求一个新游戏,压力小,追女孩子她说压力很大多,非回合...

[讨论][欧美RPG][龙与地下城][克苏鲁神话][TRPG(跑团)] 不可名状的游戏谈——骰子、跑团与心理健康:《极黑地牢》[这TM写了一万多字你敢信]
如题。这期有点长(1W6k字),分两楼发吧...[collapse=以前的《不可名状游戏谈》][color=silver][align=center][size=150%][b]往期回顾:[/b][/size][/align][/color][quote][align=center][img]./mon_/224_b67.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7098904]赛博朋克吹牛逼:《晶体管》,一个赛博朋克童话[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_2b1.png[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7123265]育碧艺术框架引擎大法好:从《光之子》到《勇敢之心:伟大战争》,美丽又丑陋的战争[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_53a3ff510d81f.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7132231]内有睿智女法师的解说视频:声音的力量[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_53abc857b28a6.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7151770]两款高逼格游戏:《WarFrame》与《E.Y.E.》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_53e88c900511c.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7165279]误译这件小事:从《别饿死》、《以撒之缚》到《太空废舰》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_53fafe193d378.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7271241]一抹余晖:岩石壁画的RTS新作《GreyGoo》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_64b.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7305262]经典自定义地图《亡者之夜》重生:精品独立游戏《红至日》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7328207]舞动旋律与Roguelike:”音乐RPG“《节奏地牢》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7355071]末世长空 《辐射》之师:《废土2》与老RPG情怀[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_543b4afd4c534.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7382497]战争、人类、杀戮天使:南北战争策略游戏《终极将军:葛底斯堡》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/224_544f0c660fae6.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7428423]宏观的美感:独特的即时战略游戏《横扫千星》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/224_b0.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=小时诞生:独立游戏《实验体2号》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/-e5.png[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7507966]Learn To Love:《文明:超越地球》与策略游戏入门[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/-b8e2bff266c.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7623547]封王之时:年度游戏大奖TGA[/url][/b][/size][/align][/quote][/collapse][quote][align=center] [img]./mon_/-b8e2c4a09d0.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7737930]番外篇:不要放弃希望[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/-c7.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7766077 ]张嘴吃药:太空化学[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center] [img]./mon_/-d9c25df1a89.png[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7804579]怀旧:从《守望先锋》谈到“Old-school FPS”[/url][/b][/size][/align][/quote]“让一个人类感到快乐,你只需要一个六面体,并在上面依次画上1到6个点就可以了。”——你猜是谁说的现在,我们要讲一讲TRPG(跑团)、龙与地下城和克苏鲁神话...===[size=150%][color=red]《极黑地牢》:这个游戏是不是有毛病[/color][/size]===[align=center][img]./mon_/-d9b6859903c.jpg[/img][/align]曾经在2014年在Kickstarter上引起过广泛好评的RPG游戏《极黑地牢》(《Darkest Dungeon》)已经在Steam上进入了Early Access阶段,可以购买并试玩了。这款游戏,就是本期的主角(和引子)。《极黑地牢》是一款传统的欧美RPG,采用回合制战斗的题材,整个游戏的总框架是Roguelike式的:[b]随机、高难度、重复和大量死亡。[/b][align=center][img]./mon_/-d9b6bdd8447.png[/img][/align][size=130%][b][color=darkred]我们先从“卖相”开始讲。[/color][/b][/size]能从现在Kickstarter上脱颖而出的游戏,通常第一眼给人的印象都相当不错。在UI设计上,使用一种非常复古的上下分栏布局,让人想起了那个属于《国王任务》和《魔法门》的上古RPG时代,而且信息展示效果极好。[align=center][img]./mon_/-d9b68405d0c.jpg[/img][/align]《极黑地牢》的画面采用非常独特的版画风格,线条粗犷,用色灰暗,非常完美的契合了游戏本身的风格:绝望、阴暗、疯狂。《极黑地牢》的画面元素设计极为优秀——几乎可以被视作是当前魔幻游戏视觉元素的最佳精简:身披铠甲的圣殿骑士、头戴鸟嘴面具的神秘医生、头戴尖帽的猎巫人、手持短剑与火***的马贼、一手战锤一手经文的牧师,这些形象对于魔幻爱好者来说如此熟悉,而版画风格在图象表达上又简练而富有张力,使得《极黑地牢》的画面非常吸引眼球。
