[ə:] 与[3:]一样吗?

一个ACG脑残粉的空间.
爱好各种有关计算机的视觉技术。包括视频技术, 视频处理, 播放器,Avisynth, x264, 滤镜, dvdrip, 压制, photpshop,阿你妹...
HTPC???致取向研究,??介?播放??MPC-BE,解?器L*** Filters,渲染器madVR,????SVP,字幕??xy-vsfilter,以及音??出及同步??Reclock,各?安?及?置教?,?容不定期更新。日&星期五系列之3─最?渲染器-madVR在介???西之前,先用?????一下上回提到的播放?程:
??可以看到???出的最後一道?程就是Video Renderer(??渲染器)的部分,同???部份也是???影?最吃重的一?部分,在?源?案相同的前提下,可以?影像播放的??好?取?於渲染器之上也不??,而madVR正是以此?最大??的渲染器,此渲染器是由DOOM9??上的madshi所??,不惜一切效能代?以?取最大的??表?,也因此??渲染器??卡的要求稍微吃重些,超越了我?一般?播放??之硬?要求的常?(??常?是指,只有玩??才需要用到?高?的?卡,影像播放只需要低??卡甚至??已可?任),我?最好以run一???的???看待其所需要的效能。但?不是?只有好的?卡才能用??渲染器,事?上madVR?部的??相??性,根??置的不同它可以?低?卡跟????跑,也可以把TiTan或R9-290X操爆,一般??,我建?在能力?可的?????一?不算太差的?立?卡才能??它?有的?力。翻?一下??者madshi提到?於madVR的一些特色:
高品?的chroma upscaling(下面?文?再解???西)
高品?的scaling(各?升降?演算法)
高品?的YCbCr→RGB??
??幕?行gamut和gamma的?色校正
?部演算皆?16bit的高精度?理
最後?理完成的16bit??dithered降?成8bit RGB?出
避?各??卡?加料(???有?面影?)的演算法
所有作?皆透?GPU shaders完成(IVTC?算除外)
以追求最高品??第一?先
再重申一??念,???案的播放,解?吃的是CPU效能(硬解例外,硬解是使用?卡上的解?模?,既不吃CPU也不吃GPU效能),而渲染才是吃?卡GPU效能,?外的像硬?去交?的部分也是吃?卡效能,整?而言?是CPU最重要,只有使用madVR?例外,GPU的部分也很重要。&接下??入正?,首先先到官方???下?最新版的madVR 或是到madVR官?下?:&madVR目前??有安??,madshi?他想到v1.0?再做安??,所以下?後解??完自行??料??到想放的位置,像我Win7?是???到Program Files (x86)下面,之後?madVR?料???一下&install.bat&就?出?????成功的?息,以後要更新madVR只需要??料?整???去即可。&&restore default settings.bat&???行?可回?所有的madVR?定到初始??值,如果?定??了套或是出???,可以?????行?,重新?始。&madVR的初始??值是重?效能取向和?定性的,也就是?大部分的?卡都可以正常?作?前提的?置,?的研究?置的朋友用??值也可以??使用madVR,但如果想要?一步??madVR?大的功能,我?就再??看下去。到MPC-BE?的??&??底下??可以??madVR了&
播放影片?,右?&??器,底下??madVR可以打?madVR的?定?,或是右下角的工具列madVR?示上?右????&Edit madVR settings&,或是在外????加入madVR???下都可以打??定?
&打??定?,???目展?:&
&devices&底下?目前?接的?幕,目前?卡抓到????看到的就是??,??幕底下的?目展?可再??各??幕做?定&第一?要先???幕的??,我想??不用多做解?了,是哪??幕就?哪?&
到&properties&??,????幕的output level,一般而言???幕?0-255,??的??16-235,不?有些?新的??也接受0-255的??,??注意??的?置?madVR的?置要一致,否?有些色??被切掉,俗?黑位??。(?卡控制介面上的?置?一律??&由?用程式?定&即可,madVR??定最後?出的output level)&??可?考我的另一篇:??HTPC?色彩管理─???前置作?(1/4)&而bitdepth的??,如果?幕是原生8bit(16.7百?色)或更高,或6bit dither(抖色)?理後有?法完整?示16.7百?色,??????8bit;如果?幕是6bit dither(抖色)成8bit且只能?示16.2百?色的?,且?幕自身的抖色效果不佳的?,????6bit或7bit,madVR?增加抖色(dithered)?出的?度,色??渡?比?好?(但?增加一些噪?),一般而言TN面板的LCD?幕6bit抖色的居多,IPS/VA面板比?有可能是原生8bit或以上。&至於10bit?出,除非能完全?定?幕能?接受10bit???入?且?卡??程式也能??出10bit,才去??????,如果不能100%?定,那?是建???8bit?出,madVR的dithered 8 bit?出的效果跟10bit?出其?差?很小,?????肉眼?乎?以查?差?。另外需注意,10bit?出,只有在D3D11 的FSE(全?幕??)模式下才能?成(?是general serttings那?的?定)如果你?法?定你的?幕要??哪?bit?,?自行用灰?影片???,看??哪一?bit?的色??渡效果最好,色???(banding)最不明?,那?就是最?合你的?幕的bit??置。另外?於6bit以下的??,那些只是?你做dither算法的???使用的,不要做?常???&?於dither?技?的原理可?考此篇文章&3D& format??,在?看3D影片?才有作用,一般??auto就好,如果?示?置接受特定的3D?示形式才需要去切?&到&calibration&??,可以看到四???,一般?幕如果?有??校色器校色?的?就?第一?&disable calibration controls for this display&就好了,最下面那?&disable GPU gamma ramps&如果?有校色?的?就不要勾?&
