红警2让你的所有单位使用核弹头_百度文库
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红警2让你的所有单位使用核弹头
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士兵系列代码
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来&建造&他们
Occupier=yes 能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=
建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;
PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将Boris装入步兵战车后,显示为&Boris 多功能步兵战斗车&
Trainable=no
用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有
此语句则默认可以升级。
盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none 无盔甲
Armor=flak 英雄盔甲
Armor=Plate 重型盔甲
Sensors=yes 能探测隐形单位=能
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone=Fly 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
Locomotor={4Ad1BDDAFD1}
步兵专用&行走&,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious
两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句&MovementZone=AmphibiousDestroyer&,这样就可以水陆两栖了
。详细代码请见海豹。
Locomotor={4Ad1BDDAFD1}
飞行兵专用&飞行&,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover
使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句&MovementZone=Fly&,否则就是在地表悬浮了
IFV装载时的武器
IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes
动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句&Category=Soldier或Civilian&,而动物没有
Natural=yes
野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和&NotHuman=yes&同时存在。狂兽人居然还有&Unnatural=yes&,难道是指半人+半兽?
Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes
使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes
有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
Fearless=yes
只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,&VoiceFeedback和DieSound&就失去作用了
人口数量限制
BuildLimit=1
一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个
,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好
机动部队系列代码
Category=AFV
只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,&Support&难道是指&后勤部队&?
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和
WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower
可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
Armor=light 轻型装甲
Armor=medium 中型装甲
Armor=heavy 重型装甲
Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA
Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句&OmniFire=yes&
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙
RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作&飞在空中的坦克&用,可飞进黑幕探路
陆军动作方式
Locomotor={4Ad1BDDAFD1}
用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地
Locomotor={4Ad1BDDAFD1}
用于两栖单位的&悬浮&,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句&SpeedType=Amphibious和
MovementZone=AmphibiousCrusher&,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴
不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按&S&强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置
Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes
战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句&MovementZone=CrusherAll&连用
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和&Crusheable=no&相仿
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改
不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入
不接受攻击命令
StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动
OpportunityFire=yes
可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机***等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32 平飞速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15
被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落
Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点
HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军
Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机
CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no
打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高
的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)
DeploysInto=DROD 按&D&展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes 表示按&D&部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK
部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打
Deployer=yes
表示按&D&后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150
这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
建筑系列代码
BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource
资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句&DockUnload=yes及Refinery=yes&连用。前4类出现在建筑栏
BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏
材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打
Armor=wood 木质材料
Armor=steel 钢铁材料
Armor=concrete 钢精混凝土材料
Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType
工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与&WeaponsFactory=yes&连用。如果有&WaterBound=yes&则是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机
UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点
Armory=yes
步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上&Factory=InfantryType&,那么就可以选择集合
点,但是训练场就成了2号兵营了
Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用1),以保证几乎用不完的
Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR
用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=1
用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系
UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收
FreeUnit=FLMIN
通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布
雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
用围墙包围
ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护
Spyable=yes
间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力
类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位
Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收
Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入
Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持
BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错
Overpowerable=true
这种建筑可以被有&充能功能&的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明
弹体系列代码
Damage=100
武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊
作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15 武器射程上限
MinimumRange=8 武器射程下限
Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型
Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4
Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大
隐蔽的弹体
RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位
游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好
可自定义的弹体
IsRailgun=true
雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句&AttachedParticleSystem&连用,还需要设置对应的粒子系统
LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色
LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色
LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false
如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色
LimboLaunch=yes
使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是
它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了
Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地
AreaFire=yes
用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生
FireOnce=yes
若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因
为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放
RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久
射弹系列代码
Image=120MM 弹头的图形,需要对应的SHP或VXL图象
Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹
SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉
SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉
SubjectToWalls=yes
若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它
Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用
确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率
也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高
ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯
Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追
Ranged=yes
对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的
导弹有效。若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100
AA=yes 可以对空
AG=yes 可以对地,默认可以对地
AN=yes 可以对舰
AS=yes 可以反潜
Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍
弹头系列代码
CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3
PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值
Wall=yes 可以破墙
Wood=yes 可以毁树
Sparky=yes 击中目标后将爆出一些随片
Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用
Rocker=yes 可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻
Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%
对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土
材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率
AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画
ProneDamage=50%
对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。按道理来说***炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹
等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上。
InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中***倒地, 1=被轰翻,2=explodes,3=flying
death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt
粒子系统设置
使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子
形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart。
粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将
产生穿透攻击效应,一条线上的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其他粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是
一种特别危险的武器。
AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了
UseSparkParticles=yes 使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰
AttachedParticleSystem=SonicParticSys
使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统
粒子系统制作
[SonicParticSys]
HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart
Spawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向
SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大
AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害
BehavesLike=Railgun
形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷
射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向
Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的
Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长
粒子形态制作
[SonicParticPart]
Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向
AffectsAllies=no 无效的语句由来了
Deacc=0.01
Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好
BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样
MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数
MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力
Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义
Damage=3 粒子攻击力
StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧
EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数
StateAIAdvance=1
Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧
Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧
DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧
Persistent=yes 粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用
StartFrame=0 从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面
NumLoopFrames=8 一次循环总共有8个帧
WindEffect=5 风力影响,从0到5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用
Radius=2 粒子形态的体积倍率,2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积
&&最后修改于
请各位遵纪守法并注意语言文明