10几年前的单机游戏玩过一个FPS单机,科幻的 第一...

盘点近五年十大单机游戏神作
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盘点近五年十大单机游戏神作
第十&Wargame&European&Escalation&《战争游戏:欧洲告急》
这段时间让我沉迷的游戏。
由RUSE的制作组Eugen&Systems制作,背景设置在70-80年代冷战阴云笼罩下的欧洲大陆,海量真实单位+超大地图+补给系统的引入,加上游戏本身过硬的素质,可以说是近年来难得一见的策略游戏佳作了。
游戏支持DX11,画面也十分出众,即便视角拉的十分近也会让各种苛刻的画面党很难找到抱怨的地方。相比RUSE,特效选项也精简了许多。&
游戏有非常灵活的视角控制,提供360度全方位可旋转视角,远可拉至类似战地地图的全局视角,近可达到FPS的效果。巨大的战斗规模的也给WEE带来许多壮观的场景。
前面说道,Wargame一大卖点就是拥有450个海量真实单位,不过真正难能可贵的是,单位虽然多,但并不重复,且分类明细,侦察/步兵/支援/坦克/特种车辆各司其职,几乎每个单位都有用武之处,根据每张地图的特性以及玩家的打法需要选择适合的兵种组合,也算是本游戏的一大乐趣。
游戏分北约华约两大阵营,每个阵营都有四个国家的单位可供选择(北约为美英法+西德,华约对应苏联、波兰、捷克斯洛伐克和东德),分属两大阵营的单位也带有各自国家鲜明的特点,比如北约主战坦克装备了普遍高精度的主炮,而华约主战坦克则有精度略显不足却威力更大/射速更快的主炮。
游戏内置的军械库系统可以方便玩家了解每个单位的具体属性。除去详细的数值之外,不少单位还有许多“隐藏数据”加持,玩家在游戏的过程中也可以渐渐了解到每个单位的特点。
补给系统的引入算是对策略游戏的一大革新了,当然之前也有游戏有此概念,不过不是年代过于久远,就是依旧停留在“采集建造”的概念上,补给量决定的是你可以造多少兵。
而在Wargame中,补给直接关乎到单位的行动范围/火力持续性,耗光了油,你的坦克只能趴窝挨打,打光了弹药,你的直升机只能路过打酱油。网战中对公路的控制从而实现对补给线路的控制也是本游戏的一大玩点。
虽然根本上来说,Wargame的本质就是控制足够多的指挥区攒够足够的点数,从而可以源源不断的部署单位实现对敌人的全面压制,但实际玩起来打法完全多样化,有闪电战的,有直升机RUSH的,有步步为营逐步推进的,有正面交锋的,当然也有偷袭/埋伏的,所有战场上的元素都可以在本游戏中体验到。
当然,战术是死的,人是活的,如何灵活的运用改战术从而获得胜利也是考验玩家能力的地方。当然这一切的前提就是对于战局要有出色的把握能力,这也就凸显了侦察的重要性。
游戏内置独立的社区系统,方便与基友一起战斗,此外数据统计也包罗万象。
整体来说,此游戏完全可以说的上是冲突世界+全面战争的完美结合,非常值得一玩。
此外如果我没有搞错的话,这也是豹2/挑战者/BM30龙卷风等著名单位第一次以非MOD的形式加入在游戏本体中,此外还有不少图纸车,对广大军迷来说也是一个十分吸引人的地方。
遗憾的是,本游戏的单人模式略显鸡肋,剧情也十分之离谱,对不少单机众来说也算是一个瑕疵了。
此外WEE几乎没有教学系统,面对海量单位和巨大的地图,对于广大玩家来说可能有些难以上手,不过一旦成功上手之后,大家将会体会到WEE的无穷乐趣
第九&Medal&of&Honor&《荣誉勋章2010》
07年的《使命召唤:现代战争》在全球范围内掀起了一股现代战争FPS的热潮,昨天还火爆无比的二战FPS仿佛在一夜间消失了踪迹,取而代之的是无穷无尽的现代战争题材,COD、燃料战争、闪点行动2、国土防线,就连狂野西部也穿越到了现代……&
面对这一波又一波的类“MW”游戏(我不是COD白&别喷我),广大玩家们初期的新鲜感很快消失,各类大场面、电影桥段也逐渐无法给玩家带来当年COD4般的震撼,然而,在这一大波FPS中,唯有10年的《荣誉勋章2010》脱颖而出,令人眼前一亮。
和MW的崇尚大场面不同,MOH很聪明的选择了朴素路线,EA成功的抓住了广大审美疲劳玩家的注意力,MOH阿富汗的背景设定也十分吸引眼球,加上职业特种部队成员的指导,本游戏的各个元素都十分贴近真实。
当然了,MOH相比武装突袭ARMA这类军事模拟游戏来说真实性还有一定差距,不过MOH很好的把握了真实和爽快之间的平衡点,让玩家的射的爽的同时也能体会到特战队员战斗的艰苦性。
此外,相比COD落伍的画面,MOH的光影效果可以称得上十分出众。
MOH的剧情虽然十分简单朴素,但辅以感人的音乐和出色的人物刻画,打动了不少玩家的心。游戏各关卡的设计也十分出色,第一关的小镇追击,之后的机场强攻,山路飚车,游骑兵的强袭不成反被埋伏,4人小组的英勇突围,之后的山间狙击,Rabbit之死,无一不是经典桥段。
游戏中的不少情节也或多或少体现出了战争的残酷和人性的光辉。
相信当陆战队四人被围时平静的喊出“弹药打光&不要来救&敌人方位XXX”的时候不少玩家都被感动了吧,至少当时我的眼眶居然会有些酸。最后当其他人不顾一切去救Rabbit设定,也是一大感人的桥段。&
不得不说MOH朴素的单人模式剧情实在是太出色了。
另外,MOH也继承了近几年EA&FPS一贯的出色音效,让不少人大呼过瘾。&
和Wargame&EE正好相反,MOH显的鸡肋的却是它的多人模式,夹在BC2和BF3之间,类似的大地图+载具的战斗模式另MOH的多人模式略显尴尬。&此外,游戏刚发布时的BUG也另不少人啼笑皆非。
最终MOH全平台5M的销量,也算是大大出乎了EA的意料。
第九&Medal&of&Honor&《荣誉勋章2010》
07年的《使命召唤:现代战争》在全球范围内掀起了一股现代战争FPS的热潮,昨天还火爆无比的二战FPS仿佛在一夜间消失了踪迹,取而代之的是无穷无尽的现代战争题材,COD、燃料战争、闪点行动2、国土防线,就连狂野西部也穿越到了现代……&
