上古卷轴5nmm存放路径指定的mod存放路径

&>&&>&&>&正文
《上古卷轴5:天际》如何为你的MOD加入选择界面,写入NMM加载脚本,完成FOMOD的封包
11:16:45 来源:3DM论坛 作者:ak47lyj
首先你需要一个干净的XML文件,这里给大家一个写好开头的XML
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&config xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation=http://qconsulting.ca/fo3/ModConfig5.0.xsd&
这个文件需要放在MOD的压缩包的根目录FOMOD文件夹里面,当然我们是没有FOMOD文件夹的,所以我们要在解压后的MOD文件夹新建一个FOMOD文件夹
你们要做的是用记事本打开XML编辑
然后我们可以开始编写XML了,我们拿一个比较麻烦的MOD来说明如何实现NMM加载MOD的选择界面,这个MOD就是被弃坑的天际战争。由于弃坑的太突然,所以没有NMM版本,所以我开始为大家写一个XML,让大家能够自定义选择,下面是先行设置。
打开原来的天际战争汉化版文件夹,发现如下文件,先划分文件夹,由于XML导入文件是认文件夹,不认文件名,所以单个ESP必须放在文件夹里面,文件夹的名字不支持任何符号,所以修正后,文件夹如下所示
文件夹的划分完成了,大家可以看到我把材质的文件夹放到了主目录,因为下面要用到。下面写代码:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&config xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://qconsulting.ca/fo3/ModConfig5.0.xsd"&
&moduleName&天际战争完美汉化版&/moduleName&
&moduleDependencies&
&fileDependency file="Skyrim.esm" state="Active"&&/fileDependency&
&/moduleDependencies&
&requiredInstallFiles&
&folder source="textures" /&
&/requiredInstallFiles&
&installSteps order="Explicit"&
&installStep name="Options"&
&optionalFileGroups&
&moduleName&天际战争完美汉化版&/moduleName&
modulename:模块名称,一般是MOD的名字,比如我开工的这个是天际战争的汉化版
&moduleDependencies&
&fileDependency file="Skyrim.esm" state="Active"&&/fileDependency&
&/moduleDependencies&
moduleDependencies:MOD起效和加载的先决条件
这里我们可以看到,天际战争的先决条件是skyrim.esm被激活
&requiredInstallFiles&
&folder source="textures" /&
&/requiredInstallFiles&
requiredinstallfiles:这个是要求先***的主体文件,由于天际战争的材质就一个所以我们在folder source(文件夹包含的资源)里面写入文件夹的名称。
如果是其他的MOD,就要求我们一个个把文件夹的路径写入。
特别注意:XML里面的路径是以主文件夹开始算的,比如textures在主目录下,所以我们写入textures。
&installSteps order="Explicit"&:***步骤命令
&installStep name="Options"&:***步骤名称
&optionalFileGroups&:可选文件群组
======代码======
&group name="1. 难度选择" type="SelectExactlyOne"&
&plugins order="Explicit"&
&plugin name="友好时代"&
&description&没有改变原游戏,打斗很少,你不会到处受到敌人的攻击,难以见到英雄与反派之间的对决同时也很难看到厉害的敌人,游戏本体不会受MOD太大影响
.&/description&
&folder source="WiS IV MAIN FILE\lore friendly" destination="" /&
&typeDescriptor&
&type name="Optional" /&
&/typeDescriptor&
&plugin name="正常模式"&
&description&彩虹模式的加强版,打斗相对更多,可能会影响游戏主体任务
&/description&
&folder source="WiS IV MAIN FILE\nomal mode" destination="" /&
&typeDescriptor&
&type name="Optional" /&
&/typeDescriptor&
这是一个插件写入例子
&group name="1. 难度选择" type="SelectExactlyOne"&
group name群 名称,&&&&&&&&&&&&&&&&&&& type&&&& 选择类型:这个只支持几种格式SelectExactlyOne:只可任选一种,SelectAny:任意选择,SelectAll:默认全选
&plugins order="Explicit"&
&plugin name="友好时代"&插件名称
