看不明wowwow7.0法师属性性的百分率。。。是看...

标记有丝分裂百分率法是怎么起作用的?在测这个比例的时候怎么看得出来哪些是有丝分裂细胞,哪些是其他期的细胞?
其原理是对测定细胞进行脉冲标记、定时取材、利用放射自显影技术显示标记细胞(此处回答后一个问题,通过被对标记物的形态观察可以大致确定细胞染色体/质的形态,从而确定细胞周期),通过统计标记有丝分裂细胞百分数的办法来测定细胞周期.有关名词:TG1:G1期的持续时间TG2:G2期的持续时间TS:S期的持续时间TM:M期的持续时间TC:一个细胞周期的持续时间PLM:标记的有丝分裂细胞所占的比例TDR:胸腺嘧啶核苷,是DNA的特异前体,能被S期细胞摄入,而掺进DNA中.通常使用的是3H或者 14C标记的TDR.(现有研究证实TDR掺入过程归属于补救途径,而非从头合成途径,因此添加对于这两种途径有影响的药物可能影响最终结果----不过在通常情况下,都被视为理想状态)测定原理:(第一个问题的***)① 待测细胞经3H-TDR标记后,所有S期细胞均被标记.② S期细胞经G2期才进入M期,所以一段时间内PLM=0.③开始出现标记M期细胞时,表示处于S期最后阶段的细胞,已渡过G2期,所以从PLM=0到出现PLM的时间间隔为TG2.④ S期细胞逐渐进入M期,PLM上升,到达到最高点的时候说明来自处于S最后阶段的细胞,已完成M,进入G1期.所以从开始出现M到PLM达到最高点(≈100%)的时间间隔就是TM.⑤ 当PLM开始下降时,表明处于S期最初阶段的细胞也已进入M期,所以出现PLM到PLM又开始下降的一段时间等于TS.⑥ 从PLM出现到下一次PLM出现的时间间隔就等于TC,根据TC=TG1+TS+TG2+TM即可求出的TG1长度.
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魔兽6.0法师属性:DPS最大化 次属性的选择
文 章摘 要
  作为一名法师学徒,我和身边的同学们经常对这个问题感到困惑:到底我该选什么次属性?精通?溅射?急速?全能还是暴击?我尼玛到底该要哪个?大法师安东尼达爷亲身传授!
  一、写在前面  1. 文中使用奥法作为基本模型进行研究。最主要原因是所有绿字收益均为直接收益,没有类似火法暴击属性和冰法溅射属性的附加效果。次主要原因就是奥法循环最简单,我只会玩奥法  2. 在相同装等的情况下,装备的耐力和智力相同(饰品除外)。故本文中只讨论各项次属性的关系,忽略智力和法伤的影响。  二、各种次属性对输出强度的增幅1. 各种次属性的定义  1. 各种次属性的定义  精通Mastery-----:ma%,增加法术造成的伤害ma% * 法力值百分比 mana% * 奥法被动1.05。此处取mana% = 85%  急速Haste ------:ha%急速使得gcd和读条时间变成原来的1/(1+ha%)倍。  暴击Crit----------:cr%爆击有cr%的机会造成200%伤害。  溅射Multistrike -:mu%溅射有两次mu%的机会独立地判定造成额外30%的伤害,即60%的伤害期望。  全能Versatility---:ve%全能,提升ve%的伤害和治疗效果。  其中需要解释的是:  1). 急速的法力回复效果:急速会加快法术的释放速度,相应地加快了单位时间内耗蓝的速度。急速所提升的法力恢复效果与其增加的法力消耗效果是相等的。所以该影响可以无视。  2). 唤醒的每跳回蓝是收到急速提升的,同时唤醒的引导时间也是收到急速提升的。所以实际上急速对唤醒起了两次作用,这是急速对dps直接提升外的额外收益。  2. 各种次属性的绿字换算比  精通:每55点精通值增加1%,---------------------------ma% = 精通绿字Ma / 常数C1。-----C1 = 5500  急速:每90点急速增加1%伤害期望。---------------------ha% = 急速绿字Ha / 常数C2。-----C2 = 9000  暴击:每110点爆击增加1%伤害期望。--------------------cr% = 暴击绿字Cr / 常数C3。-----C3 = 11000  溅射:每66 点提升1%溅射,每110点提升1%伤害期望。-mu% = 溅射绿字Mu / 常数C4。--------C4 = 11000  全能:每130点提升1%伤害期望。-------------------------ve% = 全能绿字Ve / 常数C5。----C5 = 13000  3. 