如果??幕??校色器校色?或是?幕有色域??而且其出???可以信任的?,可以?第二?&this display is already calibrated&,gamut跟 gamma就依校色?的?件去??&第三?&用yCMS校色&跟第四?&用3DLUT?校色&,一?需要有校色器的配合,yCMS是?校色?後的三原色跟灰???自行?入,而3DLUT?是用校色後的???生一??立的3DLUT??使用,&目的都是?了能?片源配合?幕及?境光源???到最正?的?出,能?呈?影片?作者原本要表?的?面,而不?因??示器和??媒介的??差?而被扭曲得?七八糟。後面??使用的??卡???必?要有至少1GB以上,因????功能?建立Lookup tables,?占用大量的?卡??空?。&有?趣的朋友可先?考此?址:&目前由於ArgyllCMS和dispcalGUI的?位??者都把madVR加入支援,所以已?有一套很完善而且??的校色流程,只需要去租用一?校色器(建?是光?? colormunki photo、colormunki design或i1 pro之?的),照上面?址教?操作很??就能完成,做出必要的3DLUT?。&?然校色的?域博大精深,其中有不少的know-how,所以也?原?我的?限期拖稿,等小弟玩出些心得?再另??文分享。&
到&display modes&??,?部分是在播放影片?即?改??示模式用的,可??播放?改?或是最大化?再改?,然後再???束播放或是?束最大化?要不要改回?,?部份的功能是在?示?置有支援多??示模式?才有需要使用的(像有些??或投影?有24P?入模式),可?其配合影片更改?幕更新率或是解析度,下方?位?入?幕能接受的各?模式(??入就不?自?切?),一般?幕?支援的??部分都不用勾?。&以我的panasonic???例子??,它的更新率在下支援23Hz(???23.976附近)、24Hz、29Hz(???29.970附近)、30Hz、59Hz(???59.94附近)、60Hz?六?,?其?入可以?madVR更精?的切????幕更新率以??不同?率的影片,以上面例子??,我?在?位?入80p24、80p60?四?(29Hz跟30Hz?必要,因?用其倍?的59Hz跟60Hz??示更好),1080p23???率23.976 fps的影片,1080p24???率24 fps的影片,1080p59???率29.970和59.940 fps的影片,1080p60???率30和60 fps的影片。&另外有?&treat 25p movies as 24p&?功能要配合Reclock使用,目的是???PAL 25p的影片能?降速到24p去配合24p的?示模式,如果?有在看??影片的??部分也不用理?。&
到&color & gamma&??,如果方才的&calibration&那??面??的是第一?&disable calibration controls for this display&,gamma是???pure power curve 2.2,??勾?&enable gamma processing&??定?pure power curve 2.2的?不?有任何改?,如果??其他值才?改?gamma &calibration&??如果有?定,??例子,假?我?定gamma?BT.709 1.8,??不勾?或是勾?&enable gamma processing&??定?BT.709 1.8的?都不?有任何改?,但如果??其他值就?改?gamma的?出&?在回到?什?要改?gamma?出的??,主要是???校色?跟你???看的?境的差?,例如你的?幕可能是在暗室校色?gamma2.4,那?在同?的暗室??,不用去?gamma值就可以看到影片中的亮部跟暗部??,但是你如果把同?的?幕拿到明室中??看,因?人的眼睛?根??境光??整瞳孔大小,所以??一?的?定可能??你看不到影片中的暗部??,??就要把gamma降到2.2或是更小??出,才能得到同?在暗室??的效果,但madVR不?知道你在哪??境底下?看影片,所以才需要&enable gamma processing&???手?更改gamma?出&如果是用校色器校色,而且你看影片的?境光?跟校色??用的gamma曲?能?配合的?,那就不需要勾?&enable gamma processing&?修正gamma值了。&??我?是假?各位是未校色的?幕?且&calibration&那??面??的是第一?&disable calibration controls for this display&,那?此?建?底下??&pure power curve&,gamma值一般正常??2.2,不?可依?境光源?做?整,?暗的?境中,可增加gamma值到2.4,全暗?境甚至可到2.6,如此可看到??微的???化;在?亮的?境中,就必??少到2.0或更低,否?就?看不到暗部??,不??人建??是先?2.2,??播放影片?再依???境用??做??性的微?就行了。&
另外注意到上方有手??色控制,可?整?比、亮度、?和度,色?的部分,??一般不用去改,有需要再去?就好了(?幕方面,我比?建?先??幕自身的控制面板,之後不?意再去?上面提?的黑位,?是不?意才????地方)。&另外??一下目前madVR可以做手??色控制的地方有三?:&
在madVR???的&device&下的&color & gamma&,??每??幕???整,也就是上面的那?。
???定?有一堆??&source&的?目,可建立??,在播放影片???用???整,?整?果不?被?存。
播放??的?整介面,效果同1.,不??整?果?所有?幕都?有作用,如下?:
到HDR??&如果你?有?看HDR(High Dynamic Range)影片的需求的????定可以不用去管它,&它?於SDR(Standard Dynamic Range)的影片是?有任何影?的,而我?目前?看的?大多?影片都是SDR的,目前只有一些非常新的4K影片??用HDR??技?,HDR影片通常?是BT.2020色域、10bit色深。以下?略解?各??&
&passthrough HDR content to the display&,?HDR?容不??理直接送??幕,?注意??此???幕必?完整支援HDR?容播放(目前版本?不能?送metadata??幕,HDR??必?在?幕???手???)。(calibration?有3DLUT?的????)
&convert HDR content to SDR by using pixel shader math&,??之??,??此????HDR之?容妥善??成SDR?容後?出?一般SDR?幕使用(calibration?有3DLUT?的???接在後面套用)
&convert HDR content to SDR by using an external 3DLUT&,??此????利用校色器跟??建立HDR→SDR??的3DLUT?它使用,??後?出SDR?容??幕(calibration?的3DLUT????)
&process HDR content by using pixel shader math&,??此???幕必?支援HDR播放,但是是由madVR??理色域跟亮度的??,例如??支援HDR,但是色域是DCI-P3的case。(calibration?的3DLUT????)
&process HDR content by using an external 3DLUT&,??此????利用校色器跟??建立HDR→?幕色域??的3DLUT?它使用(calibration?的3DLUT????)