&description&没有改变原游戏,打斗很少,你不会到处受到敌人的攻击,难以见到英雄与反派之间的对决同时也很难看到厉害的敌人,游戏本体不会受MOD太大影响
.&/description&:这个是插件的描述,
&folder source="WiS IV MAIN FILE\lore friendly" destination="" /&
最关键的写文件路径:
&folder source="WiS IV MAIN FILE\lore friendly" destination="" /&
此语句的意思是将文件夹WiS IV MAIN FILE\lore friendly的文件移动到目标文件夹data目录下。destination也就是目的目录,NMM默认将data设置为空,只要用引号空引即可比如"",如果想将文件移动其他文件夹,比如mes***件夹,直接写''mesh''即可
&typeDescriptor&
&type name="Optional" /&
&/typeDescriptor&
然后我们看到有一个
我们可以看到,plugin对应/plugin,这就是一个修饰的开始和终结。因为脚本是一句句执行的,所以必须注意终止修饰符有没有遗漏
我们可以看到我们有N个难度,所以我们先写好第一个难度的plugin,就和上面的一样,然后复制粘贴N次,修改路径和名称即可。
因为我们写入的N个plugin
所以在后面加一个终止符
&/plugins&
完成了N个难度的plugin的修饰后,
这个难度的group我们就完成了
所以再加一句
至此我们完成了第一个group。
然后我们按照同样的格式。
写入N个你需要写入的group
分group是有规律的,比如,可共存的将type设置为SelcectAny
这样这个group下面的所有的plugin都可以共存,都可以选择,选不选就任玩家选择了
不能共存的,就设置为SelectExactlyOne。
完成了全部的group的修饰后
然后为整个XML写上修饰终止符
&/optionalFileGroups&
&/installStep&
&/installSteps&
我们可以发现,这些就是最开始的修饰符的对应的终止修饰符。至此我们完成了一个MOD的NMM加载信息脚本的XML的文件写入。
重新打包MOD,NMM载入后,我们会发现这样的界面
PS:是可以加入图片,但是你得在做好海报,然后在对应的name类后面加入修饰图片路径
比如我在模块name的后面加了一个路径
&moduleImage path="fomod\img\wis.jpg" /&
然后我们发现在“天际战争完美汉化版”的字体旁边出现了海报。
对应的,你想在哪个版块加入你的图片,只要设置好路径和文件即可。
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游戏制作:Bethesda
游戏发行:Bethesda
游戏平台:PC/Xbox360/PS3/NintendoSwitch
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《上古卷轴5:天际》如何为你的MOD加入选择界面,写入NMM加载脚本,完成FOMOD的封包
11:16:45 来源:3DM论坛 作者:ak47lyj
首先你需要一个干净的XML文件,这里给大家一个写好开头的XML
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&config xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation=http://qconsulting.ca/fo3/ModConfig5.0.xsd&
这个文件需要放在MOD的压缩包的根目录FOMOD文件夹里面,当然我们是没有FOMOD文件夹的,所以我们要在解压后的MOD文件夹新建一个FOMOD文件夹
你们要做的是用记事本打开XML编辑
然后我们可以开始编写XML了,我们拿一个比较麻烦的MOD来说明如何实现NMM加载MOD的选择界面,这个MOD就是被弃坑的天际战争。由于弃坑的太突然,所以没有NMM版本,所以我开始为大家写一个XML,让大家能够自定义选择,下面是先行设置。
打开原来的天际战争汉化版文件夹,发现如下文件,先划分文件夹,由于XML导入文件是认文件夹,不认文件名,所以单个ESP必须放在文件夹里面,文件夹的名字不支持任何符号,所以修正后,文件夹如下所示
文件夹的划分完成了,大家可以看到我把材质的文件夹放到了主目录,因为下面要用到。下面写代码:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&config xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://qconsulting.ca/fo3/ModConfig5.0.xsd"&
&moduleName&天际战争完美汉化版&/moduleName&
&moduleDependencies&
&fileDependency file="Skyrim.esm" state="Active"&&/fileDependency&
&/moduleDependencies&
&requiredInstallFiles&
&folder source="textures" /&
&/requiredInstallFiles&
&installSteps order="Explicit"&
&installStep name="Options"&
&optionalFileGroups&
&moduleName&天际战争完美汉化版&/moduleName&
modulename:模块名称,一般是MOD的名字,比如我开工的这个是天际战争的汉化版
&moduleDependencies&
