求游戏王卡组HB卡组。用准确的卡名和具体用...

【图】- 出售日正游戏王各种收藏卡和卡组,要的加Q - 上海浦东新区工艺收藏
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卡组:龙骑,HB,纹章,光道。。。。。
要的加Q:加的时候注明:百姓10-1000元左右 其他 信息10元&/&其他该用户其他信息15年12月7日&松江 - 上海市松江区文汇路718-21800元15年12月4日&松江 - 上海市松江区文贸路260元15年12月2日&松江 - 上海市松江区文汇路151号50元
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【转】TCG『游☆?☆王』卡片游戏大会最多人数参加世界纪录确立
原帖地址:&
TCG『游☆?☆王』卡片游戏大会人数参加世界纪录确立!已入吉尼斯世界纪录大全(Guinness World Records),前天官网发布的消息:
Konami Digital Entertainment Co., Ltd. is proud to announce that the "Yu-Gi-Oh! Championship Series" (below, YCS) held in California has been officially recognized by Guinness World Records& as the world&s largest trading card game tournament. The Yu-Gi-Oh! Trading Card Game was also previously certified as the best-selling trading card game in the world*, making this the game&s second world record.&
The YCS is a large-scale tournament event that Konami has held regularly each year in regions including North America, Latin America, and Europe since 2002. The record-breaking event was held as a commemorative 100th YCS in Long Beach, California on March 24th and 25th, 2012, and hosted 4,364 participants, besting the previous record by over 2,000 people.
The YU-GI-OH! TRADING CARD GAME is a competitive card game based on both the manga "Yu-Gi-Oh!" (by Kazuki Takahashi), serialized in SHUEISHA Inc.'s Weekly Shonen Jump magazine from 1996, and the subsequent "Yu-Gi-Oh!" anime series (currently airing on TV Tokyo-affiliated channels). Konami launched the card game in 1999, and it is currently sold worldwide, mainly in Japan, North America, and Europe.
Konami will continue to provide top-quality content to deliver fun and excitement to customers around the world.&
As of end of March 2011, the number of cards sold had exceeded 25.1 billion. The YU-GI-OH! TRADING CARD GAME was recognized by Guinness World Records& as the best-selling trading card game in the world, breaking an existing record already held by Konami.
Konami公司自豪的宣布在加利福尼亚举办的YCS比赛被吉尼斯世界纪录承认为&世界最大的TCG赛事&。游戏王TCG也曾被认证为世界最畅销的TCG游戏,这使得该游戏拥有了第二个世界纪录。
这场YCS是Konami公司自2002年起在北美洲、拉丁美洲以及欧洲每年定期举办的最大规模的赛事,本场破纪录的赛事是2012年三月二十四、二十五日,在加利福尼亚举办的第100届YCS,共有4364名参赛者,而之前的最佳纪录超过了2000人。
游戏王TCG是一个改编于Jump周刊&YU-GI-OH!&(自1996年,作者高桥河西)的漫画,以及&YU-GI-OH!&系列动漫(当下播出于东京电视台),具有竞技性的卡牌游戏。Konami公司于1999年发行了该游戏,当下于全球销售,主要范围是日本本土、北美和欧洲。
Konami公司将继续提供高质量的内容来给全世界的顾客们带来愉悦与激情。
2011年3月底,已有251亿余张卡片被卖出。游戏王TCG被吉尼斯世界纪录承认为&世界最畅销的的卡牌游戏&,打牌了Konami公司之前就已拥有的纪录。
【链接】游戏王中古周边欣赏(1)
链接:by:&DDM、金银LOGO卡套、玩偶等周边产品都有介绍&
【链接?工具】【chrome扩展】手抄网卡名翻译+卡组生成
地址:手抄网为日文网站,集中发布各游戏王比赛的卡组资料和数据统计信息,此插件可以将日文的卡片名称转换为中文,十分方便。(PS:此插件不是把整个网页翻译过来,而是只翻译卡片部分,需手动点击翻译)附:手抄网地址:
【吐槽相关】有关游戏王各论坛的引导
