哈喽大家好啊,今天小白给大家带来手游飞车的小资讯了!429这个漂移狂欢节对于大家来说算是一个优惠大福利节日了,那些大奖当然是不要去想了,但是上新的两款车子当中,倒都是挺不错的,霸天虎前一篇已经有介绍,那么这篇就隆重介绍一下针尖的数据!
首先看六维图数据,这个算是中庸水准的实战型漂移A车,道具竞速的万金油,实用性很强,目前的排名是中上级A车的水准!手感方面,估计很多人都有了,零改状态时就已经非常的好,漂移顺畅,丝滑不留痕!满改状态下由于速度的增加以及动力的增强,手感会更顺畅一些!
满改评测!先是最多主播以及实用性最强的左右左改装数据评测!左右左CWW最高速达340,WCW达283.4!平跑199.4!
速度最高的分支改装右右右!CWW可达304.6,WCW可达284.9!平跑一样是199.4!
CWW304的时速是中上等级A车的标准,所以这一款点券A车是目前最强的一款,相比光电和银河战舰来说要好上一些,配合特性还比一些氪金A车要强上一些!特性的高触发效果让这款赛车在开局的时候就很容易可以冲出去,还有人研究了一套碰瓷三喷起步跑法,很轻松的就快别人一个车身的位置!说一说推荐的左右左改装,这套改装不是最速度方案的,但是却是最实用的改装,由于跟最高速度相差不多,但是其它的收益效果却更好,手感也更顺畅,就如同剃刀选择左右左(CWW最高速达300.1,而其它分支选择的最高速是300.3)!
这就是左右左分支选择以及对应的分支详细加成!这一个选择不仅在小喷动力上有了高加成,同时兼顾了集气以及氮气动力上的补足,而且小喷时间的重要性也很高,增加了容错率!最大的好处就是增加了实战的优势,配合特性,以达到最佳的效果!针尖的数据评测就到这里,最后,祝大家游戏愉快!特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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http://dingyue.nosdn.127.net/kC5lfBt6z739n66xn0P8r0uITV=j6F8WGbHnx4Ui8VgaV8.jpg第二届腾讯游戏开发者大会全回顾:以交流之名,探索游戏未来
第二届腾讯游戏开发者大会全回顾:以交流之名,探索游戏未来
时间: 20:40来源:游戏观察
游戏观察8月12日消息,8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference简称TGDC)在深圳蛇口举行。今年的TGDC以“Nice to meet you”为寄语,希望能让游戏从业者在此地相逢,通过思想和技术的交流,让游戏行业涌现更多优秀作品,推动行业良性发展,共同探索游戏更多的可能性。 在大会开场,腾讯游戏学院院长夏琳进行了致辞,她表示,伴随国内游戏产业繁荣发展,越来越多的中国游戏希望在国际市场大展拳脚。精品游戏的核心竞争力是游戏制作,离不开世界观架构、玩法设计、美术风格、音乐音效等因素,而这些都需要从业者有深厚的专业经验积累。 行业大咖分享顶尖干货,交流探讨研发历程 育碧《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont首先进行了演讲,他向在座的观众分享了刺客信条系列最新作品《刺客信条:奥德赛》的设计原理和思考,以及他们做了哪些努力来让这款游戏的体验变得更加RPG。 他介绍了团队如何在这款以古希腊为背景的游戏中创造世界观体验。项目开始前,他们实地考察了地形和当地人文氛围,来形成整体城池的设计,还邀请了古希腊历史专家加入团队,以便更好地还原历史。Jonathan说,希望通过这些工作增强玩家的融入感,让玩家真正身临其境。 Jonathan表示,RPG的核心是玩家的选择,如何让玩家扮演角色、加入故事并作出选择、最终获得共鸣,成为了他们工作的重心。他们设计了非单一性的职业成长体系和丰富的装备系统和技能系统,并且将传统的线性叙事改为了交互性叙事,让玩家的选择真实影响故事的走向,并让玩家可以在游戏中和其他角色发展关系。他们改变了传统刺客信条的模式,现在,玩家可以创造出自己的故事,真正拥有自己的奥德赛史诗。 随后,腾讯互娱《QQ飞车》制作人郑磊以《QQ飞车的十年时光路》为题进行了分享。