面对这一波又一波的类“MW”游戏(我不是COD白&别喷我),广大玩家们初期的新鲜感很快消失,各类大场面、电影桥段也逐渐无法给玩家带来当年COD4般的震撼,然而,在这一大波FPS中,唯有10年的《荣誉勋章2010》脱颖而出,令人眼前一亮。
和MW的崇尚大场面不同,MOH很聪明的选择了朴素路线,EA成功的抓住了广大审美疲劳玩家的注意力,MOH阿富汗的背景设定也十分吸引眼球,加上职业特种部队成员的指导,本游戏的各个元素都十分贴近真实。
当然了,MOH相比武装突袭ARMA这类军事模拟游戏来说真实性还有一定差距,不过MOH很好的把握了真实和爽快之间的平衡点,让玩家的射的爽的同时也能体会到特战队员战斗的艰苦性。
此外,相比COD落伍的画面,MOH的光影效果可以称得上十分出众。
MOH的剧情虽然十分简单朴素,但辅以感人的音乐和出色的人物刻画,打动了不少玩家的心。游戏各关卡的设计也十分出色,第一关的小镇追击,之后的机场强攻,山路飚车,游骑兵的强袭不成反被埋伏,4人小组的英勇突围,之后的山间狙击,Rabbit之死,无一不是经典桥段。
游戏中的不少情节也或多或少体现出了战争的残酷和人性的光辉。
相信当陆战队四人被围时平静的喊出“弹药打光&不要来救&敌人方位XXX”的时候不少玩家都被感动了吧,至少当时我的眼眶居然会有些酸。最后当其他人不顾一切去救Rabbit设定,也是一大感人的桥段。&
不得不说MOH朴素的单人模式剧情实在是太出色了。
另外,MOH也继承了近几年EA&FPS一贯的出色音效,让不少人大呼过瘾。&
和Wargame&EE正好相反,MOH显的鸡肋的却是它的多人模式,夹在BC2和BF3之间,类似的大地图+载具的战斗模式另MOH的多人模式略显尴尬。&此外,游戏刚发布时的BUG也另不少人啼笑皆非。
最终MOH全平台5M的销量,也算是大大出乎了EA的意料。
没记错的话帝战应该是08年宣布的,当时放出了下面这个预告片,着实把我震撼了。&
第八:《帝国:全面战争》是第一个出现火器的全战,也是第一次可以操作海战的全战,还首次加入了多人模式,着实让不少老全战玩家们兴奋不已,此外帝战也是迄今地图版图最大的全战。&
多个对全战系列的大幅革新使得《帝国全面战争》在上市之前就获得了大量关注,可以说是有史以来关注度最高的一代全战了。
游戏背景设定在18世纪,火器的大规模装备彻底改变了战争的面貌,列兵的对射很大程度上取代了刀剑的对抗,不过由于准度的问题,冷兵器还没有被完全取代。那段时期的战斗方式可以说是人类历史上十分有特色的一段,列兵随着战鼓和军号整齐的列队迈向死亡,和敌人面对面战好,瞄准,开***,蹲下,后排的士兵重复着这一系列动作,直到指挥官下令上刺刀冲锋。双方也恪守着默契不攻击指挥官。
相比冷兵器时代的野蛮和现代战争的冰冷,那一时期的战斗更显出了些许骑士精神和绅士精神,被不少军事迷所追捧,电影《爱国者》也让那一时期的战斗方式更为世人所知。
把眼光放回游戏本身,巨大的版图(整个欧洲&北非&部分亚洲&全部美洲)让游戏的可玩性大大增加,科技树的精简和明细分类也让游戏上手难度降低不少,美国独立战争战役也给游戏增添了不少噱头,外交/刺杀系统的革新也很受欢迎。&
海战的加入被证明是一大正确的举动,也弥补了中世纪全战的遗憾。全球贸易的加入也使得海洋在全战中前所未有的重要。
至于即时战斗,战场上弥漫的火器硝烟、火绳***声和厮杀的吼声让不少玩家们大呼过瘾,阵型系统也更趋完全。
对DX10的支持使得游戏画面十分出色,遗憾的游戏首发之时也继承了全战家族多BUG的通病,不过这也无法影响帝战成为罗马全战之后评分最高的一代全战。
第七&Mass&Effect&2&《质量效应2》
ME应该算是近些年来新兴系列中的佼佼者了,和MW之后的COD一样,ME的电影化也做的十分出色,另不少玩家大呼爽快。
此外,这也是Bioware自03年大获成功的KOTOR(星球大战:旧共和国武士)后首次尝试太空探险RPG,只不过这次换成了Bioware的原创世界。
当然,跟庞大的星战宇宙比起来质量效应的世界还是显的有些稚嫩,不过鉴各家之长的ME宇宙也成功的吸引了大批科幻宅的注意,从ME中也不难发现Star&Trek星际迷航/BSG太空堡垒卡拉狄加等的影子,这显然让科幻宅们很兴奋。
尤其是Reaper/Circle收割者/收割循环的设定让许多玩家倍感新颖(虽然很多欧美漫画中都能见到这一设定的影子),可以说质量效应宇宙还是很成功的。
系列首作于2007年登陆XBOX360平台,作为当时XBOX360对抗PS3的主打独占游戏,销量非常可观。广大PC玩家们盼星星盼月亮终于在次年盼来了《质量效应1》的PC版,一时间掀起了拯救宇宙的狂潮,“宇宙种马”谢泼德的传奇故事也逐渐在玩家手中发扬光大……
作为系列的派头兵,ME1的表现可圈可点。“人类拯救宇宙”的故事虽然屡见不鲜,不过在ME1中辅以和传统RPG大相径庭的TPS般爽快的战斗方式和在当时首屈一指的人物面部表情捕捉技术,配上激昂的配乐和足够吸引人的世界背景,ME1可以说是一款RPG佳作了。当然还别忘了搞基/推妹子也是ME的一大噱头。
ME1的开头动画也相当出色,简略交代了人物和情节背景,顺带SHOW了把令制作组引以为傲的人物面部制作,最后从Mass&Relay传送走的一幕可以说震撼了不少人,玩家也迅速被带进了游戏的世界。
ME1大量简化了传统RPG元素,吸引了不少原先对RPG不感兴趣的玩家群体,当然这也成为了ME为部分人诟病的地方--不像RPG。
当然ME1的缺点也很明显,对于RPG来说相当重要的支线在ME1中过于鸡肋,人物的刻画也比较平庸,NPC角色们显得表现力不足,不过这一切一切的缺点都在系列续作《质量效应2》中得到了明显改观。
ME2的开头动画继承了1***头引人入胜的优点,谢泼德之死另不少玩家大吃一惊,当然随后的原地复活也让TC玩家会心一笑。之后玩家控制谢泼德被迫为邪恶组织Cerberus工作,主要敌人也从Geth变成了更加神秘的Collector,背景设定相比1代只能说是有过之而无不及。
2代新加入了大批新队友,不过这非但没有冲淡人物表现力,队友任务的引入反而更加强化了人物刻画,可以说ME2相比1更加像是一个RPG。类似Jack/Samara/Thane/Legion等各个性十足的队友也让玩家在探索宇宙的过程中不再孤独,此外部分1代队友的回归更是增添了游戏性,各场景也设定的十分出色。