以下以第二??例?明下方之子??:&&this display&s peak nits&,可?定??是120~10000,HDR影片使用的亮度??是0~10000 nits,它必?有一?支援HDR的?示器才能正常?示(?然?有?卡也要支援),而一般SDR的?示器最大亮度大概在80~300 nits(例如我的????校色後最大亮度?定在120nits),在SDR?示器上播放HDR影片是??法?示正?亮度的,需要????(tone mapping),????就是?你?定HDR影片??後的亮度,?HDR影片可以在SDR?幕上正??示,不??不是?幕亮度?多少???就一定要?多少,?必???播放??後去找出最?合的??。???置的?值越低,亮度中?值?拉越高(整??面越亮),?值越高,亮度中?值拉越少(整??面越暗)&&preserve hue in...&影片?大於?幕色域的影像,如果什?都不做的?,色彩座?超出的部分?被剪除(例如一??素RGB?50,320,40,?幕255,255,255,???素?示???成50,255,40),?造成hue(色相)跟原本的?生差?,?色?偏移,因此?好的做法是透?降低亮度或降低?和,等比例去分配RGB值,以求在?幕色域能?示的????量?hue保持不?&&high quality&?名思?,??品?比?好但消耗比?大&Luminance reduction(降亮度)、saturation(降?和),要用哪??是???,有些HDR片源?合降亮度,有些?合降?和,??有完美的做法,50% and 50%是比?中庸且保?的??(但不一定是最好)&&compress highlights&??是?於怎??理影片超出?幕亮度??的亮度值,如果不勾?的?超出部分?直接剪除(?????到?幕100%亮度),勾?的???行亮度??(tone mapping),大於?幕最高亮度的部分??行??,?其可在?幕亮度????示&&measure each frame's peak luminance&勾?????madVR自己?算每一?的?峰亮度值,?然????HDR metadata?面有但未必是??的,因?只有?一?值,而每??的亮度是一直?化的,???量才能?madVR?成更精?的亮度??(tone mapping)&&restore details in compressed highlights&在??高亮度?域的?值?,因??值?非常接近,可能?致??域的???失,勾?此??的?,?在需要?透??化的方式???比?容易保留下?&&activate anti-bloating filter& AB??,因?上面有用到?化故建?勾?&&activate anti-ringing filter& AR??,因?上面有用到?化故建?勾?&有?趣的朋友,下面??站有一些HDR??影片,可以自行下??玩玩看,不??注意&HDR影片必?搭配L*** 0.68之後的版本才可??metadata?madVR正?辨?========================================================================&到&deinterlacing&??,建?如??定:&??是?於是否??去交?的一些判?原?,我??madVR自己判?,???在?疑?不??去交?。&下方&only look at pixels in the frame center&????只?film型式的交?式(隔行?描 interlaced)影片有影?,也就是????在??madVR的film mode?才有作用(文後有解?)&我?知道?於??影片必??其作IVTC?它?原成24p(60i→24p),但??上我?有?候????了一部??播放的?影或??下?,??台常常在四?打上跑??或台?之?的?西,而??跑??或台??是video型式的interlaced??(真正的60i ?法IVTC),因此我?要作IVTC?如果是?整??面的像素作??,遇到??情形?就很容易?生?判。因此勾??????就只???面中央部分的像素作??,避?那些跑??或台?可能出?的位置以免作IVTC??生?判,但缺?就是????的效率?低,遇到????常常有?止?面的影片在??是哪一?pulldown?就?花比?久的??。&如果?看??台播放的?影或??的?,建?勾?此??,如果是看DVD原?的?,?建?取消勾?。????progressive的影片完全?有影?,如果照字面理解????不利於??的?那是??的理解,因?很多??片源只要是?光或是??下????做?IVTC的,都?是progressive而非interlaced。??台??下?的原始TS?或是DVD原?才有可能是interlaced。接下?到zoom control??,??是?定?面?放的一些控制?件,一般???不需要做任何?定,不?某些情形下?些??是很有用的,??稍微解?一下各???及其可能?用的??&
&disable scaling if image size changes by only&:?定片源跟目?解析度低於??像素?不?行?放演算,而以添加黑?代替&&move subtitles&:移?字幕到?面底部或是影片可????(搭配下面的??跟移除黑?功能)&&automatically detect hard coded black bars&:自???影片?部的黑?,??的黑?,?不是指影片比例跟?幕比例不一??生的那?黑?,而是指&影片???就被包含在其中的黑?,??我???例子??明。&例1:很多?影是用21:9??超?比例?拍?,但是?行BD?,仍然按照???用16:9的?面比例??(影片解析度),也就是?在21:9的?面中加入上下?道黑??它?成16:9的?面(如下?所示),?在一般16:9或16:10的?示器上播放?然?有什???,但是如果在21:9的?示器上播放的?,就??成除了上下?道黑?外再加上左右?道黑?,因?要把16:9的?面塞到21:9的?示器中,不破??面比例的?左右必然?有黑?。但我?可以??它的影像???面??就是21:9,明明放到21:9?幕上?白白多加了上下左右四道黑?,?是一?浪?,於是madVR????就是?它去??出??的?面??,以便?21:9的影像?容??填?21:9的?幕,不用浪?在四道黑?上面。&而就算我?在16:9的?示器上播放??影像,用?功能把??的?面??抓出?的?,亦可以?少渲染?出?的效能消耗,因?渲染的???少了(例如原本?黑?要渲染的解析度??,抓出????後只渲染有?面的的那部分)&例2:有些SD的??源,像??的SD?道,它的比例都是4:3(640*480),但其??面的?目有些是16:9的?面,只是它塞在4:3的框架?去播,多加了上下?道黑?,如果放到16:9的?幕上看的?,左右也?多出黑?(如下?),一?也是白白浪?了上下左右四道黑?的??。???也是可以把16:9的?面抓出?填?16:9的?幕&??解?一下下面的子??&&if black bars change pick one zoom factor&:如果黑?改?的??取一??放比例&
不?失任何?面?容?原?
砍除25%黑?
砍除50%黑?
砍除75%黑?
砍除全部黑?
&if black bars change quickly back and forth&:如果黑?改?很快速的?&
不切??放比例低於2秒、5秒、15秒或45秒
?定一?通用的?放比例(不?失原?、25%黑?、50%黑?、75%黑?、全部黑?)