人物裸体属性及团队buff  精通:躶体 16% + 团队buff 550 + 奥法被动 550  急速:躶体 0% + 团队buff 5% = 5%  暴击:躶体 5% + 团队buff 5% = 10%  溅射:躶体 0% + 团队buff 5% = 5%  全能:躶体 0% + 团队buff 3% = 3%  精通是以绿字形式加在面板上的,会受到奥法被动1.05的增益。  4. 各项次属性收益对输出强度(DPS)影响关系  给出:  实际DPS = 零绿字DPS * (1 + (16%+ma%*1.05)*85%) * (1+5%+ha%) * (1+10%+cr%) * (1+5%+mu%) * (1+3%+ve%)  换算成绿字:  实际DPS = 零绿字DPS * (1 + 16%*85% + Ma*1.05/C1*85%) * (1 + 5% + Ha/C2) * (1 + 10% + Cr/C3) * (1 + 5% + Mu/C4) * (1 + 3% + Ve/C5)  增幅比:  K = 实际DPS/零绿字DPS = (1 + 16%*85% + Ma*1.05/C1*85%) * (1 + 5% + Ha/C2) * (1 + 10% + Cr/C3) * (1 + 5% + Mu/C4) * (1 + 3% + Ve/C5)  将所有常数项移至左侧:  K*C1*C2*C3*C4*C5/85% = (113.6%/1.05*C1/85% + Ma) * (105%*C2 + Ha) * (110%*C3 + Cr) * (105%*C4 + Mu) * (103%*C5 + Ve)  三、最大化DPS增幅的思路1.均值不等式  很明显上式的右侧是五个括号项相乘得到的。而这五个括号项还有另一个特点就是:1.均值不等式  (113.6%/1.05*C1/85% + Ma) + (105%*C2 + Ha) + (110%*C3 + Cr) + (105%*C4 + Mu) + (103%*C5 + Ve) = (常数的和) + (Ma+Ha+Cr+Mu+Ve)  显然这五个括号项的和在相同装等下是一个常数!(五种绿字的和为常数)  理所当然地,我们这里应该使用均值不等式。  可以得到一个结论:  当这五个括号项相等时,他们的乘积最大!  2.初步结论  也就是说当下面五个括号内的数相等时,我们能够得到最大的DPS增幅。  (113.6%/1.05*C1/85% + Ma) + (105%*C2 + Ha) + (110%*C3 + Cr) + (105%*C4 + Mu) + (103%*C5 + Ve)  = (7000+精通绿字), (9450+急速绿字) , (12100+暴击绿字) , (11550+溅射绿字) , (13390+全能绿字)  当他们不相等的时候,优先提升值最小的。并且分布越平均越好。  四、结论  上述结论意味着什么呢?我们该如何配装呢?相同装等下如何选择装备呢?  由于考虑输出提升对应于团队raid,将团队buff纳入考虑后的结论如下:(下列数据均为面板绿字)  1. 精通是(奥法的)最优属性。(这是废话) 当精通绿字比急速绿字多2450以内时,优先提升精通,否则保持精通恰好领先急速2450。  2. 除精通外,急速是次优属性。当急速绿字比溅射绿字多2100以内时,优先提升急速(和精通)。  3. 除精通急速外,溅射是次次优属性。当溅射绿字比暴击绿字多550以内时,优先提升溅射(急速和精通)。  4. 暴击是次垃圾属性。当暴击绿字比全能绿字多1290以内时,优先提升暴击(溅射、急速和精通)  5. 全能是垃圾属性。当上述条件都满足后,平均地提升5项绿字(恭喜你,此时你至少拥有6000精通和近3000急速)  总的来说,结论的第一条就很难满足。所以还是无脑堆精通最好,同时兼顾急速。当精通超出急速2450以后,再考虑把精通转为急速,并且此时精通和急速收益相同。  需要注意的是,奥法在团队里面有1100的绿字,所以装备上领先急速1350左右就可以了。(还是有点难)
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日期:日 13:37&&来源:
&& 作者:伦敦的暮秋
  经常可以看到这样的回复:&属强到88收益就低了,堆独立吧&;&怪都是有属性抗性的,属强收不好&;或者有人问骷髅和暗强左槽哪个好&当然是骷髅,有魂链加成&...之类的回复。特别是那个88的说法,在网上非常普遍,不知道是怎么来的。
  总结出来两大结论:
  1、属强堆到一定数值后收益变低。
  2、独立由于魂链加成20%所以比属强划算。结果真是这样吗?