[color=darkred][size=130%][b]接下来我们说说游戏的基本系统。[/b][/size][/color]《极黑地牢》的战斗系统非常传统:玩家在城镇中组建4人小队(魔幻故事中冒险队伍的经典人数),进入地牢中探险。游戏的战斗系统非常经典,进入战斗之后,基于各个人物的属性决定出手顺序,以回合制的模式进行战斗,玩家需要反复考虑小队中各个队员的技能衔接与配合。由于《极黑地牢》有站位的前后排差异,也有造成位移的技能,配合基于位置的攻击倾向系统,让整个战斗充满了不确定性,也让这个游戏的战斗变得很有深度,值得研究。倘若仅仅如此,显然《极黑地牢》作为一款黑马RPG还是缺乏亮点。本游戏真正的独特之处,在于一个叫做[b]“压力值”[/b]的核心系统。每一位冒险者在地牢中战斗的过程中,会受到环境和怪物的影响,积累压力。当压力值累积到一定程度时,会爆发非常严重的心理疾病,导致其产生完全无法预测的行为,对整个冒险进程产生影响。游戏制作者为这些因压力而产生的各种心理疾病煞费苦心,即使在游戏完成度很低的现在,你依然能见到各式各样五花八门的逗逼疾病效果,诸如强行调查路上一切东西的强迫症(你也知道在一个危机丛生的地牢里乱碰东西的后果)、强行把自己脸凑到怪面前找打的自虐倾向(一个战士如此我就认了,你一个术士上去作什么死...)、拒绝接受玩家指令甚至拒绝撤退的癫狂状态、拒绝进行队形改变的偏执症状、还有什么恐水症和怕黑都是小问题了...[align=center][img]./mon_/-d9b.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]你瞧,她疯了,又疯了。(棒读)[/color][/align]仔细想想,这些魔幻故事中的主角们也是人,并不是各个都是铁神经,所以这个系统其实设计的相当科学...但正是这个系统,将《极黑地牢》的游戏难度提高了几个档次。每一个冒险者在地牢中积累的压力、染上的心理疾病是不会自动结束的。当他们回到城镇中以后,除非去酒吧放纵、去教堂告解或者直接关到精神病院里接受治疗,否则症状完全无法缓解,这时玩家只能去招募别的冒险者继续去地牢中作死——玩到这里之后我们终于明白,其实这个游戏是一个模拟经营游戏。[align=center][img]./mon_/-d9b684ca5d5.jpg[/img][/align][quote][color=darkblue][b]地牢冒险[/b][/color]+[color=blue][b]冒险者压力规划[/b][/color],这两个系统支撑起了《极黑地牢》的全部游戏进程。在此基础上,这个游戏是完全“Roguelike”式的:每次进入的地牢是随机的,每次压力爆表导致的神经病也是随机的,每一个冒险者的死亡都是永久的,你需要大量的失败来积累金钱,升级你破败的城镇,强化你麾下的冒险者——然后这些冒险者每次进入地牢都可能变成胡言乱语的疯子,逼你为了治疗他们花上一大笔钱,这还是可以接受的——运气不好还会死在里面。你可能会问:那这些疯子,我强迫他们进地牢还不行吗,要不我找仨意识清醒的带个疯子进去还不成?不行。压力值系统并不是机械式的触发增减,游戏中的压力机制相当的复杂和讨厌——当你的队伍中有一个“疯子”的时候,他会不停地疯言疯语,让整个队伍都跟着他一起疯起来。一个已经癫狂的冒险者会不停哀号“我们完了,我们要死了”,哪怕他的队友成功杀死了怪物,拿到了宝物,也依然不依不饶地出言讽刺,给周围的人泼冷水。当4个冒险者都疯了的时候,他们几乎能把玩家也逼疯——他们中很可能有一个每走一步都哭天抢地,质问他的神为何弃他而去;另一个则不停抱怨与他同行的都是一帮毫无经验的菜鸡;还有一个除了咯咯咯咯怪笑个不停什么都干;最后一个恨不得把整个地牢里每个木头做的物件都舔一遍,见到怪物就要上去求死[del]玛德我真是日了狗了我[/del]...[/quote]你可能会觉得自己遭得有点重——你觉得没错,这还没完[s:ac:嘲笑1]。与简明而易上手的战斗系统相对,《极黑地牢》的难度体现在对冒险活动其他细节的设计上:你需要为冒险者准备好足够的干粮(饿了以后他们就开始心慌了)、备好充足的火把(人一抓瞎就容易瞎想)、用来挖开陷阱的铲子(用手刨死人堆?换你你也罢工),如果地牢太长,你还得为冒险者做好在其中露营的准备工作——而这些,都需要来之不易的金钱。然而,就算你做好了完全的准备,冒险者依然有可能在地牢中陷入疯狂——他们可能不小心阅读了写着禁忌知识的卷轴或者中了怪物没有直接伤害但是能扰乱心神的法术...地牢中什么都可能发生...[align=center][img]./mon_/-d9b6bd09b91.png[/img][/align]你还记得这游戏阴暗疯狂的美术风格吗?阴暗的地牢、疯疯癫癫的冒险者、毛骨悚然的怪物,当你受够了这一切,放弃了冒险提前回到城镇(哦,这个行为会导致所有人的压力值陡增,自己掂量着来),你面对的是眼前的一片破败萧条,连NPC一个个都长得歪瓜裂枣,有几个看上去已经半疯——我得说挺符合这游戏世界观的。虽然这个游戏是如此的恶意、扭曲,而且倒霉催的难得一点道理都不讲,但是实话实说,整个游戏进程中惊喜不断,玩多了还觉得有点小上瘾...[align=center][img]./mon_/-d9b6bf5c395.png[/img][/align][align=center][color=silver]这段文字出现在每次游戏打开的时候,大概意思就是告诉玩家:”我们就是要折磨疯你,还不躺好了享受“[/color][/align][b][color=green][size=130%]话到这里,让我们仔细说说这款游戏的缺点。[/size][/color][/b]作为一款Early Access阶段的未完成游戏,《极黑地牢》已完成部分的素质非常惊人,而且可玩度极高,这一点毋庸置疑,但是,显然这个游戏的难度设计还不算特别成熟——它实在是,太TM难了。诚然,作为一个有Roguelike属性的游戏,不难是不可能的,但是目前阶段的《极黑地牢》的恶意似乎用错了方向。众所周知,Roguelike最重要的性质莫过于“从死亡中学习”、“在反复失败中积累”。但在《极黑地牢》中,玩家遇到最多的事情可能是:遭受了巨大的损失、经历了无数惨痛的死亡,但依然在原地踏步。就我个人认为,这种带来糟糕体验的难度,其根源其实在于系统的不完善。我相信随着更多职业、更多随机事件、更多装备和技能的加入,玩家在《极黑地牢》游戏进程中虽然依然要经历大量的死亡和挫折,但体验会更加丰富。因此这个缺点,甚至谈不上是什么缺点。如你所见,这是一款极有潜力的RPG佳作:仅仅在自称“完成度低”的Early Access阶段,这款游戏的可玩性已经非常非常高了,暴露出的问题也仅仅达到“瑕不掩瑜”的程度。我个人强烈推荐各位尝试一下这款游戏,无论是盗版还是入正(实话实说这游戏挺贵的...)。介绍完游戏以后,我们来说点跑题的。极黑地牢的故事,并不是一个传统的“龙与地下城、剑与魔法、骑士与法师”的故事。它的故事这样展开:一个名声显赫的贵族世家想要扩建自家祖上的旧宅,却因此发现了埋藏于地下的无尽地牢。同样重见天日的还有邪神的教义、可怕的诅咒与丛生的邪恶——从此整个城镇因其而倾颓,而无数的冒险者则各怀心思,聚集而来...如果你对魔幻作品涉猎颇多,可能会觉得这个游戏是个大杂烩,里面的到处都有既视感,既有《龙与地下城》、又有《克苏鲁的呼唤》——那么,我要赞美你敏锐的感觉。