推敲设计和反复雕琢就拿出来,空有一个概念架子,使得技能本身之间的四属性就颇为不平衡。从而导致绑架性选择。只有光冰两系受人使用。不过这也包含一些游戏大环境的问题,这里不细说了。
  转换系技能我放在这里一起说。连射和魔法炮是转换系的看门技能,连射技能算中规中矩不错。而魔法炮的异常的成长数据和极差的技能形式以及不佳的手感,让这个技能略显鸡肋,如果不是因为异常数据影响下的10倍异常效果,那估计就没有人用了。而改版后的元素炮大大改变了技能拖沓的输出手法,以及数据的正常化,成为了一个良好的补刀技能。但是也因为元素差别的阉割删除,使所有的转换系技能都没有特点和差别了,这点在我心中其实是大打折扣的。
  元素环绕。响应元素转换有不同的效果,4系概念本身都不错,却并没有做到平衡以及尽善尽美!火元素反伤,光元素僵直,暗元素减速和冰元素抵挡伤害。但是,数据上的不正常不平衡的差别让这个技能再次只有冰光受宠。火系反伤聊胜于无,暗系要被接触性攻击才减速而且效果感人,光系僵直那时代的眼泪,冰系的抵挡伤害。改版后,元素环绕变成无限续航的持续性技能,而且冰属性的次数完全抵挡攻击过于变态,而且会让元素环绕消失的特点,让他成了设计者不知道面对改版该如何处理的境地,从而删除了4系差别。
  其实就这个4系的环绕概念,这个技能本来可以做的更好,4系皆有用。冰环绕,不是应该是抵挡次数,应该设计成每多少秒可以完全抵挡一次伤害,比如每5秒抵挡一次伤害,这样在20秒内同样也是抵挡4次伤害,而且因为一次就会破防并不过于变态,关键时刻也具有不错的保护作用。tp可以缩短抵挡时间间隔来提高元素环绕下的抵挡次数。暗环绕,不做成受攻击减速,而是环绕下多少码范围内就会使怪物减速的光环。tp可以提高减速效果。火环绕,依旧是接触性攻击时火属性反伤,但是伤害系数应该随环绕等级成长与当前属性转换的一,定比例系数。tp可以提高反伤系数。而光环绕的接触性僵直早期确实过于变态,而现在略有聊胜于无的意思,被击后击退效果不容自己能够有足够的时间反映和回,避伤害,我认为应该是保留现在的这种僵直效果,并且加入受到接触性攻击时会进入短暂霸体特效,并稍加限制,使进入霸体有6秒cd。tp可以提高一点僵直效,果和霸体持续时间。
  当然这个前提下我依旧认为环绕也不应该全程,而这样的设计既拓展了了4系环绕的功能性,又强调了平衡性。还解决了冰属性会过早消除环绕效果的弊端,不利于4系之间的见机转换的问题。
  元素轰炸,这个技能被设计的根本有失一个45技能的水平。首先起跳的高度,拖沓的手法,不可控而且略奇葩的伤害范围都给这个技能大打折扣。4系小球发射量不大,而且发射出去,不会像普通攻击和连射一样对目标具有一点点xy轴的追踪判定。而且大球附带的元素属性并没有加特效,毫无卵用,作为一个元素转换系技能,却没有元素差别,更加显得这个技能非常的没有水平。而又是那个通常的问题,技能本身的弊病和不足,非要放到异界套里面来修正。在3套异界的改变下,起跳高度和释放方向都极大的改观了技能的弊病。然而克服技能本身不合理的弊病并不能让这个职业得到合理的增幅,也再次绑架玩家的装备选择性。改版后的元素轰炸输,出方式有所改观,但依旧不能算是一个突出的技能,在加上彻底的删除元素差别和小球,技能也是更加的毫无特色。总的来说,改版的后的元素轰炸仅仅是从一个垃圾技能变成了一个终于可以一用的技能。
  元素浓缩球,还算基本合格的60ex技能。不过也可以的明显看出,弹3次的命中效果和最后的爆炸范围,让这个技能面对霸体和不可浮空的怪物时,版面虽好却伤,害流失严重。异界套有一个合理的整幅,减少一次弹射次数及间隔,增加爆炸范围和伤害,这才真正的让这个技能变的完美而合理,但是这又是一次异界套装的选择性绑架,而且这一套装并不强也不受青睐。而这种改观,实际上就应该放进技能本身的属性,弹射两次然后爆炸。可以由异界套进一步改观成直接弹射一次爆炸。那么这个技能才可以说是完美的,完善的。
  元素幻灭,成效实际非常拖沓的技能代表。落下一个魔法阵然后向中心收缩爆炸。伤害还算可观,但是技能放出来到成效周期其实十分拖沓,拥有一个莫名的阵法范围和收缩特效,却完全是强行让技能缓慢输出的摆设。难道这个特效只是为了好看的?然而也并不好看,怎么看这个技能的收缩特效都应该具有一个聚怪的效果才为合理。而非常缺乏技能缺乏输出手段的爆破又不得不仰赖这个技能输出,异常的尴尬。
  电门,早期因为模型bug不吃释放,这个技能没少让爆破被戳后背。现在可以说是爆破一个非常不错,也是收益最大,成效最好的无色技能。没有什么可说的,唯一缺点就是特殊僵直对霸体建筑怪无效这一点,如果对所有的怪都可以强制造成特殊僵直,那么这个技能就可以说是完美的了!
