心理入侵游戏入心蛮?

雷霆游戏CEO翟健:以玩家为导向用心做游戏,仍是大有可为 - GameRes游资网 - 微信公众号文章
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雷霆游戏CEO翟健:以玩家为导向用心做游戏,仍是大有可为
日08时59分来源:
2016年,雷霆游戏发行了两款让业界称赞的产品,一是《问道》手游,二是《不思议迷宫》。可以说,雷霆游戏的成绩离不开其以玩家为导向,做游戏性强,有自己独特风格的产品。近日,GameRes游资网采访了雷霆游戏CEO翟健先生,以期了解其带领下的雷霆游戏,以及新的一年即将开启的旅程。以下是采访实录:
GameRes游资网:翟总,您好。关注到您知乎个人主页上用了三个标签“游戏痴迷者/互联网产品爱好者/资本市场观察者”,能说下这些标签分别代表了什么呢?翟健:游戏痴迷者是因为玩了快三十年的游戏了,游戏是自己最大的爱好,绝大部分的业余时间也都花在玩游戏上,因此我对自己的定义是游戏痴迷者;另外因为玩游戏接触互联网时间蛮早的,大概在96年左右开始上网,也非常喜欢使用各种互联网相关的产品,主要原因是很多优秀的互联网产品都非常重视用户的体验,个人在使用这些产品时,对自己的工作,生活都有非常多的助益,所以确实很喜欢用;至于最后一个,资本市场在这几年和游戏产业的结合很多,也很深,我认为资本市场对于游戏行业的介入是一把双刃剑,一方面加速了行业的发展和进步,另一方面也带来不少过于逐利的短期行为,所以个人感觉,对这一块内容,还是处在一个观察者的角度比较合适。这三个标签,应该代表了个人的一些喜好,也代表自己的期望吧。GameRes游资网:您做了十几年游戏,觉得游戏人身上那些品质最可贵?翟健:这个问题比较老套,但***也是很老套,就是不忘最初玩家的身份,坚持自己最初的梦想。GameRes游资网:从2012年加入吉比特至今,翟总都经历了哪些变化?翟健:应该说还是伴随行业的变化而变化,一方面经历了从端游向手游的过渡与发展,另一方面对自身的核心基因更了解,或者说更喜欢的是什么。从公司经营上,思考更多的是从如何走得快转向为如何走得远。GameRes游资网:在您看来,雷霆游戏的核心竞争力或者说企业的基因是什么?翟健:这个问题是我今年以来想的最多的问题,我把他叫做企业的核心基因。可以说一家公司的核心基因是什么,决定了这个公司最本质的道路是什么,战略的发展方向是什么。公司的主要创始团队和制作人团队基本都是游戏爱好者出身,也都是因为喜欢玩游戏,想做好游戏才进入这个行业。所以我们最大的核心基因就是:玩家导向型公司。具体落实到产品,就是做游戏性强,差异化足,有自己独特风格的游戏。GameRes游资网:可以总结下2016年雷霆游戏所取得的成绩吗?意料之外又在情理之中?翟健:从某种意义上说,可以这么说。情理之中是因为整个趋势还是在我们的计划之内,因为在游戏发布前,我们很清楚我们为哪些玩家服务,应该为这些玩家带来什么样的体验。因此整个走势上,和我们在上线前的规划差别不大。意料之外是整体的一些在线表现、经济回报确实超出我们的预期。这里我的感受是中国玩家其实相当的支持游戏行业,在游戏中投入的精力或者金钱都相当的大,在全球来看,中国的游戏市场也是相当好的游戏市场,当然中国游戏市场也是竞争最激烈的市场,但整体来说,用心做游戏,还是大有可为。
GameRes游资网:《问道》手游、《不思议迷宫》的成功在你们看来可以归结为哪些因素所促成?翟健:实话说,首先这两款产品离真正意义的成功还有不少的距离,只能说初步得到了一些玩家认可,取得了一点成绩。
《问道》手游启动画面
《问道》手游我认为有三点:第一是我们的合作伙伴光宇对于《问道》这个IP十年以来的经营,给了这个产品以灵魂;第二是原有《问道》玩家对手游的喜爱和支持;第三是制作团队来自于端游的原班人马,在《问道》手游的项目上理解较为深刻,既做到了端游核心体验的还原,又有移动端独特的内容延展。