[quote]Steam上对这款游戏的一个好评这样说:[b]“如果HP洛夫克拉夫特能亲自为玩家主持一场DND跑团,并且打算用各种理智崩溃来慢慢折磨死他们的人物的话,那一定是《极黑地牢》的样子”[/b][/quote]简而言之:《极黑地牢》是一个“使用DND战斗系统”、“融合COC的SAN值系统”、“力求在电子游戏媒介上还原跑团体验”的RPG游戏。那么跑团是什么?DND是什么?COC又是什么?如果你真的有兴趣,这些***需要你自己去发现。鄙人不才,接下来的胡言乱语,权当抛砖引玉,为那些愿意了解这个全新游戏世界的玩家稍作指引。===[color=teal][size=150%]TRPG(跑团)——这个世界,那个世界[/size][/color]===[align=center][img]./mon_/-d9b67aca969.jpg.medium.jpg[/img][/align]TRPG,全称为“[b]桌上角色扮演(Tabletop Role Play Game)”[/b],国内也叫做“跑团”,通常被视作是桌面游戏最重要的一个大类之一。[quote]总的来说,桌面游戏大致可以被并不严谨地分为4个大类:[list][*]桌上角色扮演(即TRPG,代表作是《龙与地下城》)[*]桌面战棋(代表作即《战锤40K》和《指环王》)、[*]卡牌对抗_卡牌对抗类游戏可以分为两个大类,分别是:[list][*]集换式卡牌TCG——以WOWTCG、万智牌、三国智与游戏王为代表[*]以及成长式卡牌LCG——以《战锤:入侵》、《权利的游戏》为代表(感谢纠错)[*]牌组构筑游戏DBG——《暗杀神》[/list][*]派对游戏(代表为《Bang!》、《狼人》和《三国杀》——派对桌游大体可以粗略分为美式和德式两个系统,这里不再赘述)。[/list]今天我们着重来讲TRPG,因为国内的玩家对派对桌游更了解一些;由于WOWTCG和游戏王,很多玩家也听说过卡牌对战;桌面战棋比较直观也更容易理解;唯有TRPG由于存在文化差异、游戏门槛颇高,导致国内玩家了解的并不多[/quote]历史相关:根据[del]昨晚做梦里一个白胡子老头[/del]wikipedia的说法,TRPG最早的雏形是在20世纪40年代的美国桌游Jury Box——但是这个游戏具体怎么玩我没太闹明白。公认的说法是TRPG这种游戏模式的核心理念和规则的基础来自于1970年前后较为流行的书信战略游戏,在1973年《龙与地下城》规则正式推出以后,TRPG作为一种广受欢迎的桌面游戏形式正式确立。那么,TRPG究竟是什么呢? [b]这段由鱼炒饭老师亲自撰写:[/b][quote]TRPG可以说是大家现在还在玩的游戏中,最老祖宗的一个类别了。历史不多说,就单单介绍一下模式和规则吧。首先,你需要一张桌子。(或者是类似于桌子一样的,可以把大家聚集起来,然后大家都可以顺畅交流的玩意,QQ群什么的)这不是一个单人可以玩的游戏。这游戏需要一个GM(Game Master),还需要若干个PC(Player Character)。整个游戏就是由GM做为讲故事的人,让PC们沉浸在这个故事中,扮演他们所扮演的角色,一步一步地向前推进的。之所以RPG叫这个名字,也是这样的原因。TRPG只是一种游戏的分类,在这个分类下有诸多款不同的游戏。发展到现在,最著名的几个有DND(龙与地下城)、COC(克苏鲁的呼唤)、WH/40K(战锤系列)。这些游戏大体上看上去很像(反正都是一群疯子围在一起狂摇骰子),但是从设定到故事,再到游戏的具体机制和体系都有着非常大的区别。就说说DND吧:DND顾名思义,是发生在龙与地下城的世界。这个世界的管理人也顺理成章地被叫做了DM(Dungeon Master,地下城主)。作为DM的玩家手里拿着规则书和模组文档,带领着PC们在广袤的丛林,又或者是阴暗的古堡中的探险,最终斩杀巨龙(或者是其他什么玩意),获得游戏的胜利。PC们扮演着自己精心捏好的人物卡,通过DM在游戏中做自己想做的事情。真的是做任何自己想做的事情。TRPG的一个最可爱的地方就是:你作为玩家,和游戏交互的媒介是DM。DM是一个人,规则书是死的,但是人是活的。所以你想做任何事情,DM都必须要能随机应变地把你的行为转变为游戏中可以判定,可以执行的动作。(当然,这个自由度也不能太过出格)一个只懂得说“啊,我觉得你不能这样做”的DM只会让整个游戏的过程变得枯燥乏味。TRPG的另一个魅力是随机。随机这个特性事实上在大部分游戏中都不是非常合适的。如果你在FPS中瞄准敌人头部打出一颗子弹,结果***炸膛了,把你自己炸了个半死,这一定会让你非常困惑并暴跳如雷。但是在TRPG中,几乎所有的事情都是由骰子来决定的。你在古堡中前进、侦查、偷袭怪物、攻击、防御、伤害数字、物品结算以及几乎你的其余所有动作,都要先问过骰子,然后才能知道你究竟是做了什么样的事情。[quote]DM:“你们面前有一个上锁的宝箱。”PC:“我当然想打开它,并检查其中的内容。”DM:“没问题,那么你现在需要投开锁技能……”DM“很不幸,你的不仅没有打开这个宝箱,你的开锁工具还从你的手里飞了出去,扎到了你的脸,造成了XX伤害。”当然这样的事情是极其不容易发生的,可谓小概率事件。上述大失败的例子也有完全相反的大成功的场合:DM:“哇哦,你这开锁不仅把宝箱打开了,还发现了其中的一个夹层里的黄金!”这样的随机,能让你感到享受。[/quote]一次攻击,要经过技能使用判定、命中判定、伤害判定、效果判定,而每一步都由你自己亲自骰点,这样的奇妙感觉是在其余游戏中实在难以获得的。甚至死亡也一样,并非HP降到0点,人物就直接死去。在HP到达0的瞬间,你需要投一个濒死判定。如果通过的话,你的人物就还能续上那半口气。[/quote]感谢炒饭老师在听说我要写TRPG的时候从直播以外的宝贵时间里抽出时间出品写这么多有关TRPG的介绍。现在这个部分我只需要一点点的补充就可以了。[b][size=140%][color=darkred]人与人互动的魅力[/color][/size][/b][align=center][img]./mon_/-d9b67de43aa.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center]黑暗精灵崔斯特和他的宠物关海法——当初有多少人因为他而在WOW中选择了猎人?[/align]TRPG究竟在玩什么呢?正如字面意义所言——扮演。简单地说,在一个TRPG的游戏进程中,有若干个玩家扮演探险者,而另一个玩家扮演这个世界本身。“在一定规则框架下,一个玩家负责讲故事,其他玩家负责扮演这故事中的人物。”从某种程度上来说,跑团可以还原为GM与4位玩家的对抗:GM扮演整个世界,在整个世界(DND中,主要是地牢)中设置陷阱和机关,布置各式各样的怪物来为难玩家,而玩家则要扮演好自己的人物,同时协同作战,战胜GM设置的各种困难。(听起来也许有点像是牛蛙工作室的经典游戏《地下城守护者》——事实上也的确如此)但在跑团过程中,如果PC和GM对立了起来,那么一场TRPG将完全无法继续下去。这不仅仅因为PC和GM掌握的资源完全不对等,更是因为TRPG和其他的桌面游戏不一样——这不是一个追求一方胜利的对抗游戏,TRPG的目标是“创造并享受一个好故事”。GM负责讲述故事,关注规则,让故事不至于脱轨,而PC则通过自己的智慧让整个故事变得跌宕起伏。GM与PC相互制约,互出难题又相互协同,完成一个圆满的故事,这才是一次快乐的TRPG游戏进程。一次成功的TRPG能创造出多么有趣的故事呢?如今如雷贯耳的龙与地下城小说《龙***编年史》的前身是一场超长时间的跑团战报;曾经在Niconico和国内弹幕站上极富人气的克苏鲁神话故事《妖梦馒馒来与看明白就很可怕的克苏鲁神话》就是作者朝雾卡夫卡对一次COC跑团的改编(朝雾卡夫卡也因为此故事得到了很多大佬比如《逆转裁判》的作者巧舟老师的赏识,现在正在创作漫画《文豪野犬》);除了正经的跑团以外,还有如《The Gamers》这样完全描述一场搞笑跑团历程的视频——只要PC和GM愿意将故事进行下去,故事总是很精彩的。每一场跑团,都是一个绝妙的新世界,一段截然不同的新史诗。