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我经常看到的,但是不知道是什么意思啊,还有就是什么作用啊,没有***DirectX9.0对会有怎样的影响?
多谢大侠!!
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D相关信息中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在...
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D相关信息中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
DirectX 10
在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有更多时间处理人工智能、寻址等工作。更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单,DirectX 10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。可以预见,借助几何渲染单元这一武器,显卡性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节更细致的游戏
DirectX 10.1
正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。
DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。
DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。
在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。
DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。
首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。
其他***(共1个回答)
的时候必须的东西 你要是没有***的话 游戏可能在画面 音效等等方面的表现效果降低 也可能无法运行游戏 反正这个玩艺儿不用追最新的 能用就好 要不然你机器的压力可能会比较大
DirectX,简称DX,是微软Windows操作系统的应用程序接口(API)之一,因此在PC、Xbox上都得到应用。其设计初衷是为了最大限度地发挥最新PC硬件...
重装系统,把9.b用9.0c给覆盖就行了
不是吧?你这个也不知道,你在这里混很久了咯。。。
呵呵,你老不采纳我的回答,该不该回答你?呵呵。。。
你上面的是directx9.0c!
你应该知道微老大...
系统所在盘的program Files/下即可。
1.先备份数据
2.打开控制面板----管理工具----计算机管理----在[储存]一栏中选中磁盘管理----右键点D盘,删除逻辑驱动器,然后再右键建立新分区,再格式化新...
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这不是个问题
这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区为什么有的说要下在direct 9.0 该软件系统里没有吗?
  ?Microsoft DirectX 9.0c 是DirectX技术的最新版本,为使用DirectX的游戏和其他多媒体软件程序提供更高性能。
  ?本版本的 DirectX 可以替代所有以前发布的DirectX版本。
  与先前发布的DirectX 9.0b相比较而言,新版DirectX 9.0c加入了对ATi 3dc纹理压缩技术的支持,加入了nVIDIA的GeForce 6系列显卡所支持的Shader Model 3.0,还修正了其它一些细小的错误。由于这是微软发布的正式版本,所有我们推荐用户升级此最新版本,以获得最大性能提升与最好的兼容性。
请到该网站下载:
其他***(共4个回答)
上带的是Direct 7.0
出现什么提示?
D9不可能***不上的。
点开始-运行-输入‘dxdiag"最下面有DX版本
最新的就是9.0c。如果你是xp系统,就装sp2就全齐了,就会自动***9.0c了。如果你不想装sp2,或者你不是xp系统,那就下载一个direct9.0c***程...
不是吧?你这个也不知道,你在这里混很久了咯。。。
呵呵,你老不采纳我的回答,该不该回答你?呵呵。。。
你上面的是directx9.0c!
你应该知道微老大...
装了显卡驱动后 ,不要装Directx 9.0,显卡驱动里面不包括这个,WINDOWS XP 以自带Directx 9.0C;Directx是由微软公司开发的用...
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这不是个问题
