NGC 火焰纹章纹章传说 PS2 贝克传说 修...

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青铜圣斗士
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这个所谓的迅雷快传真的好慢好慢啊。。速度一直突破不了20K 真郁闷
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open('.cn/ftp/laoqian/k29.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
天天都在抢沙发,天天都抢不到沙发.
青铜圣斗士
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中文版,好东东,谢谢楼主。
青铜圣斗士
UID200544&帖子188&精华&小宇宙213&阅读权限20&注册时间&
这个和以前发的2个文件共1G 的有什么区别吗
人称德莱隆
诺克萨斯都知道
UID67858&帖子6429&精华&小宇宙28280&阅读权限150&注册时间&
本站第一次传这个,之前的是转载,这个是打了最新1.2汉化的rom.
再三声明:补种求种这种小事不要再pm,论坛发帖子,方便、快捷、效果好。
家族 〖岚〗 - 代号:深蓝
白银圣斗士
UID91790&帖子1431&精华&小宇宙1710&阅读权限30&注册时间&
感谢楼主分享这款经典的战棋游戏啊~
青铜圣斗士
UID12852&帖子107&精华&小宇宙213&阅读权限20&注册时间&
请问.gcm是什么文件?以前下的生化危机NGC的都是ISO。
神话新会员
UID145360&帖子7&精华&小宇宙18&阅读权限10&注册时间&
PC模拟器可以玩吗?可以的话麻烦来的模拟器地址
人称德莱隆
诺克萨斯都知道
UID67858&帖子6429&精华&小宇宙28280&阅读权限150&注册时间&
回复 7# 的帖子
一种压缩格式,模拟器可直读.
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家族 〖岚〗 - 代号:深蓝
UID1&帖子28765&精华&小宇宙149523&阅读权限200&注册时间&
基本不用怎么设置,不会可以参考生化专区的教程,大同小异
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青铜圣斗士
UID185260&帖子123&精华&小宇宙104&阅读权限20&注册时间&
迅雷快传有待改进,无法保持高速
青铜圣斗士
UID200544&帖子188&精华&小宇宙213&阅读权限20&注册时间&
谢谢分享&&
:victory :victory
青铜圣斗士
UID9385&帖子10&精华&小宇宙206&阅读权限20&注册时间&
引用:原帖由 追魂书生 于
12:51 发表
这个所谓的迅雷快传真的好慢好慢啊。。速度一直突破不了20K 真郁闷 下载速度超过300+的飘过,很幸福
白银圣斗士
UID156035&帖子1493&精华&小宇宙1655&阅读权限30&注册时间&
离线下载可以秒杀这个资源了不?感觉迅雷快传的速度不怎么样,离线秒杀以后下载2MB左右每秒,多爽
青铜圣斗士
UID200544&帖子188&精华&小宇宙213&阅读权限20&注册时间&
模拟器 用那个版本的好啊&&高手帮忙啊&&& && &谢谢& &分享游戏简介/火焰纹章
火焰纹章《火焰纹章》是一款战棋类游戏,既S?RPG,由日本知名游戏公司任天堂开发。玩家可扮演指挥者的角色,指挥主角们达成目标。《火焰纹章》无论是口碑还是素质都位于SRPG的巅峰,凭借着完善的系统,美型的人设,深奥的剧情,较高的难度获得了广大玩家的喜爱。
诞生的经过/火焰纹章
《火焰纹章》的诞生,实际上源于一个失败的企划。1987年的初秋,一家普通得不能再普通的美国电脑软件公司宣布破产。在80年代家用电脑软件业刚刚迈入蓬勃发展时期的美国,这种建设在公寓中,默默无闻地开张而又默默无闻地关张的软件公司早被人们所熟视无睹。作为这家软件公司的投资商之一,日本公司按照惯例要派人查收公司的账目并做出产业评估报告。事实上远在日本的总社对于这种在美小公司申请破产的事情并没有必要亲自插手,只和美国任天堂分社联系并由他们派人解决此事。&清查报告很快从美国寄到日本,在所有被移交的资料中,一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书引起了查收者的注意。他在做完审查后将这本计划书带回了由他组建、当时已经成为子公司的会社。也许连他自己也没有想到,这本看似貌不惊人的企划书,会成为其事业走向巅峰的开路者。 在经过细致研究了这本美国人还未来得及实行的企划书后,惊喜地发现它所设定的模式恰恰能满足在自己心中早已揣摩许久之新作的系统需要。而选用的题材,也非常符合自己为新作所确立的世界观与背景。他兴高采烈地连夜找来与之共同成立会社的与,向他们阐述了对新作的设想与企划。二人均对此企划表现出极大的热情。在接收了“加入部分日本传统将棋规则”的建议和确定由负责整个作品的编辑设计工作后。Intelligent Systems会社将这份企划案正式向任天堂本社提出并一次获得通过。于是,作品被命名为《火焰纹章》的游戏制作小组正式宣告成立。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者而成为火焰小组的核心。作为以S?RPG形式表现中世纪剑与魔法背景的首个食蟹者,Intelligent Systems会社的企划并非毫无压力。在80年代末90年代初,在日本广泛流行着从欧美传入的纸上RPG游戏。某些甚至已经做得相当完善(如设计的《》)。这种情况下,任何小的疏忽与纰漏都逃不过精明的欧式奇幻爱好者的眼睛,这在无形中增大了作品制作的难度。也难怪加贺昭三先生心有余悸地声言“第一作是让我们感觉到世界上有存在的作品”。
作品一览/火焰纹章