相比1代简陋的武器系统,2代大大加强了装备系统,让射击玩家射的爽的同时也满足了RPG玩家的收藏癖好。采矿元素的加入也大大增添宇宙探险的乐趣,辅以各种队友任务,《质量效应2》的支线可以说相比1代进步了一个时代。
探险过程中,ME2描述了1代中没有提及的诸如Omega&4的荒芜地区,也将玩家带到了不少新的人类殖民度,甚至还有Tali的老家--Quarian移民舰队,更是增强了带入感。
除去令人映像深刻的人物面部表现,画面一向不是《质量效应》系列的卖点,不过ME的画面表现十分的舒服。
至于结尾,相比1代最后舰队之间的大决战,2代诺曼底号单挑收集者更是显出另外一种孤胆英雄的震撼,和“宇宙英雄谢泼德”的身份更显合适。
最后谢泼德站在诺曼底号窗前遥望星空,Reape大军逐渐逼近的景象也吊足了玩家的胃口,为3代的热卖打好了坚实的基础。
《质量效应3》的素质其实也很高,不过结局实在是令人大跌眼镜,完全推翻了之前玩家的所有努力,无论你之前玩的是好是坏,攒的兵力值是多是少,最后依然是这样的结局,不得不说有些遗憾,所以我选择2代而不是3代作为我心中《质量效应》系列的代表。
第六>A4&《侠盗猎车手4》
GTA系列可以说是在国内家喻户晓了,相信大多人刚开始接触GTA的目的就是在街上过把瘾,不过久而久之大家就会被GTA的故事和各种多样化的元素所吸引,沉浸在这个由罪恶城、自由城和圣安的列斯组成的世界里。
虽然游戏内容非常争议,但几乎每一部GTA都能获得主流游戏媒体和玩家的高度赞扬,GTA3/Vice&City/圣安地列斯三部曲的metascore更是全部在90以上,销量也达到了千万级别。有着如此辉煌成就的前辈另每一代新的GTA都被玩家据以厚望,出自英国的制作组Rockstar也想尽办法给这一系列增添新的元素。
终于,2007年,GTA4正式宣布,时隔六年再次回归自由城,这次制作组打的是“真实纽约”、“现代化生活”的牌。街上的Yellow&cab,街边的热狗摊,繁华的“时代***”,壮观的“布鲁克林大桥”,使得自由城和纽约市的相似度达到了前所未有的高度。顺带一提,制作组甚至连Google&Map都用上了。辅以当时眼光来看次世代主机的高机能,自由城前所未有的真实和美丽。
相比之前的GTA,手机在GTA4中的功能无比强大,网吧的加入让大家体会到了现代自由城,玩家还可以在“家”中看电视,出门打保龄球、桌球,甩飞镖……各种彩蛋性质的内容也让GTA4的趣味性大大增加,比如自由城媒体会报道玩家的“光荣事迹”(当然这个也是GTA的特色了)以及某儿童SQ钓鱼网站、唐人街那搞笑的各种店名,另不少玩家都会心一笑。欢乐女神像手中的可乐(雪碧?)罐也体现出制作组的幽默。
如此费尽心思的制作一个尽可能真实的自由城到底是为了什么呢?&没错,这一切都是为了给“GTA有史以来最伟大的剧本”做铺垫。
相比于之前几作的夸张,GTA4的剧情前所未有的朴素。这是一个关于追逐梦想的故事,这是一个忠诚与背叛、金钱与人性、正义与邪恶的故事。游戏讲述了主角Niko&Bellic孤身前往美利坚投奔“富裕”的堂哥,不料一切都是堂哥的自吹自擂。兄弟二人历经磨难,克服重重困难寻找“美国梦”的故事(当然取决于玩家的选择,最终陪伴主角的还可能是妹子)。
高水平的剧本,辅以GTA4完美的甚至强于大部分RPG的人物表现以及剧情推动力,GTA4的故事被无数人所追捧。游戏过程中,玩家还面临几次对故事的发展有很大影响的抉择(那时候很少在RPG之外有类似设定)。部分关键人物真实身份的暴露,也给以不少玩家看悬疑大片的感觉。
这一切更是让玩家沉浸在GTA4的世界中。当然,这一略显“沉重”的剧本中也有不少幽默的地方,类似Bruce的一些颇有GTA系列特色“神经质”的人物也可让玩家看到了老GTA的影子。这一切的一切让不少媒体给GTA4打出了满分评价。
不过,制作组为了强化剧情表现精简了不少在前作GTASA中大受好评的元素,在GTA4中能干的事比SA少了不少,这也让不少玩家大呼不爽。为此,受GTASA的多人MOD启发,R*应对此事的办法就是---正式加入多人模式。&和基友一起飞车作恶也成了GTA4的一大卖点。
游戏2007年首发时为主机独占,于次年底登录PC,带来了更高的画质体现。不过这也带来了GTA4另外一个为人诟病的地方--过于苛刻的配置需求。这也令不少人戏称GTA4PC版其实是内附官方XBOX模拟器的主机版,加上Rockstar面对MOD不冷不热甚至可以说是蓄意打压的态度也让不少人怀疑制作组对于PC平台的诚意。
平心而论,除去那满屏的狗牙,GTA4的画面效果其实是很出众的,尤其是每天日出和黄昏时的光影表现令不少人颇为震撼。
再加上各种ENB/材质MOD的帮助,GTA4甚至可以达到惊人的画面表现。
前段时间R*正式宣布了以洛杉矶为背景的GT***,让我们敬请期待这一伟大系列的下一作吧。
第五&Assassin's&Creed&II&《刺客信条2》
果说《质量效应》是近年来新型系列中的佼佼者的话,那么肯定有另外一个系列非常不服,没错,这就是《刺客信条》系列。
2007年,育碧正式发布了全新题材、全新模式的潜入(这个有待商榷)类动作游戏--《刺客信条》,该作以年轻刺客Altair的视角描述了狮心王理查东征时期神秘的刺客组织-Assassin在耶路撒冷、阿克里、大马士革等地和圣殿武士对抗的故事。更加吸引人的是,这一切实际上都是现实中的主角--Desmond的“回忆”。借助最新科技的力量,仅凭DNA信息即可回到几千年前Desmond祖先的记忆……&
这一切的一切再加上“美女制作人”的噱头,可以说《刺客信条》在上市之前已经赚足了眼球。
游戏开始,玩家发现自己被困在一间冰冷的房间中,身边有一台神秘机器Animus,几乎没有任何交代,主角就被恐吓进了机器回到了古代……
这一段莫名其妙的开局可以说完美起到了带入的作用,玩家非但没有被弄的一头雾水,反而更加激起了对游戏的兴趣。回到古代,一段引人入胜的教程交代了大致背景和主要人物,之后玩家迅速进入战斗保卫被重重围困的老家,原以为会受褒奖却被贬为低级刺客……
