这什么游戏好玩戏

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为什么越被游戏虐,反而玩得越上瘾?
环球科学()
在适当的条件下,挫折也可变成满足。
去年秋天某个午后,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit 网友在他的PS4上玩起了一款新游戏。这款游戏Super Meat Boy其实是在2010年上市的,自发布以来一直深受玩家喜爱,而此次它登陆索尼最新游戏平台也曾备受期待。FranktheShank1在玩了一个小时 Super Meat Boy后表示,它确实达到了预期的效果。他在 Reddit 上发帖说:“它让我暴跳如雷同时也热血沸腾,我之前忘了这个游戏有多容易让人暴躁”。帖子后面还紧跟着一句全部由大写字母组成的脏话。许多热门游戏都是极具挑战性的。是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?游戏媒体把Super Meat Boy描述为“ 变态难度跳台子游戏中的终极之作”,而Flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂(Dark Souls)之类的RPG也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔----它们实在太难了。这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。心理学和计算机科学的研究成果能够解释,在什么样的条件下,挫折会转变成满足(反之亦然),这方面的研究也许能帮我们找到更好的办法,来鼓励人们参与游戏之外的困难任务。传奇计算机科学家和教育先驱Seymour Papert 曾经引用过一个学生描述Logo语言(Logo是Papert参与开发的一种教育用编程语言)的学习体验时所说的话“它很难,它也很有趣,它就是Logo”。这个概念----“难的好玩(hard fun)”,恰到好处地描述出了Super Meat Boy 以及其他高难度游戏的玩家所寻求的那种体验。心理学家称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。换句话说,如果你发现自己正在专心致志地做一件事情,并且不在乎有没有报酬,会不会被认可,或者是否有其他任何形式的补偿的话,你就是被内在激励了。FLAPPY BIRD,2014年疯狂大热游戏,把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的(因此预测规律是不可能的),而且无穷无尽(没有“通关”或结束游戏的途径)。由于结合了游戏凭自愿参加的交互形式和控制实验中可事先设定好的约束条件,电子游戏已然成为心理学家的宠儿,是研究内在激励的强大工具。美国罗彻斯特大学的心理学家Richard Ryan已经研究了几十年电子游戏,他于1985年联合创立的“自我决定论”是研究人类内在激励的主导理论体系之一。“在20世纪七八十年代游戏爆发流行时我就对它们产生了浓厚的兴趣,因为人们不仅是在玩游戏的时候会受到内在激励的影响,在设计游戏的时候也是,”Ryan解释道,“在任何一款好游戏里,设计师们都凭直觉领悟到了重要的激励法则,并且设法用它赢得玩家的心。”根据自我决定理论,这些激励法则可以归结为人类三个方面的普适心理需求:自主性(自主选择和自主行为的渴求);关联性(与他人联系和融入集体的渴求);和能力(掌控自己行动结果的渴求)。大多数游戏的基础交互性都能给予玩家极大的自主权,而且很多现代游戏与社交媒体的集成也能轻松满足用户的关联性需求。然而,满足玩家的能力需求就没那么简单了。手把手地引领玩家,她会因无聊而挣脱。对她要求太高,她又会因挫折而吓退。大多数热门游戏,从糖果传奇(Candy Crush)到使命召唤( Call of duty),都用初始的几个关卡来帮助玩家们沿着学习曲线逐步提升水平,从而找到难易之间的平衡。这些初始关卡相当于自助式的训练关,可以让玩家掌握基本的移动和控制。像Super Meat Boy这种可能“引发暴怒”的游戏,是开发者有意对主流游戏设计潮流----“用易上手代替了高难度”的一次反叛,但这些游戏事实上也遵循了同样的激励法则,只是它们放大其他可满足能力需求的特性,从而补偿了艰难的学习曲线。包括提供积极反馈(利用即时回放功能,甚至讨厌的死亡都会变得“好玩”)、失败后可立即重来、确保目标始终在玩家视野之内。根据心理学家、《Getting Gamers: The Psychology of Video Games》一书的作者 Jamie Madigan的理论,这种策略能帮助玩家维持一种心无旁骛的“心流状态”,尽管他们会多次遭遇挫败。石中剑效应而其余那些难得出奇的游戏名作,比如2014年超级火爆的Flappy Bird以及它数不尽的山寨版本,就利用了游戏设计师Jesse Schell 所说的“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。