&中文译名&&&日语原名&&发售日期&&平台& 《》& 《&暗??と光の?》&&& 《》& 《ファイア?エムブレム外?》&&日FC& 《》& 《ファイア?エムブレム&?章の?》&&& 《》& 《ファイア?エムブレム&??の系?》&&日SFC & 《》& 《ファイア?エムブレム&アカネイア??》配信开始日期第1话:日第2话:日第3话:日第4话:日SFC& 《》& 《ファイア?エムブレム&トラキア776》&&NP版:日卡带版:日SFC&& 《》& 《ファイア?エムブレム&封印の?》&&日& 《》& 《ファイア?エムブレム&烈火の?》&&日GBA& 《》& 《ファイア?エムブレム&?魔の光石》日版:美版:日GBA&《》&《ファイア?エムブレム&?炎の??》&日&&《》&《ファイア?エムブレム&?の女神》&日&&《》&《ファイア?エムブレム&新·暗??と光の?》&日&&《&~光与影的英雄~》&《ファイア?エムブレム&新·?章の?&~光と影の英雄~》&日&NDS&《》&《ファイア?エムブレム&?醒 》&日&
攻略关卡/火焰纹章
共通篇无章&用那双手开拓的未来1章&暗夜的同胞2章&魔?冈格雷利3章&旅行时刻4章&白夜的同胞5章&母与子6章&用那双手开拓的未来白夜篇6章&向那光芒伸出手去7章&聚集于斯的心8章&迅猛之风9章&众神坐落之国10章&忍之里11章&向着大海…12章&乐园的再会13章&斯魂不屈14章&柔光散却15章&狼人之峰16章&欢乐的宫殿17章&冰之别离18章&暗夜王子里昂19章&虹之贤者20章&?龙砦21章&燃烧的瀑布22章&死亡遍布的王都23章&暗夜公主卡米拉24章&星龙之泪25章&蝙蝠的真面目26章&暗夜王子马克思27章&暗夜王加隆终章&暗夜终去,行将拂晓暗夜篇6章&向暗之深处前行7章&听闻启示之声8章&冰之村的少女9章&再一次的试练10章&渴望的再会11章&虹之贤者12章&昏暗的企图13章&镇压叛乱14章&乐园的歌声15章&钝而崩塌16章&白夜侵攻17章&背叛的魔窟18章&?白的王子19章&妖狐之山20章&风之村的者21章&黄泉的接替22章&白夜公主樱23章&被囚禁的眼瞳24章&白夜公主日乃香25章&白夜王子龙马26章&恶逆27章&虚无之王终章&光芒终去,行将黄昏透魔篇(第三线)6章&向狭间之中沉去7章&不为人知的世界8章&叛徒的污名9章&流浪10章&神之声11章&共斗12章&冰封之海13章&失去的?园14章&暗夜军袭来15章&虹之贤者16章&白之炎17章&?之炎18章&可见的王国19章&破灭之街20章&疑惑的种子21章&继续前行的道路22章&母亲的记忆23章&眷属仙梅24章&生前的面容25章&魔剑士再临26章&吾名为透魔王27章&在疯狂的尽头被埋葬终章&透魔龙海德拉外传外传1&悲剧中照射的光明外传2&龙之血中包含的宿命外传3&与歌姬一道外传4&不战的意义外传5&心灵相通之时外传6&愿望的药草外传7&追随着父亲的背影外传8&由狩猎引导的道路外传9&才藏的名迹外传10&猎人与猎物外传11&爱憎参半外传12&搅乱安眠之物外传13&完美的少女外传14&秘术的尽头外传15&秘密的觉悟外传16&被囚禁的王子外传17&被想要守护的人守护外传18&风云变换的亲子外传19&寂寥与谎言与欢喜外传20&究极最强的魔书外传21&在危机中绽开的笑颜外传22&预期的遭遇
历代作品介绍/火焰纹章
《火焰纹章----暗黑龙与光之剑》4月20日,蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰纹章----暗黑龙与光之剑》在日本发售。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象徵着黑暗的地龙族君主梅建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马格多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的亨利所建立的国家阿利提亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……以现在的眼光看来,本作无论是表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,《暗黑龙和光之剑》无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S?RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实基础。在它之后,日本业界几如雨后春笋般涌现出大量采用纹章模式的S?RPG作品(如《光明力量》、《梦幻模拟战》等),并很快成为新的流行风潮并拥有了稳定的核心消费群体(遗憾的是这些仿制品尽管在登陆硬件、美工设定以及系统表达方面体现得更加优异,然而就对其最基本“欧洲中世纪”的要求和厚重的历史沉积感来看,这些时常以蒸汽机、机械、古文明科技为噱头的没有一个能达到与纹章比肩的高度。倒是松野泰己这样充满创意的制作人所构筑的拥有与纹章截然不同风格的“《皇家骑士团》系列”成为与纹章并立的S?RPG经典)。&《暗黑龙与光之剑》将西方奇幻的代表----剑与魔法的世界与发源于东方的古老将棋系统进行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等设定;以队员HP来表示部队人数;广阔的战斗地图和足以令人血脉贲张的如潮水一般涌来的敌军队伍;不同角色的性差异;全新的转职系统能让角色达到一定水平后可以转为更强劲的职业,更极大地满足了玩家的培望。看似简单的“走格”、“推进”与“回合制交锋”等模拟战斗设定其实是借鉴了在西方与日本都大行其道的兵棋设计。将概率、几率等复杂的数学概念有机地融合到《FE》那简单的SLG战斗方法和战斗计算公式(伤害值=攻击力-防御力)中去。尽管这种作战方式不一定给人符合真实的感觉,但其作战筹谋的精度与深度却远比某些西方制作的即时战略更为广博与精妙。对许多入门级生手来说,如此从容的设计,也大大降低了他们面前的门槛,使之更易上手。 但这一切并不说明《火焰纹章》就是一款简单的游戏,与一般的、不同,《火焰纹章》的魅力很大程度在于其完全严格的战场设定:战斗时不能存档,只能中断;单位角色一旦被击倒就是真正死去,以后也不会再出现。由于每一章的开始和结束都会根据角色生存情况的不同而改变,如果某名同伴死去,或许就看不到特定情节。这些设定使得整个作品的战斗系统都成为须保证每个角色都活下去的生存游戏。我方队员在人数上通常处于劣势,而敌我双方的参数竟也相差无几。一旦某个被围攻,生存的机率微乎其微(需要玩家冒金钱与生命的双重风险的斗技场设定则更让人又爱又恨)。其艰辛度与挑战性之大可想而知。《暗黑龙与光之剑》在日见萎缩的日本FC市场投放,却获得出乎意料的好评与销量。