怪物猎人x伤害计算器3G会心伤害是怎么算的?

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佣兵, 积分 427, 距离下一级还需 323 积分
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迅龙单手用的很给力哈,但是不知道能增加多少攻击力,还有就是拔刀减气和拔刀会心只能拔刀的第一下攻击才有效,然后就是普通攻击了吗?谢谢
求败者, 积分 24952, 距离下一级还需 5048 积分
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1/4.......................
君だけの暗?者
终结者, 积分 11506, 距离下一级还需 494 积分
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拔刀拔刀 当然就是拔刀那一下有效 全程有效其他技能还混个啥……
霹咔霹咔霹咔啉
终结者, 积分 10188, 距离下一级还需 1812 积分
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拔刀是大剑和锤子的专属技能啊……
战士, 积分 1197, 距离下一级还需 303 积分
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会心攻击会有补正1.25 负会心则为0.75
比如100倍率会心了是125& &&&200倍率负会心是150& &
假设攻击倍率一样
-30%会心时
倍率在247(攻大后267)以上时达人3(0%会心)的期待值才会比攻大高
倍率在285(攻中后300)以上时达人2(-10%会心)的期待值才会比攻中高
倍率在390(攻小后400)以上时达人1(-20%会心)的期待值才会比攻小高
倍率在267(攻大后287)以上时达人3(0%会心)的期待值才会比攻大高
倍率在300(攻中后315)以上时达人2(-10%会心)的期待值才会比攻中高
倍率在400(攻小后415)以上时达人1(-20%会心)的期待值才会比攻小高
可见武器倍率不变的话 会心越高 达人的期待收益就越小
实质上就是因为对每种武器来说每点会心的收益是固定的 所以会心收益是直线
而因为计算方法来说基本倍率提升的话会心收益也会提升所以攻击up的收益是曲线(根据会心而定 负会心越高攻击up收益越低 反之亦然)
月迅片手336攻35会心应该是顶级了 期待值跟364攻0会心一样 本作最高攻似乎也就364的样子
所以就算拿月迅龙的片手来算 也只有配上基本增加的倍率(爪符饭果)再配达人3才比配攻大稍好一点点(惯例来说片手的动作值不高)
所以达人真的是很遗憾的一个技能呢...在我看来... 会关注它的大多是大剑使吧
不过如果是按照迅龙系列一贯的习性 紫斩顶斩味 不用配匠可以省出来配一些别的技能了 而且还2孔的样子
只不过片手嘛一般对属性的关注应该比较多吧?
拔刀系列只对拔刀攻击有效没错 你说的是对的
所以一般也是只有大剑使会关注这两个技能
佣兵, 积分 427, 距离下一级还需 323 积分
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啊,原来是这样,那我就要重新考虑下迅龙装备了,如果跟楼上这样算下来,迅龙装备在打一些吃属性的怪上面还是有些吃亏哈,多谢楼上各位了,好好研究下!!!!!!!!!!
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《怪物猎人OL》会心等级与会心率的计算关系
《怪物猎人OL》会心等级与会心率的计算关系
  《怪物猎人OL》会心等级与会心率的计算关系
  怪物猎人OL会心等级与会心率的计算关系,会心等级对会心率的影响,本期小编给大家带来的是武器会心等级带给会心率的影响,一起来看吧!
  首先一楼放结论
  其中x为会心等级,f(x)为会心率。
  下面为详细分析过程
  因为只讨论会心等级会会心率的影响,这里所有数据都不计算见切、猎团技能3%、援助暴击等数据。即仅由会心等级决定的会心率函数。原数据太多了就暂时不列出来了。
  首先,根据目前所能得的数据,有一个直观结论:会心率对会心等级的函数是一个奇函数。也就是说,n会心等级和-n会心等级的会心率只相差了个负号。当然,除了-1:-0.2%, 1:0.1%这对数据点以外,但是不影响整体。
