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国际游戏商务大会路演:原创新品百花齐放_兔玩网
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发布时间:日 11:34&&&&&&
作者:兔玩网&&&&&&
来源:兔玩网
主题:国际游戏商务大会路演
主持人:欢迎大家来到今天的原创新品路演现场,分享一下我们对今年游戏行业一些看法或者是认识。今年CCA整个过程我们还是有一点意外,活动很多大概150场左右周边活动,区块链热门也有20场左右。这个远远超过去年,我们每年都会总结一般是100场左右。说明游戏行业还是生机勃勃发展,原因很简单游戏是一个产业不可能消亡,目前为止也不太可能下降,因为手机便利性带来了游戏用户扩大,以前端游几千万,但是手机出现老人、孩子都可以进来,这个市场每年都会持续增长,市场上依然需要有足够产品。这两年开始CP是越来越吃香,核心是看你是否能够熬过产品上线,尤其是代理发行过程当中是需要有一定商务技巧或者是盈利,这个是需要各个公司把握。去年已经开始广泛联姻模式,成都特别典型,成都很多CP是停留两年前产品代理发行思路,一定要拿几百万代理金,先赚一笔钱或者是回本,这个到今年这个思路已经落实了,没有哪一家发行商愿意承担这么大风险先给你足够多资金。所以这个时候就要谈,但是实际上今年我是亲身感受春节之后一家创业发行公司,从零到月流水三千万,他产的CP是双方一定要相互认可或者是一定想把这个产品做起来,其实很多发行是想认真做好,不是拿你产品试一下不行就扔,因为谈产品是需要很多时间,如果CP立场不一样,CP和发行应该是同步的,很多人习惯性当做对立面,总是觉得是***双方,我东西卖给你,我想把产品卖得更贵,买方想压低价格,这个是完全不一样,会导致上线之后配合。上线之后表现比较好产品是发行CP高度配合,上市之后要调整东西非常多。所以这一点希望给大家一些提醒。
今天正式进入路演环节,一共11款产品,有的资料做的还是很完善。接下来有请第一位分享者。
思问科技有限公司/Godex7 Games 于露 Pirate Code 3D卡通PVP移动游戏
大家早上好,首先感谢组委会工作人员这几天,每天大家很辛苦忙前忙后。思问科技有限公司,这是我们的LOGO是一个七巧板组成的,我们公司在天津。我们团队磨合十年多,我们是做面向市场PVP产品。这是我们公司介绍以及近年来产品,今天带来两款《海盗法则》和《小小英雄》。
《海盗法则》是4月底开始的测试,目前为止有50万用户,没有任何推广。如果大家想了解一下GooglePlay可以跟我们交流,通过实践感觉还是不错的。《海盗法则》目前游戏开放9名船长和12艘船,通过船长和船策略性搭配进行5V5战斗,目前是站点、护送两种模式。
这是游戏中运用的一些技术不多做讲解,这是我们的介绍和战斗全景,全球同服,现在也不是特别的新鲜事情,我来比较早看到今天11款产品当中除了我们家,其他家宣传都特别霸气。游戏系统也不多做介绍,开宝箱获得资源升级船长、船、技能。首先我们有全球排行榜以及有工会,玩家可以通过工会进行组队战。这是游戏视频,这个比说更形象来了解我们的产品。
《小小英雄》是休闲竞技类手游,可以看到和《海盗法则》里的人物背景差不多,这是开放了10个英雄和21个技能,每一场战斗固定时长150秒,大家可以充分利用碎片时间拿手机玩两把,也是全球同服。
目前这个产品从上个月开始也是在GooglePlay开放测试,两款产品客户反馈无论是画风还是玩法都可以得到用户认可,我们是在线实时战斗,对服务器稳定性能测试以及战斗平衡性都起到很大帮助。
《小小英雄》游戏系统也是通过开宝箱得资源升级里面英雄技能,同样也有排行榜、好友组队可以跟全球玩家进行互动。谢谢。
主持人:这是一个比较轻竞技游戏,接下来有请第二位。
趣奇互娱 李健雄 装甲纪元 TPS坦克对战游戏
大家上午好,我是趣奇互娱CEO,今天来这里主要介绍一下我们公司一款TPS坦克游戏《装甲纪元》。
首先,介绍一下我们趣奇互娱背景,我们趣奇互娱首先是来自于搜狐畅游一家公司是我们之前前身,我们团队80%以上来自畅游,团队大部分人员参与国天龙、刀剑一系列核心产品。我们有很多游戏上精英,有很多创新性玩法产品和团队核心成员进入。团队磨合和游戏开发理念是比较一致,大家在趣奇互娱工作时间也是很长。这是我们的CEO白翔,之前有一年左右从业经验,我们整个推演产品是我们CEO亲自做带队,我们对整个体系把控以及流程化运作模式是我们公司运作体系。我们也兼有小公司灵活操作方式,我们有信心在TPS游戏类型上有一个全新突破。
趣奇互娱2017年创业,第一款游戏是Proiect DC,这是我们公司有史以来第二款电竞游戏。