以当时的标准,SLG作品能卖到25万份以上已是不可想象的优秀成绩。而初代纹章却达到近33万销量。令整个业界震惊非小! 《火焰之纹章外传--索非亚风云录》初代的成功,激发起加贺昭三旺盛的创作欲望,他马不停蹄地带领火纹小组投入到下一作----《火焰之纹章外传--索非亚风云录》的开发工作中去。索菲亚的复苏作品背景被设定在初代战后不久的另一块拥有双重面貌的巴伦西亚大陆上。世代居于北方的军事之国里格尔和居于南方的之国索非亚原先维持着微妙的平衡,随着时间的推移,索非亚王国的人民忘记了大地女神米拉的教诲,对北方的饥荒视而不见。忍无可忍的里格尔王遵从了邪神杜马的意志封闭了米拉神殿并向南方发动进攻。宰相德塞德背叛导致索非亚王国的覆灭。索非亚南部的一个山村中被圣骑士麦先抚养长大的***姆鲁与同伴一起反抗里格尔的侵略。而在大陆西方海岛的修道院成长起来的希利加也和同伴一起,前往米拉神殿探索神殿被关闭和邪神复活的秘密……由于是以外传形式开发,加贺昭三大胆推翻前作的章回模式,改为角色在大地图上自由行动,可随意在洞穴、村庄及各类建筑物中进行探险的RPG行动方式,敌人也会不断派出军队向玩家主动发动进攻。令本作的RPG色彩异常浓厚。道具,,魔法等设定均实施了相当程度的简化,不少前作中出现的职业和系统设定也被其他的要素所取代,使之更适应非固定的战斗需要。在战斗中,击败一些特殊敌人可以有机会得到诸如月光***等强力武器的特殊宝物,大大增加了探索的乐趣。而更大的改变则是转职系统由原先每个队员只能转一次变成两次、三次甚至无限循环。许多练级狂人因而欣喜若狂。由于无限练级设定导致我方实力过于庞大,破坏了游戏本身的平衡性,因而这个设定究竟是否有助于游戏性提高还有待商榷。不过它确实极大开拓了《火焰之纹章》的玩家层面,使更多对RPG情有独钟的加入到《火焰之纹章》的用户群中来。为之后SFC时代的成功奠定了基础。 然而,这充满制作方想象力的转变,却未能在那些从初代走过来的玩家中获得广泛认同,由于需要适应RPG式的变化,《外传》摒弃了很多前作中大受好评的。使之更像是一部《DQ》的SLG版。而隐藏要素----能够让玩家在同样的战斗中获取双倍经验值,并提升敌人掉落道具的几率的简单模式更让许多为追求高难度作品的初代的玩家感到愤懑,将之怒斥为“流俗的跟风之作”,甚至不承认该作属于《火焰之纹章》系列。舆论空气一时间十分不利于《火纹》的开发团队。其销量也因此比上部有所减少。遭遇尴尬的加贺昭三及其制作小组承受了很大压力,不得不暂时放弃了制作全新版《火焰之纹章》的念头,而将期望寄托在以第一作为基础寻求新的发展点。(有意思的是:许多为日本玩家所的设计,偏偏能在玩家中获得共鸣和认同,外传不被日本玩家广泛接受,却恰恰成为许多中国玩家接触认识“《纹章》系列”的“原点”。也许这就是两国玩家鉴赏口味的差异吧)《火焰纹章-纹章之谜》1990年,在无数玩家千呼万唤的企盼声中,任氏家族的二代目超级任天堂(SFC)终于粉墨登场。尽管是刚刚上市,纹章之谜SFC却带着当仁不让,舍我其谁的王者气质。仅用两年时间,就以大量优秀的软件把它所有的竞争者都赶进了墓地。而作为任天堂忠心耿耿第二方的Intelligent Systems会社自然也不甘沉寂。除了协助上层部门----横井军平所管辖的RD1完成了等作品外,Intelligent Systems会社最大的项目,就是投入在对应SFC的《火焰纹章-纹章之谜》的新作之上。 吸取了外传的教训,制作小组没有对作品系统进行特别激进的改变。甚至连原创题材也未曾采用,而是在第一作的基础上进行了强化式的延伸与发展,整个作品被分为上下两部(暗黑战争篇、篇),上篇20章以第一作25章的压缩内容为主体,描述了阿利提亚王子马尔斯为反对暗黑龙复活起兵征战整个阿卡内亚大陆的壮丽篇章。而下篇22章则是前篇延续,讲述了在暗黑战争中曾与马尔斯王子合作的之国王哈丁在登基成为阿卡内亚圣王国后,他的妻子----阿卡内亚公主妮娜并非真正爱着自己,而是对身份神秘的黑骑士卡缪充满了思念。被嫉妒与苦闷占据了心灵的哈丁被前作中邪恶的大祭司加尼弗利用,发动了与大陆诸王国之间“英雄战争”的故事。全篇在全新的界面与系统上完成了对FC第一作在各方面的补完,除了的画面、动感、音效等系统设计之外,职业、、道具、作战任务乃至各个角色不同作战性能和剧情对白上也都做了相应的强化,令作品表述更为紧凑、华丽、充满了戏剧性和感染力。 加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去。显示出娴熟的导演技巧和精妙的安排。篇中的悲剧女性妮娜公主为能实现复国之愿甘愿接受月之女神阿尔特弥斯的命运,在实现愿望的同时令她失去了自己所爱和深爱自己的人,并直接导致昔日战友反目成仇的战争,最终在孤儿院中走完了人生之路。作品以细腻的情怀,幽怨的表述将这位传统的王族女性悲伤的、无力与世俗抗衡的一生表述得淋漓尽致,不仅震撼了所有《纹章》FANS的心,也令许多从未接触过“《FE》系列”的新玩家们感受到了巨大的心灵冲击。该作发售后很快突破了60万套(最终销量约78万套),成为当时“《FE》系列”中销量最高的。日本权威游戏杂志FAMI通主编浜村弘一丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。一些游戏杂志与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对FE无上的执着与忠诚。加贺昭三也在经历短暂挫折后成为游戏界的焦点,并荣幸地成为可获得与任天堂内溥对酌小饮之殊荣的少数制作人之一。《纹章之谜》也许并非加贺昭三制作能力最高体现的代表,但确实是让他本人走上人生最高峰的作品。在此后,《火焰之纹章》的声名在S?RPG界如同金字塔顶端一般至高无上,被日本业界诸厂商称为“不可逾越的山峰”。《纹章之谜--圣战之系谱》继《纹章之谜》取得巨大的成功之后,春风得意的加贺昭三开始紧锣密鼓地筹划新作的开发,鉴于《纹章之谜》的剧情和整体制作思路仍然脱胎于最早得到的企划书。为了彻底实现自己一直企盼打造“全国民化S?RPG”的理想。他特意向自己的上级横井军平提出投入IS全社力量开发纹章最新作的建议。 作为任天堂的元老,当时还是IS会社上层的横井军平对于加贺昭三充满信心与傲气的提议不以为然。先前的三作横井尽管也有参与,但基本属于宏观性质的,因其制作人员仅仅限于IS会社中的一个,所以对其本体的创作过程横井并没有多加干涉。