  根据这个结论,我们可以将高负会心太古的数据带入到正会心的范围。于是我们只考虑非负部分。趋势如图。
  根据数据和图表,可以得到会心率变化的趋势:在(0,0)处斜率接近0,然后先迅速斜率增大,再缓慢减少,最后在超过100会心等级以后很靠近100但是不到100。那么就自然会得到以下结论、合理假设:
  用一次函数(例如x-10)计算高会心简直就是扯淡;
  会心率有可能会无限接近1。
  然后我们来看函数的差分(近似于导数)。然而因为会心等级高于28以后并不是每个点都有数据,所以选择了三次函数插值的方式补充整数数据点,进而得到相对平滑的差分曲线。
  我们进而可以得到大致的结论,差分是一个大致经过(0,0),先接近线性迅速增长,到达17~20附近后,更高次地衰减到0。整个曲线的到无穷大的积分大致为100。
  注意原数据由于都取整到0.1,而差分最大也只在2附近,所以真实的数据点造成的锯齿是不可避免的。去除这个因素,整个曲线可以认为是相当光滑的。如果是分段函数的话,则需要在分段点处保证一、二阶导数都相等,设计函数会很麻烦。因此函数采用分段函数的可能性很小。
  有了这两个基本的数据,就可以来考虑函数的原型了,当然尽可能是要简单、便于计算、方便调整参数、有特殊物理意义为好。
  多项式:多项式的导数还是多项式。从差分的图的先增长后衰减的形状可以看出来,要用多项式构造这么平滑的衰减有点困难,需要很高的次数,而且波动会很大。当然用个7、8次方来逼近还是可以的。不过计算、调整参数仍然不是很方便,实际采用的可能性很低。
  次方根:次方根函数后期的趋势和原函数差不多,但是0点附近的一阶导数并不是0而是无穷大。
  对数:正无穷大会超过100,0处为负无穷大,很难变换成现在这样子。
  三角函数:类似sin的函数,也能匹配一段,但是导数是cos的形式,再作变换也难让变成差分经过(0,0)。
  e^-x负指数衰减:一开始我认为这种是最有可能的,差分的类似倒钟型很容易有这种衰减。虽然不便于口算,但是很多特殊的分布都有e^-x部分,它们都有实际的物理意义。原函数只要积分回去就行了。但是尝试了很多种函数以后,发现这些函数都有些共同的麻烦点,就是在曲线20左右经过最高点后,在80、100附近基本上就已经非常非常接近0了,和实际的0.1、0.05差距实在太大。同样,导数也无法完全对应,导致原函数最好的情况也有3的误差。
  即使对于将函数进行各种变换,最后也很难弄成一个线性得很好的函数。
  然而这些数据点还有一些奇怪的特征,那就是经过了一些非常整的数据点,而且数量不能说少。如下图所示。
  我们观察其中的一部分数据:
  可以发现左边会心等级是等比数列,右边会心率是等差数列,而且中间都是(30,50)这个数据点。于是根据这个性质,观察了其他的数据,确认了其他以(30,50)为中心的数据都符合这个性质,而其他的中心点都不符合。于是我们得到了这个性质:
  (便于计算,将会心等级和会心率都除以100,标准化了)
  这样h(v)就变成了一个奇函数。通过每个t, f(t)对我们作h(v)的图像如下:
  这是一个从无穷大到无穷大,映射到[-0.5,0.5]的一个S型函数。向上平移0.5单位很有可能就是sigmoid函数的类型。即假设:
  那么g(v)就应该是一个线性的函数。得到g(v)和v的值作函数图像:
  可以看出确实是高度线性相关的。对该曲线进行拟合得到:
  因为会心等级都只有整数点,会心率又有取整,所以并不能确定正好f(0.3)=0.5。于是接下来我们开始验证0.3的值。
  照样得到l(t)数据,作图像,并进行拟合。得到:
  得到c的值以后,我们再以c=0.3, c=0.3014, c^2=1/11这3个值带回式子中,和原有的数据点进行误差比较,作误差函数图及取整后的误差函数图如下:
  其中红色函数为c=0.3的函数。注意,t是会心等级除以100的数据。稍作整理,我们得到最终结果。
飞龙种,有着翠绿鳞片的雌飞龙
鸟龙种,在潮湿地区最为常见
牙兽种,常见于温暖地区的怪物
牙兽种,有锋利门牙和强劲咬力
鸟龙种,被称呼为‘猎人教官’
牙兽种,性格非常粗暴的怪物

参考资料

 

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