这一段高潮迭起的开头可以说让玩家大呼过瘾。迅速投入游戏之后,玩家发现育碧所宣传的一切引人入胜的特性都一一实现:人群不再是装饰,他们会对主角的行为作出反应,玩家也可以借助人群摆脱追踪。随着游戏的深入,玩家会旅行到各个历史名城,各个城都有自己独特的建筑特点,根据城市的所属势力(十字军/萨拉丁),装饰也不尽相同。
然而,当起初的惊艳消逝之后,玩家会渐渐的发现本作的最大缺陷--内容太过于重复,无非就是爬墙-上塔-支线任务-解锁主线-完成-爬墙-上塔-支线任务-解锁主线-完成的无限循环,再加上剧情本身推动力不强,玩家们很难继续打通这款游戏……
这也成了大多数媒体对《刺客信条1》的评价--理念新颖,潜力巨大,但过于重复的内容没能使本作达到应有的高度。巧合的是,这似乎是那段时期育碧游戏的通病,之后的《孤岛惊魂2》也没能跳出这个怪圈。
可以说,《刺客信条》的后劲不足让不少玩家深感遗憾。不过好在育碧虚心接受了玩家的意见,经过大幅革新的《刺客信条2》于2009年面世。
《刺客信条2》继承了前作最大的优点:高度互动化的场景,同时相比于前作单调无聊的内容,《刺客信条2》还增添了不少新要素:公会系统的加入,让原先杂乱无序几乎没有意义的支线任务充满了活力,收集要素和模拟经营元素也增添了不少游戏性,火***等新武器的加入也丰富了1代略显无聊的战斗系统。此外,最主要的一点,就是《刺客信条2》主线剧情的推动力大大加强,玩家跟随着Ezio从2B青年一路成长为刺客大师,中间还穿插着各种仇恨/亲情要素,随着游戏的深入背后的谜团也逐渐揭开,Ezio也完全领会了Nothing&is&true,Everything&is&permitted的真正含义,正式继承了父亲的衣钵,加入了Assassin组织……
当游戏接近尾声时,Ezio自述离开故乡已十几年终于替父亲兄弟报仇雪恨之时,相信不少玩家都为之动容吧。
相比1代十字军东征时期的中东地区,2代的历史背景是更加吸引人的文艺复兴时期的意大利,类似达芬奇等历史名人的出现让不少玩家倍感新鲜。
最后一战潜入梵蒂冈刺杀教皇也被誉为是《刺客信条》系列中最经典的任务之一,之后令人惊叹的结局也揭开了《刺客信条》系列的终极剧情,不过随之而来的是更大的迷雾……&
除了Animus之外,《刺客信条2》在现实世界中的剧情在发展也占了很明显的一部分,可以说这一招彻底完善了前作在这方面的缺陷。
伴随着玩家度过刺客信条2的是Jesper&Kyd动人的配乐,Earth、Home&In&Florence、Ezio's&Family、Sanctuary等无一不是质量上乘的作品,尤其是响遍游戏的那动人的女声,相信不少玩家耳朵都酥了吧。
至于画面,《刺客信条2》虽然不再像1代那样支持DX10,不过油画风格的画面可以说是十分讨喜的,无论是弗洛伦萨慵懒的阳光还是威尼斯波光粼粼的水面,亦或是山间野外的田园风光都表现的十分出色,可以说《刺客信条2》的画面表现力相比1代有过之而无不及,唯一稍显遗憾的就是远景了。
综上所述,《刺客信条2》的综合水准非常之高,成功全平台销量继续过千万的同时也成为了《刺客信条》系列迄今为止唯一一代双主机平台Metascore均过90分的作品(PC版由于育碧的DRM+蹩脚的验证服务器扣到了86分),成功晋级神作级别。
不过,《刺客信条2》的巨大成功让育碧误认为玩家所需要的就是各种多样化元素,于是在之后的《刺客信条:兄弟会》中又继续增添了不少新要素,不过这一次玩家却不买账了,认为游戏过于臃肿,反而冲淡了主线……&玩家的口味不好捉摸啊!
前段时间育碧正式宣布了系列的最终章(这个同样有待商榷)--《刺客信条3》,主人公也换成了独立战争之时的Connor,Ezio的传奇故事终于告一段落了……
第四&Fallout&3&《辐射3》
2008年是一个特别的年份。
冠希哥摄影展震惊全国,我朝第一次举办了奥运会,曼联时隔9年重返欧洲之巅,经融危机也初现端倪,不过对于广大游戏迷来说,这些都是浮云,因为,《辐射》回来了。
11年前,末日风格的上帝视角RTS《辐射》横空出世,迅速征服了全球玩家。一时间,全世界各地的“生存者”们为了13号避难所的命运在危机四伏的废土上探索着,同时也小心翼翼的避免成为各种变种怪物的盘中餐。次年续作《辐射2》问世,再次让玩家们沉迷一时。随后更多设定资料的公布也让人们更加了解了辐射的世界,并期待着下一作的到来,没有想到,这一等就是9年.
期间曾经缔造系列辉煌的黑岛工作室也灰飞烟灭。。。
2007年6月5日,随着Bethesda开设的神秘网站上倒计时的结束,《辐射3》的首个宣传预告片也正式面世,熟悉的War,War&never&changes时隔9年再次响起,老辐射迷们泪流满面……
不过,相比老辐射,《辐射3》的变革可谓翻天覆地,最明显的就是视角的变化,当然这也跟Bethesda的当家作品《上古卷轴》的巨大成功有关。视角的变化可以说完全改变了游戏的玩法,不少人更是直接以FPS来分类《辐射3》,这当然也令不少老辐射玩家对十分不爽。
随后的事实证明担心游戏变为FPS实则杞人忧天,技能对玩家能力的影响依旧是要远大于***法的,V.A.T.S.系统的加入可以说是一种另类“回合制”,也算是对老玩家妥协了。
次年E3大战上公布的几个游戏试玩视频也令玩家们更加幸福,对话系统相对老滚4的革新令人满意,辐射经典的黑色幽默风格也没有丢,随后引爆核弹摧毁Megatown的一幕同样令人震惊!&
终于,游戏在2008年10月上市,首月遍在全球狂揽61万份,这对RPG来说尤为难得,看来《辐射》的品牌效应在10余年后仍威风不减。
Bethesda所擅长的开发式场景和高互动的游戏方式在《辐射3》中得以成功运用,第一人称视角的运用也令系列的带入感前所未有的强大,整个游戏偏冷的色调也更加符合废土的凄凉气息。
不同于前两代,游戏的故事发生在远离NCR势力范围的DC特区及周边,城市废墟、野外、山洞等环境都做的十分出色,此外还有诸如“航母城”等非常有意思的背景设定。
DC四通八达的地铁线路也扩大的游戏的版图,虽然整体地图规模相比老滚4略小,不过对于广大“探索党”来说还是绰绰有余了!