介绍一下我们《装甲纪元》游戏项目。我是《装甲纪元》这个项目负责人,我们这个是TPS装甲类游戏,大家比较好奇手游端坦克可能表现不好,很多端转手类游戏基本上都是表现比较好,可是在TPS坦克类这个题材是属于冷门阶段。之前包括《坦克世界》很经典端游,这个转手也是没有很强表现力。这个节奏慢、操作不适、乏味,都是一些问题。首先看一下这类游戏视频。
刚才大家看到这一类比较硬核游戏是操作上繁琐,还有不太真实导致玩家不太喜欢。我做过两款游戏,这是第三款了,前两款游戏不错。现在是准备做现在的最新版装甲类游戏,区别于原来坦克。这是现在我们游戏视频。
之前两款产品给我们团队基本上带来很大推动力,之前两款产品依然还在运营当中,大家也可以了解一下寿命还是蛮长,也是很适合做长线运营。我们对这一类产品未来有很大看法也是寄予希望,去年战狼和红海都给大家展示了军事类题材文化产品爆发力,政府相关军民融合,各地军事类活动都是为这一类游戏做了很多铺垫。这也预示着军事力相关题材这种用户会越来越多,潜在力也是比较强。
介绍一下实质内容,我们《装甲纪元》是现代载具游戏,这是其中四种战车,类似于其他的游戏里面职业,职业也有自己的装备。这是两类坦克,这是核心玩法之一,有多样换装概念,坦克和坦克之间,同样坦克可以多武器搭载,每一个武器都有自己的用途,这个坦克上火箭炮,可以把左边装上火箭炮,同一局里面可以使用搭载所有的武器对敌方进行攻击,这样节奏协调是比其他快一些。区别于其他游戏,不像其他游戏开炮导炮推射,我们这个就是开炮开炮开炮,一个很快节奏的游戏。这是多武器配载系统,这是准备把现代战争信息化概念全部从游戏当中体现出来,无人机、战地武器、定位打击,我们同一辆车有不同玩法,让玩家有很多新玩法。场景也有很多处理,所有场景可以破坏,可以改变地形状态,这是真改变而不是简单破坏一些小物件。比如如果有一个大坝,这个大坝打坏整个地图都会出现洪涝,你有两息类坦克就是比没有强。之前坦克做漂移,我一个朋友说坦克能不能漂移,我就把这个图给他看了,我说是可以的,只要速度够就行。
我们给玩家做一个高自由度,高可玩性,紧张刺激又不失战争华丽一款TPS坦克类对战游戏。这是我们第三款迭代产品,我是希望有一个真心想和我们合作的朋友来跟我们在隔壁进行洽谈。
北京一骑当千网络科技股份有限公司 裘聿纲 群英天下 卡通Q版即时策略移动游戏
感谢主办方给我们这个机会,群英天下是我们一骑当千第四款产品,之前是《一骑当千2》和《特种部队》,群英天下玩法是比较接近于一骑当千2,是群英天下2换皮产品。又不通于2,除了整体美术风格,整个游戏玩法也有比较大的调整。东方玄幻题材为背景,美术风格是卡通背景,主体玩法是接近于一骑当千2,是策略加卡牌类3D对战类游戏。特色创意是游戏聚集中国历史上名将从春秋到隋唐到明朝,广为人知、家喻户晓的名将。我们把中国历史上比较有战斗力人物做了排行榜,大家知道隋唐第一个好汉李元霸,谁的战绩比李元霸更高或者说关公战秦琼谁可以赢,我们通过游戏获得***。除了武将体系还有士兵转职体系,还有一个特点是整个游戏阵法系统,我们还原古代的阵法,还有装备系统,还有神器等等,可能跟其他游戏有一点接近。
武将分四种,包括评级、技能分类。整个系统针对一骑当千2玩家体系做了调优,之前遇到坑都躲过去了。阵法从武器、头盔、装甲、配置等等。士兵体系和武将比较接近,通过骑兵、刀兵、攻兵分类,各个兵种相生相克,这个是背景投射到玩家周围任意场景,包括写字台、茶几,平等的地面可以把游戏和现实环节相结合。这是整体付费设计,会后可以找我或者是主办方大家可以看看PPT。盈利预期是基于一骑当千2整个系统数值下预测出来的,整个游戏有效周期是10个月。我们预期生命周期流水是3500万左右的产品。
产品介绍就这些,会后如果需要有交流,我们在边上1对1有席位,谢谢大家。
Uminton 王小鹏 全民大灌篮 美漫3V3实时竞技移动游戏
各位上午好,我是成都Uminton科技有限公司研发总监,今天我给大家带来这款产品《全民大灌篮》,全民大灌篮是我们公司研发第二款产品,我们公司之前也做过一款篮球品类产品《街头篮球》。
今天分四个模块介绍一下《全民大灌篮》,产品简介、产品竞争力、产品特色、产品展示。
首先,《全民大灌篮》是一款3D篮球品类体育竞技游戏,画风是嘻哈美漫,题材是3V3街头篮球。当前整个中国市场我们游戏用户规模大概是在核心用户450万,潜在用户2万5,外围用户8千万量级,这些用户不全部是我们的用户,是我们潜在用户。中国游戏市场将近4亿用户规模。
产品竞争力,我们有四大核心竞争力,一个是品牌,我们公司上一款产品是由韩国(JC)授权,腾讯独家代理发行一款产品。去年1月份上线到现在一年半时间,这一年半时间里面我们还是积累大量用户,很多用户知道街头篮球,知道Uminton,知道我们公司是专心做街头篮球品类的篮球游戏公司。