看到好多人在各游戏王论坛里胡乱发帖,实在忍无可忍,特发此贴来引导并希望各位朋友遵守各个论坛的规定,共同将我们的网络游戏王环境维护好,使得热爱游戏王这一游戏的人越来越多。一、伸手党。所谓的伸手党就是直接在论坛里发帖求卡组求改的人。这样的行为在许多游戏王的主要论坛里为触犯底线的存在,一经发现肯定会删帖,是否禁IP、禁多少天还要看各大版主的意愿。对于这些伸手党的删帖封IP处理已经在论坛置顶的规则贴里已经讲的非常详细,可许多新手发帖不看所谓的吧规,被删帖封IP后还要开地图炮炮轰各论坛的管理层。这一现象尤其在以吧规极为严格而文明的&游戏王&吧出现的最多,而且因为它的名字极易被游戏王玩家搜索到,因此会有大量新手到此发帖,而且以伸手贴居多,这样的后果是导致大量游戏王新手玩家丧失对游戏王的热情,而且论坛里充斥者的地图炮也没有意义。& & 游戏王吧的吧主曾对为什么禁止伸手党的行为做出过解释(因时间比较久了,不好找,就复述下大体意思好了):1、每个人都有自己的用卡习惯,别人没有义务去了解你自己的用卡习惯来给你一副适合你的卡组。再者,回答者也有自己不同的用卡习惯,所做的回答肯定不尽相同,而伸手党大多为新手玩家,面对这么多的建议很难做出取舍,结果实战后发现还不如自己用的卡组顺手。2、伸手党的求改或者求卡组基本都是针对主卡组来说,对于某一卡组的主卡组其组成都是大同小异的,尤其是在公认大会上取得上位战绩的卡组,所以自己找一份抄来就是,伸手这样的行为纯粹是在浪费他人的时间。3、回答者的水平也参差不齐,这样发帖的人可能会被水平低的人误导,而走弯路(此现象尤其以百度知道里最为严重,虽然不禁伸手,也不乏高手,但是在里面误导人的很多)& & 推荐一下解决方法:& & 1、日本上位网:应该是目前来说最全的上位卡组集中的网站,每次日本的大小比赛取得上位战绩的卡组都会在这里发布出来(包括卡组类型、组成、战绩、时间、参赛人数等),还有某种卡组对于某张卡的投入率,最近一段时期内的单卡使用量及卡组使用量& & 2、&上位卡组&吧& & & & & & &游戏王上位&吧这2个都是百度贴吧的上位卡组集散地,不过都是搬运自上面的日文网站,不过搬运者会将卡组翻译成中文,便于阅读。不过肯定不能全部搬运,因此推荐去日文上位网看,实在不懂的再转战这2个贴吧。& & 3、自己找教程/卡组对应的贴吧。比如&暗黑界&卡组就去&暗黑界&吧,贴吧里的精品贴里一般会有教程(一定要找准贴吧,有的贴吧已被占用就加上&游戏王&前缀,这个后面会吐槽)这样的专门的贴吧有的会允许发伸手贴,而且吧里的人都是热爱这一卡组的人,研究的都比较透彻。(并不是鼓励伸手,只有自己确实是新手没有形成自己的组卡习惯,实在没办法再这样干)另外,自己找教程的时候一定不要照抄照搬,因为肯定大多数教程年代久远,不适应当时的环境,教程主要以参考为主。&二、挖坟党一般地,回复发表/最后回复超过7天的帖子称为挖坟。当然,更新自己发表的帖子不视为挖坟,有的论坛回复精品帖也不视为挖坟(水楼、交易楼无所谓,不推荐回复其余的精品帖)。尤其是看到早已沉底的帖子被挖上来的时候,那种感觉别提有多难受(我就见过有人把好几年前的帖子挖出来过=。=)。而且这样会导致好多人不注意发帖时间,造成跟坟,使坟贴居高不下。在此,希望大家自觉一下,不要干出挖坟这样的事,自己翻到了已经是坟的帖子就不要回复了,这个只能靠大家自觉来遵守了(虽然挖坟有吧规限制存在,但基本也就在吧规极严的&游戏王&吧会实施)&三、认准论坛再发帖(尤其指百度贴吧)。拿最近非常火的&炎星&为例。百度贴吧里的&炎星&吧早就被注册为个人贴吧,而游戏王的炎星因来得晚,其名被迫注册为&游戏王炎星&吧。早在803发售之前,在未来党讨论炎星的战术时,&炎星&吧与&游戏王炎星&吧的2位吧主曾分别发表过声明,讨论游戏王炎星的请移到&游戏王炎星&吧讨论。结果至今为止,&炎星&吧的首页基本被炎星卡组的求改贴布满,基本处于半荒废状态。而且在这里发布的求改贴也得不到很好的指导,回复的甚至没有求改的人玩得好。所以,我在这里呼吁大家,在这样的情况下一定要看清贴吧再发帖,不然会给别人、给自己带来诸多不便
【转】7年游戏王生涯总结:如何在竞技中取胜
这几天学校网络崩了,一直没能上,现在好不容易把网弄好了,先上来传一篇好了。由于没有太多时间,这贴还是转的。这篇帖子看完后感觉收获颇多,虽然对于新手来说可能里面的内容过于专业,不过可以指导新手少走许多弯路;对于老鸟来说,就算里面的东西都大多知道,但是里面的内容确实表现出游戏王这一游戏的精华所在。原帖地址:&&游戏王,或者说绝大多数棋牌游戏,除了极少出现的平局以外,都只有两种结局:胜和负。无论经过了多么精彩的对战过程,最后等着我们的都只有胜利的美酒和败北的苦汁。&不能赢就是垃圾&,这是我一直以来对竞技游戏王的价值观。自从初二第一次参加OCG比赛惨败于半决赛,到今天为止的7年时间里,每逢在对战中失利、在比赛中败落,我都会问我自己:我为什么没有取胜,为什么没有走得更远?&一:卡组/デッキ/Deck谈到游戏王,就必须从卡组说起。【参赛卡组的选择】在比赛中,使用一线卡组本身就是一种优势。虽然这里的&一线&只代表使用人数最多,而并非强度,但实际上,使用人数和卡组强度是成正比的,谁都愿意使用更强的卡组去竞技,使用人数较多的卡组,一定是在强度上有所保障的。我们暂且把环境平均占有率(使用人数/参赛人数*100%)在10%以上的卡组定义为一线,5%以上定义为二线,4%以下定义为三线。那么根据我个人的经验,在排除其他因素的前提下,单纯地从二线卡组切换到一线卡组,可以将胜率提高约20%;从三线卡组切换到一线卡组,至少可以将胜率提高一倍。两者相差较大是因为一线到三线的落差要远大于一线到二线的落差,而且三线卡组自身的胜率偏低,基数小,提高的部分所占的百分比就相对大一些。当然,以上只是我个人的情况,具体数值因人而异。但一线卡组在强度上的优势是毋庸置疑的。所以如果你是在使用二三线卡组,而希望进一步提高胜率的话,改打一线卡组是简而易行的捷径。【三线卡组的高回报性】一直以来,用一套三线卡组参赛并取得上位都并非易事。但高风险必然有高回报。三线卡组的优势在于,只需一次上位便可以让使用者一夜成名。越是非主流的卡组,这种优势就越明显。从现环境来说,你拿一套甲虫去参赛,哪怕得了冠军,也不见得有多少人能记住你的ID。但是如果你用一套先史遗产来参赛,即便只是拿了季军,也会有很多人记住你的名字。