这样的体验,不但源自TRPG独有的随机系统(这个我们下面来谈),更是因为它是在人与人的互动下进行的。时至今日,电子游戏中的RPG依然无法完全还原这种体验——这也是为什么在电子游戏如此发达的现在,TRPG依然没有没落的根本原因。[b][size=140%][color=green]规则有界限,但随机的乐趣是无穷的[/color][/size][/b][align=center][img]./mon_/-d9b679dbedb.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]一切。[/color][/align]在TRPG中,GM是游戏的组织者、统筹者,但他并不完全是故事的讲述者。虽然GM对整个世界的构成、地牢中的一点一滴都了然于胸、虽然PC对自己的人物身世烂熟于心,但故事究竟会走向何方,无论PC还是玩家都全然不知,因为决定故事走向的只有骰子。在这里我们就要简单讲解一下TRPG中一定会出现的一个行为,通常被称为“判定”或“鉴定”——在一次跑团过程中,任何无法预计发生后果的事情,都要通过投掷骰子、鉴定结果来判断:无论是开锁、观察环境、与人交谈、释放法术、躲避危险还是开启宝藏,玩家都需要投掷自己手中的骰子。根据结果的不同,故事会走向不同的方向,通常基于规则和事件的实现与否的可能性,鉴定数值会有一个基准(比如投掷一个100面的骰子,将60点视作基准线,结果低于60即为成功——这就是一个相对容易成功的检定)。除了成功与失败的分界线以外,不同的投掷结果也会导向不同程度的“成功”或“失败”。环境、情节和玩家人物的技能也会对投掷的成功率产生影响。根据规则要求的不同,投掷骰子还有明置投掷和暗置投掷两种情况——为整个冒险过程增添更多的精彩。我们简单来举一个例子,以一个《龙与地下城》的地牢中的场景作为例子吧:[quote]我们的冒险者们进入了地牢中一个昏暗的房间。屋子里黑洞洞的,大家在门口非常谨慎地张望着。斥候投掷了一次观察鉴定,但是失败了。所以DM(地下城主,游戏的组织者)告知玩家,斥候什么都没看到。法师投掷了一次魔法陷阱侦测的坚定,但是也失败了。于是冒险者们在门口瞅了半天,什么都没瞅见,于是就装着胆子往里走去。这个时候,DM心中窃笑,暗中对这个房间的陷阱进行了一次投掷——成功了。[b](孔明,姨妈大!)[/b]房间中的魔法陷阱发动了!整个地面突然如镜面般光滑,冒险者一行人脚下站立不稳——开始每个人平衡鉴定(通常来说,这都会是一次非常难成功的鉴定)投出失败的大家顿时失去了平衡,“在地上摔得七七八八”;(下一回合无法行动)拜半身人灵巧的体格所赐,队伍中的斥候成功通过了鉴定——“惊讶过后他盗贼的天性拯救了他的平衡,几个趔趄之后,他稳住了自己的身形”(因此下个回合盗贼还能行动)可怜的人类法师投出了一个“大失败”——“他脚下一滑,后脑勺重重地磕在了底板上”。好嘛兄弟,接着投个昏厥鉴定吧——又失败了——“这位法师当场就晕了过去。”(至于昏了多久,每次回合开始之前进行一次鉴定吧)这就是属于跑团过程中遭得有点重的典型案例...[s:ac:呆][/quote]善于讲故事(以及折磨PC)的DM这个时候还会对其他事件进行暗投:比如冒险者们这一次闹出了太大的动静,引来了隔壁的怪物,或者大家摔成一团的时候不小心触动了房间里的其他陷阱,又或者摔晕过去的法师正好磕坏了底板露出了地板下的宝藏(...)规则保证整个世界不会脱节、GM引导玩家并对投掷结果进行合理的解释、PC在舞台上演出自己的故事——而决定着一切的,是不停滚动着的骰子。在一场TRPG中,你永远都不会知道下一秒会发生什么,任何人都不会知道。顺带一提,从根本上讲,现在的RPG依然使用近似的随机数鉴定机制,但更加的稳定和“现代化”——WOW不会让你的法师在搓寒冰箭的时候失败。[quote]曾经《龙与地下城OL》妄图在网络游戏中重现这种体验——他们失败了,你根本无法想象在那个打副本还需要“羊一个闷一个锁一个控一个打一个”的年代里,法师一发鉴定失败的蛛网术带来的毁灭性后果[/quote][b][size=140%][color=blue]自律——演员的自我修养[/color][/size][/b]本质上讲,任何桌面游戏想要顺利进行的第一原则,是参与者的自我约束。如果你无法理解这句话的话,也许可以回忆一下上一次玩三国杀的时候,牌桌上某些牌品不好的人给你的感受。也许触犯规则还可以直接加以制止,但那些打出锦囊牌之后无视结算原则、不给别人打出“无懈可击”机会,在自己的回合中不严格执行“开始-判定-摸牌-出牌-弃牌-结束”阶段的玩家,虽然不会完全干扰游戏的进程,但是会严重破坏大家的乐趣。在一次跑团中,一个缺乏自律的玩家带来的问题就更加严重——他会破坏整个故事的流畅程度。既然叫做“角色扮演”,所以本质上TRPG还是“演”。而演员是一定要有足够的自我修养。无论你是谨小慎微、时时刻刻担惊受怕的精灵牧师,无忧无虑的半身人吟游诗人,心思缜密行为果敢的人类巡林者,身世曲折性格矛盾的黑暗精灵术士还是大大咧咧的兽人狂战士,在游戏中作为扮演者的你要进行的任何选择都不能忘了自己的性格:你要如何处理酒馆中前来找茬的醉汉?进入新的城镇,你选择去拜会长者还是用拳头教地头蛇做人?面对地牢中奄奄一息的求助者,你认为这是一个陷阱还是一次行善的机会?在跑团时,你的选择并不是为了“赢”,而是为了讲好一个故事。如果你过于计较成败的得失,由于鉴定出现失败就暴跳如雷,不能接受冒险失败、装备丢失,甚至人物的死亡的话,那么你很难体会到TRPG的乐趣——甚至更严重的是,你会剥夺与你共同游戏的伙伴的乐趣。怎样表演,才能既不太循规蹈矩,又不过分出格?这是GM和PC都要考虑的事情,但可以肯定的是,在一个所有人都能自我约束的跑团团队里,每一个人都能享受这些故事。读到这里希望你还坚持得下去,接下来我们来聊一聊DND和COC吧。
===[size=150%]《龙与地下城》——至少请放过门[/size]===这部分的介绍相对简单一点,因为龙与地下城(DND)规则的电子游戏作品非常多,在中国爱好者甚众,我在NGA这里妄加评论有点班门弄斧的意思。在这里只写给那些喜欢玩电脑游戏但是之前对DND不甚了解的朋友,希望借此机会进入DND的大门,感受一下原汁原味美式魔幻。[quote]本文信息大部分来自于通俗的魔幻文学史介绍读物《巨龙的颂歌》,作者是《冰与火之歌》的译者屈畅老师,有闲心的朋友可以买来读一读,深入浅出,非常好看。[/quote]既然作为TRPG的《龙与地下城》脱胎于欧美魔幻文学,那么我们先来讲一讲魔幻文学吧。总体来说,维多利亚时代***童话转型为奇幻文学并影响了美国文坛之后,托尔金“至尊魔戒御众戒”举起魔幻史诗(也就是我们现在较为熟知的魔幻文学形式)大旗之前,欧洲和美国的魔幻文学几乎独立发展为两个支派:欧洲承袭亚瑟王的隽永诗歌的“亚瑟王神话”,以古英灵史诗为载体创作魔幻故事,而美国则更直接爽快,流行野蛮人柯南式的“剑与魔法”故事。不谈同时期《克苏鲁神话》的影响,随着《魔戒》对魔幻文学创作思路的开拓,美国原创史诗奇幻从模仿托尔金式故事开始,逐渐形成了自己的特色(这条路的巅峰是系列作品《时光之轮》,在下实话实说,这套小说对于国人来说,真的特别难啃),其中也出现过诸如《地海传奇》系列的精彩变体。在《龙与地下城》出现前的那个时间节点上,美式魔幻已经形成了自己独有的性质。这些性质在DND中都得到了充分的体现:既有自托尔金身上学来的厚重和踏实,也因先前“剑与魔法”时代积累了一些直率和潇洒。这种兼顾阳春白雪和下里巴人特色的性质,也注定了DND将会为广大玩家所喜爱。[quote]《龙与地下城》是世界上第一个成功商业化的TRPG游戏。有关DND的商业归属之争也算是当年一段传奇,在这里就不多废话了(反正各自有各自的理)。[/quote]在粗浅介绍DND时,请允许我援引“泛DND论”的观点(当然这不代表我完全认同):作为魔兽世界玩家,或者其他任何魔幻游戏的爱好者,你所喜欢的几乎任何魔幻游戏的元素,几乎都或多或少地收到过DND的影响。