“每个人都想成为那个拔出石中剑的人,尽管没人能做到,还是不断有人去尝试,” 他解释说,“这样的坏名声反而会广为传播。”这种能唤起玩家能力需求和关联性需求的效应同样也为《黑暗之魂》系列这样的利基(niche)主机游戏增添了吸引力,由于操作过于复杂,这类游戏只会吸引专业级玩家。上个月有个玩家在游戏圈火了起来,因为他在没受到敌人任何伤害的情况下打通了整个黑暗之魂,这就相当于在棒球比赛中投出了一次完全比赛。当然,石中剑效应还是有一定局限性的。“如果你头撞南墙太多次了,最终还是会放弃的”,Ryan说,“所以必须要有个你能够突破的期望值,一个只要你足够努力地练习,思考和尝试,就有可能完成的目标。”毫无疑问的是,暗黑之魂系列可不只是因为太难玩才获得玩家赞誉的,它真正的亮点是“随意而均衡地赋予玩家挫折感和胜利感”,游戏资讯网站写道。在为系列的最新作做宣传的时候,黑暗之魂的作者宫崎英高告诉某英国游戏粉丝网站:“我想要同时保留成就和困难本身这两种可能性……我认为老玩家会感到焕然一新并且能享受新的策略。而对于新玩家,我想让它保持难度,当然,他们还是能通关并体验到乐趣的。”Ryan说,这种独特的内在激励机制会同时让大脑的两个区域出现反应:外侧前额叶皮层的活动代表“认知参与”----伴随着任务解决的精神刺激,而双侧纹状体的活动显示“奖赏回路在放电”,他解释说。用Seymour Papert的话说,它很难,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。约束满足而另一位研究内在激励和学习的计算机科学家、明尼苏达大学心理学系的Paul Schrater对此则有不同的理论解释,在他看来这跟乐趣完全无关。他的看法是,“我们的大脑其实是一个极其复杂的约束满足机器”。“我们天生就会追寻目标,而拥有一个目标意味着为结果定义一个约束条件。满足这个约束条件就需要有一条通往目标的完整路径,这本身没什么乐趣可言,比如为了找寻食物和庇护所去翻山越岭。实现目标会释放约束,带来满足感----但这是一种特殊的感受,一种无关于享乐的满足感。”根据Schrater的理论,玩黑暗之魂和Super Meat Boy的人并不是被能力需求带来的愉悦感所激励。事实上,这跟自主性需求的关系更大:在特定行为环境中设置和释放约束条件,这本身就具备内在激励的作用。多巴胺,他说,在追寻目标的行为中扮演的角色就是“维持对能力需求的满足”的“监视分子”。Super Meat Boy玩家可能会在满足了完成困难关卡这个约束条件时,体验到由多巴胺驱动的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也会释放出相应信号,” Schrater解释道,“在这种情况下,内在激励就会把一种学习行为切换为另一种”以维持追寻目标的过程中对能力需求的满足。这种激励理论能够解释某些特定行为:遇到持续失败或不愉快的游戏体验时,反而会坚持玩下去。举个例子,纽约大学游戏中心的教授 Bennett Foddy 描述说,塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的玩家,在让角色进行沉闷的长距离移动时,经常不停地按“翻滚”这个动作。而这位教授自己就开发过一款故意逼疯玩家的游戏,QWOP(又译:坑爹跑步),此游戏有一群狂热的粉丝。翻滚并不比走路快,但“这是一种对能动性的体现,而它本身就是奖励,” Foddy说道。“为什么人们会反复不停去按动圆珠笔末端的按钮?其实就是为了听到那个小小的咔嗒声。对人类来说,仅仅是你做到了某件事(译注:任何简单的小事都算数)这个事实就能产生激励效果。”“难的好玩”的未来这些研究成果可能会帮助游戏设计师开发出更具吸引力的产品,但理解内在激励机制的意义已经超过了游戏本身。“我希望学校能够认真对待这个问题,” Ryan说道,许多像Super Meat Boy这样的游戏都是用无限制的命数和即刻重玩的设定来抵偿游戏的高难度的,他认为减轻学生犯错误时遭受的惩罚会更好地激发他们的内在能动性。“这就是一种激励策略,因为这样你就会更愿意再试一次了,”他说。Schrater的研究把“好奇心定量化”作为激励的一个因素。“我认为它会帮助我们理解那些喜欢解谜或者专注于非任务导向的原始信息搜集的人,”他说道。“这样的人非常有可能会成为维基百科编辑或科学家。”同时,技术的不断进步给激励研究创造了更多的机会。像 Oculus Rift这样的虚拟现实游戏系统,已经在挑战游戏制造者设计“难的好玩”的传统方法。Schell 说,“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢为逐渐满足能力需求而设置的向导任务“缓坡””,Schell说,“他们似乎更喜欢直接面对‘悬崖’,他们就是喜欢困难。我不得不说,目前我不知道这是为什么。”不过这并没有阻止Schell去尝试:他最新的虚拟现实游戏有一个非常恰当的名字, 我希望你去死(I Expect You To Die)。“游戏设计与其说是化学,不如说更像是烹饪,”他说,“长话短说:人类心理太复杂了。”原文链接:
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每日讨论:一起说说你为什么会被一款游戏所吸引?