¬ify media player about cropped black bars&:多久通知一次播放器?放比例改?(即?、2秒、5秒、15秒、45秒)&&always shift the image&:切??面?部或是底部&keep bars visible if they contain subtitles&:如果上面有字幕的?保留黑?(字幕出?後保留黑?5秒、15秒、45秒、3分、10分、30分、90分或永?)&cleanup image borders by cropping&:除了黑?外也切掉一些???面??(?一些??比?糟糕的影像使用),可切1~7?像素,?有移除黑?的地方切或是不管有?有黑?直接切&if there are big black bars&:有大??黑?的?,直接移除25%、50%、75%或全部黑??放大影像(有超出?幕??可能,小心使用)&zoom small black bars away&:有小??黑?的?直接裁掉放大,不??了?持原?面比例?多裁到一????面&(不是很?定,待??)&crop black bars&:勾?後?把片源??裁切黑?後的解析度跟?高比例去?理,?影?到profile的判定(如果有?置的?)?注意,如果你?得影片有被切的怪怪的情形?生?,?先把zoom control底下的??都先全部取消勾?看看接下?到image enhancements??,????是??影片本身?利度不足的片源,?由勾?的算法?行?利化?理,其?理是在放大演算之前(pre-processing),所以?於1:1呈?的影像也有效果。在??,不???哪一?算法,?化的效果都相??著,但相?的,片源中的缺陷(??)也很容易被凸?出?,跟後面的upscaling refinement(post-processing)比?起?,同?的?化算法,副作用也?更明?,故不建??作常???。??建?是?作Profile,像下?那?,第一?Profile是常?,不勾?任何?化算法的,其他Profile?有??化算法,??定??,?片源需要用??????化算法。
?於image enhancements的?化算法,理?上是越乾?的片源越?合?,而且??是有需要才?,有些片源?化後整??感不?得比?好。如果片源不?乾?,你?得有需要?化,也可以?,自行取?,看?利度跟??的提升?不?意用?面??或是???多??代?去?。??演算法的?介到upscaling refinement那?一起?。&
接下?到artifact removal??&勾?&reduce banding artifact&&banding,即色???或?色?, google一下就能看到一堆?例?了,????是debanding(去色???)功能,ffdshow video decoder?面也有?&去??&,跟??基本上是一?的作用,但madVR的debanding因??理的精度更高,??像素?化的?制更好,故效果?比ffdshow video decoder?面的去??更好,使用??的?就不需要再使用ffdshow video decoder的去??了。&第一???是一般?面的debanding?度,第二???是光影淡入淡出?的debanding?度,建??置如下,保持在low就有不?的效果,或是第二???可以??medium或high,因?光影淡入淡出是比?容易出?banding的地方,但基本上?是看片源而定。越高的?定有越好的debanding效果,不?相?的也可能?失一些?面??。&?????吃掉一些?卡效能,但不?太多,?卡不差的?建?常?保持在low,有一定的debanding效果,而且?乎不?吃到?面??。&不??於一些4K&原生&10bit以上的影片而言,比?不容易出?banding,????就不需要?,可以省下一些效能,像我自己是?一?profile?它播放4K 10bit的影片?不?用&
??也????一下banding,?基上有??介:&基本上,我??在可以取得的大部分片源,包括BD,或??台播送的??,RGB都是只有8bit的色深而已,也就是?,?影母?在?作成BD?就可能?有banding?生了。再?,如果我??BD或????再?行????,由於流量或色深的不足,???程也可能再?生banding(?也是?何?在有人喜?用10bit??影片的原因,因?在同量的流量下可以很好的抑制banding的?生)。再?,影片都是以YUV色域?存的,在??上播放??必???YUV→RGB的??以及Y/C伸?(16~235伸?成0~255),????的?程如果精度不?高也可能?生banding,而madVR本身的高精度??和dithered?出就很好的避免了??步?下banding的?生,但?忘了我??法控制?自片源的banding,所以madVR才又加入debanding的演算法??一步消?掉所有的banding??,?也是?何我?建?把????常???的原因,就算是?看BD原?它?是有作用在的。&??提供一???影片:&各位可以??看在EVR-CP底下??全浮??算、EVR-CP??全浮??算、madVR??值、madVR?用debanding?四????比?banding的差?,基本上第一?情形banding最明?,第二、第三??有接近的?果,第四???乎?有banding了,色?的?渡?非常平滑。&??也提供一?madVR的debanding改善???程?生的banding的?例,看到以下四??片(??放大):&madVR???debanding,可??渣介?上有明???&
??debanding,low
??debanding,medium
??debanding,high
可?low就有不?的效果了,?如此?各位可自行??,??不同的片源,善用??或是profile??置必要的debanding?度。(profile的使用方法我?再另一篇文中?介?)&而下面的reduce ringing artifects,要先??一下ringing,???看WIKI:&madVR?的?多演算法,很多都有搭配anti-ringing??,就是?了抑制??震?效?。而??????,?是?了?理&影片本身就存在的ringing,影片?有ringing出?,通常是高解析度的母片在後?成?低解析度的?品?出?(例如DVD),使用了?差的降?演算法??生的。&????比??必要常???,而是明??察到影片上有ringing?再?就好了(可?定??)。下面的子??,&reduce dark halos around bright edges, too&,是??明亮物???的深色系光?(??似乎在黑白?影比?常?),???不?用在???。&以下是一?有明?ringing的例子,跟deringing後的效果(??放大):&原?deringing========================================================================&接下?要?入重??,?於scaling演算法的?置,?部分是影?效能最大也是影???表?最明?的地方,也是madVR的最大特色,我?可以看到有四?地方需要?置演算法,分?是chroma upscaling、image downscaling、image upscaling和upscaling refinement
??解?一下?四者的意?:&
chroma upscaling是指色度升?,通常我?常?的YCbCr 4:2:0的影像?就是??色度抽?的,人眼?色度的改?不及亮度敏感,所以用?多的???存亮度??(Y),?少的???存色度??(CbCr)以?省??,以YCbCr 4:2:0而言,水平方向及垂直方向的色度解析度都只有YCbCr 4:4:4的一半。?例??,一?解析度的影片,在4:4:4的情?下,亮度解析度是,色度解析度也是,但是在4:2:0的情?下,亮度解析度一?是,色度??水平和垂直都只取一半,也就是?色度解析度是960*540。常?的影??容多半是抽?成4:2:0?存,因此我?播放一?YCbCr 4:2:0的影像??,首先要?其色度??升?到原始解析度,也就是YCbCr 4:4:4,??就?用到色度升?的演算法。?於色度取?的相?知?也可?考?基百科:
image downscaling就是指影像降?,也就是影像?小,只要目?解析度小於原始解析度就?用到?部分的演算法。
image upscaling就是指影像升?,也就是影像放大,只要目?解析度大於原始解析度就?用到?部分的演算法。