相对于塑造广阔的高互动游戏世界,说故事就不是B社所擅长的了,不过《辐射3》的主线剧情还是令人满意的。主人公追随父亲的脚步,穿越了广阔的DC废土,了解到了兄弟会和英克雷之间旷日持久的冲突,最终在杰斐逊纪念堂英勇就义,造福了全DC的生物(当然,根据玩家的选择,结局也会也所不同,此外主线剧情DLC的发布也改变了原版中主角死亡的命运)。
主线剧情没有令人失望,B社所擅长的支线任务那就更没有问题了,多个有意思的任务也另不少玩家会心一笑。
此外成就系统和收集要素的引入也延长了玩家的潜在游戏时间……
最终《辐射3》以90+的metascore以及8的用户平均分成功跻身年度十大游戏,全品台800万的销量也令人十分满意,其后的5个后续DLC也算料足。
两年之后,《辐射:新维加斯》再度问世,这回交给了更擅长讲故事的黑曜石,废土求生+西部牛仔风格的杂糅也令人满意……
随着《上古卷轴:天际》的成功上市,让我们尽情期待下一部辐射作品吧!
第三&Call&of&Duty&4:Modern&Warfare&《使命召唤4:现代战争》
首先先来三个问题
现在全世界最受欢迎的游戏类型是什么?&FPS无悬念
现在全世界最烂大街的游戏类型是什么?&现代战争FPS无悬念&
现在全世界最火爆的游戏系列是什么?&虽然很多人对此系列嗤之以鼻,不过无法否认的是,《使命召唤》就是如今最火爆的游戏招牌。一时间,COD成就了各种销量神话,首日销量纪录/首周销量纪录/首月销量纪录等各种记录无一不被COD系列笑纳,唯一能打破纪录的也只可能是COD的续作。
一时间XBOX+COD也成了美国游戏宅的象征,这款号称着“美国CF”的系列也令人爱恨交加。
无论COD新作多么落伍,素质多么令人失望,无论对手的宣传攻势多么强盛,都无法撼动COD系列“最卖座”招牌的地位。
而这一切辉煌的成就,都始于5年前的--Call&of&Duty&4:Modern&Warfare&《使命召唤4:现代战争》
首先让我们来回顾一下该系列的历史。
2002年,EA首次在PC上推出了名噪一时的二战FPS巅峰--《荣誉勋章:联合袭击》&Medal&Of&Honor&Allied&Assault,辅以98年的大片《拯救大兵瑞恩》掀起的二战狂潮,该游戏凭借出众的素质狂揽各大奖项,获得了IGN93以及GAMESPOT9.1的高分评价(现在的90分和10年前的90分可不是一个概念),此外还收获了出色的商业成绩。一时间,各类二战FPS也一段涌现,不过显然没有任何一款能达到MOHAA的高度。
直到第二年年底,一个全新的系列横空出世,收获了和前一年的MOHAA不相上下的媒体赞誉,另玩家眼前一亮,没错,这就是《使命召唤》。
为了有别于MOHAA的小规模潜入式战斗(仅有奥马哈抢滩关卡可以说是大场面),COD选择了描绘宏大的战争场面以及跨越东西两线的美英苏三线战役。
可以说COD1奠定了日后整个系列的基调--大场面+电影化+快节奏+多线多主角+感人桥段催泪剂,无论是英军守桥关还是反攻斯大林格勒关都深深震撼了玩家,此外系列经典人物价格队长也首次以大胡子贝雷帽装束亮相,并在续作COD2潜入提尔披兹号的任务中壮烈牺牲……&
COD1其后的资料片、2代以及主机独占的3代都是二战背景。与此同时,COD最大的竞争对手MOH却初现颓势,将背景放到相对新鲜的太平洋战场的MOH&Pacific&Assault即便加入了众多诸如小队合作的新要素也无法像当初的MOHAA那样吸引玩家和媒体的热情,作为竞争对手动视逐渐认识到,二战题材该寿终正寝了。
而EA却不为所动,继续坚定的二战之路,终于在《荣誉勋章:空降兵》MOH&Airborne惨败之后,MOH系列也暂时冷寂下来……
2007年对于游戏届来说是伟大的一年,这一年诞生了画面技术的巅峰--《孤岛危机》Crysis,诞生了第一个能影响主流文化界的游戏作品--《生化震荡》Bioshock,诞生了RTS改革的排头兵--《冲突世界》World&in&Conflict,经典系列虚幻竞技场和命令与征服的续作也在本年上市,当然了,还有不得不提的对如今的FPS有着巨大影响的现代战场FPS开山之作--《使命召唤4:现代战争》Call&of&Duty&4:Modern&Warfare。
游戏上市前半年,动视第一次发布了COD4的宣传视频,通过视频也证实了系列转型现代战争题材的传言,这无疑另玩家们非常兴奋,要知道二战FPS已经快打吐了!