所以,使用三线卡组,一旦获得上位,所产生的的效益要远大于一二线主流卡组。但必须明确的是,选择三线卡组,注定要在卡组强度这个起跑线上落后于别人,想要在这种劣势下取胜,就意味着要在其他方面付出更多。太多人玩非主流卡组只是抱着&赢了就能出名,输了也能以卡组强度不够作为借口&这样的侥幸心理,这种心态是不会有所成就的。【副卡组】主流的多样化使得副卡组的构建难度日益增加。一张卡的针对性和泛用性从来都是不可兼得的。具有强针对性的卡往往只能对应一个卡组,而泛用性的卡虽然应对面广,但针对某一个卡组的效应肯定不如前者。暗镜和技抽就是典型的针对性和泛用性的象征。在副卡组的组建过程中,是重视针对性还是泛用性,要看个人意识。如果想稳胜某一个特定的主流,采用大量针对性的卡是比较明智的。如果想对每个主流都保证一定的胜率,那么投入一批泛用性的卡是不二的选择。副卡组是和环境分不开的,脱离环境的SIDE没有任何意义。想要组出一套完善的副卡组,就要提前对环境做出分析,根据卡组分布决定每张卡的投放比例。【一张卡的分量】如果你经常关注上位卡表,就不难发现,它们是如此的相似。副卡组还算比较多样,但纵观主卡组,同一类型,不同的使用者之间,只有一两张卡是不一样的。也许有人会想,差一两张卡,不会有什么区别。的确,我们假设只有一张卡不同的话,整个卡组只有1/40的差别,看起来没有什么影响。但是在实战中,1/40这个数字是永远都不会出现的,因为你不可能把卡组里所有的卡都用到。在这个高速环境里,一局打下来,能用上一半的卡组都算稀有了。事实往往是区区几回合,十多张卡便结束了战斗。如果我们在一次对局中用了15张卡,这里面任何一张卡所占的比例都是1/15,这个比例足以对比赛产生决定性的影响。想象你先攻,起手6张牌,现在把其中1张换成另外一张卡,很可能就是一个截然不同的起手。所以不要轻视这一两张卡给卡组带来的影响,一张卡的差别,也许就是胜和负的差别。要想常胜,就必须保证你卡组中的每一张卡都是经过深思熟虑的。【关于本文所涉及到的卡组】现如今,任何人都能通过网络获得各类卡组的上位卡表。绝大多数卡组,只要稍加搜索,就可以获取到完善的配置方案。鉴于上述的情况,本文在以下内容中提及一些卡组的时候,将&默认这些卡组是最佳配置,而不考虑由于卡组本身的不完善而带来的负面影响&。&二:运气/?/Luck这一项是我认为最不值得重视的一个因素。固然运气很重要,如果不重要的话,也就不会有那么多上位投入大量诸如壶的检索卡来改善手牌。但是重要不同于重视,因为运气这个东西不是我们玩家所能够掌控的,你再怎样重视,也不能保证下一次起手会是什么样子。【为什么我玩天使总是抽到球体?】游戏王有一个公理,那就是&绝对不可能抽到卡组里没有的东西&。换而言之,放在卡组里的东西总会抽到。天使的球体也好,入魔兔的剑角龙也好,投入了上限3张的卡,当然会上手。那么为什么还要放这些卡?这是因为&卡组中存在这些卡所带来的效益&要大于&抽到这些卡所带来的亏损&。玩这些卡组,应该默认,也必须默认上述的风险,而不是抽一两个球体就大惊小怪。当然所谓的&卡手&现象不止出现于上述的卡组,任何卡组,即便是由万用牌组成的均卡,也会有卡手的时候。那么面对不理想的手牌我们是否就手足无措呢?当然不是。我方手牌不佳,不代表对手的手牌就一定很好。即便是极度劣势的手牌,只要能够将对局引入僵持状态,通过每回合的抽卡来改善手牌,还是有机会挽救局面的。【一次手札事故并不会影响全局】虽然我个人的理念是&没有什么手牌是必输的&,但是鉴于有些手牌实在是没法打(比如剑斗卡组起手5张剑斗1张大岚),所以不得不在这里做一下探讨。众所周知,在比赛中,游戏王是一个三局两胜的游戏。也就是说,就算你其中一局卡手卡到暗黑界,只要不失掉其他两局,就不会影响你赢得Match。这样的规则,和那些一局定胜负的卡牌游戏比起来,已经是相当温室了。这并不是说我们在手牌不好的时候就可以随意放弃等下一次机会,而是说手牌不是太差的时候一定要赢,这样才可以给手札事故留出挽回的余地。&命运负责洗牌,但玩牌的是我们自己&。上位玩家也并不是每次都有理想的手牌才取胜的,谁也不是。我们能做的,只有理性地分析当前的手牌,做到万无一失。【先攻/后攻】先后攻的差异是不可忽视的,绝大多数情况下,先攻都是优于后攻的。先攻的优势:1先行抽卡,当回合卡差+12怪兽的召唤/特殊召唤/效果发动,魔法的使用不受手坑以外的干扰3可以先行盖前场/后场=可以在随后的回合先行使用这些卡后攻的优势:1先行攻击的权利2电子龙、大岚等后发制胜的卡片的使用可见,游戏王这个游戏,先攻具有明显的优势。获得了先攻,就要把握机会,充分利用先攻的优势。不幸沦为后攻,就必须依靠上述的后攻为数不多的优势来试图削弱对手的先攻优势,逐渐将其转为自己的优势。&三:知识/知?/Knowledge任何游戏都是需要知识的,游戏王也不例外。日本有一句名言,那就是&知识就是优势&,我觉得这句话一点也不错。在对战中最重要的知识,无外乎规则知识和调整知识。【规则知识】&规则即OCG规则,又称大师规则,包括对战流程、比赛规定等最基础的内容。规则知识既是取胜的关键,更是对战的前提。连基本的规则都搞不清,游戏还如何进行?基本规则中最重要的一项内容是时点。利用时点知识,可以轻松地通过C2墓呼来躲避激流和奈落,用C1旋风C2激流来处理闪光侠。另外一项较为重要的则是战斗流程相关的内容。每一次战斗的发生,都要分作四个阶段来进行:攻击宣言、伤判前、伤判、伤害计算。熟知了战斗流程的每一个步骤,就可以把月书、圣***这些FreeChain放在最适合的时点发动。鉴于规则知识是基础性的,而且内容不多,掌握起来也比较容易,就不在这里浪费时间了。【卡片调整】卡片调整即官方事务局对卡片效果判定的调整。调整种类繁多、裁定多变,相同的效果不同的卡片也会有不同的调整,即便是同一张卡的调整也会经常被改判。太多玩家因此懈怠了对调整的关注,显然是轻视了调整的重要性。举个最典型的例子,我方手握一只遮蒙,对手召上一只豆娘试图发效果装备手牌中的黄蜂,一个对甲虫的相关调整不熟悉的玩家,很可能会直接对豆娘的效果连锁起遮蒙,把对手的黄蜂留在手牌。但是如果已知&豆娘效果被无效后由自身效果装备的黄蜂送墓&这一调整的话,就可以在豆娘装备黄蜂成功后的时点起遮蒙,从而把对手的黄蜂从手牌拉入墓地。