upscaling refinement?部分是?化演算法,跟前面的iamge enhancements不同,其目的在於改善放大演算後造成的模糊,作用在放大演算之後,?於post-processing。如果是1:1?放大的影像,?部分勾?了也不?有作用。
通常一?影像?播放,到渲染器?步??,渲染器?先?其做色度升?,然後再?其原始解析度依需要做影像升降?到目?解析度,也就是?,一?1080p YCbCr 4:2:0的?案,就算在解析度的?幕播放,它不需要做任何影像升降?演算,但?是需要做色度升?的演算。chroma upscaling?面指定的的演算法,在完成原始解析度YCbCr 4:2:0→RGB 4:4:4的升?後即完成任?,之後影像要放大?小都跟其??。後?的resize需要的亮度和色度升降?由image upscaling或是image downscaling所指定的演算法???。在???感受的影?上,影像升降?演算法的影?比色度升?演算的影?要大得多。?句??,改?影像升降?的演算法,你比?容易感?的到差?,改?色度升?的演算法比??感受到差?。接下?我??看看演算法?容,右上角有?表格,每?演算法有不同的?值,通常?色是??(sharpness =&?利度),越高越好,?色部分是失真,缺陷(aliasing&=&??、ringing&=&振?效?),越低越好。&再?以各演算法的消耗效能??,Nearest Neighbor、bilinear、DXVA2???消耗的效能最低(DXVA2在此?是指DXVA-scaling,??演算?劣直接受?卡影?,因卡而?,有些?似bilinear,有些??似Bicubic或Lanczos的水?),再?是Cubic(Mitchell-Netravali、Catmull-Rom、Bicubic、Softcubic)???,消耗效能其次,再?是Lanczos、Spline,消耗效能又高一?,再?是Jinc和super-xbr,消耗效能更高,不?效果也比前面??都好,再?是NNEDI3和NGU系列,消耗的效能最大不?效果也更好。NGU-low消耗跟 Jinc差不多;NGU-med消耗介於Jinc跟NNEDI3 16之?;NGU-high消耗跟NNEDI3 16差不多,略高16一?;NGU-very high消耗跟NNEDI3 64差不多,略高64一?。NGU Sharp在升??的???原效果比NNEDI3更好,但?非?有缺?,後面?再解?。&此外,勾?&activate anti-ringing filter&(以下??AR)能?有效的抑制演算法本身?生的振?效?,相?的也?增加一些效能消耗。&看到chroma upscaling??,上面也提?chroma upscaling的提升?整??面的影?比??察?,通常只?影?一些?色??、色?,在一些?比高的?景才?看得到一??差?(?底黑字或黑底?字之?),故不用投?太多效能在??。&??建?的?置是super-xbr 100以上+ AR、NGU Anti-Alias(以下??NGU AA)low、med、high(chroma upscaling???到very high?必要)、Bilateral(soft或sharp)或Reconstruction(soft),另外NNEDI3 16或32也是泛用的??(chroma upscaling???超?NNEDI3 32也?乎?意?),但效果跟NGU AA差不多,效能消耗?比?高,因此不是很建?。&NGU-Sharp?在?利度的表?不?,其?利度?次於Reconstruction sharp和placebo,但有些地方?有??化??,?人不是很喜?。另外就是抑制artifacts的能力,??我?有做太多??,doom9上有?位???一?super-xbr + AR或Reconstruction soft又比NGU-Sharp好一?,?供?考。&super-xbr + AR、NGU-low或med、Bilateral soft、Reconstruction soft???效能消耗都差不多,NNEDI 3 16消耗就高很多了。&上面??跑不?的?,再退一步?是Cubic(Bicubic 75)+AR,或不?AR,?是跑不?的?才用Bilinear。&根?madshi?法NGU在???非最?版本,以後??像Bilateral一?加入luma channel做??照,所以也?NGU的一些不足之??有?步空?,可以期待一下。&??提一下Bilateral,它是以亮度?道(luma channel)做?色度的?考,但是其?果比??端,受片源影?很大,有些片源它的色度升?效果明?比NNEDI3和super-xbr甚至目前的NGU?要好,但有些?又比?糟糕。&Bilateral有三?版本,old是原始版本,消耗的?源很少,大概跟Bicubic差不多,但上面提到的受片源影?最明?,soft和sharp?是改良版本,?源消耗跟super-xbr差不多,sharp比soft?利一些。&Bilateral soft或sharp拿??常???也是一?不?的??,?人喜?soft多於sharp 而Reconstruction算是基於Bilateral的改造版本,也有三?版本,soft比?泛用,不?那??端,但相???就?那?明?,sharp跟placebo??化了?利度(另外??是各加了AR??),但有?候??人?得?化??了,而且效能消耗比soft高太多,?人不是很建?,不??自行判?,也?有人喜?。&Reconstruction系列中?人??比??合?常?的是Reconstruction soft 下面AR??基本上能?就?,至於要不要?SuperRes??仁?智,?人是不喜??(??的SuperRes跟後面upscaling refinement?面的SuperRes??有??,是各自?立的??,但一?都是?外做?化?理)&在我?人的??中Bilateral soft是我最喜?的??,?利度跟抑制artifacts效果都很棒很平衡,其次是NGU-AA high,但我不是很?定Bilateral soft?不?有表?比?糟的片源,所以???供?考。super-xbr100或125 + AR和Reconstruction soft?是doom9上比?多人推?的??,但我?人?得有?不??利就是了。&另外值得注意的是,不同解析度/?率的片源?於chroma upscaling的效能消耗也不同,像4K&&,?方面的差?,需要透??置profile才能?到最大限度的?卡?源?用。在image downscaling的部分,SSIM是目前表?最好的演算法,在?小?面的同?很好的保留了原解析度的??跟?利度,不?效能消耗也比?大。1D是以Bicubic?基?,2D?是以Jinc?基?,在4K→FHD的?合,某些?景中2D比1D稍微好一??,但是效能消耗大很多,?斟酌使用。(以GTX 960??,4K@60p→FHD?幕,只能?到1D,2D??荷不了)後面的?度%?越高?面越?利,但相?的可能???面有些刺刺的,哪??度比??合自己?自行??。另外建?勾?&activate anti-ringing filter&(以下??AR)跟&scale in linear light&(以下??LL)。&AR??後面有一?strict(soft)跟relaxed,前者是AR?????度,後者是降低AR???度,?得一些?利度的提升(但ringing也?比?多),relaxed?人??一些本身就比?柔和的演算法比??合,像Catmull-Rom,不????有??,自己??看比?重要。&至於&activate anti-bloating filter&(以下??AB),它??化高????移除低???,用在SSIM上面,效果很?似直接把?度%?降低,不?madshi??某些?景用AB??效果比直接降低%?好,需不需要用????,要用的?要?多?,也是?各位自行??,每?人喜好跟???境不一?。&如果?卡跑不?SSIM的?,次一?的??是Cubic(Bicubic 150)+AR+LL,再次一?是Cubic(Catmull-Rom)+AR+LL,如果?是跑不?再依次把LL跟AR拿掉,?是跑不?的?最後再去考?bilinear或DXVA2 值得注意的是,降?演算跟升?演算一?,各?演算法的差?也是倍率差越多越明?,例如在4K→1080的?合,有些?景我可以?察到SSIM 2D跟SSIM 1D的差?,但如果是的?合,就很?看出差?了,而如果是升?再降?的?