团队介绍,团队核心成员有10余年游戏研发经验,有5年篮球产品研发和运营经验。我们专注于做篮球品类产品,在篮球品类上我们积累大量研发经验,大量运营经验,我们知道一个篮球游戏应该怎么做才能够跳过各种坑,一个篮球游戏有需要什么样设计才能打动我们的用户。
数据是我们的核心竞争力,2016年7月份到现在将近两年时间,这两年时间里面我们有将近四千万注册用户,积累大量运营数据,基于这些用户数据和运营数据,我们知道我们这个品类的用户喜欢什么,厌恶什么,对什么感兴趣,我们根据这些数据分析得到结论,如何制定产品目标,如何打造整个产品内容,整个游戏在研发过程中方向感更明确,更清晰知道我们游戏应该往什么方向做。技术竞争力,我们经过时间证明做到千万在线无压力,保证一定的成本情况下,尽量使更多用户可以同时玩我们的游戏。另外大家知道作为实时竞技类手游,网络适应度是非常严格的,可能是我们一个游戏能否让用户真正得到流畅体验一个基础标准。我们这款新产品《全民大灌篮》我们经过实测做到200毫秒延迟,以及10%丢包率情况下,可以做到和正常的网络状况毫无二质的流畅体验。另外我们也运用一些优化客观性能各种各样技术,使得更加流畅游玩我们的技术。动作定向技术,这个技术相对于上一款产品在整个使我们客户端,整个内存占用上存减少1/3,可以使二三线城市各种各样中低档机型更加流畅游玩我们的游戏。
产品特色,我们产品最重要还是从两个方面入手,一个是竞技,竞技层面我们追求是纯正街球风竞技风格,NBA赛场上看不到各种各样动作,在我们游戏里面可以展示出来,我们还有各种各样符合嘻哈文化外形设计和角色设计,使整个竞技风格更加街头化,自由化,风格化。还有流畅的体验,技术层面我们在网络上和客户端视觉上使得我们有更大用户可以非常流畅体验我们产品。操作自由,我们根据上一款产品,根据不违背玩家最基础的操作习惯基础上,我们设计的一些全新操作方式,使我们的游戏更容易秀出来,更容易玩成非常绚酷产品,更具有欣赏性和吸引力。成长方面,基于现在整个篮球游戏市场年龄分布,我们制定比较鲜明、个性成长方案,游戏里面我们鼓励用户追求自己的个性,不管外形、声音、进场以后表现展示动作,都是可以自由搭配,可以自己定义。另外强探索性,做篮球品类产品,我们希望玩家在游戏里面能够更多去探索自己的东西,我们并不会把所有的动作和技能放在非常常规化里面,我们需要玩家在游戏里面自己探索和搜索,他们自己知道游戏过程当中,比赛过程中,慢慢发掘这个游戏里面更深层次的东西。在竞技游戏里面,我们更加推崇公平稳定,我们需要给玩家营造一个非常稳定、公平的成长环境,让玩家认为我是来打比赛的,我不是来拼数据。我玩游戏就算我是一天玩十分钟和一天玩十小时人没有太大差异性。这个是我们游戏设计在成长空间一个核心。最终我们不管竞技层面,成长层面,还是其他一些内容也好,我们最主要对于我们公司来说,我们其实只是想给玩家,给用户带来一款快乐产品,我们用心去打造这样一款产品,让用户在这个产品当中找到使他快乐的地方。
社交方面,我们基于陌生人社交,系统设计上创造了更多打造明星玩家系统,使游戏里面部分玩家可以更多秀出来,然后基于开放式社交,我们在游戏里面创造更多传播类,静态镜头,比赛视频可以往外发,这样更便于我们产品在后期,在发行和市场层面做更多更快捷传播。
产品展示这是我们设计的一些角色形象。这是游戏里面比赛截图,最后看一段视频。
我的介绍就到这里,最后是我们的联系方式,有对我们产品感兴趣可以联系我们。谢谢。
成都时间数信息科技有限公司 李兴飞 三国起源 SLG+MMO+卡牌移动游戏
大家早上好,我是成都时间数科技有限公司,我给大家介绍一下三国起源游戏。我大概介绍一下项目,分四个阶段,游戏概述、玩法、社交设计、留存设计。
首先商业模式,基本上是传统的运营模式,我们的SLG跟外面有一点不同我们是角色拥有自己成长一条线,主线用户、支线用户、新手用户,这条线加入进去。SLG传统付费基本上是未来是一条长线,所以后续持续付费加进去作为商业运营模式。我们预计上线时间,我们预计Q3就可以进行CP测试,如果有兴趣可以去旁边有一个展示版本。
我们面向人群最开始是23-50岁左右人群,休闲玩家,我们把装备打造、装备角色养成都在里面,所以这是我们面向人群,还有工作室,我自己也是做工作室出身,我也知道一些工作室如何做付费,为什么为我们游戏做付费,帮助我们做一些流程东西,还有我们的Unity3D,未来半年可能陆续更新400MDLC。这是竞品分析,最开始在2014年列王、到王国到乱世王者,这一两年时间,SLG在我们看来是渐入佳境状态,针对用户群体是被大品逐渐培养起来,这种小品类是可以在市场上有一定位置,你做的不是很糟糕。