类似的情况数不胜数,对自己卡组的所有卡、主流卡组的关键卡的调整是必须及时掌握的,尤其是像&效果类别&&是否进入连锁&&是否错过时点&&是COST还是效果&这些最基础也是最重要的内容,一定要及时掌握。调整知识的缺失将直接导致战局上的劣势,甚至会成为直接的败因。&四:信息/情?/Information【卡组信息】近年的环境,主流多样,运作模式各不相同,我方的操作也会有相应的变化。先攻,起手一张旋风,如果对手是甲虫,把它盖下去几乎没有意义,甚至会成为黄蜂的猎物;如果对手是龙骑或六武众,就没有不盖的选择。在比赛中,要想针对不同的卡组做出有针对性的操作,就必须提前知道对手所使用的卡组。由于比赛普遍允许观战,如果只是想知道每个选手使用的都是什么卡组,这是轻而易举的。当你提前结束了一轮比赛,如果不急于休息,去其他对战桌逛一逛是不错的选择。如果有机会进一步了解对手卡组的具体内容,优势将更加明显。我方场上有一只1950的入魔鸟,对面是HB,现在对手发动了增援,如果我方只猜到HB里有天空、小新、水泡侠,而不急于连锁入魔鸟的话,等待着入魔鸟的极有可能会是光斩无情的一击。但如果已知对手的卡组里有光斩的话,就可以顺着增援跑掉入魔鸟,从而避免不必要的损失。知道对手的主卡组有冥府,在进攻空场时就会有所警惕;知道对手的副卡组有技抽,就可以在第二局及时把沙尘换入以作对策。当然在实际比赛中,对卡组的细节内容的获得是比较困难的,不必把过多的精力放在这里。【手牌信息】对手牌信息的获取将变成直接的优势。这也是为什么滑槽等查看手牌的卡相续被禁止的原因。滑槽走了以后,常见的具有查看我方手牌功能的卡就只剩下精神崩坏和连锁除外。其实,简单的操作意识便可以减缓这两张卡的危害:在发动检索卡、召唤ATK1000以下的怪兽之前,把该盖的(注意不是&能&盖的)卡都SET下去,这样即便中了精崩和连除,先前覆盖下去的卡也可以免遭查看。当然,如果你即将检索的是限制卡,或者准备召唤的那只怪已经放满了卡组上限,那么即使命中精崩/连除也是不用展示手牌的,也就不必采取上述的方法了。信息的泄漏,有些是对手导致的,有些则是自己造成的。熔岩经常会出现先攻1传道场1侍女这样的起手,即使没有真炎爆发,很多玩家也会选择用传道场堆4张熔岩压缩卡组。这时无论是堆2炮兵2侍女,还是2淑女2侍女,都会不可避免地暴露手牌中的一张侍女。也许,相对于高效的压缩和堆墓所带来的效益,透露一张手牌不算什么。但是我们一定要明确这样的事实:在不给对手提供任何信息的前提下,这张侍女盖在场上,从对手的视角,既是雪人,也是光道狗;握在手里,从对手看来,既是冥府,也是大岚;然而发动传道场的瞬间,它就只能是一张侍女。如果一个操作是以暴露特定信息为代价,那么在做出这个操作之前,必须要保证此操作所带来的效益一定是对得起这个代价的。【生命值信息】生命值所提供的信息量不亚于上述的卡组信息和手牌信息。同样的场面,血量不同,对应的操作也会有天壤之别。在国内,很多人,甚至是各地大型比赛的上位玩家,都经常不是自己在算血,而是把这项工作交给对手、队友或裁判,这在我看来是不敢想象的。自己算血,不只是为了防止由他人记血所产生的故意/非故意的计算错误,最主要的目的是在于随时提醒自己血量的变化。和我打过比赛或是看过我的比赛视频的玩家应该都知道,我在比赛过程中会时刻向对手确认生命值,一方面是保证双方所记的血量都是正确的,另一方面则是为了由此提示自己的下一步操作。&五:操作/プレイング/Play有些人说,高手之间的对决全靠运气,我不这么认为。这些高端玩家知识渊博、经验丰富、卡组相似、操作严谨,这些条件足以让他们把运气对比赛的影响降到最小。只有能发就发、能盖就盖的初学者,才会拼资源比运气。那究竟是什么分晓了胜负?无疑是游戏王这个游戏中最细腻、最深奥、最引人注目的部分:操作。操作是通往胜利之道上的终点站,也是本文的最后一个内容。单卡分析:【冥府/特拉戈迪亚】在日本,冥府一直是主卡采用率排在前十的卡片。特拉戈迪亚虽然在甲虫兴起后逐渐退出了舞台,但在以圣刻、熔岩为首的一些使用卡车D的主流卡组中仍有着较高的采用率。任何时代,想玩好游戏王,就必须和这两张卡打交道。(1)特招时的表示形式由于这2张卡绝大多数情况是在对方回合特招,特招时的表示形式也就显得尤为重要。很多玩家只是习惯性地按守备表示上场,认为这样比较保守,而并没有明确的目的。想象你的对手是甲虫,2后场,前场1卡炮,我方空场。对手用卡炮堆了包括冥府在内的3张卡,进入了战斗流程,用1900的卡炮直击,我方试图特招冥府。如果这时还是习惯性地守备表示特招的话,很可能就要吃大亏了。被甲虫卡组里采用率85%的墓呼拉上来一个攻表的冥府,将我方守表的冥府做掉,是极有可能的结局。再想象你的对手是暗黑界,现在场上1尖兵+1龙神(没有场地),我方空场,手牌包括特拉戈迪亚在内共6张,现在尖兵打了过来,我方试图特招特拉戈迪亚(ATK/DEF3000)。这时以攻击表示特招是100%不可能的,毫无优势不说,战斗流程一个技抽开起来,瞬间攻击力变0,龙神打过来,相当于一次直击。表示形式的重要性不只体现在这两张卡身上。在这个游戏里,任何一只怪兽,对其上场形式的抉择都必须有着充分的理由和目的。(2)进攻空场时的攻击顺序在面对空场时,处于对冥府的警惕,也许很多人会认为从攻击力低的怪兽依次打过去是最合理的。实际上这种方案并不适用于所有情况。现在我方场上有3只怪兽,分别是三眼,雷王,电子龙,对方空场,LP5000。这种情形,从ATK最小的三眼打过去,对方跳冥府带出来一个TOKEN,我方用雷王/电子龙打掉TOKEN,结果是留了一只冥府打了1000血。如果从雷王先打呢?对方跳冥府,电子龙打掉TOKEN,结果虽然也留了一只冥府,却多打了900的血。可见这种情况下从攻最低的怪先攻击是会吃亏的。进军空场时的攻击顺序是有讲究的,由于实战中还有很多因素需要考虑,除了冥府,往往还要应对特拉戈迪亚,而我方有雷破/墓呼这些能在战斗阶段发动的卡片时情形就更复杂了,所以我无法将每种情况的应对方案都一一列出,只能劝告各位在进攻时不妨多做思考,做出最有利自己的进攻。最后要说的是,由于近期以旋风为首的各类FreeChain越来越多,对手随时都有可能将这些后场用掉来给冥府创造条件,所以在面对多张后场时也要做好心理准备。【黑洞】在一些特定的卡组中,黑洞卷入我放怪兽的特性反而会成为优势。熔岩盖侍女自己发黑洞堆墓就是一个常见的操作。对于三眼类的遗言系,更是可以直接将目标检索到手,而不必担心召唤上来中神警或是盖下去下回合吃雷王。