剑与魔法、地城与宝藏;学究式的法师与率性而为的术士、风一般的游侠和狡诈的盗贼;持链锤穿锁子甲冲锋的牧师与手持巨剑的野蛮人;热爱宝藏的矮人、优雅高傲的精灵、爱说笑话的半身人和头脑简单的兽人,这些标志性的魔幻元素,你都能在DND中寻到踪迹。全面介绍DND的话,大概写上个两三期都不够。在这个部分,我挑一些比较有趣的特性来给大家介绍一下吧:[quote][list][*]在DND中,法师在准备法术之前要预先背诵咒语,在使用过后,这些咒语会被遗忘,需要再次背诵——这个系统继承自DND第二版规则推出前,风靡欧美的一本科幻小说《濒死的地球》,作者是杰克·万斯。这本小说非常有意思——它是一本科幻小说,但是它的内容是很魔幻的:在太阳即将吞噬整个星系的末世,地球已经濒临毁灭的边缘,整个人类社会退回到中世纪式的蛮荒文明阶段,曾经辉煌的科学技术也彻底散失,保留着的那些技术也完全变成了法术。就是在这样一个礼崩乐坏的世界中,诞生了无数虽然三观不正但是读起来令人回味无穷的故事。DND第二版的整个法术系统和施法规则在很大程度上借鉴了这本小说。但几个版本之后,玩家普遍感觉这种模式有点烦人,所以在第三版和第四版规则中,也对它做了相应的弱化。[*]龙与地下城的故事发生在无数个平行世界中,其中比较有趣也有代表性的体系有:[list][*][img]./mon_/-d9b67d22e41.jpg.thumb.jpg[/img]“灰鹰”世界,我们能在电脑上玩到代表作《灰鹰:邪恶元素神殿》(盗版BUG有点多,记得打好最新的补丁);[*][img]./mon_/-d9b67f064db.jpg.thumb.jpg[/img]鼎鼎大名的“被遗忘国度”系列,可以说是国内玩家最熟悉的世界观,也是DND历史上最优秀的世界观之一,除了知名游戏《博德之门》和《冰风谷》以外,鼎鼎大名的猎人崔斯特的故事也发生在这个世界中。顺带一提这也是DND各种世界观中文化跨度最大的一个,内有大量的东方元素。[*][img]./mon_/-d9b67c1570f.jpg.thumb.jpg[/img]龙***之克莱恩世界:《龙***》系列小说发生的世界,由于小说的风靡,这也是除被遗忘国度之外另一个设定丰满、故事丰富的世界。作为早期DND世界之一,我们熟知的“善良”、“中立”、“邪恶”道德模型在这个世界观下得到完善和发扬。[*]异度风景世界:风格十分迥异一个DND世界。它的英文名是“PlaneScape”——没错,大名鼎鼎的《异域镇魂曲》使用这个世界观设定。[*]浩劫残阳:相对冷门但是同样经典的一个设定,我没找到PC上对应的游戏。总的来说此世界观是DND诸多设定中难度较高的一个,作为脱胎于战役故事的一个设定,在此框架下发生的跑团故事战斗强度都高得惊人。[*]艾伯伦世界:比较“年轻”的一个世界设定,在2002年的比赛中获奖。这个世界观最大的特点是时髦、突破传统,由于龙晶系统、工业文明和机器人设定的存在,整个世界看起来和其他DND世界那种古旧、荒凉的感觉十分不同。《龙与地下城OL》使用这个设定(这也是为什么当初那款游戏中玩家能选择一个类似机器人的种族),另一款很有名的游戏是RTS《龙与地下城:龙晶》,在当时这款RTS开创性的双层地图和龙晶争夺的资源模式很博眼球。[/list][*]DND里有一些法术槽点挺多的,如果你有一个想象力丰富而且毫无节操的DM的话,能让整个跑团过程增色不少...比如法术“变形万物”,释放成功以后能把一个男性角色变成妹子,在某些大城镇里,只要DM同意,你可以靠这个混进女温泉;另外就是艾伐德黑触手这个法术,无论是生活区域还是地牢区域都能使用,然后大家打累了回房休息以后法师也很乐于用这个法术解个闷子,至于是怎么解闷的,这个首先你可能需要一个女性玩家(经我个人询问种族优先精灵),之后要怎么着你要问你的DM...同样的事情也发生在怪物身上,如果DM在某个房间里放上几只魅魔,冒险者的战斗思路一下就变得非常开阔...[*]作为TRPG,行为是要严格按照判定结果和规则书要求的,但是如果规则书上没说不行,那么怎么着都可以。比如一个骰运极好的盗贼能把一个人直接扒光而不被察觉,比如既然规则书上没说潜行的时候不可以使用攻城***,那么盗贼也可以在潜行状态下用攻城***把人打得血肉模糊(这些场面都发生在视频《The Gamer》中,是DND中很有名的槽点)——如果规则没说不能跟魅魔调情的话,那么你也可以大胆的上,就算这是在地牢里大家正打得有来有回的时候也可以。[/list][/quote][align=center][img]./mon_/-d9b682b5999.jpg.thumb.jpg[/img][/align]总的来说,作为最流行、最知名的TRPG,《龙与地下城》更偏重于“战斗”,它的战斗系统非常的复杂而且有趣,策略性极高。因此对于那些不太重视剧情演绎的玩家来说,DND还有一个玩法就是跑“踢门团”。在龙与地下城的地下城冒险部分,战斗是以房间为单位的。冒险者们进入房间—DM阐述房间的情形—冒险者制定策略做出行动—结算战斗。地牢中的战斗基本上就是这样的。对于喜爱DND的战斗系统、急于提升自己人物等级和装备的玩家来说,他们更愿意减少剧情的表演,强化战斗系统——这样的跑团就被叫做“踢门团”:[b]“一脚把门踢开——干TMD怪物——收拾好战利品——一脚踢开下个门”[/b],爽快而且有趣。而踢门这个设定——这是《极黑地牢》这款游戏战斗的基础框架。接下来我们再看看另一款TRPG,《极黑地牢》这款游戏的另一个核心“压力”系统对它有所借鉴,这就是《克苏鲁神话》。===[size=150%]《克苏鲁神话》——无知是福[/size]===[quote]一段趣闻:在我初中的时候,曾经狂热的喜欢Metallica的金属乐。Metallica有几首纯乐器的演奏曲目极为经典,比如《Orion》,比如我最喜欢的《Call of Ktulu》。曾经年幼的我总是很奇怪Ktulu究竟是什么玩意,这首曲子到底是什么的呼唤?为何其中的旋律场面恢弘又如此扭曲阴暗?这曲子里有很多奇异的气质,令我印象深刻。在很多很多年之后,我才意识到Ktulu就是Cthulhu的异化,这首曲子就被叫做《克苏鲁的呼唤》。那嘶哑的吉他与贝斯交织的旋律,是拉来耶自海底升腾而起的轰鸣...哦天啊...早在很久很久之前,我就受到拉来耶的感召了吗...[/quote]我印象中很多玩家第一次听说克苏鲁神话,是从《魔兽世界》安其拉副本群的经典BOSS“克苏恩”开始的。暴雪在很多BOSS、场景的设计中非常直接地表达出对这位先师的学习和借鉴,也让很多人了解到了这样一个经典的系列故事。[size=130%]那么这段我们将重点分为两个部分:[b][color=indigo]《克苏鲁神话》系列小说[/color][/b]和[b][color=sienna]《克苏鲁神话》的TRPG[/color][/b]。[/size][size=140%][b][color=indigo]《克苏鲁神话》系列小说——候汝如梦[/color][/b][/size]“克苏鲁神话”是一个范围非常广泛的说法,狭义上讲它指洛夫克拉夫特的特定基本恐怖小说(包括《疯狂山脉》、《印思茅斯的阴影》和《达贡》等等),广义上它指基于这些小说建立的世界观以及基于这个世界观的二次创作作品。虽然被叫做“神话”,但严格意义上讲这并非是一个神话体系,在小说中登场的恐怖而神秘的生物通常都是外星生物,但远超人类能理解之范围。[align=center][img]./mon_/-d9b.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]《极黑地牢》中这位阿拉伯术士的形象,几乎完美再现了《克苏鲁神话》小说中经常提及的阿卜杜拉·阿尔哈萨德的形象。在小说中,这位疯狂的诗人撰写了鼎鼎大名的《死灵之书》,是该世界观下最经典的著作(现实世界中这本书也存在)——很多人认为这个人就是洛夫克拉夫特自己形象的再现:疯癫、狂热、口中满是禁忌的、无法被人了解的真相[/color][/align][del]洛夫克拉夫特亲自写作的克苏鲁神话题材小说中,情节通常是一个人出于好奇去调查神秘的事件,并在这个过程中了解了过多的禁忌,目睹了太多的怪异,进而精神崩溃的悲剧。