我们三国起源融合很多游戏文化,但是SLG一定是有自己的生态,如果没有自己生态随便借鉴一个其他游戏数字拿过来扒一扒不一定能够存活。所以在我们三国起源自己做了一套我们的生态路,上一款项目已经得到验证,这个模式是没有问题。只是上一款游戏是因为是定制是针对国内平台做的定制,所以没有在平台上推过。
这是美术风格,采用中国写实风,这是传统的风格,一共70多个武将,基本上是三国一些角色。这是3D主城,游戏分两个区域,一个是用户的地,用户按照传统类游戏,可以种菜种地,上面主城是工会的,在世界地图上可以得到一些抢夺城池,大家可以组团抢夺,这个抢夺下来这个就是属于工会的,所有城池有自己独特的产出每一个产出就对应市场所有的经济。这是世界地图,这里面有两种玩法,第一种是抢夺城池和城池互通,抢夺民城,还有我们的PVP资源,我们PVP资源是城池旁边一些小的据点里面刷新,我们通过1V1模式挑起用户矛盾,在矛盾上做计划或者是协同,做我们自己的社交生态。
游戏玩法,当时我们在立项就想这个问题,SLG做一个什么样的?这个SLG给什么人玩,当时策划这个问题的时候,就想两个问题,一个是SLG是付费明显是滞后,这个被同事们玩法解决了,因为他们前面加了卡牌,卡牌一套思路是完全可以让SLG前期可以看到一定营收,这个仅仅在国内,国人对卡牌思路是爱恨交织。还有一个是传统运营体系,我入行八年都是做游戏,运营思路没有变过,大家买一个首充花一点小钱,这个传统运营思路和SLG是有冲突在我看来,我们应该怎么做。现在大家都往偏硬方向做,都是逐渐小细分品类上走,这说明一个问题,玩家越来越聪明,你用传统游戏思路吸引玩家,国内任何一个品类任何一个游戏基本上没有被洗过一次,你再让他付费,传统游戏是冲动型付费,如何调动用户冲动性,让他冲动起来为付费买单,现在用户越来越聪明,发行越来越多,水越来越深,如果还是用传统运营模式走,可能我们会走得特别吃力。我们自己想了一个自己做的东西,第一点以SLG玩家为主,他不等同于用户,用户是导过来洗一波,他来不来我们可以得到判定,要或者是不要,给或者是不给。玩家是有很大分别群体,这个只针对SLG用户,不针对其他。还有一个精确用户付费,这是我们自己想的概念,这个概念在我们游戏里面是完全整个循环通过这个来做。举一个例子,传统运营VIP大家到V1到V15,一个服务器两三个,伴随其他的V11-V12,这是传统运营模式。我们这边做法是用户去买VIP,初衷有两个一个是要服务,一个是要礼包,在我们游戏里面得到一个完整体系,服务给你198就可以享受所有服务,私服化体验,两元极品到底,这个可以享受游戏票务或者是彩蛋。我们SLG每日每月所有礼包在这里面,我们做的很贴心,你觉得不买就浪费,买了就相当于付费了,这是我们所有礼包方面。还有为V15提供土豪礼包,这种做法跟传统游戏有一点变化,但是我们的变化万变不离其宗目的是让他付费,这个付费在用户或者是SLG用户方面接受度更高,用户越来越聪明让他找不到你的点,就是千篇一律冲动性付费不能让买家为其买单,我们希望我们成为这一种商业模式或者是这种运营模式一个更特别的游戏。
我们游戏特点,市场化经济,我们做了很大胆设计是开了拍卖行,这个在上一个项目做过,效果非常好,不管我们的留存或者是付费在通过这个上面体现到了。我们为拍卖行做了一些系统,游戏里面非绑定数据可以进行交易,这个用游戏通货,这个是用元宝或者是人民币兑换,这个兑换是非客玩家,运气好打了一个装备,这个装备可以卖给大量玩家,可以有一个互动。还有融合MMQ任务流程,我们SLG最大特点是留不住人,玩到一定阶段就有很大迷失感,不知道做什么事情。我们这个游戏里面不能完美解决这个事情,但是规避一些问题,我们把所有的教学,所有的东西变成MMQ任务,一个阶段一个阶段小目标慢慢拆解,这是一个点。还有军务整备,我们作用除了让他得到一个随时随地游戏玩法,还有一个是用它拉留存,非绑定资源通过军备产出,随时随地回来看看我周围有没有杀出来一个可以交易的道具,这个道具可能让另外一个玩家为我付一百费用,这个驱使力会让他做一些挂职。还有精确引导付费,如果想了解更多可以跟我们详细聊。我们的钱庄和游戏生态社交,这是我们做的很大设计,我们游戏里面不产出任何货币,我们只赠送玩家资源,传统运营模式是上升开始挖一百块钱给你五十,这种思路几年前很成功,而我们现在不赠送任何货币,我们是把所有的货币产出集中,游戏里面今天使用整个服务器,这个月使用一百万一千万,会按照一定比例放在钱庄里面,拍卖行收到所有手续费也是放到钱庄里面,告诉你今天中午到晚上所有用户都可以去做活动,大家都可以抢这个钱庄,抢多少你拿走,SLG核心玩法之一就是抢钱,让你抢所有的金币,这个是工会形式去抢。当你从钱庄抢到钱,你会进入工会,工会里所有人做工会任务,这是第一个来源。第二个来源你们工会只要有大玩家存在,他充648,每次付费都为这个工会资金增加一点他的资金数量。一个是我们确立大玩家充钱荣誉感,第二是俘获资金全部反馈到用户身上,这是反哺。还有抢钱庄钱可以直接发给用户,我们每月15日根据所有用户贡献度进行平均分配,我们自己做了小社交模型是这样的情况,我可能是四线城市保安,我们府库里面需要四点值班,为了保证我们的资金不被打,我们自己有微信群,我本来是不付费玩家,有可能每次分红得到一些大玩家馈赠,我可以继续玩这个游戏,这个游戏模型是养猪模型。老大带着小弟玩,一个大老还不够,你是充很多钱玩家还不行,还需要带着小玩家一起攻打,你们工会越大可以把70个城全部占领。