【大岚】大岚的赚卡能力和黑洞/激流并列,是目前破坏力最强的限制卡之一。但想要赚到卡差,就必须让对手覆盖足够数量的后场。一个坑卡组,捏着6张手牌却什么都不盖,和告诉对手自己有大岚没什么两样。这样是赚不到卡差的。对手大量覆盖后场时普遍处于两种心理:一是为了防止我方展开而不得不盖,二是单纯地顺应我方的后场数量。前者很好理解,关键在于后者。包括我自己在内的绝大多数人,在面对对手的3张后场时,和对手只覆盖1张后场时相比,总是会愿意覆盖更多的后场。这可能是出于&对手自己都盖了那么多后场,肯定不会发大岚&这样的安全感。想要让对手尽可能地多盖后场,最方便的手段便是利用这种心理。这就需要我方主动盖后场,但是总不能到时候连自己的这些后场一起用大岚吹掉,怎么办?为了解决上述问题而研发出来的一种流行的操作便是&盖大岚&。除了大岚的单体SET以外,最常见的便是大岚+坑的组合,先是给对手一种消极防御的错觉,然后在对手回合把坑用掉,接着在我方回合起大岚。实际上在各种比赛中都可以见到这样的场景。但是大岚+坑有一个致命的缺点,那就是必须在对手回合把坑用掉。如果对手不召怪,或者对手召唤上来的怪不值得一坑,情况就很难办了。为了更确凿地发挥大岚的最大效应而派生出来的操作便是将上述的坑置换成检索卡。这样做的优势在于,可以更好地确保在自己下回合起大岚之前把这些后场用掉。当然,上述的这些做法是有风险的。现环境,只有手牌才是最安全的。盖大岚,就意味着要承担失去大岚的风险。是否值得冒这个险,就要看你的目的是清后场还是赚卡差。我方先攻,起手是维纳斯,主宰,球体,TG狼人,大岚,月书的一回杀手牌。这种手牌我是100%不会盖大岚的,因为这个手牌的大岚即使赚不到卡差,也可以成为夺得胜利的关键。我们再来看另外一个先攻起手:维纳斯,球体,壶,大岚,旋风,激流。由于这个起手针对不同卡组的操作并不统一,我们假设对手是HB的情况。用维纳斯叠出硬邦邦,然后覆盖大岚+壶结束回合是我推荐的操作。这个手牌,即便考虑到下回合的抽牌,在大岚清场之后也不会有像上一个手牌一样的强力展开。那就莫不如冒险把大岚盖下去试图赚卡差。即便被清掉,我方手里还有1旋风,仍具有小规模的清后场能力,也算是一种保险。这里并不推荐采用上述的大岚+坑的组合,这是因为我方前场优势明显,很难在对手回合用掉激流葬。&【旋风】旋风可以说是速攻魔法的代言词,由于其突出的泛用性和灵活性,被誉为最能反映玩家操作优劣的一张卡,从一个人对旋风的使用情况,就能看出他的实力。旋风既具有攻击性的一面,也有防御性的一面。(1)攻击性能旋风的攻击性主要体现在它的自由度,作为一张速攻魔法,旋风即可以在对手回合结束时炸掉对手刚刚盖下的后场以防连锁,也可以在我方回合的任意阶段对对方以魔链、技抽为首的妨碍我方展开的永续陷阱进行回应。当然,也可以像通常魔法一样在主要流程使用。作为进攻牌使用是旋风最基本的用法,就不多讲了。(2)防御性能值得瞩目的地方在于旋风的防御性能。旋风可以像其他魔法一样作为假后场盖在场上迷惑对手,但旋风有着其他魔法所没有的优势,那就是&不怕炸&。一张死苏作为假后场盖下去,就要伴随被对手清掉的风险。而旋风盖在后场,被清掉之前只要连锁发动即可。除此以外,旋风的防御性能也体现在对场地魔法、永续魔法、永续陷阱的应对能力上。以龙骑、暗黑界为首的很多卡组都以场地作为展开的起点,还有少数以六武众为首的卡组以永续魔法作为辅助,及时用旋风解掉这些卡,无异于间接瓦解了对手的进攻。至于甲虫这样使用墓呼作为进攻手段的卡组,旋风就直接起到了一张坑的作用。除此以外,旋风能随时解掉王触,这也是防御方面的优势体现。如果对手只因为开了王触而放心大胆地大量展开的话,我方只需一个时机正好的C1激流C2旋风就足以制胜。(3)其他使用方法旋风还有一些特殊的用法,像旋风后出冥府这样的经典操作想必大家都熟悉。想象这样一个场景:我方后场1旋风,对手1后场,现在对手召唤豆娘装备了黄蜂。这时只要用旋风炸掉那张后场,就可以轻而易举地在清掉对手后场的同时,为自己创造空场,让对手的黄蜂无卡可炸。由此可见,旋风没有固定的用法,只要使用得当,它所带来的效应远不止于一换一这么简单。正因为如此,旋风的发动时机也显得尤为重要。龙骑发动场地,如果为了等对手扔手牌而不急于发动旋风的话,就有可能被罪星尘打个措手不及。相反,如果惧怕罪星尘而立刻用旋风吹掉场地的话,便放弃了让对手扔手牌亏卡的机会。类似的两难抉择还有很多,在实战中,是否发动,什么时候发动旋风,全靠玩家的判断,只有丰厚的经验和敏锐的直觉才是唯一的寄托。【激流葬】激流最优秀的地方在于,可以在我方回合协助我方怪兽躲过遮蒙和技抽,而不影响自身的清场效果。激流葬是目前使用率最高的陷阱。在熟练运用激流葬的同时,也必须对对手的激流有所对策。像机巧、圣刻这些以2张卡为基本单位进行同调、超量的卡组,在对手没有前场的时候冒然展开是极其冒险的,一个激流下来至少会亏一张卡。其实有一个很简单的方法,不耗费任何卡,却能有效地抑制对手的激流葬。那就是&等对手招怪&。激流葬,无论怎样,都是要卷入全场的,自己的怪兽也不例外。同样是小町+简易融合的经典组合,相比于上述的情况,如果对手前场有一只怪兽,比如光斩,那么此时即便踩中激流也是2换2的等价交换。综合分析:【&一换多&卡片所具有的矛盾】我方前场无怪,后场有1张圣反。对方召唤天空侠检索了小新,试图进行攻击。在这里把圣反用掉,就避免了伤血,但同时也失去了下回合用圣反应对小新的机会。如果想把圣反留给小新,就必须在这回合承受1800的直击。对单只怪兽使用圣反,就意味着要放弃圣反所具有的&一换多&的可能性,放弃将来赚卡差的机会。但若不及时使用,就要亏掉生命值。这是以圣反、激流为首的很多具有&一换多&的卡片所具有的内在矛盾。很多时候,生命值的确保和卡差的获得是不可兼得的,这就对玩家的判断力提出了更高的要求。【假后场的运用】1遮蒙1二重电光2奇迹融合1超融合1英雄爆破。显然这个手牌什么都不做都已经到了死亡的边缘。但是仔细观察就会发现,只要抽到一张小新,生存率就会提高不少。那么在抓到小新之前如何苟活?除了空场结束假扮冥府的操作,最有效的方案便是使用假后场。假后场的关键在于&让对手以为是实后场&。这个手牌如何设计假后场?我的推荐是覆盖2张奇迹融合。这里一定是要同时覆盖2张的,假设我方只覆盖1奇迹融合,对手一个旋风旋掉之后就毫无顾虑了。