而此次加贺昭三“以全社之力打造FE品牌”的提议毫无疑问超出了横井所能容许的范围。在横井的理解中,游戏的简单性、轻松性与乐趣性才是合格的标准,对需花大量人力、财力建设这样一个操作系统复杂,剧情受众狭隘,且流程漫长难度高深的作品是否值得的问题,他一直持保留态度。两人间的芥蒂也就在此时开始悄悄生根发芽了。 尽管横井军平对加贺昭三的提议感到不快,但鉴于前作确实为任天堂开拓高年龄玩家层的做出了贡献,他还是勉强同意了这位雄心勃勃的IS社长的要求。而同时他也提出了相应:在两年之内(1995年末)完成…… 无论是以IS的业务状况、资金拥有量还是任高层对IS的要求来说,都无力承担以全社之力开发一个作品的时间超过两年的责任----于是,史上最大规模的纹章班底诞生了,加贺昭三、成广通等人均全力以赴地投入到这款暂命名《光之遗产》纹章新作中去。为了新作能够继续维持其不可逾越之高峰的地位,加贺昭三除每日要阅读十几万字的历史政治资料外,更不惜亲自到拜会著名架空家田中芳树,请求相应的指导。以此撰写出的剧本,也就格外具备历史的厚重感和人文要素。 《圣战系谱》的故事脱离了前三作的背景,将舞台转移到遥远的优古多拉尔大陆,古兰贝尔王国由十二圣战的勇者之一的贤者海姆建立,迄今仍由海姆的后嗣治理。现今的国王亚斯穆尔年迈体弱,由王子克尔特代行国政。王国历757年,古兰贝尔王国与东方的依萨克王国发生战争,古兰贝尔诸出兵远征依萨克,西南边境的贝尔当王国乘虚而入,攻陷了诸侯优古维公国的城池并掠走了公主,留守西南边境的主人亚菲公子辛格尔德是艾汀的火焰之纹章青梅竹马的好友,于是为了救她而向贝尔当进军……剧情的幕布随着辛格尔德的进军慢慢拉开,横跨两代人十多年岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》以其壮绝无双的宏大气魄、有条不紊的表述和完善细致的系统设置成为许多火纹FANS心中的神作。而那些被塑造得栩栩如生的形象或许也能带给普通玩家更为深刻的印象吧? 作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据欧洲中世纪的骑士制度衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。上半部分主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧沦为统一帝国牺牲品的性结局以其艺术性来说远远超过为众多专业级玩家好评的《皇家骑士团》(1995年)中任何一段煽情表述。而加贺对日本历史人物明智光秀的偏爱也成为他能游刃有余地塑造出阿尔维斯这个亦正亦邪之个性卓然的角色的根本保障之一。若不是下半部略显苍白老套的“王子复仇记”以及虎头蛇尾的“十二魔将之谜”,可以说圣战系谱的成就完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。 然而,圣战系谱终究没有走到那样的高度----加贺昭三完全有理由耿耿于怀----一个本可能获得更高成就的剧作,却在无情的商业化体制和模式下被生生地肢解与阉割了。 95年夏,也就是横井军平两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三无奈地向横井表示,原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。在加贺的计划书中那分成三部分,揭露十二魔将之身份,游戏系统基本类似于《纹章之谜》,包括城内战,探索战等诸要素在内的庞大体系,想以当时的技术手段迅速得以实现根本是空中楼阁式的。尤其是在展现作品情节的宽度的时候,用传统的小地图,单任务模式完成几乎不可想象。尽管加贺曾信心满满地表示“两年半出成品基本没有问题”。但以当时的开发进度来看任何人都明白这款最早也不会在97年前登场。 横井军平的忍耐终于达到极限!如果不是多年积蓄的涵养,他一定会暴跳如雷。为此计划他曾在任诸多高层面前打下“可以在新机种发售前作为牵制”的,而此刻加贺的表态无疑是在整个董事会面前给了他一记响亮的耳光!即使如此,横井的头脑依旧十分清醒,他明白此刻即便发作也于事无补。惟一的出路是在任天堂总社还未做出强硬反应前尽可能快地完成《火焰之纹章》的开发工作。于是,横井军平以任天堂本社监督的名义从加贺昭三手中毫不客气地接管了所有开发事务,无情地对原定计划书进行大刀阔斧的改革。除了剧情以外,大量摒弃与简化了加贺最初设想的各项与设置。当所有问题在横井手中均迎刃而解的成品终于在日----勉强于N64推出之前----发售之时,几乎没有任何小组成员还能相信面前这款名为《圣战之系谱》的仅在一年前还是由他们开发的。自然,我们更无法要求加贺昭三本人看到这种结果仍能保持其一贯冷静。短短的一年多时间,加贺昭三竟再三于主持“FE教”活动期间公开向外表示《系谱》乃未完成品。充分体现了加贺氏对《系谱》那蕴怀深谷、幽幽长恨的怨念之心啊。横井军平以他雷厉风行的作派和魄力完成了这个近乎不可完成的,但他的行为却在IS社引起毁誉参半的争议,尽管新作经过其外科手术式的变更后确实容易吸引新的目光,也更符合当时所追求的华丽、流畅的流行元素。但终究失去了许多《纹章》所一贯保持的风格要素,某些系统的改变让原本严谨考究的设定(如国家、职业、兵器、血统等等)形同鸡肋。原本为适应小版面单任务却因地图的成倍扩大不得不改成随回合S***E的方式,苛刻的胜败评价计算却无形中为核心玩家挑评增加了巨大难度。结果造成了一部分玩家哀呼难度惊人,另一部分玩家却抱怨毫无性、游戏难度太低的古怪现象。也导致了《系谱》销量较之前作的差强人意(卡带版目前约49万,再出荷不计)。横井军平先生并未亲身体验到多少《系谱》给自己带来的声名和烦恼,日,他以承担VB(vr boy,掌上游戏机)失败的责任为理由,离开了了三十余年的任天堂。留下了只能在嗟叹中徘徊的R&D1和IS。而此刻加贺昭三的脸上究竟有着什么样的神情我们不得而知,但可以肯定那将绝不会是所谓兔死狐悲式的伤感和哀思。《火焰纹章全系列之多拉基亚776》横井军平的离职,暂时缓和了加贺昭三与他顶头老板任天堂之间产生的不快,在之后相当长一段时间中,他依旧积极地参与各项业务的制作工作。并开始筹划准备于新机种登场,早已在心中确立的《纹章》第一作终极补完计划----《阿卡内亚战记》的前传部分。然而,会社实际的经营状况却并不乐观,N64在日本的发售遭遇困境,任天堂家用游戏部门的主体经营方向迟迟难以有大的转变与突破,卡带的容量问题成为《纹章》这种面向高年龄阶层的作品所无法回避的瓶颈。