这是我们战斗,分两种,一种是战前一种是战后,同步在线实时战斗,大家一起通过打积分战抢夺城池。上面是前四后八,后八是援军,援军可以投放在战场上。这是矿斗图,我们强化单体矛盾。这是攻城战,有防守有进攻,所有人关再一个鱼池里面大家1V1同步战斗。
社交方面,突出一个方面是被需求感,我是不充钱玩家我被需要就是帮助这个工会做任务,或者是活动度或者是半夜值班,这是非常大被需求,我作为被需求感是什么,你工会充钱大家就把你供起来,我们需要所有人被需求感。做社交分很多种,一个是地域性社交,你进入这个IP里面直接给你分配推荐一个主城,大家都是四川的,我可能推荐的时候就会强行推荐你去成都,成都这个中心城就可能发生一个社交集合,就是我们可能是在一个地方,要不要建一个工会,这个社交是我们对陌生人做的。第二个是竞争&协作,这是传统社交。还有来自于贸易,游戏里面有一个特别地方有自己的装备打造系统,装备打造系统来自于定位服务,所有的英雄装备自己的道具,这些道具是有高低阶级,跟大玩家产生一定交互。拍卖行是做限定,不是直接点对点交易。还有一种是社交是强强联合,这次COK做得比较厉害地方,就是丛林法则,我们只是做我们自己的社交圈子。还有常规社交,还有来自玩家分裂,高效社交是趋利,我们强化队长权利,我们每一座城池抢夺伴随大量元宝和收益,一个工会会长连续失误就会带来高效社交分裂。还有来自邀请。
我们自己这边进出时间,检漏、自主探索、每日留存,我们有短期目标,今天做什么每周做什么,每周留存,我们通过活动让他建立中长期目标,最后一个复活,是玩赛季模式。谢谢大家。
广州玖的数码科技有限公司 周浩 黑鲨行动 VR+PC跨端电竞射击网络游戏
大家好,我来自广州玖的数码周浩,我们公司是从VR全中国第一款代理到大空间解决一直到现在泛娱乐、影视解剖包括VR游戏和端游,我们有3500家线下VR体验店。我带来一款产品是跨端的电竞。
这一款产品有一个前身,我们广州玖线下有3500家体验店,我们最早是提供体验店线下版本是V站,2017年举办400场比赛,四万人以上参加,V站每一个人参加是需要交100元,我们自己平台记录了所有线下比赛数据,我们发现这一款产品受欢迎程度非常高,每一个到体验店都会去玩,去年研发做成2C的网络跨端电竞产品。
数据回收发现几个问题,最早V站是对B端比较友好对C端有几个问题,VR头显用户确实很少没有爆发,今年以后有一些情况会爆发,例如微软MV我拿到消息可能是150美金就能搞定。这个时候因为VR头显没有爆发,所以我们的用户跨端机制把PC用户引入到同场竞技,PC玩家的流入会给VR发行商带来新鲜收入血液。
设备方大家可以想像到VR体验区或者是展示区是比较耗费空间,一般是2X2平方,而且设备少,我们把它简化到坐一把椅子上一个头显示加上手柄基本上一平方米。VR头显有一个眩晕问题,我们优化三种方法,第一个是帧数优化,60帧以上,第二我们的操作模式加上大家可以看到视角空间收缩降低眩晕。这个吃鸡热度是在的,所以我们做了第一个大型副本是生存竞争,产品概念思路是跨端电竞MPS游戏,只是因为吃鸡热度很高,所以我们第一个层级很高副本是升级类。
我们跟吃鸡最大区别,吃鸡是有50%是货源率问题,不打开房间不知道房间里有没有***,不捡空投不知道空投送的是什么。我们是奖励刚***,我们地图设计上是比较小是2X2,我们是50人副本,10个VR,40个PC玩家同场竞技,这是线路从出生到最高点。成长线是有相互配合和相互矛盾,我们更鼓励刚***,这是VR端机甲升级,VR和人类有几大矛盾点,第一我们普通PC玩家所承受在载具是他重要资源之一。我们没有降落伞空投,而是用击杀获取货币事先提示购买所需要装备,这些兑换机对于VR玩家来说可以破坏掉,甚至是变成自己升级能量。
除了生存类模式,还有其他类模式,例如VR和PC组合的这种利维坦模式,当机甲升级自己装备,有两条大路,一个是成为人类角色坚强护甲或者是大数据BPS,人类扮演角色,一个是成为炮楼变成主要射击手,或者是变成一个驾驶者,这个模式是强调团队精神。