  黑暗禁域,爆破另一个无色技能。空有概念没有实际效果的另一个典型代表,早期也具有模型bug导致释放缓慢的弊端,现已改观。作为爆破唯一一个聚怪控场的技能,具有必须性,不得不学但是效果实在是非常差。技能本身的设定本应该是双重控制,第一控制是减速,第二是吸附聚怪。然而减速效果近乎若有若无,毫无建树,吸附效果范围堪忧,成效不佳有延迟,控制时间短,控制力度差伤害也低。但是为了保证输出环境,爆破几乎不得不学,甚至被迫为了扩大吸附范围而去点tp。技能成长和实效性都颇为不佳。
  自此,所有的爆破技能除了觉醒就基本说完了。那么很明显的,爆破仅仅只有3个无色技能。而且这3个技能中只有一个是好用的,而另外两个是不得不用。爆破极度缺乏技能,缺乏输出手段。拥有四种元素,却没有冰火无色。相较于元素魔道之辈简直就是一个学术不精的法师!
  而二觉后删除了元素差别后的爆破,没有了冰光环绕特效,几乎没有什么保护技能,唯一一个脱手无敌没有了,这一点也让其境地更为尴尬。而爆破的二觉被动相对比,那些做工较好的二觉职业被动,简直不能更加敷衍,仅仅是有比没有好的地位。柔化技能减cd加伤害,被分成了两个被动。然而这个特效在其他职业中,就仅仅只是一个技能而已,所以说这个二觉被动,仅仅只是把柔化效果提高到了一个其他职业1觉单技能就能达到的水平。所以,整幅率颇为有限。
  结论:所以规整起来,男法基础技能底子不好,专属技能小技能cd太长伤害一般,无色技能匮乏,性价比高的更少,二觉以后增幅不客观,弊病没改善。所以二觉以后依然不强,但是部分玩家靠投资靠爱来改命,还是可以一玩。差不多就是这样了!