  首先说明下什么叫边际收益递减
  通俗来讲就是消费者消费某一样物品数量越来越多时,其新增加最后一单位物品消费获得的效用(及超级效用或边际收益)通常会呈现越来越少的趋势。
  举个现实的例子,假如你一天没吃饭饿的头晕,这时候有人给你送一个,鸡蛋吧。不管三七二十一先塞进去再说,这时候你的幸福感max,再没比这个鸡蛋更好吃的东西了。然后他又给你个鸡蛋,这时候还是很好吃,因为没吃饱。但是感觉没有第一个那么幸福了。然后那人一个一个的塞,当你吃掉10个鸡蛋他还给你而且必须吃下去的话,已经撑得吃不下的你开始会对鸡蛋产生厌恶情绪。这时候鸡蛋对你边际效应已经逐步减到负值了。
  或者再举一个,某人工作第一个月拿到薪水的1000,肯定会非常的激动;一段时间后加到2000,还是很激动,但比第一次好多了;加到3000,开始变得很淡定;4000,已经麻木了;等加到5000就会想:怎么才这么一点啊。可以说几乎所有事物都遵循边际收益递减,至于有没有例外,有!比如dupin,那是什么玩意相信都了解
  咳咳,扯远了。既然如此,那属强肯定也是边际收益递减的,但不是从88点开始,而是1点。当从0变成1的时候收益是最大的,相当于增加了总伤害的1/220(关于抗性的问题,有属抗自然有负属抗,而且负属抗要多的多,方便起见还是按0计算)。
  再增加1点,因为总伤害已经变成1+1/220,分母大了增加的伤害就会少,这时候增加的伤害变成1/220除以1+1/220。数太小不好算的话取整数,假如属强0,某技能伤害1000,那么当属强22的时候,伤害变成1100,增加幅度10%;属强从22增加到44,伤害会变成1200,增加幅度()/1100也就是9%左右。
  既然属强边际递减,那么独立呢(独立还是以1000为基础)?独立又不是dupin当然也会递减。至于属强88再往上堆就没用了的言论纯粹误导新人。
  PS:属强只有对应属性攻击才有作用这点都知道吧...
  然后是魂链对伤害的影响了。比如增加100独立,由于魂链的影响实际上进图独立增加120,所以比22属强好。乍一看没啥问题,事实上真是这样吗?首先要了解独立和属强分别是怎么增幅伤害的。
  固伤技能可以看做人物独立*xxx(比如一级死亡之舞抓轰等于独立*242),独立越高技能面板越高;属强则是直接作用于最后数值,相当于增加人物面板属强/22的伤害。
  从上面可以看出来,独立越高,技能伤害越高,那么属强影响的伤害就越高。同样的,属强高了,最后伤害就高,相当于独立乘以的那个数值增大了。
  总而言之,由于二者相互影响,作用于最后伤害的增幅效果是相乘的。假设独立1000属强0的伤害是100%,某人进图独立1500,属强110,那么伤害就是()*(110/22)=225%。另一人独立1600,属强88,伤害160%*140%=224%。同时可以看出进图独立和属强增幅越接近伤害越高
  然后说说魂链效果。拿***1500独立和110属强举例,这时候如果独立增加100,进图的话独立变的1600+(1600*20%)=1920,进图伤害变成192%*150%=288%;附加不变,属强增加22,进图独立1500+(1500*20%)=1800,进图后总伤害180%*160%=288%!