这是我们的一些展示,我们是强调电子竞技项目,我们数值上消费不是很大,PC玩家是武器和皮肤,VR玩家主要是几种,机甲选择是需要购买,升级也是需要购买,这是主要消费点。市场推广我们是有一些优势,最早搞封闭式服务器,搞3000个网络体验,带动粉丝营销。电竞用网络营销转换率无论怎么算这个账是非常适合,所以我们这方面考虑,网红更需要是秀自己,而加入VR元素或者是VR操作它的方式是虚拟物理操作,PC操作是界面式操作,VR更丰富,更适合网红对自己粉丝展示自己的个性,所以我们在这一点宣传是有优势的。
这是团队大概的介绍,我们黑鲨行动隶属于广州玖的公司,团队端游就开始做游戏到现在十来年。我们跟大家有1V1有互动,我们在CGE4S251有比赛,这是2C的场合,我寻求合作是渠道商和合作商。谢谢大家。
成都幻视天镜科技有限公司 花少 末日皇冠 SLG移动游戏
大家好,我是成都幻视天镜研发公司,很感谢王总给我们机会来展示我们的项目。首先我们是一款SLG。率土之滨在海外有推但是没有非常好产品,我们这个产品主要是基于率土之滨底层加上我们认为海外比较容易接受玩法和操作玩法上一些变化。
我们创新点,我们行动主要基于地图上可以直接行动,如果打仗可以两个部队在一起,很类似于RGS战斗,但是接入战斗之后是数据演播战斗。玩家不会有COK点对点常规体验,这是比较全新体验,主要是在这方面做了很多尝试,让这个体验变得更加好用,让大家体验到乐趣。这个体验比较好是前期非常好,因为我们前期是开始造房子,玩家没有什么目的性。造了之后因为很多玩家知道造了以后干什么才可以继续玩下去。我们这种以部队为载体,在部队征战过程当中可以有一些表现形式,比如打怪升级,可以打更高级地块,RPG比较传统一些流程,可以让我们前期玩家成就感提升会有大帮助。
我们在率土之滨集中化玩法基础上我们有很多拓展,我们在里面有一些实时装备加上镶嵌,随时属性机制可以让玩家在这个战斗中数值体验有比较大的扩展性。这也是我认为欧美比较受欢迎玩法,这种复杂的程度可以让玩家有各种各样组合方式。一个服是需要一万五到两万人才能申请一个服,这是目前来说以我们小厂商和发行交互来说,可能他们认为我们风险比较大,我们这种体系是贯穿赛期制,我们以小服开局,通过不断把小服留下来核心玩家,组合到另外一个服务器,让他们进行战斗,无限重复战场循环机制,来让玩家不断遇到新的队友和对手。然后这样可以让我们前期不用每一个服都特别大,来测试后面的时候加大难度。这个设计可以让每一个服在沉淀下来玩家都比较优质情况下,让他们组合再进行比赛,这样对用户体验来说效率比较高。大家对SLG体系有兴趣会对这个比较熟悉。
我们会PC端和移动端同步,这种重度游戏现在同步需求比较大,需要PC上更方便操作端,让移动端也有数据流通。这里讲一下率土之滨分层情况,SLG充值玩家和非充值玩家平衡问题,这种游戏不充钱不太容易体验到乐趣,但是在率土之滨情况下不一样,这个设置是这样,小众是注重单个部队培养成长,某种程度下可以击败很多大部队,但是总体上部队数量和战略比较好玩。每一个玩家需求不一样,这个圈子里面有很多不充值玩家,但是游戏上乐趣是OK。这是我们游戏主要解决的问题。我们这个有外放版本,如果对我们这个产品比较有需求,可以找我体验。
贝尔游戏工作室 唐永 源码部落 大世界、沙盒、功能类游戏
今天我们是路演唯一一款功能类游戏,我们是编程类游戏,是沙盒和功能类游戏,我们带来创新游戏,让大家知道我们国产游戏也是有很多创新。
我们这款游戏是源码部落,是来自深圳贝尔游戏工作室。贝尔游戏工作室成立于2017年,我们主要项目王者荣耀国际版,腾讯桌球等等。
制作人前腾讯天美高级策划,主要项目《王者荣耀》,住程序前腾讯光子高级开发,主要项目《腾讯桌球》,主策划前腾讯光子高级策划,主要项目《腾讯桌球》,其他团队成员普遍拥有5年以上项目经验,参与国《迷你世界》《猪来了》《三国群英传》等产品。我们团队制作经验基本上是这个品类上No.1。
美术风格第一版,后面还会投资重金升级这个美术风格,比现在品质化更高。编程机器是通过AI里面编程出来,可以做游戏里面任何事情,这是游戏里面抄家,随便找一个地方就可以盖自己想盖的房子。我们游戏里面做了很多创新。我们有多层建筑等等,这是游戏里面重要玩法SCRATCH编程,我们编程可以做很多小游戏,比如跳一跳,我们还可以提供编程机器人,这里可以用机器人做一个简单运算。这是游戏简单介绍,我们一直在寻求代理发行融资。
我们游戏简单介绍,源码部落是AI编程加沙盒建造开放世界网络游戏。这是游戏中心思想,AI编程加沙盒建造开放世界网络游戏,提供50平方公里大地图,提供智能机器人给玩家编程。我们游戏中心是SCRATCH编程,融合RPG、大世界、创作、社区。大世界是开放世界探索地图,可以在里面想干什么都可以。RPG提供传统意义上角色升级打怪,采集,制造,合成装备。创作我们在开发一个小程序,现在游戏可以联动,包括在游戏里面做跳一跳,捡金币,可以放到大地图上让其他玩家玩。我们是服务器之间可以任意切换,社区之间提供,你写代码写得比较好,是可以别人买你代码,我们有提供代码功能。可能大家在座有一些人不知道什么是SCRATCH编程,这是来自麻省理工大学图形化编程软件。前任总统奥巴马对这个有推广,扎克伯格也有推广,国外SCRATCH普及率60%-70%,图形化编程好处做事情很简单不需要写代码,即拖即用就可以。同时SCRATCH也是今年资本市场非常热的点,如果大家有了解投资圈,很多少儿编程机构拿到很大融资。