加贺昭三一直苦心追寻的《纹章》大制作计划日益遭到冷落与无视。每当他向上层提出这个企划案,得到的回答总是:“继续等待吧”(在这里,笔者无意偏袒任何一方,只能说这是日趋商业与功利化的需求和个人才华表现所体现出无法调和的矛盾)。在漫长的等待中,加贺昭三心中的希望之火,也渐渐随着时光流逝而日趋黯淡。 1997年末,任天堂公布了N64新型外设装置64DD的行动令加贺重新燃起了希望,由于64DD的存在价值恰是要弥补N64卡带媒体容量不足的问题,加贺昭三认为这是实现自己开发新作之愿望的好机会。于是再次向任天堂提出申请,这一次任天堂终于同意了他的开发计划,但同时也希望加贺昭三能够为任天堂积极筹备的SFC卡带拷贝业务贡献力量,作为双方的交换,加贺昭三同意兼任两个《火焰之纹章》的开发工作,其中之一就是现在我们耳熟能详的在的系统与剧情基础上开发的SFC新作。 于日发售的《776》,就本身素质来说相当出色。它的剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,描述前作人物乔安和的儿子利夫如何逃避帝国的追杀,如何发义军南征北战,如何了解与体会民众的苦难,如何与前作主角塞瑞斯王子结盟,最终夺回克诺特和曼斯塔城并消灭罗火焰之纹章普特教团势力,解放北托拉基亚大陆的故事。虽其情节主线基本上属于系谱的番外篇章,但却没有流于形式,没有因本作的外传性质而有任何偷懒的地方。主角利夫从单纯地投入复国之战到思索民众的疾苦本源,思索为何而战的改变,体现了加贺昭三原本深受东方贵族血统论影响的思维开始向平民化转变的过程。这也成为《托拉基亚776》在理念与思想上比《系谱》更加贴***民意识,也更富有人文性的表征之一。 在系统上,加贺氏对前作的怨念丝毫未曾减退,(笑)全篇除制作模版、个人特技及指挥官指挥补正等要素外,其余全部回归为《纹章之谜》模式(对展现情节宽度的要求不再继续沿用大地图分地域设计,取而代之以“外传”弥补小版面单任务模式所具有的局限性)。新增加了“捕获”与“偷窃”系统的确极大提高了作品的游戏性,不仅令作品中角色的钱袋与货源极为充实。也为利夫获得“盗贼王子”的“美名”,为部队被誉为“强盗军团”之“荣耀”立下汗马功劳!(笑)另外值得一提的是本作的难度堪称空前绝后。许多章节设计无疑只能以变态相称,如第14章东路的“暗黑森林”、纹章史上著名的第17章“王都夺还”等等,尤其是在卡带上运行时,战斗时只有中断,疲劳度的设定更限制我方出战人员,对挑战完美通关的笔者来说简直如在地狱一般。2000年任天堂根据玩家强烈的反馈意见推出的《776》卡带版,适当降低了一些难度,但仍令一般受众难以接受。 就商业价值来说,《776》取得了巨大的成功,含拷贝业务在内总销量超过90万本没有问题。然而也正是因为本作过于离谱的难度,使它在一般受众中的影响力并不大。有人猜测这是因为加贺昭三真正的注意力仍集中在心目中64DD所能带给他的最完美的《FE》作品的缘故。 遗憾的是,加贺昭三的理想终于未能在他于任天堂工作的时日看到,早在98年中旬,任天堂内部许多高层职员已经对64DD的存在意义提出质疑,由于使用的技术过于偏门,加之开发商对其反应冷淡。64DD实际上已经成为第二个“SFC之CD-ROM计划”。N64在日本销量截至98年末不过400万套,作为发售一款巨资开发软件的平台远远不够级别。虽在美国势头火爆,但毕竟《FE》这样的游戏在当时人们看来还是属于日本玩家的“专利产品”。任天堂权衡再三,不得不向加贺昭三表示:64DD版《火焰之纹章》的开发计划将被无限期推迟。在加贺看来,这种表态已和“悔诺”、“欺骗”等行为的含义完全一致且无法被饶恕了。《776》上市前数个星期,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别,而他苦心撰写了数年的企划案,除了几张剧情对白的手稿外,也跟随着它的缔造者从IS会社消失的无影无踪。 2001年,任天堂正式宣布:原本计划中的《火焰之纹章64》停止开发,转为GBA的《暗黑巫女》。 &《封印之剑》《烈火之剑》《圣魔光石》加贺昭三的离去,对《火焰之纹章》乃至整个IS会社来说都无疑是难以估量的损失。然而从另一方面来说,却并非所有的人都认为这是坏事。 加贺昭三长期担任IS会社,对下属的要求异常苛刻。他曾时常抱怨上层对他态度过于强硬,其实他本人对下级的态度并不比被他抱怨的人好多少。因此当他已决定离职并暗中试探下级的态度之时,事实却没有让他成为连同小组一同带走的松野泰己第二。而作为《火焰之纹章》另一实力派开发者,也是加贺昭三建社时的合作伙伴成广通先生却以其为人谦逊善和、开朗热情的形象与町田敏、?横由佳、西村建太郎、小屋胜义、西牧贤一等火焰小组的中坚力量关系甚笃,也获得了IS诸多开发组职员的好评与信赖,成为IS会社中多数人心照不宣的实际领导者。火焰之纹章能有今日成就,成广通独特而富有见地的系统制作与数据编程方法也是其中至为关键的一环,若没有他的工作,火焰纹章无疑将在界面的表现性和感染力上大大逊色。加贺昭三并非不了解这一点,所以他一直试图说服成广通与其共谋独立发展的道路,然而深受任氏恩惠与赏识的成广通却婉言拒绝了加贺昭三的邀请。除“游戏制作人”身份外对经商也有深刻心得的成广通非常清楚个人的发展仅仅依靠好的创意与热情无济于事,只有拥有足够的经济实力才有可能将创意与热情化为真正的成功。事实证明这个决定是完全正确的。贺昭三的离去,使IS会社一度陷入长时间的沉寂,关于“《火焰之纹章》系列”是否仍要继续的争论在会社内部激烈地进行。成广通与西村建太郎运用在社内广泛的影响力说服了反对者,最终决定延续这个经典的S?RPG作品。也就是现在我们于GBA上看到的两款掌机版《FE》----《封印之剑》与《烈火之剑》。 2001年,随着掌机新贵GBA的登场,有关开发掌机版FE的构想已经在IS社内部提出。鉴于有《奥迦》因失去松野泰己及其开发团队造成作品质量严重滑坡的在先。加贺昭三离去事件给新《火纹》在玩家中造成的信任危机十分严重。而任天堂本社是否会做出延续这个系列的决定,也将取决于制作小组在实际开发中的表现。形势可谓严峻至极。 凭借着加贺昭三离去时遗留下来的部分企划书和研究,火焰小组开始积极投入到新机种作品的开发工作中。任天堂老板的山内溥同样对《FE》新作的开发投以关注的目光。他再次运用其独到的商业目光,大胆起用在《776》开发工程中作为编剧助理崭露头角的新人堀川将之为新作企划案的剧本创作者。