合,例如720→,由於升?上去的影像本???就比原生高解析度的影像少,因此??候SSIM 1D和Bicubic 150的差?也很小了。如何?各?不同解析度的影片作最?合的?置以?到最好的效能利用,就要靠profile?置了。&??:madVR v0.91.4之後,&升?再降?&所使用的降?演算法不在image downscaling??定,而是在image upscaling?的子??&if any(more) scaling needs to be done:&??定接下?看到image upscaling,Bilinear和DXVA2,是?於一些比?弱的?卡或??,效能?法??其他任何演算法?的??,但其效果?不如其他演算法。&Cubic系列(image upscaling??一般使用下拉式???的Bicubic,後面?字越高?化越高,但超?100的不建?)Lanczos、Spline???,效能消耗在伯仲之?(Lanczos、Spline比Cubic略高),而效果互有利弊,可?考右上角?表,一般??Lanczos比Spline和Bicubic好一?。而Jinc,效能消耗比上面三?高一?,?利度稍低於Lanczos,但?於artifacts的抑制做得很好,?合表?在上面三?之上。使用???演算法?,下面的&activate anti-ringing filter&(AR??)都建?勾?,至於&scale in sigmoidal light&????,照madshi的?法它在有些?景可以稍微降低一些??(aliasing),但某些?景可能又糟一些些,故各位自行???定要不要勾。&至於super-xbr、NNEDI3???,比?特?一?,它只能做2的次方倍的放大(2倍、2倍的2倍=4倍),而NGU系列目前也同?,不?NGU-Sharp可以做4倍的直接放大。就效果而言,?三?演算法(尤其是NNEDI3和NGU)跟其他??完全不是同一等?,提升非常明?,?然效能消耗也?比?大。同?,很多情形下2的次方倍放大不??好等於目?解析度,所以??需要其他的升降?算法?助把?面scale到目?解析度。&NNEDI3下面第一?下拉式???,algorithm quality--luma doubling,即亮度解析度的翻倍,?字越大?算越精密,消耗的效能也越多,??每一?等?消耗的效能大?是前一?的?倍,32消耗是16?倍,64消耗又是32的?倍。??一般建?32到64之?,?量不要小於32,16到256之?的?面不?有太大的差?,但artifacts?有差,越大的?值可?少越多的artifacts,?置在16?artifacts太多因此不太建?(??是指image upscaling的?合,chroma upscaling不算)。&第二?下拉式??luma quadrupling,代表它?行第二次翻倍(=4倍)升??的?度,以第二次翻倍(4倍)??,建?是16到32之?。而我比?建??卡在第一次翻倍有能力?到128或256的?合才去??能?用第二次翻倍的??,因?第一次翻倍???的影?要比第二次翻倍大很多。????&let madVR decide&的?,?自?根?luma doubling?的翻倍?度?定??定二次翻倍的?度,luma doubling?16~32不??用二次翻倍,luma doubling?64~256二次翻倍?使用16。??&disable&?是不?用二次翻倍。&第三?下拉式??,chroma,影?色度升?到目?解析度所使用的演算法,??&let madVR decide&?,luma doubling??NNEDI3 16~64,?使用Bicubic60+AR;luma doubling??NNEDI3 128~256,?使用NNEDI3 16。?一?演算法的差??整???影?可以?微乎其微,故其?不太建?去?very high,除非你的?卡效能?剩。&normal = Bicubic60+AR high = NNEDI3 16 very high = NNEDI3 32 &(此?如果高於luma doubling?定?跳回High)&第四?下拉式??,activate doubling,是?定翻倍的?用?件,?到?件才??用NNEDI3?行翻倍,??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度1.5倍??用,??到1.5倍?用?件的???使用Jinc+AR替代。&其他??:&...only if scaling factor is 2.0x (or bigger)&&?目?解析度?或高大於或等於原始解析度2倍??用&...only if scaling factor is 1.5x (or bigger)&&?目?解析度?或高大於或等於原始解析度1.5倍??用&...only if scaling factor is 1.2x (or bigger)&&?目?解析度?或高大於或等於原始解析度1.2倍??用&...only if any upscaling is needed &只要目?解析度?或高大於原始解析度就?用&...always - supersampling &?制?用,即一般所?的&超取?&&?於超取?,??此?的?即使在1:1播放?(例如影片在?幕上播放),也??用翻倍算法(看?的是super-xbr、NNEDI3?是NGU),?制升?後再降?回?,??使用在super-xbr、NNEDI3或NGU-AA?一般是搭配upscaling refinement?面的?化算法一起用?取得?利度的?化,??使用??什?效果。或是使用在NGU-Sharp?,可以受惠於它自?的deringing效果。不??????不是很建?,除非你的?卡效能非常?非常?用,而且??使用上也真的看的出1:1播放?制升?再降?的?面??才去用它,千?不要盲目的??用了??一定??好。第五?下拉式??,activate quadrupling,是?定二次翻倍的?用?件,?到?件才??用NNEDI3?行二次翻倍,??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度3倍??用。(但如果前?手??定成2倍?用的?????成4倍?用)&其他??:&...only if scaling factor is 4.0x (or bigger)&&?目?解析度?或高大於或等於原始解析度4倍??用&...only if scaling factor is 3.0x (or bigger)&&?目?解析度?或高大於或等於原始解析度3倍??用&...only if scaling factor is 2.4x (or bigger)&&?目?解析度?或高大於或等於原始解析度2.4倍??用&...only if any upscaling is needed &只要目?解析度?或高大於原始解析度就?用&第六?下拉式??,if any(more) scaling needs to be done -- upscaling algo,?是?翻倍或二次翻倍後,可能?小於目?解析度,必?再升?到目?解析度,????影?此?使用的升?演算法,??&let madVR decide&?,luma doubling??NNEDI3 16~64,?使用Bicubic60+AR;luma doubling??NNEDI3 128/256,?使用Jinc+AR。或是可以直接指定你想用的算法。&第七?下拉式??,if any(more) scaling needs to be done -- downscaling algo,?是?翻倍或二次翻倍後,可能大於目?解析度,必?再降?一次到目?解析度,????影?此?使用的降?演算法,??&let madVR decide&?,luma doubling??NNEDI3 16~64,?使用Bicubic150+AR;luma doubling??NNEDI3 128~256,?使用SSIM1D100+AR。&如果不想用上面??算法,可以??&use image downscaling settings&,沿用image downscaling?面的?定。或也可直接指定任何一?你想用的算法。(doom9有很多使用者??升?再降?用的算法不需要加LL,?然??主要?是看?人喜好)&??版本的madVR,使用NNEDI3?其??乎只要指定luma (doubling和quadrupling)的?度就好,其它交?&let madVR decide&就自??