如果旋掉的是2张奇迹融合的其中1张,情况就完全不一样了。想象当你面对对手的2后,用旋风吹掉一张,发现是奇迹融合,你会有什么感想?&对手2张后场,其中一张是假后场,另外一张一定是真的&,这是最普遍的心理。这就是同时覆盖2张假后场的用意所在。之所以是2奇迹融合而不是其他魔陷,是因为这个手牌即便抽到小新,也最多能用1张奇迹融合,所以无论如何这2张奇迹融合里面也有1张是要废掉的,都盖下去被旋掉一张也不会有任何损失。最后要补充的是,甲虫是一个特例,面对甲虫盖假后场只会被黄蜂炸得一干二净。如果对手是甲虫,除旋风以外的假后场都是没有任何意义的,上述的情况也不例外。【利用对手的思维定势】我们在第四部分中已经讨论了对于先攻1传道场1侍女的起手,发动传道场所带来的手牌信息泄漏问题(堆2炮兵2侍女会透露手牌的侍女)。那么我们能不能反过来利用这些信息泄露的现象呢?我们把上述的1传道场1侍女置换成1传道场1雪人来看(假设对手是HB,现在是换完SIDE以后的Match第二局)。这个起手,传道场可以直接堆入2炮兵3侍女,然后盖雪人结束,理论上不必担心手牌的透露。但事实上并非如此。我们换位思考,站在对手HB的角度来看。&对手传道场堆了3侍女,这张盖卡肯定不是侍女了,熔岩除了侍女以外能盖的也就是淑女、光道狗和雪人&。毫无疑问,虽然传道场没有直接地透露手牌,但这个雪人已经被对方有所警惕了。现在我们换一种操作,在3张侍女都在卡组的情况下,仍然选择堆2炮兵2侍女,而故意把1张侍女留在卡组里,然后盖雪人结束。这样,从对手的角度来看,极有可能出现&对手传道场只堆了2张侍女,第3张在手里,那么这张盖卡很有可能就是那张侍女&这样的心理。这样一来,这个雪人就不会被对手警惕,从而能够达到出其不意的效果。由思维定势激发出来的操作还有很多,比如我方场上只有一张覆盖的旋风,对手打过来,即便手里没有冥府,也可以在攻击宣言时发动旋风,从而让对手产生冥府的错觉,迫使对手精崩冥府,或是用月书/强脱卷回那只怪兽的攻击,而实际上我方连半个冥府都没有。【给自己的胜利上好保险】曾在一个战报中看到这样的叙述:&铺了一场怪,马上就要赢了,结果下回合对手神抽黑洞&。所谓&神抽&,只不过是可能性的一种。对手卡组里有黑洞,就必然有抽到的可能性。对这种可能性不加考虑,随心所欲地召了一场怪,结果被黑洞清场,这完全是自己的责任。游戏王最大的威胁总是来源于未知的因素。对手的手牌、盖卡,以及下回合的抽牌,这些都是最主要的威胁来源。我们无法确切地得知这些内容,但却可以进行猜测。根据对手使用的卡组类型,可以很容易地猜到对手卡组中都放了哪些卡。对手的一张后场也好,下回合的抽牌也好,都不会超出这个范围。现在的游戏王,不同于以往,卡片强度日益上升,单卡逆转的情况也越来越常见。越是优势,就越容易放松警惕,从而忽视对手反击的可能。即便是胜利触手可及的时候,也不妨放下心来,认真分析当前的局面,顾虑全局,做好最周到的准备,给自己的胜利上个保险。&写在最后虽然写了这么多内容,我仍然无法确定我的文章能否对各位有所帮助,甚至有些怀疑我是否有资格在这里长篇大论,毕竟我自己参加全国性大规模比赛的经验也就只有两次而已,也谈不上有什么出众的战绩。胜利的形式并不统一,源于什么理由,出于什么目的而追求胜利,又以什么为胜利的标准,每个人都有不同的***。胜利是目标,但不是终点。胜利能给我们带来很多:金钱、荣誉、名声、称赞。但仔细想来,它们都不是游戏王本身。这些全部都是装饰。只是单纯地为了胜利去尝试、去思考、去付出,这种行为、这份热情,才是游戏王。&
游戏王名词解释
怪物的召唤、卡的效果的COST等将怪物卡送入墓地的过程。解放通常在卡的发动宣言前进行(仪式魔法的解放例外)。被解放的怪物不属于&破坏&。
魔法&陷阱&效果怪物拥有的效果,是卡片的情报文字记载的特殊能力。支付COST、以攻击将怪物战斗破坏等不是卡的效果,卡的效果被无效也不会影响COST的支付。
一般是指确认非公开情报(手札、SET在场上的卡等)的行为。
玩家随时可以确认自己场上SET的卡。根据《磨破罗魏》等的效果可以确认卡组里的卡。
SET的魔法&陷阱卡的效果及怪物的反转效果等在被确认时不发动、不适用。
在确认完毕后要将卡片原样放回,不能随意改变位置(不过手札里的卡随时可以随意改变位置)。
某些卡的效果可以确认对手的手札、卡组及SET的卡片,能得到情报优势。例如《魔之卡组破坏病毒》的效果可以确认对手场上SET的怪物和对手的手札。
&从游戏中除外(取除,除外)&&
使用后的卡一般被放置在墓地中,但是因为卡的效果而被从游戏中除外的时候,被放置在决斗场以外而隔离。在本场决斗结束后放回卡组。&&
*OCG发展到现在,除外已经不同于以前的&无法在本场决斗中使用&的概念,只是利用此区域内卡的手段相对比较少而已。&&
&支付COST&&
为了进行怪物的召唤、卡的效果的发动等而丢弃手札、支付生命值等行为。COST的支付是在发动宣言前进行的(也就是说是发动的前提),发动、效果被无效的时候,支付的COST不会收回。
对卡进行操作的权利。一张卡当前时刻的控制权的持有者被称为&控制者&。一般来说,自己拥有自己场上全部卡片的控制权。
控制权可能因为卡的效果而发生转移,这个时候卡也会转移到对方的决斗场上。但是被转移了控制权的卡在回到卡组、回到手牌或者进入墓地、被除外时,会回到本场决斗开始时那张卡的持有者的卡组、手牌、墓地或除外区域。&&
&洗切(洗牌)&&
将卡组分开并混合的行为。当由于卡的效果而确认了卡组中间的内容或者选出了卡的时候,一般要在确认或者选完后洗切卡组。
虽然没有限制洗切一定要怎样进行,但是在洗切卡组时不允许看卡的内容或将怪物卡和魔法陷阱卡分开再洗切等行为。&&
&&可以&和&必须&(意译,强调作用)
卡的效果的说明文字,一部分是&可以&(日文为できる),表示任意发动的效果(可以选择发动与否的效果);而另外一部分是&する&,翻译的时候一般不翻,表示强制发动的效果。&&
将各种卡背面向上摆放到场上的行为,怪物的SET是背面守备表示的通常召唤(属于&通常召唤&,但不属于&召唤&)。
&战斗伤害&&
因为怪物的战斗而给怪物或玩家造成的伤害,用于和卡的效果造成的伤害区别。&&
一般是指装备魔法卡,但是某些卡的效果能把怪物卡和陷阱卡当做装备卡,统称为&装备卡&。
*变成装备卡的怪物卡视为装备魔法卡,失去属性、种族和怪物效果。不过同盟怪物可以根据自己的效果变成装备卡后发挥效果。&&