而即使是在2000年退社为独立音乐人的?横由佳女士也仍保持着与IS会社良好的合作关系,受邀为新作创作了大量优秀的主曲与配乐。 日,由原先的《暗黑巫女》更名为《封印之剑》的GBA版新作正式与玩家见面了。新作的素质究竟如何?许多在发售前持有怀疑态度的玩家在真正体会过它的风采之后彻底打消了这样的疑虑。许多日本权威游戏评论部门对其评价甚至可以用“盛赞”来形容。连当时正与任天堂打侵权官司的《FAMI通》也暂时摒弃恩怨,为《封印》打出纹章历史上第二个白金级评价的36分。 《封印之剑》的故事发生在一块名为艾雷布的大陆。很久以前,大陆上的人类与龙族和平共处,彼此友善,但人类日封印之剑益贪婪的欲望终于促使他们对龙族发动旷日持久的“人龙战争”。当时,以哈尔特姆德为首的以神将器击败了龙族。使龙族消失了数百年。而在《封印之剑》故事发生的时代,哈尔特姆德所创立的国家----贝伦王国国王鲁却企图依靠解放龙族来“净化”世界,一个由众多小国组成的联盟国家----联邦遭到了贝伦的入侵,诸侯国之一费雷公国公子罗依代替重病的父亲,投入到反抗贝伦入侵的战争中…… 也许对剧情漫不经心者看到这里会认为这又是一个老套的王子复国的故事。而实际却远非如此简单。当玩家深入《封印之剑》的剧情中就会发现,《封印之剑》所表述的人生观和剧情细节堪称纹章历史上的革命。它抛弃了“《纹章》系列”一贯秉承的传统善恶观,以一种侧重于理性的思考来诠释人与自然,人与其他生物之间相辅相成,对立而又调和的关系。它第一次把“人”的概念置于与其他生物完全平等的地位。突破了日本奇幻游戏“人本位”的思想局限,开始接近于西方泛种族论的思维方式。尽管这种表现显得未经雕琢,十分粗糙,但就其丰富的想象力与在传统剧情上获得突破性的成果来说,已经值得我们对其抱以赞许的笑容了。 在系统上《封印之剑》基本延续了纹谜传统(包括特殊条件下的双结局设计),新的救出系统来源于《776》的人员携带系统,支援系统从成长方式和积累条件都可以算是系谱恋爱系统的延续。游戏画面,音效等也延续了《纹章之谜》的风格。难度适中,(对于一般玩家而言)而通关后的HARD模式可能对新人来说难度很高,不过绝对糊弄不过该系列的老鸟们。 《封印之剑》是加贺离去后任天堂的第一款《FE》作品,除了本身的确具备一定水平外,无论对于厂商还是用户来说,其示范意义无疑要比它真正的价值更显重要。它的出现不仅仅消除了用户对于无加贺“纹章品质”的疑虑,同时也是对它开发者的极大鼓舞,自此后,“《纹章》系列”真正走上全新的“一年一作”的发展道路。并且开始着眼于海外市场的开发与扶持。 如果说《封印之剑》是火纹小组为重新确立信心而行的作品,那么《烈火之剑》就是他们在已获新生的基础上全面开烈火之剑花的成果。如果说《封印之剑》的主题是“平等”,那么《烈火之剑》的主题就是“亲情”。用同样的开发引擎,同样的函数据库,《烈火之剑》就画面的表现力来说不比《封印之剑》高多少,但制作工艺的娴熟,则是后者绝对无法比拟的。 《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,在草原上长大的少女琳意外地得知自己是某利基亚地方贵族的后人,也是惟一的继承人,面对时刻想除掉自己篡权夺位的王弟,琳在忠诚骑士的护卫下与之展开战斗……费雷公国城主意外失踪,其子与其比翼的好友共同踏上寻找父亲的征途,秘密恐怖组织“黑牙”在主人公的征战中露出獠牙,那对以歌舞为生,举止神秘的旅行姐弟的真实身份究竟是…… 与剧情、对白的深入性和思想性近乎完美的表现相比,系统除了增加天气对战斗的影响及玩家所扮演军师的指挥数值对游戏的影响外,《烈火之剑》对新要素的重视远远逊于前作(可能也和时间紧有关)。而此为数不多的两个创新也着实让人感觉味同嚼蜡。没有什么值得肯定的要素,不过对于输送队成长的判定以及整体作战平衡性来说还是应该给予称道的。 顺便值得一提的是,烈火之剑是目前惟一投放欧美市场的作品,其反响出乎预料地热烈,目前全球销量已逾50万。 《火焰之纹章 圣魔的光石》由众多回合制式的策略战役、独特的游戏角色和精心制作的游戏情节组成。角色的生死由你掌控。该游戏采用了很多前作中的内容,但是游戏背景设定为新的Magvel大陆。游戏的主人公是侠义的王室兄妹Ephraim和Eirika。当Grado王国对自己的盟国Renais发动猛攻并占领之后,Ephraim和Eirika是为数不多的幸存者。于是他们肩负起重新召集军队并调查Grado背叛的源头的重任。你将从这两个角色的视角体验游戏,并且中间还会有分叉情节供你选择,从而带你体验不同的情节发展。&《火炎之纹章 苍炎之轨迹》《火炎之纹章&苍炎之轨迹》是任天堂在新一代主机NGC上的火炎之纹章第一作,也是Intelligent Systems在SFC时代苍炎轨迹之后的第一款电视游戏主机游戏。游戏故事以存在着各式各样国家的特流斯大陆为背景,叙述由两个种族所各自构成的国家,在巧妙的势力均衡下维持着长久的和平,但在背后却潜藏着动乱的危机。主角艾克自幼就在父亲古雷尔所领导的佣兵团中历练,并随着佣兵团一起被卷入这场横跨特流斯大陆各大国间一触即发的纷争之中。本代的游戏系统仍旧承袭《火炎之纹章》传统的战略角色扮演类型,玩家操作自己军团所属的各个角色,以战棋游戏的方式进行游戏,而角色的成长与互动则是具备角色扮演游戏的性质。而这次最明显的革新在于游戏画面由以往的2D方式改为3D来呈现,玩家将可以以更自由的方式来检视整个战场的状态,战斗时的动作跟特效也比以往更加华丽生动,有着充满魄力的立体感觉。《火炎之纹章 苍炎之轨迹》仍旧承袭《火炎之纹章》传统的战略角色扮演类型,玩家操作自己军团所属的各个角色,以战略游戏的方式进行游戏,而角色的成长与互动则是具备角色扮演游戏的性质。而这次最明显的变化为游戏画面由以往的 2D 方式改为 3D 来呈现,玩家将可以以更自由的方式来检视整个战场的状态&《火炎之纹章 苍炎之轨迹》的游戏世界观与角色都是全新原创,故事以存在着各式各样国家的 Terius 大陆为背景,叙述主角 Aic 以及其所属的 Grail 佣兵团所发生的种种故事。本作故事时间设定为《苍炎的轨迹》三年之后,玩家在游戏初期时可以选择难度,这一设定相当照顾初次接触该系列的玩友,而老手也可以普通或困难模式进行游戏,系列难度高的特点将会充分体现。本作的画面与NGC版相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,相信该作一定能够让广大爱好者满意。