你??好了,其?非常方便,?於新手??友善多了,也避免了一些??浪?效能的?定。另外?於super-xbr,?人??它可以被NGU取代,不?有些人?是?想要使用它(可能因?效能消耗?低,?等於Jinc+AR的程度,或是其它原因等等),?部分??上跟NNEDI3和NGU大同小?,第一?下拉??是???化程度,一般??100左右,可依自己喜好?整。第二?下拉式??是??是否要二次翻倍及二次翻倍?化程度。&第四?下拉式??,??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度1.2倍??用,??到1.2倍?用?件的???使用Jinc+AR替代。&第五?下拉式??,??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度3倍??用(但如果前?手??定成2倍?用的?????成4倍?用)。&而第六?下拉式??(upscaling algo),??&let madVR decide&,?使用Bicubic60+AR;第七?下拉式??(downscaling algo),??&let madVR decide&,?使用Bicubic150+AR。&以下???例子??明整?流程,?定如上?,?幕解析度是,&?我要播放一?的影片?,首先:&YCbCr :2:0 → RGB :4:4 (chroma upscaling演算法)&RGB再?回YCbCr &?把Y(亮度?道)跟CbCr(色度?道)&拆??理&亮度解析度升? &(符合1.5倍?件,NNEDI3翻倍?用,?度32)&色度解析度升? &(chroma???定,此例?使用Bicubic60+AR)&亮度解析度 →
&(downscaling algo???定,此例?使用Bicubic150+AR)&合?色度??和亮度??,???RGB?出到?幕上&?定如上?,?我要播放一?640*360的影片?,首先:&YCbCr 640*360 4:2:0 → RGB 640*360 4:4:4 (chroma upscaling演算法)&RGB再?回YCbCr &?把Y(亮度?道)跟CbCr(色度?道)&拆??理&640*360亮度解析度升? &&&(符合1.5倍?件,NNEDI3翻倍?用,?度128)&640*360色度解析度升? &(chroma???定,此例?使用NNEDI3 16)&亮度解析度升? &(符合3倍?件,NNEDI3二次翻倍?用,?度32)&色度解析度升? &(Bicubic60+AR)&色度和亮度解析度降? &(downscale algo???定,此例?使用SSIM1D100+AR)&合?色度和亮度??,???RGB?出到?幕上&NGU可以在合?的影片取代NNEDI3,用更低的效能消耗?得更好的??。??先解???,後面??明NGU-Sharp和NGU-AA的差?。NGU系列,第一?下拉式??algorithm quality -- luma doubling,??Luma的?算?度,跟NNEDI3差不多,越高效果越好,消耗越大。?於效能方面,NGU系列有四?等?,very high、high、med、low,在?利度上四者有一??差?但不是差很大那?,very high在??的聚焦上?稍微好一??,最主要是差在artifacts的抑制程度,越高抑制效果越好。????,very high的效能消耗大概跟NNEDI3 64差不多,略高一?,可能因?卡而?;high的效能消耗大概跟NNEDI3 16差不多,略高一?;med的效能消耗介於Jinc和NNEDI3& 16之?;low 的效能消耗大概跟Jinc差不多。&第二?下拉式??luma quadrupling,????&let madVR decide&的?,?自?根?luma doubling?的翻倍?度?定??定二次翻倍是否?用和?度。NGU-AA luma doubling?low~med,&let madVR decide&不??用二次翻倍,luma doubling?high~very high?&let madVR decide&二次翻倍?使用med。&??&disable&?是不?用二次翻倍。&另外NGU-Sharp可以自行指定四倍放大?是使用&翻倍後再翻倍&的再次翻倍double again模式,或是直接四倍放大direct quadruple模式(目前NGU-Sharp限定,AA?有)。?以?利度??double again?比direct quadruple高一?,但direct quadruple效能消耗?比double again低很多,而且?於??抑制和整?自然感而言direct quadruple都比?好,?人推?direct quadruple,NGU-Sharp??&let madVR decide&的???也就是用direct quadruple。&第三?下拉式??chroma,??&let madVR decide&?,luma doubling??low~high,?使用 Bicubic60+AR;luma doubling??very high,?使用NGU-med。&normal = Bicubic60+AR high = NGU-low very high = NGU-med &(此?如果luma doubling?定high??跳回high)&第四?下拉式??,activate doubling,是?定翻倍的?用?件,?到?件才??用NGU?行翻倍。&NGU-AA的??:&??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度1.2倍??用,??到1.2倍?用?件的???使用Jinc+AR替代。&NGU-Sharp的??:&??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度1.2倍??用,??到1.2倍?用?件的???使用Jinc+AR替代。&第五?下拉式??,activate quadrupling,是?定二次翻倍的?用?件,?到?件才??用NGU?行二次翻倍。&NGU-AA的??:&??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度2.4倍??用。(但如果前?手??定成1.5倍?用的?????成3倍?用;如果前?手??定成2倍?用的?????成4倍?用)&NGU-Sharp的??(第二?????double again?):&??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度2.4倍??用。(但如果前?手??定成1.5倍?用的?????成3倍?用;如果前?手??定成2倍?用的?????成4倍?用)&NGU-Sharp的??(第二?????direct quadruple?):&??&let madVR decide&?,??是目?解析度?或高大於或等於原始解析度2.00001倍??用。(直接四倍消耗比再次翻倍小很多,所以自??用判定很??)&第六?下拉式??,if any(more) scaling needs to be done -- upscaling algo,同NNEDI3,翻倍或二次翻倍後的升?算法,??&let madVR decide&?,luma doubling??NGU- low~high,?使用Bicubic60+AR;luma doubling??NGU-very high,?使用Jinc+AR。也可以直接指定想用的算法。&第七?下拉式??,if any(more) scaling needs to be done -- downscaling algo,同NNEDI3,翻倍或二次翻倍後的降?算法,??&let madVR decide&?,Luma??NGU- low~high,?使用Bicubic150+AR;Luma??NGU-very high,?使用SSIM1D100+AR。也可以直接指定要用的算法。&跟NNEDI3一?,指定好Luma 的?度後其他??交?&let madVR decide&??你解?很多???於各?演算法的??,??上?是要依?卡等?,各?不同的片源及?各?演算法的主?感受去?整,找出能???播放而且自己看了也喜?的?合,?烈建??置profile,可以??切???或?置??方便快速切?,?方面需要??一定??的??才能找出最?合自己??的?定。&另外要如何判??卡?荷不?荷的了此?