&装备怪物&&
装备了装备卡的怪物。装备怪物离场或者变为背面表示的时候,装备卡失去对象而破坏、送去墓地。&&
&指定对象的效果
选择效果作用的对象来发动的效果。用来和&不指定对象的效果&与&在效果处理时选择对象的效果&相区别。
怪物对玩家进行攻击。
&抽卡的计数
&每次抽卡的时候...&这样的效果依照的计数。和抽的卡数无关,一次抽卡只计算一次,对应的效果发动时机也只有一个(例如&抽2张卡&只算抽卡一次)。&每次丢弃卡的时候&&每次受到伤害的时候&同理。
怪物被战斗或卡的效果破坏、怪物卡送去墓地的行为。从场上回到手札或回到卡组、解放、被写明&送进墓地&的效果作用或为了支付COST而送进墓地等都不视作破坏。&&
卡的效果记述的&场上的卡&(决斗场上的卡)是指怪物卡区域、魔法陷阱卡区域、地形卡区域中的卡,不包括墓地、卡组、额外卡组。
&送去墓地&&
在各种原因下进入墓地。破坏、从手札舍弃、怪物解放等都会把卡送去墓地。&&
&丢弃去墓地
因结束阶段手札数目的调整或卡的效果而将手札放入墓地的行为,和&从手札送去墓地&&在手札破坏&不同。&
&原攻击力(守备力)&&
卡上记载着的该怪物本来的攻击力。不包括因为效果而增减的数值。原攻击力为?的时候,视作原攻击力0。但是这不等于它的原攻击力就能当成0(例如攻击力为?的《特拉戈迪亚》不能用《三眼怪》检索)。
无目标地选择卡的行为。一般的方法是以卡的背面给对手看,让对手从中选取(包括因为效果而随机展示手牌、被对手随机抽取手牌等情况)。
游戏王资料资源集合
这个网址是百度贴吧里的一些资料及资源贴,有兴趣的可以去看看。233
游戏王世界大会
&第1次世界大会冠军转自u8&
使用时间:日 使用地点:美国纽约
使用者:Ng Yu Leung 所属国家地区:中国香港
卡组类型:【手札破坏】
资料来源:到场玩家
【主卡组41张】
怪物卡16张:&
人造人-念力震慑者 1 双生精灵 3 灵灭术师 海空 1 首领&扎鲁格 2
杀人番茄 3 黑森林魔女 1 三眼怪 1 纤维壶 1
圣魔术师 1 杀手蛇 1 八汰乌 1
魔法卡18张:
强欲之壶 1 天使的施舍 1 噩梦的海市蜃楼 1 雷击 1
黑洞 1 抹杀的使徒 1 鹰身女妖的羽毛扫帚 1 大岚 1
旋风 3 变心 1 强夺 1 死者苏生 1
过早的埋葬 1 押收 1 强引的番兵 1 爱恶作剧的双子恶魔 1
陷阱卡7张:
王宫的敕命 1 圣防护罩-反射镜力- 1 破坏轮 1 活死人的呼声 1
【副卡组15张】
天空骑士 珀耳修斯 1 灵灭术师 海空 1 流氓的佣兵部队 1 白衣怪盗 1
电蛇 3 月之书 3 苦涩的选择 1 替罪羊 1
这是第1次世界大会的冠军。
虽然此时OCG已经迈入第三期,但是第1次世界大会不允许使用第三期的第一个卡包《新たなる支配者》及在其之后发售的卡,采用的是单独设置的禁止限制卡表,追加禁止纽特、异次元的战士、吸血鬼领主等。因此当时在OCG界风行的【ScienCatapu(魔导科学家弹射)】【混沌】均无法使用,参赛选手只能以第二期末期的卡组出战。
此卡组是第二期末期典型的手札破坏卡组,采用了当时卡池中最优秀的卡片。
此卡组唯一的上级怪物人造人-念力震慑者是当时最强的上级怪物,单***匹马就能将依赖陷阱卡维持战线的卡组击倒。
此卡组采用的15张下级怪物或以当时顶级的1900攻击力充当战斗力,或以强劲的效果构成战术。首领&扎鲁格可以通过战斗发挥手札破坏效果。灵灭术师可以消灭对方墓地的杀手蛇、检索怪物、遗言怪物等有威胁的怪物。八汰乌可以在手札破坏卡将对方手札变成0后封杀对手的希望。杀手蛇能提供无限的手札COST、能对抗大部分手札破坏卡,并是当时场上和手札都没有卡的时候能对抗八汰乌的唯一卡片。通用检索怪物黑森林魔女、三眼怪和暗属性遗言怪物杀人番茄可以加快卡组回转。圣魔术师可以回收利用魔法卡。纤维壶可以将局面完全重置,能够瞬间抹去哪怕巨大的卡差。SIDE投入了能有效对付大部分手札破坏卡的电蛇,在同种卡组对战中可以期待。
此卡组的魔法卡阵容非常强大。强欲之壶、天使的施舍、噩梦的海市蜃楼提供了强大的回转能力。雷击、黑洞可以轻易消灭对方的大量怪物,羽毛扫帚、大岚则可以轻易除去对方的大量魔法&陷阱卡。变心、强夺可以给对方造成惨重的损失。死者苏生、过早的埋葬可以再次利用墓地里的怪物。手札破坏三神器&&押收、强引的番兵、爱恶作剧的双子恶魔可以迅速有效地进行手札破坏。抹杀的使徒对当时存在的强劲反转效果怪物有效。旋风可以有效对抗采用大量永续魔法&陷阱卡的卡组。此等华丽的阵容几乎是限制卡列表节选了。
此卡组的陷阱卡阵容精悍。打落增强了此卡组的手札破坏能力。圣防护罩、破坏轮和SIDE的激流葬在面对采用王宫的敕命、魔力抵消器的卡组时也能提供有效的怪物除去能力,活死人的呼声则提供了苏生能力。王宫的敕命可以封印魔法卡,在对付大部分卡组时都能发挥作用,而且能在必要时自己解除。
Ng Yu Leung使用此卡组在决赛中2:1击败日本代表而夺冠。整场MATCH中纤维壶共8次重置局面。
第2次世界大会冠军使用时间:日 使用地点:美国洛杉矶使用者:Togawa Masatoshi 所属国家地区:日本卡组类型:【混沌Control】【主卡组40张】怪物卡17张:混沌帝龙-终焉的使者- 1 混沌战士-开辟的使者- 1 人造人-念力震慑者 1 灵灭术师 海空 2魔导战士破坏者 1 同族感染病毒 1 异次元的女战士 3 光辉天使 1黑森林魔女 1 三眼怪 1 圣魔术师 2 魔导科学家 1杀手蛇 1魔法卡18张:强欲之壶 1 天使的施舍 1 噩梦的海市蜃楼 1 黑洞 1地碎 1 抹杀的使徒 1 大岚 1 旋风 3强夺 1 强制转移 1 死者苏生 1 过早的埋葬 1押收 1 强引的番兵 1 替罪羊 2陷阱卡5张:圣防护罩 1 激流葬 2 破坏轮 1 活死人的呼声 1【融合卡组24张】暗黑魔龙 1 轰鸣的大海蛇 3 裁决之鹰 3 魔人 暗黑护持师 3龙战士 3 死亡魔龙 1 魔导骑士基尔提亚 1 音乐家帝王 2暗黑火炎龙 1 火焰幽灵 1 驱使梦魇的死灵 2 千眼纳祭神 3【副卡组15张】愤怒的类人猿 1 天空骑士 珀尔修斯 1 首领&扎鲁格 1 杀人番茄 1削魂的死灵 1 抹杀的使徒 1 强制转移 1 月之书 3王宫的通告 2 和睦的使者 1 魔法之筒 1 刻之封印 1&