讲一下游戏特点,首先我们游戏提供迷雾地图50平方公里开放式地图,662种配方创造,野外探宝,有一些隐藏任务,神秘任务,触发任务,这是需要大家探索。离线AI探索,刚才说的都可以用AI帮助你探索,前提是写出代码,还有多人网络游戏。
进入游戏里面需要选择一款风水宝地,选择这个地方建造家园,就开始生活,可以自由建造。领域当中可以养殖开商店,可以把东西放到里面,其他玩家进入你店里觉得不错,用一个货跟你兑换,机器人也可以帮助你做服务员,可以讲一下怎么编机器人。合作建造家园,大家一起建造家园更快一些,可以与朋友一起创造副本,创造游戏大家一起玩。战争与和平是这个游戏少不了的,我们提供两种服务器战争服务器和和平服务器。战争服务器是想打谁就打谁,可以抄家把他东西搬走。和平服务器大家是比较友好建设种田等等。
重点讲一下我们游戏重头内容如何编写机器人,如何编写SCRATCH代码。假设你在游戏里面采集一个物资怎么编写,首先用开始代码再用一个循环,AB两点来回走动,再写一个代码,检测周围10米是否有树木,如果有树木就采集,最后一个代码检测机器人血量,如果低于100点则撤退一千米。连起来就是这个机器人在AB两点找树木,有树木就采集,如果被攻击就逃跑,这是最简单逻辑。这是SCRATCH图形编程,我们提供很多时间代码块,可以让玩家自己编程,创造内容比我刚才讲最简单逻辑高很多。
再简单介绍一下怎么去编写一个服务员,首先放一个代码,其他玩家进入领地触发,可以自由观光,下面就是当其他玩家离开领地则说谢谢光临,欢迎下次惠顾。还有一些AI传送方式,这里有一个代码跟大家简单介绍,查询周围当玩家收到开始工作以后一个循环,AB两点之间采集树木,收到玩家指令停止工作,停止执行所有代码块。其他玩家机器人也是在这个大地图上运行,所有的机器人大家都可以看到。
刚才提到一些商业化点,游戏机器人是第一代机器人,是家政性机器人,只能做一些简单采集工作,帮助大家运用物资,盖房子。后面提供战斗性机器人,有攻击代码块,有一些技能,还有运输性机器人人,还有AI性机器人。这是商用化一点,开始会提供家政性机器人,后面机器人是拿出来卖的。
讲一下游戏其他特点,万物皆可破坏,昼夜循环,天气循环,不同天气有不同体温。载具系统是玩家自己造出来的,可以造很多你想要的,跑车、货车。Raguelike地宫,大家可以作为主体进去打怪,第二种地宫是编程地宫,如果大家玩过编程游戏,就是需要控制机器人你需要写代码捡这个东西,打怪,这个时候机器人是作为主体,这是我们游戏创新的点。
我们是一款全端版本,我们有提供小游戏版本,PC版本,原生APP。这是我们正在开发一些内容,以后不止AI可以编程,万物皆可编程,树木可以编写一些AI。这是联动小程序,游戏里面编写出来游戏放到大地图里面,这是内部自己编的捡金币游戏,这是UGC一些社区内容。
我们游戏刚才讲到主要是来自光子和天远工作室,策划三个人,程序一个人,程序来自国内最顶尖项目程序,是重金拉过来,美术五人,运营还没有上线。预计团队30-40人规模。
合作需求,贝尔游戏工作室寻求代理和发行,寻求投融资、定制,如果大家有兴趣可以找我聊一下。
野火独立游戏 陈绍岩 斩妖行 PC+移动游戏
感谢一下主办方给我们宝贵机会,我们是新成立团队,我是野火独立游戏负责人,我们团队简单介绍一下是四个研发多年游戏老兵组成的。这个公司虽然是成立一年新公司,但是我们四个在一起磨合超过5年。每一个人研发经验也是超过七年,之前是一家集团性质游戏公司中高层管理人员,现在一起出来创业。这边带来一个展示现阶段制作产品斩妖行。现阶段是完成天使轮融资,我们这次希望通过展示寻求一些投融资发行和产品定制方面合作。
谢谢大家。
掌烛文化创意有限公司 朱梦? 无尽之路 单机Roguelike卡牌游戏
看了刚才作品感到很震惊,视频也是很感人。这是我们的游戏无尽之路,这个角色是在随机地图上生成,不断前进,前进过程当中遇到各种事件,这个事件当中使自己变强,最后通过关底的游戏。
我们战斗机制很简单是比大小机制,可以参考扑克牌形式,谁点数大就可以发动攻击,现在角色初期没有特殊能力,只是无限进行攻击,上面怪物有一个特殊能力,那张牌就可以把你手牌拽住。角色会有一个天赋技能,这个天赋技能可以参考角色当中英雄技能。每次战斗胜利之后会弹出宝箱,里面有很多道具和装备。这里做了一些剪辑处理,中间发生一些奇怪事件和战斗给剪掉,这是第一层BOSS,这是一支粉色猪,你点数超过它太多,它会进行反击,攻击力乘上卡牌数,超过太多会对自己造成巨大伤害。总的来说这其实是看上去很简单,但是很废脑的策略游戏。打败一些强的怪物会获得一个祝福,一些比较强的装备。