  从上面可以得出结论,有没有魂链其实都是一样的,堆独立还是堆属强看***属性就好了。***独立收益比属强低就堆属强,反之亦然(这里没有计算武器锻造,误差大概相当于10~12点属强)。
  实际情况是一般固伤职业武器锻造7后***独立达到了1600左右,镇魂或者80SS的话独立1800甚至1900,这还是没有首饰附魔的情况。相对应属强应该有132或者176...很明显没几个人能达到。比如LZ现在***独立1900,带骷髅左槽(61独立)收益大概3.2%;***属强130,一夜八次哥哥左槽(暗强左槽)收益3.7%。
  先说明一下灵魂猎者的效果:独立+20%,指的是基础独立部分(附魔武器装备等等),是不包括锻造部分,锻造部分的独立越高,收益率越低。
  灵魂猎者的收益率:(面板独立-锻造独立)-乘以-20%-除以-面板独立--乘以-100%
  按照楼主的说法,是假设了没锻造的加成,实际上,大家不可能没锻造吧&&
  同样以1500独立和110属强计算,1500独立,当前满锻造镇魂和异魔都是273,那么假设里面存在273的锻造独立
  增加100独立:1600+()*20%=%*150%=279.75%
  增加22属强:1500+()*20%=*160%=279.92%
  那么两者就不是相等的关系了。虽然只是差一点点,那么,我们拿比较实际的例子来看看吧。
  拿锻7镇魂或者异魔的独立基本都能达到1850,属强继续默认110
  增加100独立:1950+()*20%=%*150%=342.75%
  增加22属强:1850+()*20%=%*160%=346.4%
  &&两者差距变大了。不过,由于变量只有一个,实际上,由于个人的人物属性不同,会有可能出现独立比属强大的情况,相关的举例因为我嫌麻烦,所以不写了。
  上面的证明,请当作是楼主在有灵魂猎者的情况下,又有武器锻造,两者关系的补充。
  结论:存在锻造独立的时候,又使用灵魂猎者,那么独立和属强就不一定是相等的关系。
  建议各位看客:一切要由自己的实际情况去考虑和计算,切勿盲目相信。
  继续是老掉牙的公式:
  独立收益率:增加了多少独立-除以-增加前面板独立-乘以-100%
  属强收益率:增加了多少属强-除以-(增加前面板属强+220+怪物属性抗性)-乘以-100%
  注:由于收益和收益率所指代的事物会有不一致的情况,收益不一定是百分率,而收益率则一定是百分率,避免被人理解错误,我的叙述里面收益一律写作收益率。
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说到某职业是废柴,总让人想起一句话:没有最强的职业,只有最强的玩家!