这是【混沌】第一次夺得世界大会冠军。它也几乎包揽了各国代表最终选考会的名额。【ScienCatapu】虽然也取得日本代表名额,但是在决赛阶段被击退。日,OCG引入了禁止卡的概念,八汰乌、爱恶作剧的双子恶魔、雷击、鹰身女妖的羽毛扫帚、变心、王宫的敕命等被禁止。此卡组是第四期早期典型的混沌卡组。此时虽然八汰乌等有力的卡片遭到禁止、混沌帝龙和开辟均被限制,但是【混沌】仍处在全盛期。混沌帝龙和混沌战士-开辟的使者-均是出场条件简易、能力值强劲的最上级特殊召唤怪物,混沌帝龙拥有非常凶恶的全体除去效果,开辟则拥有优秀的单体除去效果和连续攻击效果,是非常耀眼的强力卡。此卡组采用的下级怪物也是光属性&暗属性中优秀的类型。此卡组的魔法&陷阱阵容是当时卡池里最优秀的部分。此卡组的融合卡组中绝大部分是为魔导科学家准备的,是它能够特殊召唤的怪物里各个等级最优秀的部分。&&第3次世界大会冠军使用时间:日 使用地点:日本东京使用者:Markou Miltiadis 所属国家地区:希腊卡组类型:【变异混沌凤凰神】【主卡组41张】怪物卡17张:混沌战士-开辟的使者- 1 奈芙提斯的凤凰神 1 人造人-念力震慑者 1 灵灭术师 海空 1阿修罗 1 刀锋骑士 1 魔导战士破坏者 1 同族感染病毒 1异次元的女战士 1 月读命 1 三眼怪 1 变形壶 1奈芙提斯之引导者 1 见习魔术师 1 圣魔术师 2 杀手蛇 1魔法卡18张:强欲之壶 1 天使的施舍 1 抹杀的使徒 2 大岚 1旋风 1 过早的埋葬 1 强夺 1 洗脑 1敌人控制器 1 爱恶作剧的双子恶魔 1 月之书 2 光之护封剑 1突然变异 2 替罪羊 2陷阱卡6张:王宫的通告 1 破坏轮 1 活死人的呼声 1 圣防护罩 1激流葬 1 奈落的落穴 1【融合卡组3张】千眼纳祭神 3【副卡组15张】技能吸收 1其余不明
此卡组是第四期的变异混沌卡组。死者苏生、黑洞已在日和混沌帝龙一起被禁止,旋风、激流葬等被限制。虽然失去了混沌帝龙,但是在开辟带领下【混沌】依旧隆盛。魔导科学家、押收、强引的番兵、变心等已在日制限改订中被禁止,【ScienCatapu】淡出OCG。而天使的施舍、爱恶作剧的双子恶魔从禁止缓和为限制,和强欲之壶并称&三种神器&,此卡组便采用了它们。奈芙提斯的凤凰神具备自己再生形式的效果破坏耐性,并自带大岚效果,在当时是十分优秀的最上级怪物,在日制限改订中被限制。【混沌】采用圣魔术师及魔法使族下级怪物的检索怪物见习魔术师,具备采用凤凰神的支持卡奈芙提斯之引导者的条件,故此卡组也采用了凤凰神。替罪羊在这个怪物全体除去卡较少的时代可以期待抵抗相当程度的进攻,而突然变异可以将弱小的羊TOKEN变异为强劲的融合怪物千眼纳祭神,给企图利用贯通攻击等手段消灭羊TOKEN的对手迎头痛击。在第3次世界大会决赛上,Markou Miltiadis操作此卡组在开辟出场前就取得了胜利。&&&当然除了获得世界冠军的荣誉之外,还有不菲的经济回报:游戏王世界大会中的奖品卡,由于其精美的制作和强悍的技能,一直都令广大粉丝趋之若鹜。在日,就有一张游戏王世界大会第2到4名的奖品卡&真红星兽 格里兹利&在雅虎拍卖以1日元上架,3天后就突破了235000日元,6天后突破1000000日元,最终以1200999日元(约合人民币98602元)的价格成交。这在奖品卡的成交价格中,也算是相对较低的了。有图有真相:这个网址是有关2011年世界大会的报道&
游戏王简介
& & 某天,我在网上一次偶然的聊天说到自己在玩游戏王,对面回了一句&你玩这个干嘛?这只是小孩子玩的游戏&。确实,游戏王卡片的玩家有很大一部分是初中或高中生,甚至于还有小学生,但是他们并不是全部。于是,我决定开通这一小站让更多的人了解这一游戏,而非误解其为&只是小孩子玩的游戏&。& & 游戏王的开发公司为KONAMI公司(在中国地区一般简称K社),该公司的主要游戏产品有:《魂斗罗》、《忍者神龟》、《实况足球》等经典游戏。& & 游戏王这一游戏起源于日本的同名动漫《游戏王》。到现在为止游戏王动漫已经出到第4部了,从20世纪90年***始到今天已经有十几年的时间了。游戏王这一卡片游戏也有了非常大的发展。& & 动漫中第一部的主角武藤游戏想必大家不会太陌生。青眼白龙、三幻神等都是我们记忆中印象最深的卡片。不过这一时期的卡片游戏处于最为混乱的时期,K社把主要的精力放在动漫身上,因此,实际中的卡片对战出现了很多问题,如:规则不明确导致的混乱、动画中出现的卡片放到现实中过于影响游戏的平衡性&&游戏王也因此失去了一大批玩家,并导致它被很多人误解(站主曾经也是其中一员,最近才开始重拾起来)。& & 动漫的第二部《游戏王GX》开始有了明确的规则,虽然没有如今非常华丽的连锁方式,但相比第一部而言,融合召唤取代普通召唤成为了主流,也出现了许多非常优秀的卡组,像主角游城十代的卡组《元素英雄》卡组,其改良的变种卡组《HERO BEAT》在现今环境下的上位排名中依然是第二位。当然也有卡图相当有爱的《宝玉兽》卡组,因为其卡图十分萌,因此也在使用娱乐性卡组的玩家中占有相当的比重,在非公认大会中也偶有上位战绩。下图为宝玉兽&红玉兽的卡图& & 到了动漫的第三部《游戏王5ds》时,出现了同调怪兽,游戏王正式进入高速化时代,许多卡组很难看到通常召唤,一回合便可以使卡片铺满全场,各种一回杀(One Turn Kill,简称OTK)的卡组出现。虽然在这一时期之前也有过许多OTK卡组,但难以达成或因过于影响平衡性而构筑卡组的骨架被禁止使用。主角使用的卡组是废品卡组,通过调整怪物的等级进行同调召唤,从而使强大的上级怪兽出现。在经过大神们的改良以后,废品卡组在对战中已经可以一回合召唤3只同调最强怪兽&&流天类星龙,甚至在百度贴吧里有大神除了出场3只流天类星龙外还召唤了另外2只强力怪兽。不过,这一时期的依然有许多优秀的非同调卡组出现:比如暴力的光道卡组,稳定控场的剑斗兽卡组&&下图为剑斗兽凯撒的卡图
& & 动漫到了第四部《游戏王zexal》(现今最新作,处于刚开始的阶段)的时候,超量怪兽(也翻译作XYZ怪兽)出现,这种怪兽的出现,极大丰富了游戏王卡片的玩法,也让卡组的强度出现了变化。(站主对这一部的动漫只看了第一集,不好多做评论)
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