而《不思议迷宫》会略有不同,这款游戏主要是在“弃套路,用心做”这两点上下了很多工夫,现在在Appstore上玩家自发的有30000条好评,而这些评价里,基本上把这个问题的***已经说的很清楚了。实际上,我的看法是只要你用心去做了产品,游戏里的每一个策略组合,彩蛋设计,关卡特点,良心体验都能被玩家玩到、感受到,而当他们写出这些评价,我们看到这些评价,也是我们最满足的时刻。GameRes游资网:这一年雷霆游戏经历了哪些事让您印象深刻?翟健:这一年的事情蛮多的。印象深刻的也不少,有美好也有不足。美好的有《问道》手游公测第一日玩家的热情、《不思议迷宫》玩家评论深入心里、团队夜以继日努力付出等等很多。不足的也有,包括412内测的第一天我们因平台的一些技术问题延迟开测一天,给玩家带来了很不好的游戏体验等。总之印象深刻的无论是好的还是不足的,我觉得都是我们成长的点滴吧,从这方面看,还是挺让人开心的。GameRes游资网:雷霆游戏为玩家创造美好体验可谓不遗余力,比如你们会开出年薪十万起招募游戏顾问,效果如何?翟健:目前的表现我觉得一般吧,有所提升,但还没有达到我的预期。我们招募游戏顾问的初衷是希望在解决玩家问题的时候,可以不像传统的游戏***那样教条和刚性,而是能够一对一的提供有针对性的玩家服务。目前受制于团队整体的基础素质、工具开发进度相对缓慢、用户规模过于庞大等因素,在服务玩家上只做到了中规中矩,要想突破,还需要付出更多。
另外为玩家创造美好体验是我们发自骨子里的期望和目标吧,今年年终总结的时候,我跟团队有提到一点,我们最大的KPI是对美好体验的理解。其他的事情,如在线,收入,利润,虽然也很重要,都不是我们最为看重的。一家游戏企业如果要想真的走得远,就务必得把玩家体验放在最最重要的位置。GameRes游资网:2016年所接触到的游戏中哪些是您觉得不错的?打动您的是游戏的哪些品质?和同行交流讨论比较多的又是哪些产品?
翟健:实话说应该是《王者荣耀》和《阴阳师》吧,讨论最多的应该也是他们。以《阴阳师》举例,确实在产品设计,细节打磨,美术投入等等方面做的都相当棒,可以看的出来制作人是想的非常清楚的。
我觉得最打动我的是他们想的很清楚,要给玩家带来什么样的体验想的很清楚,也许我们看到的是设计、细节、美术等方面做的很好,而实际上背后更重要的是制作团队想的通透,又愿意沉下心花成本去做,这些都是难能可贵的。GameRes游资网:说到产品,雷霆游戏除了发行自家产品外,代理会比较看中产品的哪些方面?你们会比较偏爱类似《不思议迷宫》这类骨骼清奇的产品吗?翟健:其实之前的一些问题中,其实已经有过回答。游戏性强,差异化足,有自己独特风格的游戏。《不思议迷宫》是我们很喜欢的游戏,因为我觉得做到了以上三点,其他的产品如果也有这个特点,我们是非常愿意和这样的开发商合作,一起去给玩家带来一些不一样的体验。GameRes游资网:翟总对17年的游戏市场有何判断?对中小CP有何建议?翟健:继续保持增长,尤其是玩家时间投入和经济投入上会进一步增加,但用户的口味会越来越挑剔。首先中国游戏市场的竞争极其激烈,中小CP的生存空间本来就越来越小,但是另一个有意思的点是我们游戏行业实际上是一个文化创意产业,创意本身的价值是处于金字塔顶端的,因此一直都会有突围的机会。我的建议就是做有自己特点的游戏,一定要与其他产品拉开区隔,这样才有可能找到自己的一线生机。当然创意本身和创意实现,都有难度,一言以蔽之,制作想法和制作能力都很重要,两者缺一不可,中小CP在需要这两点上去把握均衡点,两者必须兼具。GameRes游资网:2017年雷霆游戏的重点是什么?相对来说,有哪些事是你们迫切想做成的?翟健:首要的重点是服务好现有玩家,另一点就是我的一个目标,希望能从玩家嘴里听到:“嗯,雷霆游戏出的游戏挺好玩的。”能实现这一点,就是我们莫大的成功了。如果说迫切想做成的,无论是自研,还是代理,能够有更好的机制产出或找到我们心目中那些好玩的游戏吧。GameRes游资网:那在泛娱乐领域,或者在一些热门领域,比如VR、直播、H5等方面,雷霆会作哪些关注,是否有IP储备计划?翟健:无,并不是很关注,我们关注的还是游戏差异化的本身。GameRes游资网:人才,企业发展战略不可或缺的核心之一,所以,今年在人才储备上有何计划?翟健:人才是游戏行业里最为重要的资产,也正是因为人才原因,我们今年会将雷霆游戏迁往深圳,希望可以在一个更有活力的城市找到更多志同道合的小伙伴。感谢翟总接受游资网的采访,也祝雷霆游戏在新的一年取得更优异的成绩,为玩家带来更多好玩的游戏。你心目中的女神上榜了吗?外媒评十大最经典游戏女主角
来源:卡卡洛普编辑:提莫队长
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& &Chell(传送门)
& &虽然我们在玩游戏的基本上是看不到这位女主角的(因为是第一人称ww),多半是声音让玩家比较有印象,但Chell是外国活动里很常见的COSPLAY角色说~因为服装门坎比较低吗?这种游戏里看不到,但现实世界里却很常见的游戏女性角色,还真是蛮有趣的XD。
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