更加应景的题材加上各种贴合当今特色的反恐/高科技武器元素的加入,另COD4还未上市之前就前所未有的备受关注。
经过一些列宣传攻势/beta以及上市前夕的单人试玩demo,玩家们早已迫不及待了。
终于,2007年11月6日,这一对游戏史有着重大意义的作品上市了。
COD4头两月全平台700万份的销量令人乍舌,此后更是一发不可收拾,最终卖出了1300万套这一令人难以置信的数字。
对于游戏本身的评价,各媒体也是纷纷亮出了高分,COD4更是凭借94分的metascore一举超过了系列的开山之作COD1,苛刻的玩家评分也维持在85分左右。
我们可以毫不犹豫地说,COD4绝对是一款即叫好又叫做的作品。
接下来让我们看看游戏本身。
游戏背景设定在一个平行时空上的2011年,中东战火纷飞,俄罗斯也身处内战之中,一系列不安定因素也另美国深处危机。
开幕关卡惊涛骇浪中SAS强袭货轮给玩家留下了深刻的印象,空空的核弹箱埋下了完美的伏笔,随后玩家分饰多名主角,在全球各地激战。
高度电影化的处理方式和出色的人物刻画另玩家大呼爽快,可以说COD4同样也开创了游戏电影化的浪潮。
辅以爽快的战斗方式,抛弃了传统FPS血槽的设定,再加上高节奏的对抗以及情节曲折的剧情衔接,COD4的单人模式可以说的上完美。
COD4也给我们带来了无数经典的关卡,前面提到的开幕关卡Crew&Expendable向我们展现了游戏的整体基调--硬派、爽快、紧张、刺激。
向《黑影坠落》致敬的Charlie&Don't&Surf向玩家展现了游戏庞大的战斗规模和初中的画面效果(没错,当年画面也是COD系列的卖点之一)
之后的Death&From&Above给了玩家操作大杀器的快感
第一章末尾的Aftermath给以玩家核爆后极大的心理冲击
随着战役进入到第二章,整个剧情也逐渐发展到了高潮阶段,谜团被逐一揭开,两块不同的战场也开始联系起来。
当然,第二章也有COD迷心中永恒的经典--All&Ghillied&Up和One&Shot,&One&Kill,普莱斯上尉15年前的回忆……
玩家跟随上司麦克米兰在普利皮亚季的废墟中穿梭潜入,在执行了失败的刺杀任务后火线逃亡,最终在游乐场死守直到友军前来……
整个任务一气呵成,紧张、刺激,给无数玩家留下了异常深刻的印象。&
尽管之后的每代COD也都设置了类似的潜入关卡,不过再也没有任何一关可以达到COD4中这两关哪怕是一半的高度……
随着剧情的继续深入,玩家也一路与反派们战斗,最终阻止了美国被核弹覆盖的人间惨剧……
最后一关的飞车追逐以及格里格斯和Gaz之死也震撼了不少玩家。
最后普莱斯上尉用尽全身最后一丝力气将手***丢给玩家最终击杀扎卡耶夫的场景也成了COD最为经典的镜头之一.
可以说,COD4的单人战役给广大玩家们留下了如此深刻的印象,以至于恐怕对于大多数经历过COD4的玩家们来说,再也不会有任何一款FPS的单人战役能给他们如COD4般的震撼了……
除去这完美无缺的单人战役,COD4的多人模式也继承了爽快的特点,一时间,COD4的多人网战也成了最火爆的联网战斗,这恐怕也是COD4的生命力如此经久不衰的更加重要的原因。
不知不觉中,5年已经过去了,当我写下这段的时候仿佛再次回到了2007年的冬天,那个沉迷在COD4中无法自拔的冬天……
COD4是如此的成功,以至于本作成了了众多玩家心目中永远无法超越的经典存在,这不得不说是对于其他同类游戏的一种悲哀,即便对于COD自家的续作也同样如此……
随着时间的不断流逝,COD4在5年前所创下的成功因素逐渐被多次滥用,5年前的优点在如今看来也逐渐成了缺点,的确,COD4是如此的成功,以至于它的后继续作们无一例外的沿用它所有的特性。
高度电影化、各种催泪情节、紧张刺激的战争体验,这些使得COD4走上神坛的经典要素在经过多次“重制”之后逐渐令人厌倦,如今,也正是这些要素让COD逐渐走下神坛,不得不令人感慨。
COD4的巨大成功另游戏发行商动视在很大程度上不思进取,每年一次的“官方复刻”仅仅是带来小修小补,连壳都不换就继续出来骗钱,不免让人担心动视这种毫无节制的压榨品牌价值的行为最终会为COD的招牌带来什么样的恶果。
尽管COD4的续作们依旧一再的打破新的销售记录,不过伴随着这数字的却是玩家日益不满的抱怨声,以及Metacritic上与“权威媒体”评分形成鲜明对比的超低玩家评分。
去年的MW3终于给现代战争系列打上了圆满的句号,在不断的争议声中动视也总算决定革新COD系列,不过这一次从现代战场到未来战争的革新能否向当初由二战过度到现代那般成功,对于我来说已经不再重要,毕竟,COD4已经成为了所有FPS玩家心中永恒的经典,就让它永远活在玩家的心中吧。
第二Crysis&《孤岛危机》
说实话,第二的位置我在COD4和哭姐1之间犹豫了很久,经过深思熟虑之后我最终还是决定将第二给予《孤岛危机》,毕竟,我们现在给这两款游戏定位,COD4开创的是现代战争FPS的热潮,而《孤岛危机》,则是技术的巅峰。
《孤岛危机》已经超越了游戏的范畴,这是Crytek炫耀技术的平台,这是AMD(ATI)/Nvidia两家竞相争夺的蛋糕,这是显卡性能测试的标杆,是画面党心中永远无法逾越的里程碑似的存在,这也是无数低配党心中永远的痛。掩盖在这重重光环下的,则是《孤岛危机》过硬的游戏素质:开放的广阔环境,多样化的战斗方式以及令人影响深刻的高AI。
让我们把眼光放回到2004年,当时名不见经传的Crytek推出一款风格独特的射击游戏--《孤岛惊魂》Farcry,该作的横空出世让世人了解到了Crytek这个由一帮技术宅们组成的德国工作室。
Farcry以画面见长,明亮的海岛风光在出众的画质支持下令人眼前一亮,算得上是04年的佳作之一。不过遗憾的是,04年并不属于Crytek,因为,千呼万唤始出来的DOOM3和Half-Life2都在那一年上市,可以说,尽管Farcry表现出色,不过在这两个响当当的老牌系列面前还是风头尽失。
Farcry的表现显然没有达到Crytek的期望,此后的Crytek仿佛销声匿迹了一般,人们也逐渐忘掉了这个德国工作室。
直到2006年,随着被微软据以厚望Windows&Vista以及DirectX&10的临近,Crytek突然再度出现在各大媒体头条上,这次,伴随着他们的是名号更加响亮的Crysis!