其实有很多人对《克苏鲁神话》很有兴趣,但我通常并不推荐他们去读洛夫克拉夫特的小说。因为,实话实说,对于现在的我们,这些小说并不好看。如果你将《疯狂山脉》或者《印思茅斯的阴影》的小说当做恐怖小说来读,你会发现这些作品相比史蒂芬·金的《闪灵》、《宠物公墓》来说,实在是平淡无味,晦涩又故弄玄虚。[b]那么,这些《克苏鲁神话》小说的魅力究竟在哪里呢?[/b][/del][quote][del]请注意,最早的、由洛夫克拉夫特创作的那一批克苏鲁神话小说,创作时间在这个区间——对于流行文化来说,这些已经是“上古”的东西了。洛夫克拉夫特是一个独特、孤僻、偏执又偏离其时代的人。他的行文风格充满了对古典文学的追求,对于英文读者来说,洛夫克拉夫特的作品古朴、优美、充满了旧式的讳莫如深。但对于读翻译作品的中文读者来说,我们很难体会其中的奥妙。另一方面,严格意义上说,《克苏鲁神话》的主旨并非“恐怖”,而是“绝望”。所有克苏鲁神话小说的核心思想都可以用“无知是福”来解释。在洛夫克拉夫特所在的那个年代,科技日新月异,呈现爆炸式的发展,所有人对科学顶礼膜拜,认定它将指引人类文明无限地、迅猛地发展下去。而《克苏鲁神话》就是对这种自负而傲慢的态度的警钟:在克苏鲁神话的世界里,人类的价值毫无意义,我们的知识浅薄而可笑,人如此渺小而脆弱,甚至哪怕触碰那些真正的知识都会完全毁掉我们的精神。在克苏鲁神话体系中,整个宇宙黑暗、冷酷、残忍、充斥着各式各样人类无法理解的存在,而他们中没有任何一个对人类有一点点的好感。而故事中的人类,却总要自取灭亡,想要了解那些不应被我们了解的知识。每一本克苏鲁神话的小说,读起来都并不恐怖,但是读完肯定会觉得非常的不舒服。你只能看着主角向着万劫不复一步一步越走越远无法回头,到最后被完全毁灭,而驱动他的东西,和驱动你阅读下去的东西一样——是人类的天性“好奇心”。对于现在的我们,阅读克苏鲁神话小说带来的体验通常并没有什么颠覆性,但足够让你感到难受:探求知识、技术进步的积极意义被完全否定,整个宇宙如此黑暗和孤独,人类又如此的渺小、幼稚而可笑。你也许还记得《三体》中那句论断“你们都是虫子”,别忘了至少在小说中三体人和人类依然站在同样的层次上相互对峙。在克苏鲁神话中的旧日支配者眼力,人类甚至不如尘埃,更别说蝼蚁了。当知识都无法给予你力量,那我们还如何信任这个世界?这是阅读克苏鲁神话小说时,最有趣也最难忘的感受。[/del][/quote][quote]“我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。”——洛夫克拉夫特[/quote][align=center][img]./mon_/-d9b67ba8ea4.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]画师maxgonta的作品,他创作过一系列Vocaloid家族的克苏鲁题材壁纸,每一张都很精致。这张图叫做《廷达罗斯的猎犬》,就是初音身边那些又萌又可爱的小东西——在小说中廷达罗斯之猎犬是一种能穿梭于时空中的怪物,能在任何小于120度角的空间内现身。在《暗中低语者》中,作者利用这样一只怪物将人类对阴暗角落的恐惧感放大,成为幽闭恐惧表现的经典之作。[/color][/align][collapse=如果你想要更多maxgonta的作品,我就折叠在这里吧,每一张都有一点小注释。][img]./mon_/-d9b.jpg[/img][color=silver]《泰克丽丽》。”Tekeli-li“是”不可名状物“修格斯的经典叫声。修格斯是整个克苏鲁神话体系中,可以说知名度仅次于克苏鲁本人的怪物,首次登场于《疯狂山脉》中。有关修格斯的设定完善于德雷斯时代,它是人类之前某个文明创造出来用于对抗旧日支配者(也就是克苏鲁)降临的造物,大多数已经消失,有一只沉睡在南极的冰封之中。有小说中暗示这种东西就是人类的祖先。[/color][img]./mon_/-d9b.jpg[/img]《冰远的远古种族》。见上图有关修格斯的注释。[img]./mon_/-d9b67c73ec5.jpg[/img]《拉来耶》。初音背景中扭曲而虚幻的城市即是”拉来耶“。在克苏鲁神话中这是克苏鲁本人沉睡的海底城市,内部的结构违背欧式几何定理,空间结构和维度尺寸是完全错乱的,能在极短的时间内逼疯登岛的人类。每隔一段时间,在群星位置移动到特定位置时,它会自海底升起。
[/collapse]虽然现在看来克苏鲁神话的故事显得迂腐和过时,但它的影响早已铭刻在大众文化之中,如果你是《异形》系列的粉丝,那么你已经体会到了它的魅力。从现在来看,对于克苏鲁神话体系的完善,算是一场伟大的“同人运动”。洛夫克拉夫特本人的小说,由于注重对气氛的营造,所以大多语焉不详,其本人虽然在作品中有意识地创作出了一个框架,但并没有形成明确的世界观,其中旧神和旧日支配者的故事通常是对人类旧有神话、原始宗教的再写。[align=center][img]./mon_/-d9b67ea1d6c.jpg[/img][/align][align=left][color=silver]同人作品,搞笑漫画《不可名状的大坑》。里面各式各样的邪神都有出场,充满了黑色幽默,以及很猎奇的萌点)——而且不可思议里的是里面的neta都专业的要命[/color][/align][del]克苏鲁神话体系的确立是在洛夫克拉夫特过世之后。其版权的继承者奥古斯特·威廉·德雷斯开始强调“克苏鲁神话”这一体系的概念,完善了整个世界观的框架,并带动了很多作家共同创作这一题材。由于德雷克的“克苏鲁神话”体系有很强的二元论对立色彩,还加入了“风、火、水、地”的属性元素,读起来十分的烂俗和无趣,因此这个体系遭到了很多的批评和非议。德雷斯的克苏鲁神话体系在很多地方严重违背了洛夫克拉夫特的本意,让整个框架沦落俗套。但正因为很多人的反对与批评,让很多作家敢于突破这一框架,将克苏鲁神话体系彻底变为了一个奔放而毫无拘束的恐怖世界。虽然德雷斯的行为广受批评,但是他完善了克苏鲁神话体系(包括现在比较广泛认同的外神-古神-旧日支配者体系)、也真正意义上扩大了洛夫克拉夫特的影响力。如果没有他的话,克苏鲁神话也许早就已经被我们所遗忘。[/del]感谢真正对克苏鲁神话有所研究的NGAer进行的回复,推荐各位接受这个观点:[quote][pid=50600,2]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1533048]Ningyou[/uid] ( 19:53):[/b]我估计是San这个概念扩展得太广了以致于大部分人提到洛氏作品,不是发疯就是精神崩溃。读过死灵之书、探索过远古者遗迹的德尔教授和丹弗斯都没有发疯,见过克苏鲁的弗朗西斯和约翰森没有发疯,剿灭掉犹格索托斯后裔的亨利博士没有发疯,甚至于亲眼见过犹格索托斯还大肆交谈了一番的伦道夫·卡特都没有发疯。区分不开“如果我把我知道的东西说出来,别人都会觉得我疯了”这一点的人读不读根本都一样,大部分人根本是抱着猎奇的心理来看设定的。但是,洛氏作品从来都不是以设定见长的,从他***手经验丰富这一点就可以很明显地看出来,更何况在爱手艺老爷那个年代的低俗(Pulp,不要字面地去理解这个词)作家之间是十分流行交换彼此创作的题材、神格或者魔法书的。我也实在是不敢苟同所谓今日疯狂山脉读来无趣云云,这部作品就算是放在今天也绝对不失为上乘之作,并且本身拿出来就可以说是“去神话”的;史蒂芬金的作品我并没有读过太多,但是“平淡无奇”?给爱手艺老爷可以说是最佳的作品之一这么一个评价无疑于打了德雷斯拉姆齐拉姆利坎贝尔等等一众作家的脸。德雷斯对爱手艺老爷的作品公众化居功甚伟不假,但那是因为他创立且几乎独力支撑了阿卡姆之屋最困难的那段时间、以及创作了大量作品,挖掘、扩展了大量作家群,跟所谓体系化没有半点关系,不要每次一提德雷斯的贡献就非要把这两点扯在一起。