在《魔兽世界》游戏中也有一句话:一代补丁一代神,代代补丁有法神。
然而《魔兽世界》6.0版的PVP,却让法神都成了笑话。因为出招伤害实在太低了,攻击就像挠痒痒,意识和操作再好也无意义了。
对比技能伤害能力,寒冰箭、火球术、炎爆术这些需要读条的核心技能,伤害竟只有十年前的十分之一,扣血不到2%,完全违背平衡原理。
技能需要读条,本就是强力技能的一种平衡方式。由于《魔兽世界》采用3D跟随视角,单向视野非常开阔,所以技能射程和读条时间都可以设得很长。远程技能威力越大,需要的读条时间越长。为了增加对抗博弈,设定读条时被打断会沉默,对手能连招回击;强力技能发出后有飞行时间和飞行轨迹,对手能快速应对。
因此,远程职业必须精细协调跑位和控制技,找机会读条。这是远程职业的核心可玩性,不仅因为讲究技巧,更关键是它能牵动玩家心理:读条时,压力积聚;技能命中造成高伤害,压力释放,产生宣泄感,同时这也是对之前行动的肯定,从而形成经验,越玩水平越高。高手对周围可见和不可见的情况,都能算准并出招应对。相应的,对手通过观察技能轨迹,注意到高手,就会投入更多战力来针对,牵涉阵容、阵型、地形的利用,每次战斗情况都不同,挑战永无止境。玩家存在感越来越强,互动更主动,PVP玩家百玩不厌。
然而,现在的《魔兽世界》设计师不但不懂原先的设计,还胡乱否定。如今需要读条的单体伤害技,威力还不到远程瞬发群体控制技的一半。瞬发群体控制技伤害翻了几十倍,而且变成了远程,导致攻击决策陷入两难。而被攻击者完全无法预判和反制,混战中甚至不知道被谁攻击。即便知道,但由于是被群控,几乎感觉不到杀气。攻击者制造仇恨的能力低下,也就没有存在感。对战斗双方来说,这种设定都糟透了。
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《魔兽世界》的职业改版,是由专门的职业设计师负责,耗时一年多。先前暴雪说要进行属性压缩,并且缩减技能数量,让人以为游戏复杂度会回到60级时的规模。然而实际上,属性压缩仅仅是数值按比例调低,属性类型反倒增加了;说缩减技能数量,实际是删了几个基础技能,又加了几个天赋技能,天赋技能效果还会随专精变化。游戏复杂度不降反升,简直是数值平衡的噩梦!很多技能舍不得删,都被归到天赋中,结果职业不是鸡肋就是四不像。
《魔兽世界》从5.0版开始使用矩阵天赋,对PVP可玩性破坏极大,主要是因为影响战斗预判。现如今每个天赋实用性全面平均,数值受影响更大。以法师为例,玩家质疑为什么法师读条伤害那么低,设计师肯定会以天赋设计为借口。
6.0版法师天赋技能如图:
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先看第一列:
第1、2、4层全是免伤,连续使用可以16秒无敌。看似牛X,其实伤害调低了,16秒内别想赢。
第5层是炸弹,DOT伤害比重增加,意味着直接出招伤害会调低。
第6层是镜像,额外伤害比重增加,意味着出招伤害再调低。
光第一列的设计,法师伤害调低借口就很“充分”。再看第二列和第三列,前四层八个技能全是防护性质,新手看天赋还以为是坦克职业呢。
天赋看起来丰富实用,实际数值平衡是按极限情况设定。新天赋导致技能伤害平均化,法师本体出招完全没爆发能力。现在法师读条1.9秒,只能打掉2%血量,更何况被打断会沉默、对手还有减伤、免伤、反控、回血、治疗…… 法师滚键盘再流畅,还是给人挠痒痒。唯一有伤害的套路是寒冰宝珠+幻灵晶体,90秒才能用一次,同时要用光所有控制技,即便这样也只能欺负不懂法师套路的菜鸟。而且八成伤害都是召唤物打出来的,这还叫法师?叫召唤师得了!