《火炎之纹章&拂晓的女神》晓之女神日,《火炎之纹章 拂晓的女神》于任天堂最新的次世代家用游戏主机Wii平台发售。与以往的火纹系列相比,本作系统作了不小的革新,调整了部分职业的能力值和特技,并可以直接继承前作《苍炎的轨迹》的存档以获得前作人物的能力及道具等;游戏分为四个单元,一些人物也不像以往的纹章系列一旦说得就可以持续使用,几个角色即使加入也会在之后离队,通关以后重新开始游戏会有新的人物出现。《火炎之纹章&新暗黑龙与光之剑》2008年8月《火炎之纹章 新暗黑龙与光之剑》发售,NDS版《火焰之纹章 新?暗黑龙与光之剑》是人气S?RPG游戏“《火焰之纹章》系列”首款登陆NDS平台的作品,游戏是以日在FC平台发售的“《火焰之纹章》系列”第一作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》为基础,追加了新要素的重制作品。游戏描写主人公“玛鲁斯”为了复兴祖国“阿里提亚”,率领同伴与邪恶的帝国“德尔亚”作战的故事。 本作还将对应Wi-Fi 机能,玩家可以与好友进行联机对战,或者租借朋友培养的强力帮助自己作战。故事背景:英雄安利将象征着黑暗的地龙族君主梅德乌斯击败100年之后....梅德乌斯突然间复活与恶魔司祭联手建立了多鲁亚帝国,同时与格鲁尼亚同结盟,制压了马格多尼亚国发动了新的战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆,百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的安利所建立的国家阿利提亚坚决反抗多鲁亚
新暗黑龙与光之剑帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……公国简介:阿利提亚王国(Kingdom of Aritia ,アリティア)一个建立在青木绿水间的富饶王国。在用圣剑法尔西昂杀死了地龙王梅地乌斯后,英雄安利建立了这个国家。从那时到现在,安利之血的继承者们成为了这个国家的统治者,并且将法尔西昂世代相传。阿利提亚也是一个精英骑士团的故乡。塔利斯王国(Kingdom of Talis ,タリス)一个被蔚蓝的大海包围的新建岛国。塔利斯是一个小国家,座落于亚大陆遥远的东边,甚至连自己的骑士团也没有。不久以前,那里发生过部族间的冲突,不过随着岛屿的统一和王国的形成也随之解决了。奥利安王国(Kingdom of Orleans ,オレルアン)一个处在西北草原中的辽阔王国。100年前,阿卡尼亚王卡塔斯宣布了他的弟弟爵成为其的国王。从建国之时起,这个国家一直和阿卡尼亚圣王国保持着密切的关系。阿卡尼亚王国(Kingdom of Akaneia ,アカネイア)整个大陆显赫的领袖和保护者。阿卡尼亚是大陆上最古老的国家,由许多小国家统一而成。它的第一任国王征服了整个大陆,但是近些年来,它的许多从属国都独立了。不过无论如何,它仍然还是被尊为宗主国。格拉王国(Kingdom of Gra ,グラ)一片被命运所摧残的土地。在阿利提亚的先去世之后,那里有他家族的分支,并且最终以阿利提亚的一部分独立了出来,于是格拉就形成了。自从形成之时起,格拉一直都是阿利提亚的同盟。魔道之都卡达因(Magic city Khadein ,カダイン)一个处在沙漠中的自豪而强大的魔法避难所。很久以前,一位伟大的贤者将他毕生的理念教给了人们。最终在他的教导下,这个诞生了,管理它的是大教主和无数的大司祭。(其实这位贤者就是嘉图)格鲁尼亚王国(Kingdom of Grunia ,グルニア)100年前的解放战争之后,驻军的首领奥德文建立了这个骑士之国。在它强大的黑骑士团和军事力量的支持下,格鲁尼亚征服了临近的部落,并且成为了大陆上最强大的国家之一。马克多尼亚王国(Kingdom of Macedonia ,マケドニア)飞龙和飞马的大地。很久以前,在多鲁亚帝国统治时期,这片土地是奴隶被送去的地方。多鲁亚帝国垮台之后,奴隶们建立了他们自己的国家,并将其命名为埃奥特----一位为解放奴隶而战的英雄。之后,马克多尼亚因其强大的龙骑士团而被忌怕。(名字的英文拼写和马其顿一样= =)多鲁亚帝国(Durhua Empire ,ドル?ア)这个帝国是由轻视人类的龙族所建立的。多鲁亚是由地龙王梅地乌斯所创立。曾经,它征服了整个阿卡尼亚大陆,但随着梅地乌斯被安利所杀死后也很快就崩溃了。&《泪指传说》日《》(也叫做《泪指腕轮传说》)发布,说起这一款游戏,以前大家用的ps盘上,大概很多都印着"纹章传说"这个游戏名字.所以好像在中国,"纹章传说(Emblem Saga)"比"泪指轮传奇(Tear Ring Saga)"更加有名。虽然不是任天堂的作品,但由于是前几部纹章游戏的总制作人加贺昭三制作,而且又在PS上发售,相信会给期待已久的纹章迷们带来意外的惊喜!2001年5月发售的这款S?RPG被称为“PS上最后的大作”。由于在之前加贺昭三就不断向媒体透露本作与“火焰纹尤特纳英雄战记章”千丝万缕的联系,加上“最后大作”的宣传口号,游戏发售后随即大卖,销量突破40万套。从游戏系统、情节等方面,《》都可说是“纹章”系列的集大成之作,游戏吸收了“纹章”正统系列以及几款外传的诸多特点,不同类型的玩家都可以在其中找到适合自己的地方。加贺昭三由于在为任天堂工作时感觉到处处受制,因而在N64版的《火焰纹章:托拉基亚776》之后就脱Intelligent Systems创办了一家自己的公司,不久后并入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。没过多久,Enterbrain就宣布在PS上制作一款《纹章传说》,由于这款游戏在世界观设定、画面风格、系统等方面都与《火焰纹章》如出一辙,在任天堂的压力之下,游戏不得不进行大修改,并且更名为《泪之腕轮传说:尤托娜英雄战记》。任天堂老牌战略角色扮演游戏《火焰之纹章(Fire Emblem)》原制作人 加贺昭三,在离开任天堂后自组 Tirnanog,开发承袭《火焰之纹章》风格与系统设定的 PS 新作《Emblem Saga 》,并于 2001 年 5 月发行,而被任天堂认定侵犯了该所拥有的《火焰之纹章》游戏创意与著作权。虽然《Emblem Saga 尤特娜英雄战记》在发行前将名称修改为《Tear Ring Saga 尤特娜英雄战记》,以避开《火焰之纹章》名称中的「Emblem」字样,但任天堂仍于 2001 年向日本法院提出侵犯著作权与不当竞争的诉讼,向开发商 Tirnanog 与发行商enterbrain(知名电玩杂志 FAMITSU 发行公司)求偿 2 亿 5830 万日圆,并要求禁止的制造、流通与贩售。