更何况,这个所谓体系化并不完全都是他一个人的锅,举个例子,各种被诟病的“地”属性犹格索托斯,最初划出这个属性的是亨利·库特纳写的那本《克拉里茨的秘密》——德雷斯做的工作是整理和扩充,只不过抛开其中善恶大战的部分(德雷斯是个虔诚的天主教徒),完成这个工作的是管理阿卡姆之屋的德雷斯,所以(包括我本人也习惯于)把各种锅都甩给他而已。再者,做过体系化的除了德雷斯还有林·卡特,某种意义上来讲现在的TRPG也是一种体系化。但是不要搞错了,这些从某种意义上来说都是德雷斯为洛氏作品本身的出版化作出的努力的一部分而非主体。 [/quote](另一方面,如果没有德雷斯对克苏鲁神话“框架化”的尝试,也许真的没有人愿意去了解这个体系了——因为“原教旨”的克苏鲁神话是很缺乏条理的)[size=140%][b][color=indigo]《克苏鲁神话(Call of Cthulhu》TRPG——你需要旧印、撬棍,还有朋友[/color][/b][/size][quote]也许你会奇怪旧印、撬棍和朋友都是什么东西——这是COC跑团过程中一个非常搞笑也流传甚广的梗,在这里我们不多介绍,你可以自己去找找...[/quote]接下来我们聊聊克苏鲁神话的TRPG吧。[align=center][img]./mon_/-d9b67cc6f1f.jpg[/img][/align]顾名思义,克苏鲁神话TRPG的游戏内容,就是让玩家亲自经历那些曾经只出现在小说中的恐怖事件,体会到独特的“洛式恐怖”。在游戏形式上,克苏鲁神话(COC)的跑团和DND没有什么区别,在这里,组织游戏的GM被称作“守秘人”(SP-secret keeper或者KP-keeper),而参与游戏的玩家被叫做“调查员”。大家依然如常在桌旁坐好,用纸、笔和骰子进行游戏。和DND不一样的是,COC跑团的重心并不在“战斗”(甚至可以说是竭力避免战斗的),而更专注于“故事”本身。当然,玩个COC踢门团倒也不是不行,但是COC的核心玩法在于“解谜”,所以打得不亦乐乎总觉得有点奇怪。鄙人曾经有幸参与过一套克苏鲁神话跑团模组的翻译,可以说COC的规则书、剧情模组和DND有很大的不同:DND更重视战斗的策略、地牢中怪物的设置和法术与技能的合理性,而COC规则书中更重视对KP控制故事能力的指导,书中充满对线索布置的案例和对剧情推动的建议。因为DND弱化了故事以后还有战斗,但COC团没有了剧情就什么都没有。DND的战斗中,如果打不过某些BOSS,我们可以去打怪升级,COC里如果调查员们智商不上线的话谜题就死活都解不开了。COC团非常难跑,但是如果能跑下来,故事会相当精彩和难忘。[align=center][img]./mon_/-d9b681d7886.jpg.medium.jpg[/img][/align]作为RPG,COC的人物也有属性系统,克苏鲁神话桌上扮演一个极有特色的属性:[b][color=burlywood]理智值(Sanity),现在我们通常叫做SAN值。[/color][/b]SAN值是一个描述什么的属性?简单来说,你可以把它理解为玩家扮演人物的精神状况。当在调查过程中目睹恐怖、血腥的场景,见到怪物,甚至作死阅读了写有禁忌知识的书籍,都会触发SAN值鉴定,无论成功与否,角色的SAN值都会下降。虽然游戏中的确存在很多SAN值回复手段,但毫无疑问导致SAN值刷刷掉的东西要比回复的东西多很多很多。当一个角色的SAN值降到0的时候,这个角色将陷入彻底的疯狂,即使并未死亡,这个人物也不会继续受到玩家控制,而是转由守秘人控制,成为一个NPC。你瞧,在COC中,一个人物离开游戏的方式,除了死亡之外,还多了一个。请注意,SAN值归零之后,一个人并不一定会一直处于“癫狂”的状态,在COC中不乏“冷静客观地疯得不可救药”的人物存在,他们会冷静、理智、有条理地将自己世界观崩溃的惨状隐藏好,然后可能以任何方式成为调查员冒险之路上的阻碍。除了SAN值归零的影响以外,在COC跑团过程中,不同程度的SAN值降低都会带来短期或长期的影响。有关SAN值变动的后果,在这里摘录如下:[collapse=以下摘录自网上有关SAN值鉴定的详细资料] 临时疯狂(Temporary Insanity)当调查员在一次理智值掷骰中损失理智值超过5点或以上时,则该调查员被视为遭受巨大的心理创伤,守秘人因此要测试该调查员的心理状态,并要求该调查员作“灵感”检定(Idea roll),如果失败,该调查员的记忆会被压制住,也就是人类心理的防卫机制本能地启动,保护了该调查员;如果检定成功的话,该调查员就会完全理解他所面临的是什么,因此陷入临时疯狂 。临时疯狂的效果会即刻显现。一旦发生此事,玩家和守秘人应共同选择某一适当的形式,或者采用投骰随机决定的方式。 许多临时疯狂的症状是不言自明的;就持续时间而言,守秘人应该选择更适合调查员目前精神损伤的一段时间。当临时疯狂结束后,一些轻微的恐惧可能还会残留在记忆中,最有可能的后遗症是一定程度的创伤后应激障碍。见“焦虑症”。[b]短期临时疯狂[/b](持续1d10+4战斗轮)投1d10(1d10是投掷一个最大数值为10的骰子,即魔兽世界中的Roll10)数值 症状1 昏厥或尖叫2 惊慌失措地逃跑3 歇斯底里或情绪爆发(狂笑、哭泣等等)4 发出婴儿般的咿呀声,说话无条理、速语症、多语症5 强烈恐惧症,可能会定在当场不能动弹6 杀人犯罪倾向,或是自杀倾向7 出现幻觉或妄想症8 不自觉地模仿旁人的动作9 奇怪的食欲(泥土、黏土、人肉)10 恍惚(像胎儿一样蜷缩起来,忘记一切)或紧张型精神分裂(对一切失去兴趣,必须有别人引导,否则无法进行任何独立行动)[b]长期临时疯狂[/b](持续1d10 x 10游戏小时)投1d10数值 症状1 记忆缺失、健忘(症)或恍惚/紧张症(参见短期表)2 严重的恐惧症(可能逃跑,或将所有东西都看成害怕的东西)3 幻觉4 奇怪的性取向(裸露癖、女子淫狂/男子淫狂等)5 找到了某样“幸运符”(把某样饰品、器物甚至某人当作安全毯),如果远离就会一事无成6 无法控制地抽搐、颤抖,无法藉由语言或书写交谈7 精神性的失明、失聪,或某个肢体无法使用8 反应性精神障碍(语无伦次、幻觉、妄想症或行为异常)9 暂时的偏执狂10 强迫症(不停洗手、祈祷,以特定节奏走路,不愿走在某些路面上,总是检查子弹是否上膛等等)[b]不定时疯狂(Indefinite Insanity)[/b]如果调查员在一个游戏小时内失去1/5(向上取整)或更多的现有理智值,他将陷入不定时疯狂。不定时疯狂一般会把角色从游戏中移除一段时间,其平均持续时间是游戏中的1d6个月。当一个角色陷入不定时疯狂时,按“临时疯狂”表格投骰决定症状。用哪个表格由守秘人决定。如果投骰结果明显与目前的情况相左,守秘人可以在冒险结束后或下次冒险开始时再仔细考虑;在游戏继续下去的过程中,角色会被强烈的预感所缠绕。由于不定时疯狂的症状不是突然出现的,扮演疯狂角色的玩家可以建议选择一种特定的疯狂方式。有些不定时疯狂的症状是持续性的(例如失忆症、抑郁症、强迫症),其它一些不定时疯狂的症状则是暂时的,或只有在特定的时候才会表现出来(例如多重人格或称分离性身份障碍、转换障碍、间歇性人格等)。无论哪种症状,都可以提供很好的扮演机会。在这种情景和压力下,最适合调查员的就是某种焦虑障碍了。例如,在经历过一次威胁生命的事件后,一个人会时不时地回忆起某些创伤,可能是通过想象、梦境、一闪而过的回忆,或心理上的联系;一些标志性的症状可以增强焦虑,接着可能会产生分离症状。这包括(1)主观感觉麻木、分离,或缺乏情感反应;(2)意识减弱、发呆;(3)世界仿佛就像一个舞台,或像是二次元、扁平的;(4)该人物觉得自己是不真实的;(5)健忘症。[b]永久疯狂(Permanent Insanity)[/b]理智值到达0的调查员将陷入永久疯狂。所谓“永久”可能是游戏里的一年,或一辈子。在现实生活中,精神病院里的一个病人平均会呆四年多。在游戏中,永久疯狂的持续时间完全由守秘人决定。除了心理学家给的愈后诊断及法官对该愈后诊断的认定外,不定时疯狂与永久疯狂之间不存在区别。