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法师与召唤师最大区别在于:法师始终要根据形势选择出招,冰箭抓人、炎爆/火球起手、灼烧偷袭、魔爆反潜、奥弹跟踪穿墙、暴风雪抓消失,并根据出招结果决定下一步行动,是跑、是打,还是边跑边打,用不用大技能,用的话怎样搭配小技能,全体现意识水平。碰上高手,交手一次就知道他惯用套路和反应速度,下次能算准在几百毫秒时停手来骗掉控制技,高手过招,一招就能定胜负,因此心理战才是决胜关键。
决胜方式则反映了职业气质,玩家能按自己性格和喜好来选择。以法师为例,奥术、火焰、冰霜,分别对应高攻突袭、舍命持续爆发、控制后爆发这三种战斗方式。火系暴击会点燃,对抗潜行职业很有用,但打一半突然想变羊逃跑也很难,这体现了火法舍命战斗的特点,火焰就像有灵魂一般,火焰不熄,战斗不止。
可如今的天赋设计,火焰专精能获得急速冷却和寒冰护体,这两个可是冰法终极技能啊!而且还能获得瞬间隐身,这可是深奥法的保命神技啊!角色气质十分杂乱,看不到一点火之精神。
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再例如冲击波技能,早期版本冲击波作用范围是以法师自身为中心,法师往往要冲到敌阵中施放,需要冒险和牺牲精神,炽热的能量从身体里爆发出来,所有人都能感受到火法的魄力。这个技能被法师炸弹替代后又给拾了回来,但作用范围却改为能够以敌人为中心,出招毫不起眼,跟以前的火法气质完全没得比。
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成功的战斗职业设计,不但角色气质要明显,而且要能制造独特的空间压迫力,让对手感受到杀气!例如《魔兽世界》早期版本,猎人守家,对手偷旗会顾忌。术士坐镇,对手拼血会顾忌。盗贼游走,对手落单会顾忌。法师占道,对手抱团会顾忌。职业组合分队,战术意义明确。战斗招招实在,成败就在瞬间。正因为此,胜败功过都能评判,游戏录像也很好看。
而现在的《魔兽世界》,各种技能施放时机大都是系统给安排好的,完全体现不出玩家水平。技能多得要滚键盘,不好玩也就罢了,现在连读条伤害能力都弱爆了,以往决斗范围就能搞定的战斗,现在得抱团追杀三条街,法师出招都惹人笑!设计失败透顶。
《魔兽世界》PVP越做越烂,原因是暴雪设置了职业设计师职位。职业设计主要是设计技能,每人想了太多技能和发展分支,导致战斗复杂度指数级上升。但其实每人想的技能特征都差不多,导致职业趋同。现在《魔兽世界》职业同质化极其严重,射击猎人最后一个天赋竟然是不带宠物时攻击增加30%,能力跟早期版本法师类似,连键位都可以一样,读条还不怕沉默,让人严重怀疑法师设计师转去设计猎人了,而现在的法师设计师似乎擅长连连看……加上首席战斗设计师Ion Hazzikostas又特别喜欢触发技能,注定PVP设计一直走下坡路。
最讽刺的是,《英雄联盟》100多个职业共用的三系天赋树,就是抄早期《魔兽世界》的,每个职业仅三四个主动技能,战斗观赏性和竞技性都登峰造极。而《魔兽世界》原本精炼的职业设计,却被改得臃肿不堪,连成功系统都被废弃,真是不作死就不会死!
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相关内容:
《魔兽世界》技能设计大败笔:法师炸弹
18:18:49 上传
本帖最后由 GameSeer 于
04:07 编辑
&你们这些人啊……上海什么的的和自身的属性有很大关系的,版本初期没有太高伤害很正常啊,这还没怎么呢就开始喊,萨满说什么了么?每次都是消耗降低…人家说什么了? &
&《魔兽世界》设计分析专辑索引:.cn/s/blog_6fbcf8bd0102vceh.html&
:嗯 真心不如你,你真厉害。 老板!来份芥末止止笑。&
:1.为什么要有冰***?有火冲还不够?2.现在暴雪设计师真这不如我,还不如我做游戏时间长呢。我只佩服ROB PARDO(星际、WAR3、WOW首席设计师,已离职)&
&骚年去玩个AM吧,你会发现法师是很幸福的&
&通篇读完让我有两个感觉。1、法师应该最厉害,寒冰箭最少得打8W一发冰***得4W一发。2、我比暴雪强,应该听我的。&
&确实 自从螃蟹走后 技能和平衡性弄得我是越来越看不懂了&
写的好专业,来和我学做菜吧!.