官司经一审判决任天堂败诉,后任天堂又再次上诉,二审法院裁定由于该游戏确实使用了任天堂《火焰之纹章》的名气来进行宣传促销,故不当竞争部分成立,开发商与发行商需赔偿任天堂 7646 万日圆,但侵犯著作权部分不成立,禁止贩售与制造的要求也被驳回。不满意此判决的任天堂则再度上诉最高法院,4 月 12 日正式遭最高法院驳回,维持二审判决,缠讼 4 年的官司终于告一段落.这应该就是"纹章传说"这个名字的由来,因为非常久远的以前,红白机上的"圣火徽章"在中国玩家心目中的地位,显然“PS上的火纹”虽然不是任天堂的作品,但由于是前几部纹章游戏的总制作人加贺昭三制作,而且又在PS上发售,相信会给期待已久的纹章迷们带来意外的惊喜!《泪之腕轮传说2&贝里克物语》2005年5月,《泪之腕轮传说2 贝里克物语》(也有翻译为《泪之腕轮传说2 贝克传说》)发行,泪之指轮传说是由
贝里克物语有火焰之父之称的加贺先生离开任天堂后制作的一款与火焰纹章的风格很像的SLG游戏,当初在PS上推出的第一作时,被称为是PS最后的大作,一代也卖出了40多万的好成绩。本作是泪之指轮的正统续作,依旧是加贺先生的倾力作品Enterbrain的《泪之腕轮传说》是相当具有传奇色彩的一款S?RPG,该作的生父加贺昭三曾经开发了著名的《火焰纹章》,可以说是日系S?RPG的开拓者。不过后来加贺昭三与任天堂反目,并为Enterbrain开发了一款《泪之腕轮传说》,而此作则是《泪之腕轮传说》正统续作。游戏的背景:泪讲述了一个大陆上,曾经有一个叫做拉滋贝利亚的帝国,被少数的神官贵族统治着众多的奴隶。在几个世纪的繁荣之后,这个帝国陷入了长达500年的。从帝国分裂出来的东西二国分别以拉滋和贝利亚冠名,两者相互憎恨,谁也不认同对方,以圣战的名义挑起漫长的战争。人们的心灵不断被战争带来的混乱、、憎恶和破坏所侵蚀着。终于有一天,一位改变这种混乱的少年出现了,而他,也被后世赞颂为……众多的登场人物和崭新系统:游戏当然是围绕拉滋和贝尔维克同盟诸国的战争所展开。玩家扮演的是贝尔维克同盟所属的西农国的王子,率领“西农骑士团”投身战斗的故事。当然按照游戏的进程,玩家会遇见各位同伴并让他们帮助自己。整个游戏的情节错综复杂,值得回味。游戏也还是使用六角方格作为移动单位,不过此次游戏屏弃一直以来的回合制改为同时行动制,玩家除了要把握本方的各种细节情况,更要随时应付敌人突入的奇袭,整个游戏的真实和趣味性都更上一层楼。丰富的事件和佣兵加入:在可以自由活动的街区,玩家可以购买武器以及雇佣佣兵作为战斗同伴,利用铁匠铺之类的设施,更可以接到类似击退山贼和寻找失窃物的请求,从而引发一些旁支事件,了解到同伴更多的情报。游戏中也有对于“西农骑士团”来说很难完成的任务,这个时候可以雇佣佣兵,由于他们会有不同的特长,所以能够有效的改变战局,也让玩家组成自己喜爱的骑士团队。泪开篇的片头,做得十分糟糕,基本保持ps时代中期的水准。虽然说战略游戏对画面的要求不是很高,但游戏战斗画面实在是比较一般,人物比例很小,用色也不太丰富,不客气地说就基本类似于泪一代的高解像度版,特别是骑兵的作战画面,似乎要白白跑很长时间,才发生……战斗系统,这次有很大的变化,六角形状的格子,使战斗更加多变,毕竟6角的格子,意味着,一个人的周围,可以有六个人的位置,对于,比四角的更难些。特别是此作技能和职业数量非常之多,令人目不暇接,战斗中技能拥有十分重要的作用,只有善用技能,才能够使战斗轻松进行,不然会十分辛苦。此作所有技能都是非常有用的,千万不能完全抛开不用。此外,游戏中的人物非常丰富,光初级职业就有25种之多,不果感觉游戏中,弓箭手的能力史无前例得被降低了,甚至初期有弓箭手不能远距离攻击的情况……难度依然保持很高的水准,死后,过关不会复活,仍然是系列的一大特色,而难度方面第一话,就需要5vs21……难度由此可见一斑,对于初次接触系列的玩家来说,可能难以适应,但对于系列死忠的fans来说,将会非常具有感和成就感。游戏升级也有一些变化,变成只会告诉你成长后的数值,而不是增加值。游戏的音乐值得一提,非常有气势,也很有动感,个人感觉要比苍炎的轨迹部分要有气氛,毕竟需要衬托宏大的情节呀。情节时START可以跳过,这点比较人性化。日本权威杂志famitsu在给此作评价是,打了30分,笔者认为还是比较贴切的,游戏本身可以称得上战略游戏中的精品,而泪系列在加贺先生的倡导下,走向了比火焰更广大的世界中去,不过在没有了任天堂强而有力的游戏制作力之后,游戏画面似乎有点跟不上时代的脚步,很多目前很容易达到的画面效果,在泪中都没有很好的体现,似乎加贺先生把精力完全放到了游戏的系统和故事上,就这点来说,还是有些缺陷的,此外过于宏大的场面,造成游戏爽快度不高,也是一个美中不足的地方
名词解释/火焰纹章
成长率:指在升级时某项能力提升1点的几率,一般来说一个人物综合成长率越高,整体能力越优秀。当通过道具或职业修正使某项能力成长率超过100%时,升级时这项能力可能会+2乱数:它是由数学理论推导出的方程式来计算,直接影响着中各种随机事件的发生。凹点:简单说就是利用RPG游戏中的S/L(记录/读取)大法来控制乱数的变化,以达到自己想要的效果(例如在升级时把能力值一次升好几项)。支援:当有关系的人物紧邻着经过回合(某些版本是共同出战达到一定次数)时,就可以提升好感度。好感度积累到一定程度时,就可以产生支援对话。支援共分C、B、A三级,A级支援效果最强。(觉醒中有S级)当有支援存在的角色距离3格及以内时,就可发动支援效果,对能力有加成。不同属性之间支援效果不同,而各版本效果也不同,具体请参考火花天龙剑的支援详解。觉醒中支援可以发动连携攻击。
汉化信息/火焰纹章
《暗黑龙与光之剑》外星科技汉化《圣火徽章外传》外星科技汉化(索菲亚的复苏版本)张晓波/宣云/天下第七汉化(一体化整合版)《纹章之谜》火花/狼组汉化《圣战之系谱》火花/狼组汉化《多拉基亚776》火花/狼组汉化《封印之剑》火花/狼组汉化《烈火之剑》火花/狼组汉化《圣魔之光石》火花/狼组汉化《苍炎之轨迹》火花&3DM联合汉化《晓之女神》ACG汉化组汉化《新?暗黑龙与光之剑》ACG汉化组汉化《新?纹章之谜~光与影的英雄~&》ACG汉化组汉化
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