在现实世界中,所有疯狂都是不定时疯狂,因为在现实世界中,没有人能像CoC TRPG的守秘人一样,准确地预知未来。很多精神病患,特别是天生的,恢复正常的希望都很渺茫。洛夫克拉夫特曾在不止一个故事中暗示,叙述者将会一辈子陷入疯狂。每一个守秘人都必须好好考虑,符合他游戏中“疯狂”的终点在哪里。时不时地,在地方的精神病院里,会有些人被秘密地释放。那是一些瘦弱、苍白的人,曾在足以粉碎灵魂的经历中被折磨得几乎无法辨认,但他们还可以怯生生地步行到阿卡姆(Arkham)的下城区或其他地方,用锐利的目光张望四周,试图猜测自己周围的黑暗有多么深远。但玩家不能指望这种“特权”是一种理所当然的权利。 [/collapse]从扮演的角度来讲,SAN值系统为玩家提出了更大的挑战,也为跑团带来的极大的乐趣——扮演一个谨慎的法师、一个开朗的吟游诗人或者一个神经兮兮的盗贼并不困难,但想演好一个疯子就不那么容易了。这就带来了COC跑团的另一个问题:大家容易笑场。真的,超容易的,不骗你。克苏鲁神话中的很多怪物都是“不可名状的”,这么一来就给KP出了很大的难题。跑团的时候大家面对面坐着,而且人数不少,很难还原游戏过程中的幽闭恐怖。破坏了恐怖气氛之后,COC跑团就有点像是脑筋急转弯加丢骰子游戏。但如果能遇到一个好的KP,也能组成一个善于游戏的4人调查员团队的话,你就有机会亲自以一种截然不同的方式体会到《克苏鲁的呼唤》中的故事。那些潜伏在阴影中的怪物,那长眠于海底的邪恶古神,扭曲的信仰,禁忌的知识,还有一点一点被断绝的希望...[quote][color=indigo]“I’a,I’a!Cthulhu Fatagn!I’a,I’a!Cthulhu Fatagn...”[/color]当你猛然惊醒,发现那些毫无意义的邪恶词汇,正从你的口中喷薄而出;阿卡姆疯人院的病房里阴暗而潮湿,音调诡异的各式呻吟和哀嚎不绝于耳,禁忌的知识在你的脑中翻腾,整个宇宙被塞满了扭曲、恶心而邪恶的东西,在你的意识里膨胀着,吞噬了你过去的一切:美好的日常、身旁的友人、常识与回忆...众星归位,拉来耶升起...永恒的宅邸,拉来耶之中,伟大的克苏鲁候汝如梦...无知是福,而你已经走得太远,太远了...骰子抛起,骰子落下...壮哉,吾主,可我已想不起您的名字...[/quote][quote]最容易举出的一个克苏鲁神话的致敬元素的例子,大概是DOTA2中的英雄“夜魔”——DOTA Allstar在设定上其实很有乱斗风格(比如登场的宙斯和秀逗魔导师),曾经使用暗夜魔王模型的夜魔相当有克苏鲁范,等到DOTA2重新设计之而后,这个英雄从设定、形象到台词再到技能几乎就是从克苏鲁神话的跑团规则里蹦出来的...[/quote][quote]也许你看过动漫《潜行吧!奈亚子!》——这就是另一种风格的克苏鲁神话了。奈亚子的原型是”蠕动之混沌“奈亚拉托提普,四位外神之一。说到这里我们简单介绍一下克苏鲁神话的神系体系。克苏鲁神系大概可以简单分为”外神-支配者“体系。外神作为最强大的神,只有四位:原初愚钝之神阿扎托斯、万千黑山羊之母莎布-尼古拉斯、万物皈依者与禁忌之守护者优格-索托斯(你是否还记得有个Boss叫尤格萨隆...?)和蠕动之混沌奈亚拉托提普。这四位外神无法用所谓”至强“来形容,因为他们代表着整个宇宙的框架:莎布-尼古拉斯孕育了无序而无穷的生命、优格索托斯守护者禁忌的知识、奈亚拉托提普代表着宇宙中无处不在的混沌,而阿扎托斯代表着宇宙的开端,混沌的开始——而它是个瞎子和傻子。这四位神代表了克苏鲁神话中的基础世界观,这个创世四神的概念如此独特,直到现在我们也很难找到哪个世界观比这个还要更加扭曲。
所以,虽然这个神话体系被称为《克苏鲁神话》,但是克苏鲁显然不是众多邪神中最强的一位。在这个神话体系中,支配者、或称”旧日支配者“,他们是无可明晰的强大存在,但没有强大到如同外神一般成为宇宙本身。所以在游戏中,我们和这些旧日支配者的相关互动就更多一些。在他们之下,就是那些莫名其妙的恐怖生物了:夜魇、廷达罗斯猎犬、修格斯、黑山羊之类...与上面那些强大的无法形容的邪神相比,这些怪物反而亲切可爱了不少,作为调查员玩家在冒险中也经常会碰到他们...[/quote]===写在最后:门已打开===如果没有《极黑地牢》这个游戏的话,我可能永远都没机会提笔写TRPG相关的内容。对于跑团爱好者来说,这款游戏带来的体验非常惊艳:如果DND中的战斗系统与SAN值鉴定融合,那么游戏体验会是什么样的?《极黑地牢》给出的***也许不是最好的,但是却是目前最有趣的一个。对于这种面向受众十分明确的“亚文化”游戏,若能流行起来,其效果通常是两个方面的:对于已经入坑的爱好者来说,能以电脑游戏新作的形式与自己熟悉的事物重逢,这是一件快乐的事情;对于那些仅仅把它当做一个好玩的新游戏接触的玩家来说,这是一次进入新世界的机会——就像一次骰子鉴定一样。我衷心希望能有更多的人了解TRPG。也许因为条件所限没有机会亲自参加跑团(比如说我),也能理解这种传统的游戏形式的乐趣。我记得NGA中DND爱好者甚众,不但曾经组织过DND跑团,甚至还有WOW的跑团战报——在人人接批评WOW过于快餐化的现在,也许是时候回忆起这些原本只属于故纸堆的艰深复杂的东西了。本文虽然浅薄而且满篇纰漏,但是还是写了足足万余字,大概是《不可名状游戏谈》中篇幅最长的一篇。直至收笔时,对TRPG世界的广袤神奇的介绍,尚不到皮毛,也没能很好地把握桌上角色扮演游戏乐趣的精髓。如果本文能让你在《极黑地牢》中玩得开心,又因此产生了对TRPG的兴趣的话,在下不胜荣幸。
码字狂魔!!!!!
“愿骰神眷顾我...”
[b]Reply to [pid=50600,1]Reply[/pid] Post by [uid=_不可名状[/uid] ( 16:36)[/b]_(:зゝ&)_
触手系码字狂魔……
有一段时间可喜欢克苏鲁神话了
这里还有介绍TRPG跑团的?求老司机带!---------------LZ你好低调啊高调一点的说法是:DND是现在所有游戏的始祖啊~[del]不记得哪里看到的了[/del]
嗷嗷嗷,好厉害的样子
对COC感兴趣的话可以看看B站上的油库里跑团实况,其中最推荐的是《馒馒来妖梦与看明白就很恐怖的克苏鲁神话》内容是几个油库里东方角色跑COC团的过程,但是作者依靠逆天的编剧能力把跑团写成了有燃有郁还有超展开的大片,各种原创或乱入的角色也大放光彩,完全可以当新番动画看了。
看一半先顶下!
这个游戏让人太难受了。。进了第一个地牢差点被逼疯, 滚回城镇之后思索半天决定还是玩点其他的吧。。
太长了没仔细看,但是觉得楼主的水平在游戏区写东西太委屈了,写半天没多少人看不考虑去杂志社或者大网站什么的吗
哦哦哦,高产的42不过分类又是DnD又是克苏鲁啥的……
[quote][pid=50600,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=395322]delich[/uid] ( 17:18):[/b]太长了没仔细看,但是觉得楼主的水平在游戏区写东西太委屈了,写半天没多少人看不考虑去杂志社或者大网站什么的吗[/quote]没有的呀,大家喜欢看就看,我写东西水平还是挺一般的因为我的职位就是NGA的论坛运营(还有NGA官方APP的辅助工作)这个就是写给NGA的各位看的大家愿意看我就多写点,也挺开心的
难度太高实在是硬伤,对于强迫症想搞一个完美一点的开局简直是抓狂。。
Awesome....
其实熟悉了游戏掌握了规则后难度就不高了,这游戏里眩晕技能成功率很高,带至少一个会减压的同伴留一个怪一直晕一直减压就好了。
STEAM上的正版可以用3DM的汉化补丁玩 不过有些比较是机翻 比如骷髅射手的吵架~~~骷髅射手的技能:英文是quarrel 实意是:镞箭
结果机翻成吵架
夭寿啦42菊苣又来传教啦我的睡眠时间啊,又要完蛋啦。。。

参考资料

 

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