游戏总有一种说不清道不明的魅力,吸引着太多的人。那么,我们究竟是为何会被一款游戏所吸引的呢?
自从小编小时候有了电子游戏这个概念后,几乎是第一时间就爱上了这个新奇的东西,而随着时间齿轮的无情转动,我不是当年那个手握10块钱还能在街机房度过一下午时光的小屁孩,但是我还是依然热衷于电子游戏世界,游戏总有一种说不清的魅力,吸引着太多的人。那么,我们究竟是为何会被一款游戏所吸引的呢?首先游戏能给玩家带来就是你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、具象化地显示出来。当你在游戏中一次攻击、走动、游戏音效的渲染,暴击之后出现的红字、黄字,虽然看起来并没有那么起眼,但就是这些最简单的东西反而能给玩家最直观的反馈。游戏也能够给你一种可操控感,这在现实中,很多事情你都没有办法决定它的走向,你也没法控制事态的发展,而在游戏中,这种可操控性,确实非常的强烈。你能够决定你接下来要去哪,要做什么,你不会因为别人而左右你的想法,这种自由自在无拘无束的感觉在现实中是不可能完全办到的,这可能也是游戏自由度越来越高的原因之一,有需求才会有所改变。游戏中所有的设置,其实针对的都是某些“人性的弱点”。我们在游戏中总会有这样类似的经历:当你玩了很久游戏,觉得应该下机休息了,但是看看经验槽,还剩一点点就要升级,你是选择下机还是把这一级升满呢?万一在升级过程中,你掉了你一直想要的装备、宝石什么的,我估计这时候大多数人都会兴奋起来,继续奋战。游戏中最有效吸引玩家的其实就是任务,玩家总是开始总是完成不同的小任务,而这些小任务往往会带着玩家更深度的走入游戏,而当玩家完成这一系列的任务后,心中所获得的成就感就不用我多加描述了。而为了维持这种兴奋、快乐的心情,玩家也会投身到下一个目标中。其实就是一种对自己能力的肯定,喜欢——发现困难——解决困难——成就感,就是一种循序渐进的过程。也许你在现实中只是一个普通的不能再普通人,但是在游戏中,你可能会获得更多玩家的认可。游戏最令人兴奋的事情就是它的随机性。在游戏世界中,我们能够获得一种新鲜感的体验,游戏随机性的出现,使得玩家自己也不知道接下来要面对什么。为了获得神秘的奖励、结果,玩家总要付出很多的努力、投入,就像是卡牌游戏或是暗黑破坏神这类的游戏一样。玩家根本就不在意游戏体制是什么样子,是“肝”到底还是刷破天际,他们只想知道,这次任务结束后,系统会给我一个什么样的奖励,你永远不知道你下一秒会抽到什么东西,所以往往这时候玩家可能更享受游戏此时给他们的惊喜未知。说了这么多,你为什么会被一款游戏所吸引呢?欢迎在下方评论区说说你的想法和观点。优秀的评论将会出现在下一期的每日讨论当中哦!快来评论吧。上一期我们讨论的话题是有没有一款游戏让你期待不已最终却大失所望?这真不是黑子专场……相信我(捂头逃走),大家周末愉快啦!
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执行主编:王欣_NG1662
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是《名将》吧。
这个在PS1上也有。
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为什么网络游戏会让人欲罢不能?
12:04:53&&出处:&&作者:
编辑:随心 &&)
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