这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区【direct是什么】解释一个词语Direct9.0到底是什么东西?有什么用?_牛宝宝文章网【direct是什么】解释一个词语Direct9.0到底是什么东西?有什么用?专题:解释一个词语Direct9.0到底是什么东西?有什么用?很多人不解为什么叫Direct X,还加上个X。其实最初微软并不想将其定义为WINDOWS9X的处理多媒体信息的直接平台,只是想将其定义为WINDOWS9X的界面加速工具,并且利用Direct X的直接界面,向当时还为DOS开发软件的程序员一个升格开发WINDOWS9X程序的捷径。但当Direct 3D加入其中后,Direct X的使命彻底变了。而那个X其实就是指不断添加的Direct工具集,前面如数家珍的回顾了Direct X的历史,大家就会发现Direct后面跟坠的附属词,什么sound、draw、play、input、3d、music。通过这些词的词面意思不难看出其功能所在,那么前面加上一个Direct后又会如何注释呢。1.DirectDrawDirectDraw是Direct X中最基础的部分,它的任务优化管理基于视窗界面的图像处理,主要是2D桌面及一切基于之上的平面图像处理。它主要同计算机的显示卡打交道,它会利用WINDOWS9X的多重数据环流来调用显示卡上的显存,在AGP时代还可以利用AGP接口的优势直接调用系统内存,当然这需要5.0a以上版本的Direct X。由于有了它的加盟,显示平面的速度会非常的快。而且对于基于平面之上的图形、游戏会产生很大的变化。如果你用过DecoderBlaster就会发现它又一个选项是开启DirectDraw,在开启之后会明显加速图像播放速度,可见DirectDraw在Windows9X之上的重要。2.DirectSoundDirectSound顾名思义是负责音频部分的,它也是Direct X组件中元老级的任务。不知玩过dos底下游戏的朋友是否还记得,在copy或install游戏后那个凡人的setup,而setup中主要的工作就是设置sound。但是当我们处在windows9x游戏时,由于DirectSound的出色功效,使得游戏者免去了设置声音的麻烦,唯一的要求就是你的声卡支持DirectSound,而这一点的要求就连我那块老掉牙的花王100也能够运用DirectSound。在3.0b版后的Direct X还对DirectSound加入了4声道输出,这样像work4.1类的音响就能够派上用场了。3.DirectPlayDirectPlay的出现很明显是跟游戏有关系,其实它的功效还是在网络联线上。虽然有ITP/IP协议在负责WINDOWS9X的联线事宜,但日益增加的联线游戏不得不要加强这方面能力。除了网络联线的作用外,DirectPlay还对游戏的一些直接调用模拟数值有优化作用。DirectPlay同DirectDraw、DircetSound、DirectImput一起构成了最初的Direct X。4.DirectImput最初组件中还差DirectImput没有介绍,DirectImput的功能很多,主要是控制外接操纵器、外界平台的接入控制。有了它可以非常方便的连接操作设备,像游戏摇杆、MIDI键盘等设备都可以非常顺利的连接,不再像DOS下连接外接设备那样需要多重设置的麻烦。借助DirectImput的兼容性能,不管是数字化还是采用传统模拟化的设备都是一样的接入。5.Direct 3D这个组件相信所有人都接触过,尤其是游戏玩家。以至于大家爱称其为D3D。Direct 3D是从Direct X2.0版开始加入的,最初的Direct 3D并不像今天这样威风八面,与传统三维领域专业级的OpenGL是没发比的。但借助微软Direct X SDK工具包在外围程序员中的传播,很快Direct 3D成为了一方令大家刮目的3D人物。其实就性能尽管Direct 3D已经从只有16个3D函数的小字辈跃升为目前三大API函数之一,但是实际应用还只是限于娱乐软件之中,要论专业大家还是要找openGL。从硬件角度看,主要支持Direct 3D的显卡往往并不是专业显卡,而Direct 3D同3dfx实际上是同理的。而从软件上,Direct 3D可以算是目前最普遍的API函数了。可以说,正是Direct 3D的不断完善,才使Direct X有了今天。也正是Direct 3D的功劳,才加速了3D的日常应用。随着Direct X6.0加入了3D NOW!tm函数,Direct X真正成为了一个比较完善,能够不断充实的3D函数级。这不最新的材质压缩刚刚出台,Direct X马上就将其加入到自己众多的3D函数中去了。可以说Direct 3D随着新技术的推出也会越发的丰满。当然,从Direct 3D的发迹也不难看出微软在计算机应用界指导性的作用,这也可以算是微软不断膨胀的一个明显的佐证。6.DirectMusicDirectMusic是刚刚加入Direct X大家族的新秀,它的功效主要在多媒体音频方面,与DirectSound有着或多或少的牵连。DirectMusic是在Direct X6.0版才加入的,但它在MIDI波表等方面的出色表现绝对令人吃惊。回味无穷Direct X的确,Direct X今天的地位绝对无人能比,虽然也有QuickTime、Glide等竞争对手簇拥,但是凭借微软财大气粗的霸道策略,使得Direct X成为了又一个IE。当然IE起初大家都不有抵触情绪,可如今还是不得不使它。同样Direct X不也是这样吗。目前最新的Direct X发布到了6.1版,马上微软会在WINDOWS2000发布前后推出它的Direct X7.0,而且连同Direct X7.0、IE5.0统统预装在Windows2000之中,并入Windows2000整个系统之中。看来Direct X的前途无限呀。转载请保留本文连接:分享到:相关文章声明:《【direct是什么】解释一个词语Direct9.0到底是什么东西?有什么用?》由“莫负我”分享发布,如因用户分享而无意侵犯到您的合法权益,请联系我们删除。TA的分享

参考资料

 

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