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
11:50:24 10:27:05 14:42:52 11:48:08 10:56:19 16:32:55 16:03:39 15:37:49
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved您的当前位置:>>>>正文
元素爆破师
DNF元素爆破师技能 元素爆破师解析(国服版)
作者:criseJ
时间:12-07-11
关键字:DNF元素爆破师技能 DNF元素爆破师解析(国服版) DNF不加或者存在争议的技能
4.不加或者存在争议的技能:
  ◆通用技能
  说明:
  不加,坑爹货
  说明:
  不加,百分比太低
  说明:
  对于几乎不近战的我们,这个技能作用并不是很大,虽然点满百分比不错。不建议加。
  说明:
  性价比一般,SP充裕请考虑加满,毕竟也是伤害类增益BUFF。
  说明:
  爆破的大小技能很容易出背击,此外极近距离XXX容易出背击,详情看测试贴:
  建议:把该加的技能加满,剩余SP可选择加这个。
  (LZ喜欢叫它5球连射,原因是技能等级和EX都不会增加连射球数量)
  说明:
  这只是个人观点。我比较相信用视频、用截图、用数学计算总结出来的东西。而不相信什么用感觉、用直觉肆意捏造的东西。。
  以下放出的内容为LZ、卡尔的测试,以及LZ总结出的结论,仅供参考,希望大家一起探讨。喷子们、高玩们,认为我是在误导的,请点击X结束本帖的阅读,谢谢合作。
  先放出结论:
  1.对于灾民、难民、贫民、平民、小康加到出强制性价比最高。点满也可以但不是很推荐。
  2.对于土豪,尤其是喜欢XXX连射的土豪,请加满并且点满EX魔球连射。
  下面开始解释:
  解释之前请大家务必先看这篇帖子:
  结论就是,点满连射,相比1级连射,攻击力提升约5%(相当于加法计算的30%),点满EX连射,攻击力再提升5%(相当于加法计算的30%)。
  PS:关于加法计算、乘法计算的扫盲:
  这里按照满级属性变换光属性球600%取整,以这个基准值计算(假设提升幅度均为30%):
  乘法计算:600%*(1+30%)=780%
  加法计算:600%+30%=630%(此为连射的计算方式,所以约合乘法计算提升5%)
  看完了之后,我相信依然会有对此持怀疑态度的同学。下面我总结了一下玩家近几天经常会问到的问题,我分几类来说:
  问题1:魔球连射前期我刷图的时候非常好用,伤害碉堡,SP充裕,不点满都不知道点什么好了?
  答:元素爆破师前期SP充裕,后期吃紧,尤其是40级之后,以及不久后即将开放的觉醒以后。原因是爆破大技能基本都是满的,前期小技能SP耗费少。不过还是建议留着SP慢慢升级,等你有一天发现SP不够用就已经晚了。
  问题2:我刷图绝大多数时间在XXX连射,就算提升小,我也要点满,求指教?
  答:对于喜欢用XXX连射过图的同学,点满也未尝不可,全程维持10%左右的伤害提升其实看似也不错。不过有一点要提醒,就是被动觉醒的触发特效,被动觉醒的说明详情请看上面几楼,恕不赘述。一直XXX连射基本享受不到属性强化的给力加成。
  问题3:有些同学分析了对于贫民阶级的,点满连射是不错的选择。
  答:我仔细考虑了一下,我不能全盘否定连射满级带来的效果,但我敢确定的是,点满连射XXX过图的确省蓝,对于买不起蓝药的同学,这的确是一个好处。
  不过,满级连射对于买不起蓝药的同学来说,提升就如同毛毛雨,无关痛痒,说句不好听的,光属性球的感电(非光球魔法炮超级感电),都要好于那10%的输出提升。
  以上为几类有代表性的问题。
  下面我分析一下魔球连射为什么适合土豪,为什么土豪可以考虑加满(只是考虑加满这个层面)
  1.魔球连射点满+满EX,面板加法是60%提升,实际提升仅为不足10%的属性变换伤害。
  独立的60%的输出乘5为300%。 也许有些同学认为300%很高啊,积累下来伤害还是客观的。不过我想说的是,300%的伤害真得很高?那请你看一下你所有转职技能里面有哪一个技能综合伤害低于300%的,说句不好听的,属性变换的普通攻击一个球都有600%多了,5个球发出后才多了300%真的是浮云啊&&
  2.对于面版过7000以上的土豪,我简单计算一下这300%带来的收益:
  以0强(贫民)和+13无尽的华尔兹(标配土豪)举例:
  0强华尔兹武器攻击力793
  +13华尔兹武器攻击力793+无视967
  忽略属性强化及其他因素的影响:
  0强贫民面板假设6344,+13土豪面板假设为7311,其中无视攻击占据967。
  0强打龙蛋300%的输出理论大概:19032伤害
  +13打龙蛋300%的输出理论大概:21933伤害
  0强打免伤93%精英怪300%的输出理论大概:952
  +13打免伤93%的精英怪300%的输出理论大概:3853
  以上为300%伤害数值 ,怎么抉择请自行取舍。
  推荐程度:
  3级强制:5星
  满级强制+EX:
  ①土豪以下:2.5星
  ②土豪:3.5星
作者:criseJ
小编推荐~你可能会喜欢!
上一篇:没有了

参考资料

 

随机推荐