我们现在目前一共有三种角色,每一种角色会有两种天赋技能,他们就会给游戏带来完全不同的战斗体验和整个过程会完全不一样。每一个角色有一些自己专属装备,这些专属装备提升角色职业特点。这是刚才说到随机地图,刚才视频当中看到是第一种还设置第二种,游戏现在处于没有彻底完善状态,未来会加入更多关卡地图。这是战斗上详细解释,比如这是另外一个职业,职业特点是发动天赋技能可以给每张牌赋予攻击特效能力,每张牌会给对方造成的伤害。怪物一共设置40多种,40多种怪物分成几种体系,每种体系都有自己战斗特点,玩家需要不断摸索他们的怪物特点,针对特点还可以给各种通关,这些怪物造型设计根据它的战斗特点来进行设计。右边图是角色,每次通关可以进行装备搭配,游戏里面有将近100种装配,这是理解成卡牌设计,进行不同搭配会给角色带来完全不同战斗效果。
游戏后期会有大量的故事文本进行收集,给这个游戏填充大概三万字左右故事文本,玩家不断挑战过程中可以把文本收集完整,还有丰富的成就系统,这款游戏设计目的是为了做一些特殊创新,现在游戏可能同质化比较严重一点,因为为了保证商业上目的,会参考一些已经经过验证游戏模式,我们希望能摆脱换汤不换药游戏模式,做一些新的体验出来。商业模式上传统单机付费下载,目前上架销量是一万左右,我们公司很年轻,我们三个人很年轻,我们工作四年时间,是刚刚入行做游戏,这是我们第一款游戏,一共用了8个月时间,三个人制作出来。谢谢大家。
杭州左邻右里网络科技有限公司 宁资海 无双帝国 RPG+slg融合玩法策略移动游戏
感谢组委会,感谢大家坚持到最后。我们做的一款游戏无双帝国,介绍一下我们公司,我们是游戏界老兵,公司成员大多数是15以上工作经验,我们从2001年开始单机游戏一直到现在,中间是2004年开始做网络游戏。中间做过很多产品,很多听说过,包括最早大唐,神仙传、洛神,基本上产品收入过亿三四款。我们团队一直做到现在,这个手游是我们第一次做,是两年前开始做的,我们团队一直做RPG项目,RPG在手游上面会有很大问题,最大原因我们觉得RPG付费导致它的玩家流失很高,所以RPG留存很低大概一两个月。现在游戏类型SLG是比较吻合手机,SLG时长比较长,节奏比较慢,是有资源收集和建造类型。但是SLG缺陷在于表现力不够强,付费低。所以我们在两年前做游戏的时候就是深度思考这个问题,我们当时想过是能否做一款把SLG和RPG联合在一起的融合性游戏,这是我们一个尝试。我们游戏和市面上RPG有区别,我们有提供玩者上线测试版本,完成度非常高,大家有兴趣可以加我们的微信或者是联系方式,我们可以提供给大家试玩。
这是游戏简单介绍,这里不做太多描述,大家可以通过试玩版本进行了解。这里讲一下几个比较重要的问题,我们在一个月前开始找独代,发给国内十几个厂商,评价是B+左右,这个产品大家提出共同问题比较普遍,这里针对这些问题回答一下。主要问题在于,SLG游戏侧重期限点,我们这个游戏最早定位是希望回合制,希望是RPG任务过程加SLG战斗过程,融合SLG资源,把两个游戏比较对用户来说比较强的可以很好融合在一起。
游戏里面包括传统RPG一些付费元素,RPG付费相对来说高一点,包括装备、打造,表皮接见RPG任务强表现力,同时增加SLG留存玩法,SLG黏性比较强,SLG在线时长一个游戏6-12个左右比较容易做到。RPG是非常难做到,所以在这里面我们把SLG核心黏性玩法融合到游戏当中。
我们整个游戏里面会有一个推城流程,这是符合SLG传统玩法,包括任务养成,这个和卡片不太一样,每一个人物有自己的成长属性,玩家可以打造自己的很多人物。这是阵法采用推格子战,中间可以采用切入式,操作过程当中可以自己释放技能等等,进行切入性相关操作。这是自己的领域建造过程,我们在付费里面考虑到SLG付费比较低,所以增加RPG装备付费玩法,游戏付费值比较高,可以做到500左右。这是后面可以开发内容,从SLG和RPG结合角度来说,游戏扩展性得到很好延伸。接下来看一下游戏视频。
刚刚做这款游戏市面上做了一些了解,整个市场这种类型比较多,我们做这个游戏也是尝试,希望可以做SLG加RPG融合程度比较高的游戏,我们也一直朝这方面努力。我们团队和运营合作经验是比较丰富,包括早期和玖城大公司运营都做过合作。谢谢大家。
主持人:左邻右里是游戏行业里老兵也是做过很多游戏。今天上午路演环节到这里,下午是分享论坛。谢谢各位。

参考资料

 

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