2004年的功亏一篑另Crytek认识到,“不错”并不足以打动玩家,玩家们需要的是“极致”!这一次,Crytek完全无视了主流硬件配置的平均水平,这一次,他们的唯一目的就是运用所有可以利用到的尖端技术来打造迄今为止最为出色,前无古人后无来者的令人叹为观止的画面。他们的野心也打动了EA,Crytek的新作改由综合实力更加雄厚的EA**。
在今天看来,《孤岛危机》无疑是一部伟大的作品,即便是5年后的今天,也仅有《地铁2033》和《战地3》的画面可以说得上是部分超越了《孤岛危机》(《孤岛危机2》在高材质以及DX11的加持下也可勉强算做一个),不过大家别忘了,《地铁2033》展现的多为相对来说容易把握一些的室内场景,而《孤岛危机》则展现了一个广阔的开放环境。此外CryEngine&2则面向普通玩家开放了寒霜所没有的开发工具和高扩展性。可以说,Crytek很聪明的把握了PC相对主机的两大优势--画质和MOD。
然而在5年前,这一切都显得是一种玩命的赌博。&
我们都知道,在如今的游戏界,最有利可图的是玩家基数庞大的主机游戏市场,PC市场由于盗版泛滥加上玩家掏钱的自觉性比主机玩家差了不少,不少厂家都巴不得避开PC玩主机独占,而Crytek为了实现巅峰画质不得不抛弃主机市场而选择PC独占,这就给游戏能否热卖打上了了一个很大的问号。同时,过高的配置需求也令不少PC玩家望而却步。好在当年的主流分辨率并不是1080P,08年的4870X2也仅仅是可以在下征服全高的哭姐1。
不过Crytek显然是一门心思画质之上,为了这个远大目标只得铤而走险了。
终于,随着8800GTX和8800GTS的上市,游戏界终于进入到了DX10的时代,不过这时候却传来了《孤岛危机》跳票一年的消息。也许,这就是Crytek当年做《孤岛危机》时唯一的妥协,再给主流配置玩家一年的时间……
终于,2007年11月,大家盼星星盼月亮的哭姐1上市了,游戏果然如制作组所说带来了史无前例的画面表现。
游戏的画面几乎无可挑剔,各种场景都描绘的栩栩如生,沙滩、雨林、山地、山洞、平原,一切都是那么的完美无缺,无论是材质、模型、光影、多边形还是动态阴影都令人无话可说,再辅以出众的物理引擎,不得不说,即便是再变态的配置需求也值了!
作为一个PC独占游戏,《孤岛危机》在2010年时销量突破了300万的大关,独立运行资料片《孤岛危机:弹头》Crysis&Warhead也卖掉了150万份,这绝对是超过了当初Crytek的期望,EA自然也大喜过望。
值得一提的是,《孤岛危机》的销量在07年之后依然维持了一个稳定的数字,看来这也跟玩家的配置逐渐强大有关。
不过,俗话说凡事都有利必有弊,《孤岛危机》过于耀眼的画面掩盖了游戏本身的诸多优点,不少人甚至认为《孤岛危机》剥除了画面的噱头之后一无是处。那么事实到底是什么样的呢?
《孤岛危机》是一个非常明显的沙盒FPS,广阔的地图,多样化的场景,昼夜交替(由剧情触发),加上顶尖画质的配合使得游戏的过程非常生动。
此外虽然游戏中武器种类较少,但自定义武器配件在当时的射击游戏中还是比较少见的。
当然还不能忘了游戏中最大的亮点--纳米服Nanosuit。纳米服的多种模式大大增添了游戏的可玩性和玩家自由发挥的可能性,无论是喜好正面拼抢的勇猛型玩家,还是偏好潜入/刺杀的“猥琐型”玩家都可以在《孤岛危机》中找到属于自己的乐趣,可以说,Sandbox+纳米服使得《孤岛危机》的可玩性非常之高,自然也有了多次重复游戏的动力。
除此之外,游戏的流程也很有大片的感觉,出色的场景塑造加上一流的音效使得游戏的带入感非常之强,剧情上也是高潮迭起。
游戏简短而又充满悬疑色彩的开头使得玩家迅速进入了状态,之后空降的场景狠狠的show了把游戏的高超画面表现。
之后玩家一路与北棒(据说原型其实是伟大的PLA)战斗,队友接二连三的神秘消失,场景也由海滩向内地变换。玩家领略到了CE2引擎出众的植被表现力以及昼夜不同的效果,期间玩家还领略了一把操作坦克的快感。
随着玩家成功解救美女科学家并无意中进入外星人秘密基地,最大的谜团终于被揭开,游戏流程也逐渐进入高潮,当玩家艰难逃出山洞后,随之而来的就是悲壮的全面撤离。&
最后的航母大决战也令人印象深刻,而队长Prophet的奇怪举动更是被续作留下了伏笔。
当游戏最终结束,相信所有的玩家都意犹未尽,几乎等不及续作即将打响的“地球保卫战”了!
秘密潜入、正面交锋、大场面战斗、英勇就义、邪恶的朝鲜将军、美女科学家,再加上一些悬疑和恐怖要素,可以说《孤岛危机》的剧情还是非常不错的。值得一提的是,虽然游戏本身属于沙盒,但线性的剧情还是成功的将游戏流程紧密的衔接起来,使得游戏过程不至于过于松散。
此外,《孤岛危机》也继承了前作Farcry高超的AI,敌人会根据玩家的行为迅速做出反应,这也提高了战斗的成就感。
游戏的多人模式则被誉为是《战地2》以来最好的大地图作战体验,加上各类载具和纳米服的辅助,《孤岛危机》的多人模式可玩性非常之高,不过令人遗憾的是,似乎并没有多少人在意本作的多人模式。
当然,神作也有瑕疵,近乎每个北棒士兵都使用了相同的面部纹理,前面提到的武器种类的单一也是一大缺陷。
《孤岛危机》得到了91的metascore,此外苛刻的GAMESPOT也亮出了95分的高分,也算是实至名归了。
遗憾的是,续作抛弃了沙盒而转型成了线性FPS,原作广阔的多人模式也为了与EA据以厚望的《战地3》划清界限而消失不见,不得不说是一种遗憾。
第一The&Elder&Scrolls&V:&Skyrim&《上古卷轴:天际》
在2011的年末旺季到来之际,相信所有人都认为2011的最后关头将是《战地3》和《现代战争3》的争霸舞台。EA为了战地3已经投入近1亿美元的天价广告费,而动视也不甘示弱,频频为现代战争系列的最终章掀起宣传攻势。
然而,当这一神棍节到来之日,随着这款被玩家们戏称为“老滚5”的RPG的上市,立刻给了先前上市的《战地3》和《现代战争3》当头一棒!
在年末的FPS狂潮之中,《天际》的出现给了玩家一股清新的RPG之风,午夜之时,北美不少零售店门前玩家排长队的盛况居然比MW3首发时还要火爆!
随着游戏的正式上市,一连串即便是放在FPS上也显得难以置信的销售数字令大家瞠目结舌,大家不禁怀疑,这货真的是RPG吗!&
媒体评分接二连三的揭晓,就连一向严重偏科幻的IGN也亮出9.5的高分,老滚5随后很快笑纳了XBOX和PC平台的2011最高metascore!