总评分:&多玩草 + 100&
那一抹温柔
Lv.3, 积分 93, 距离下一级还需 157 积分
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好多,我一定不会看完。因为我是术士。
Lv.3, 积分 180, 距离下一级还需 70 积分
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好长 好长 好长 字不够!嗯,够 了
新人欢迎积分0 阅读权限30积分124精华0UID帖子金钱2925 威望0
Lv.3, 积分 124, 距离下一级还需 126 积分
UID帖子威望0 多玩草90 草
数据流又跑出来了!有人管没人管!?
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1453精华0UID帖子金钱6688 威望0
Lv.5, 积分 1453, 距离下一级还需 1047 积分
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好长明天再看,不打PVP,不过FB奥法比冰伤害高的多。。。。。。。。。。
邓布多利哈伯
Lv.3, 积分 106, 距离下一级还需 144 积分
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顶!喜欢以前三系都可点的天赋
邓布多利哈伯
Lv.3, 积分 106, 距离下一级还需 144 积分
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瓦达瓦大大阿达
邓布多利哈伯
Lv.3, 积分 106, 距离下一级还需 144 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
啊实打实大时代
立志晋升骷髅党
新人欢迎积分1 阅读权限99积分48172精华0UID帖子金钱15579 威望11
本命枫岫 墙头无数啊
Lv.10, 积分 48172, 距离下一级还需 6828 积分
UID帖子威望11 多玩草1111 草
法师PVP很弱吗,反正我战士摸不到法师,武器战一波被带走,角斗战多几秒
&一波被带走,一定是没躲好寒冰球和幻灵晶体,只有满级FS有这套路。另外,狂暴战PVP比武器战强很多,打FS像切菜。&
我们休闲玩家才是主力军,虽然我们两个月上线一次,两年用不了一张卡~/笑
网易如果不恢复点卡,他将在两年内损失30块钱~口亨~
就杀那个德
Lv.4, 积分 601, 距离下一级还需 399 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
好多,我一定不会看完。因为我是德鲁伊。
Lv.4, 积分 655, 距离下一级还需 345 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
GameSeer 发表于
说到某职业是废柴,总让人想起一句话:没有最强的职业,只有最强的玩家!
在《魔 ...
自己玩不好就别说法师职业弱!看看战神级别的法爷是怎么打的
:弹幕-瞄准-奇美拉~~~~~~~~!5秒时间直接能射成傻子~~!&
:我又不是没被5星法师打过,法师爆发出的伤害我会不知道?现在jjc里贼法冲2200的还少?&
&风凉话说的不错。自己去玩玩FS PVP去。蛋疼的读条伤害尼玛寒冰箭没读完被个LR打掉一半血了。实话说同水平FS被各种混合职业完虐&
邓布多利哈伯
Lv.3, 积分 106, 距离下一级还需 144 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
V型从V型从V型
被逼放风筝
Lv.11, 积分 89231, 距离下一级还需 769 积分
UID3875403帖子威望28 多玩草1013 草
你也不想想螃蟹去哪里了..为啥去那里.
游戏制作人
新人欢迎积分0 阅读权限50积分2026精华0UID帖子金钱7256 威望0
Lv.5, 积分 2026, 距离下一级还需 474 积分
UID帖子威望0 多玩草200 草
张徐明 发表于
你也不想想螃蟹去哪里了..为啥去那里.
螃蟹毁了WOW我才玩LOL的,螃蟹禁了LOL无限视距我又回WOW了,不过目前接管WOW的也是螃蟹的跟班啊……螃蟹一族太强大了……
新人欢迎积分1 阅读权限40积分484精华0UID9607395帖子金钱1180 威望0
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UID9607395帖子威望0 多玩草10 草
0 0顶LZ.。现在FS PVP简直畸形。。。。瞬发伤害比读条高。感觉乱七八糟的。控制脆的一B。全都是一碰就烂,最可笑就是深度冻结,可以改名叫冰壳了。
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