她回顾了《QQ飞车》曾经面临的困境,在2008年和2018年前后,这款游戏遇到两次较大的用户流失,通过迅速补齐内容,成立性能优化小组进行基础体验优化攻坚,并明确用户需求和运营节奏后,最终成功止跌回稳。 《QQ飞车》从端游转向手游过程中所遇到的抉择也吸引了听众的兴趣,郑磊详细复盘了手游版开发中对按键设计方案的考量、玩法功能的取舍、以及针对手机优化设计的思路还原。对《QQ飞车》手游来说,想在复刻中创新,既要照顾非IP用户降低操作频率和操作门槛,也要权衡老用户的竞速追求,他们决定一定程度上对最基本的技巧操作进行下探,比如将大小喷分离、增加辅助拉车头功能、提供自动小喷功能等等,让多个圈层的用户都能找到属于自己的核心乐趣。 四大分论坛,各领域资深制作人悉数分享 下午的分论坛中,数十位知名游戏制作人携手游戏行业知名专家,从产品、技术、艺术、市场四个层面,与参会者全方位、专业化、有深度地分享讨论游戏研发和市场营销的成功经验。 在产品分论坛上,来自FreeJam的Alex Mein 和 Andy Griffiths 发表了以《小团队如何借助UGC 创造大型游戏项目》为主题的演讲。他们通过旗下两款游戏《罗博造造》和《Cardlife》,介绍了如何通过玩家社区的力量,来构建UGC游戏。他们将UGC总结分为三类,分别是被动型的UGC,门户型的UGC以及MODS。他们介绍了这三类UGC的定义,并且分享了如何吸引玩家团体来到UGC平台创造内容。 而市场分论坛的腾讯互娱创意设计部总经理李若凡,则探讨了在消费升级的背景下,内容类产品如何有效运用创意与设计能力构建自身软实力壁垒。分别以《忘忧镇》《拳皇》等实例进行详细的思路复盘,对应讲解了如何构建内容力。他表示,用设计思维洞悉事物本质,用创意思维创造更多可能。“为内容创造内容,我们正在让更多的情感连接发生。“ 腾讯互娱《王者荣耀》项目美术副总监战涛在艺术分论坛向大家分享了这款国民游戏的角色设计和世界观包装经验。他表示,希望用传统文化去丰满角色设计,“不单是做娱乐产品,也想在未来去影响更多的用户,包括全球其他国家的用户。”此外知名画师阮佳也进行了精彩分享,阮佳围绕主题讲述《魔龙冠 》的创作历程,向听众们详细介绍了每张图背后的绘画思路与具体作图细节。 在技术分论坛,腾讯互娱NEXT技术中心技术专家解卫博向大家介绍了实时高保真数字人siren如何进行素材构建,并从皮肤、眼睛、牙齿、毛发等几个方面详细讲解了照片级渲染技术;腾讯互动娱乐营销应用与服务中心技术副总监庞巍伟向大家讲述了潘多拉解决方案的技术实践,不仅深刻剖析了潘多拉技术演进历程,还讲解了如何通过运营系统来实现方案快速迭代优化。 引爆创意能量,新增环节亮点满满 今年的TGDC新增了游戏体验区、游戏手办展以及视频展示区,许多与会者在这里驻足体验并交流,现场沟通氛围良好。除了腾讯内部孵化的《死神来了》、《三竹里》、《尼山萨满》等口碑作品,本次腾讯游戏创意大赛的获奖游戏也在这里进行了展示。这些创意佳作,让与会者们近距离地感受到了中国游戏行业的创新活力。 当晚,现场还举办了腾讯游戏创意大赛的颁奖典礼。2018腾讯游戏创意大赛是腾讯游戏学院联合WeGame、极光计划,共同启动的全球游戏行业赛事,向全行业开放征集作品,最终评出手游和端游的金、银、铜奖以及入围奖项,其中手游作品《火种》与端游作品《Nimbatus》获得金奖。此外,这些获奖作品将会得到腾讯优质资源的扶持。 以自由开放之姿,共探游戏行业未来 两个月前,国内第一个以“游戏学”为议题的学术研讨会在北京大学举行,包括文旅部、国家新闻出版署等40余位专家出席,吸引了来自新华社等媒体人士的关注。 “随着游戏与人们日常生活日益紧密,对社会影响越来越深入,游戏学作为一门学科,也在逐步建立的过程中。”腾讯游戏学院院长夏琳表示,随着 “游戏学”的建立和发展,未来它也会同“电影学”一样,为产业发展起到积极的推动作用。 游戏作为文化创意产业,一切生产力皆来自人自身的创造力。过去,由于市场发展等客观因素,在游戏设计和内涵表达的探索上,尤其是在3A大作和独立游戏领域,国内游戏行业始终落后于国际先进水平。国外有GDC这样的平台来推动开发者之间的思想和经验交流,而TGDC的举办,则希望能在国内搭起了一座沟通国内外先进技术与思想的桥梁,与国内游戏行业的开发者们一起提升自我,开拓视野。 游戏的未来存在着无限种可能。相信在明年,我们还会携手创造更多的精彩!