更加难以置信的是STEAM在线排行榜,老滚5一上市就接二连三的刷新该榜,从23万一路飙到将近30万人同时在线,这一款单机RPG作品就这样毫无压力的将《现代战争3》、《黑色行动》以及STEAM常青树CS、TF2踩在脚下,《黑色行动》于前一年创造的10万人同时在线记录如今显得是那么的渺小。半年前的1月2日,STEAM数据统计表明累计共有5,012,468名玩家在steam上启动了《上古卷轴:天际》,剔除当时200万份盒装零售销量,《天际》在STEAM上居然卖出了300万份!相信半年后的现在,也早已不止这个数字了吧。
老滚5就这样轻松创造了一个又一个业界神话,打破了一个又一个记录,与之对应的也是玩家社区铺天盖地的一片叫好声和接二连三的年度奖项,实属罕见!
不得不说,《上古卷轴:天际》作为2011年的年度游戏实在是实至名归!
写了这么一大段还是难掩心中的激动之情啊,接下来还是让我们来看看游戏本身吧!
游戏于2010年的VGA大战上正式宣布,一个简短的宣传片宣告这一上古卷轴系列的新作将把故事背景放在北方寒冷的Skyrim行省,随后的谍报也宣告龙将在本作中出现!几个月后的QuakeCon大展上披露了关于本作的更多信息,甚至还有个长达10分钟的演示DEMO,虽然该DEMO仅在Y2B上存在了几个小时,不过它还是在老滚玩家社群中得以迅速传播,DEMO中呈现的华丽的法术效果以及星座系统,另全场观众高潮迭起!
可供探索的超大地图、高互动的开放场景一直是《上古卷轴》系列的特点,《天际》也完美的继承了这一特性,此外还大刀阔斧的改革了前作《湮没》中的诸多缺点。
前作《湮没》虽然同样营造了一个广阔的世界,但最为人诟病的就是地图虽大,但场景重复,离3代晨风每个城都有自己独特风格的水平相差甚远,尤其是千篇一律的地下城更是令人失望。此外《湮没》中本身无法双持武器,魔法效果也过于简陋。自然的,《湮没》也没有摆脱《上古卷轴》系列主线剧情存在感过低的惯例。
针对前作的诸多缺点,《天际》的制作人员试图改善整个游戏的表现。
首先,Bethesda动用了N倍于《湮没》的场景设计师来负责本作的地下城设计。除了地下城,《天际》的地表环境也设计的十分出色,另之前因天际省地处北方严寒地区而担心本作环境单一的玩家们吃了一颗定心丸。虽然天际省以多山为主要地貌,但制作组还是给玩家营造了一个多样化环境的世界可供探索,Whiterun周围的平原、通往Winterhold的冰原、南方的森林、沼泽、Solitude的巨石和Markarth周边的群山等都令玩家印象深刻,制作组还非常用心的制作了每个城镇,试图让每个城都有自己的特点。玩家们遇到的第一个城Whiterun就十分有魔戒中洛汗主城Edoras的感觉,建在巨石上的Solitude气势宏大,高山之间的Markarth令人钦佩不已。可以说,《天际》塑造的世界是十分成功的。&
《天际》中NPC的AI也有了相比前作明显的提升,NPC们真正成了一个个有血有肉的人,而不是按脚本事先设定好的到了几点就干啥的机器人。
此外,游荡在天际省的怪物种类也明显比前作《湮没》多了不少,巨人、猛犸、巨龙等都给玩家留下了深刻的印象。
为了配合这个更加完美的世界,《天际》的随机任务系统也有了显出的提升。
Bethesda也给游戏系统做出了诸多改进,其中最值得一提的莫过于锻造系统了,这一下另游戏的装备数量迅速激增,让收集控们更加欲罢不能。前作主技能/副技能系统在本作中被抛弃,这也使得等级系统更加合理。全新的技能树和星座界面也十分受欢迎,与时俱进的Perk系统也让练级有了意义。
老滚5做出了数不清的系统改革,显出了制作组的诚意,这点也是玩家最为欣赏Bethesda的地方,他们真真正正是在做游戏。
前文说到,《上古卷轴》系列最大的诟病就是剧情过于没有存在感,Bethesda这次也决定用心制作《天际》的剧情。
游戏发生在前作《湮没》后的200年,这200年间的Tamriel大陆发生了翻天覆地的变化,帝国在与Aldmeri&Dominion的大战中战败,帝国签订了耻辱性的条约,趾高气昂Thalmor在帝国境内横行霸道,这也令民风彪悍的Nord人滋生了不满的情绪,禁止对Talos的朝拜更是加剧了Nord人对帝国的不满,于是,一股轰轰烈烈的独立运动展开了。与主线没有冲突,玩家将选择一方为了天际省的未来而战斗。
与此同时,远古巨龙的回归也增添了史诗感。和前作中剧情设定最大的不同之处,就是在《天际》中玩家控制的角色真正成为了英雄本身,而不再是前作中英雄的“陪伴者”,这无疑增添了主线对玩家的吸引力。
不少主线任务的设定也十分引人入胜,初期玩家攀上高山拜会灰胡的这一段给玩家留下了深刻的印象,更别提之后穿越回古代目睹祖先与Alduin血战的经典一幕,紧接着与Alduin在山顶上的正面交锋,气势恢弘,令人叹为观止。游戏最后,玩家设计囚禁了一条巨龙,最终来到了诺德人光荣牺牲后的圣地,和古代英雄共同作战,最终将Alduin击溃,精彩!壮阔!
老滚系列标志性的四大公会任务也如约出现在本作中,和主线相对应,几乎所有的公会都进入到了衰退期,昔日光辉不在,不过在玩家的协助之下,它们也将恢复到往日的荣耀。尤其是黑暗兄弟会的任务,情节曲折、任务精彩,一气呵成!
游戏的配乐也一如既往的恰到好处,十分出色,和《天际》辉煌壮阔的世界配合得天衣无缝,令人拍案叫绝。
令人震惊的是,这些丰富的内容居然只有区区6G,这令不少如今内容单调却动辄十几G甚至20G的游戏情何以堪啊!
当然,制作组也没有忘了Sandbox的本质--MOD,游戏上市后没多久制作组就迅速放出了Mod工具,和Steam&workshop的整合更加方便了mod社群,不得不说,Bethesda十分懂得如何讨好玩家。Mod,也让《天际》的游戏寿命大大增加。
游戏的首个DLC《Dawnguard》即将登陆PC,接近10个小时的流程也给了那些区区几张地图就要卖上15刀的发行商们狠狠一巴掌.
最后,我觉得已经没有什么语言可以更好的形容《上古卷轴:天际》了,只能说,第一神作,实至名归!
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参考资料

 

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