&fileDependency file="Skyrim.esm" state="Active"&&/fileDependency&
&/moduleDependencies&
moduleDependencies:MOD起效和加载的先决条件
这里我们可以看到,天际战争的先决条件是skyrim.esm被激活
&requiredInstallFiles&
&folder source="textures" /&
&/requiredInstallFiles&
requiredinstallfiles:这个是要求先***的主体文件,由于天际战争的材质就一个所以我们在folder source(文件夹包含的资源)里面写入文件夹的名称。
如果是其他的MOD,就要求我们一个个把文件夹的路径写入。
特别注意:XML里面的路径是以主文件夹开始算的,比如textures在主目录下,所以我们写入textures。
&installSteps order="Explicit"&:***步骤命令
&installStep name="Options"&:***步骤名称
&optionalFileGroups&:可选文件群组
======代码======
&group name="1. 难度选择" type="SelectExactlyOne"&
&plugins order="Explicit"&
&plugin name="友好时代"&
&description&没有改变原游戏,打斗很少,你不会到处受到敌人的攻击,难以见到英雄与反派之间的对决同时也很难看到厉害的敌人,游戏本体不会受MOD太大影响
.&/description&
&folder source="WiS IV MAIN FILE\lore friendly" destination="" /&
&typeDescriptor&
&type name="Optional" /&
&/typeDescriptor&
&plugin name="正常模式"&
&description&彩虹模式的加强版,打斗相对更多,可能会影响游戏主体任务
&/description&
&folder source="WiS IV MAIN FILE\nomal mode" destination="" /&
&typeDescriptor&
&type name="Optional" /&
&/typeDescriptor&
这是一个插件写入例子
&group name="1. 难度选择" type="SelectExactlyOne"&
group name群 名称,&&&&&&&&&&&&&&&&&&& type&&&& 选择类型:这个只支持几种格式SelectExactlyOne:只可任选一种,SelectAny:任意选择,SelectAll:默认全选
&plugins order="Explicit"&
&plugin name="友好时代"&插件名称
&description&没有改变原游戏,打斗很少,你不会到处受到敌人的攻击,难以见到英雄与反派之间的对决同时也很难看到厉害的敌人,游戏本体不会受MOD太大影响
.&/description&:这个是插件的描述,
&folder source="WiS IV MAIN FILE\lore friendly" destination="" /&
最关键的写文件路径:
&folder source="WiS IV MAIN FILE\lore friendly" destination="" /&
此语句的意思是将文件夹WiS IV MAIN FILE\lore friendly的文件移动到目标文件夹data目录下。destination也就是目的目录,NMM默认将data设置为空,只要用引号空引即可比如"",如果想将文件移动其他文件夹,比如mes***件夹,直接写''mesh''即可
&typeDescriptor&
&type name="Optional" /&
&/typeDescriptor&
然后我们看到有一个
我们可以看到,plugin对应/plugin,这就是一个修饰的开始和终结。因为脚本是一句句执行的,所以必须注意终止修饰符有没有遗漏
我们可以看到我们有N个难度,所以我们先写好第一个难度的plugin,就和上面的一样,然后复制粘贴N次,修改路径和名称即可。
因为我们写入的N个plugin
所以在后面加一个终止符
&/plugins&
完成了N个难度的plugin的修饰后,
这个难度的group我们就完成了
所以再加一句
至此我们完成了第一个group。
然后我们按照同样的格式。
写入N个你需要写入的group
分group是有规律的,比如,可共存的将type设置为SelcectAny
这样这个group下面的所有的plugin都可以共存,都可以选择,选不选就任玩家选择了
不能共存的,就设置为SelectExactlyOne。
完成了全部的group的修饰后
然后为整个XML写上修饰终止符
&/optionalFileGroups&
&/installStep&
&/installSteps&
我们可以发现,这些就是最开始的修饰符的对应的终止修饰符。至此我们完成了一个MOD的NMM加载信息脚本的XML的文件写入。
重新打包MOD,NMM载入后,我们会发现这样的界面
PS:是可以加入图片,但是你得在做好海报,然后在对应的name类后面加入修饰图片路径
比如我在模块name的后面加了一个路径
&moduleImage path="fomod\img\wis.jpg" /&
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对应的,你想在哪个版块加入你的图片,只要设置好路径和文件即可。
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