演算法呢?第一??然是看?面?不?很?,再?看看GPU使用率是否高?9X%快破表,再?也可以在播放?按Ctrl+J叫出OSD,看看有?有掉?(dropped frames),render queue是否一直很低,rendering time是否超?movie frame interval,如果都?有那就恭喜啦,可以放心看片!&?在我????NNEDI3,NNEDI3??演算法原本是在?????用?升?及去交?等等?理的演算法,因?其消耗?源?大,速度不?快到可以拿?做??演算(real-time),因此一直?被拿?用在影片播放?使用的升?演算。直到Doom9上有高手重新??了??演算法的OpenCL版本,madshi?之修改之後加入到madVR之中??了此演算法的??演算,即使如此,??演算法消耗的?卡?源仍然相??人,但它??的升?效果也是同??人,可以打趴一堆高??光?和高?????的4K影像升?,?不??。&我?可以看到madshi自己???演算法的?明和?例?片:&基本上除了2^N倍的限制之外,??演算法升?出?的影像,?利度和??抑制程度相比Jinc+AR,都有著可?是跳?性的?步,它有?影片看起?不像是升?上?的影片的?力,但是??演算法也?非完美,它在某些?合中可能?出?一些莫名其妙的artifacts(原因似乎是因?它&太?明&),madshi的?例?就有???象,?些是在使用Jinc?不?出?的,提高?算?度的?可以?低?些artifacts的出?,但消耗的效能也是倍?成?。&??也提供一?????比?:&原始解析度640*360 &(??放大)&目?解析度 &(??放大)& NNEDI3 64 目?解析度 &(??放大) Jinc+AR How amazing!! right?&不?其?Jinc+AR比?&忠於原味&,NNEDI3?把?????都拉成直的?不失?利度,整??感?比??喜,?然?只是一?小例子,真要比?必?要用大量的影片?比?才?比?中肯,各位可自行??。目前??的?果??,NNEDI3?於低解析影片,多反差??(??或??的影片),????明?的改善最?明?且巨大,?於真人影片比??那?神奇的效果,?然仍就有非常??的表?,但跟Jinc+AR的差?就?上面那?例子那?大了。所以由此可?,影片的?容也是??演算法的重要因素。&接下???NGU吧,?是madVR v0.91之後加入的新演算法,全名是&Next Generation Upscaling&,是madshi自己?的演算法,?他的?法也花了不少??研究、?考好?篇?文加上他自己的idea才做出?的?西,就??效果?看?令人??,在很多地方可以?已?超越了NNEDI3。NGU??有四?版本(AA、Soft、Standard、Sharp),在v0.91.6已?作完成的是AA和Sharp,其中Sharp?乎就是最原始的NGU版本,其目的是?可能把低解析度影像?原到接近高解析度&母片&的程度,在不增加artifacts的前提下。下面????是madshi自己po的???,?面的NG1就是NGU之前?定的名?&可以??,NGU的?利度??NNEDI3不少,接近NNEDI3 256+SuperRes 4,而?面又比NNEDI3 256+SuperRes 4更接近原?,?次於waifu2x(但waifu2x是?照用,?算太??不可能在??演算使用)&不?高度?原???然是??但有些情形下也可能?成缺?,在我?人的??中,NGU-Sharp的?非常?合真人?的影片,其他演算法?有一??利度比它好而artifacts更少的,包括NNEDI3,NNEDI3要?到NGU-Sharp的?利度至少要搭配SuperRes 4,但???合artifacts又比NGU?重一?,效能消耗也更高。但?於???而言,NGU-Sharp?然也有很?人的效果,但提前是片源必??&乾?&,如果片源本身有很多artifacts或??的?,?些也?被NGU-Sharp?成??如?的放大,出?的?果就有??念了,偏偏???,尤其是低解析度或是高??比的,??情??不少。NNEDI3,如同我前面提?的,?治??片源缺陷的能力特??大,而?利度不足的地方?可以透??化演算??,?到跟NGU相?的?利度。&在0.91.6版???,madshi加入了NGU的另一?修改版本&─ NGU-AA,??版本跟原始NGU(NGU-Sharp)大不相同,不?度的?????原,而是如同其字面意?Anti-Alias,?化消除????和?面的artifacts等缺陷的能力,也就是?,跟NNEDI3非常的?似,但?可以比NNEDI3花?更少的效能就做出相同甚至超越的?果。在我?人的??中,某些?面它消除??的能力比NNEDI3?要好,而??也比NNEDI3更?聚焦,其它的?面至少也跟NNEDI3差不多,而doom9上大部分使用者也?同?面上NGU-AA略?或不?NNEDI3。不?也是有少部分使用者??NNEDI3?是比?好,所以最好各位?是自行??用自己的眼睛?定。&目前?於低解析度或是高??比???我?人??先?用NGU-AA,乾?的片源才?考?切成NGU-Sharp。?然NGU-AA可以跟NNEDI3一?搭配?化算法使用,效果更好。&另外?於NGU-Soft和NGU-Standard,madshi的意思似乎是想把NGU-Sharp跟soften edges整合在一起做成不同的?化程度??,不?尚未?作完成,就拭目以待吧。&下面看看???例:&720*480→(??放大)&注意衣服跟皮?的??,及?????廓&Jinc+ARNNEDI3 128NNEDI3 128+SR4NGU Sharp-very high可以???利度NNEDI3 128+SR4可能稍微高一??,但artifacts就?抑制的很好,而NGU是在?利度?乎?差前者多少的情形下也把artifacts抑制的很好。&另外一?是上面用?的初音?例,再比?一次,可以看出NGU在低解析度???可能遇到的??&640*360→(??放大)&Jinc+ARNNEDI3 256&NNEDI3 32NGU Sharp (direct 4X)NGU AA-very high & very highNGU AA-very high & very high + thin edges1.0 + AdaptiveSharpen1.5(AB100%+AR)可以????例子NGU Sharp就不太?合,即使它是很忠?的?原了原?上的??跟??,但那可能不是我要的,NGU AA跟NNEDI3效果很接近但NGU AA在?微??的?理好一些,而NGU-AA再加上?化演算?果就不?另外就是NGU-Sharp已??建有deringing的效果,所以不要跟artifact removal底下的reduce ringing artifects(deringing)一起?,不然可能?害??。如果不想搞太??,只想要一??定打天下,那就???定吧,?卡不??就自己?成med或low,?卡?力可?成very high。但有心的?自己可以慢慢去做不同??的?定???不同的解析度/?率/片源,madVR的profile功能,?我?可以用各?不同的?置去?付各?不同的??,最大限度去利用有限的?卡效能,?部分我?在另一篇文章中?明用法。
接下?看到upscaling refinement的部分,??可?其??改善放大演算法?用的?化演算,跟前面image enhancements相?,???理?後的影像差距不?太巨大,但?化造成的副作用也?小很多,??我的??仍然是第一?profile常?的不?用任何?化算法,其它??配合???情?使用。???化算法也?增加?卡??,?必注意。另外原?上,可以同??1~3?算法,只要注意互?性,不要?度重?,不要?化?度就好,但是image enhancements跟upscaling refinement最好不要同??,很容易??化??。(?化???面??的尖尖的、刺刺的、失去立?感、或是充?油?感)&特?要注意的是使用NGU-Sharp的?候,除了其??搭配的??演算法外不建?再?其他任何?化算法,因?它本身就已?非常?利了,再?其他的就?化??了????介?一下各??化演算法&sharpen edges:???????化,不?化?理?容,?合??AR和AB??使用&crispen edges:FineSharp的改良版本,有不?的整????化效果,新版本?也抑制了??被?化的程度,madshi??它有最自然的?化效果&thin edges:把??????,?合低解析度的???放大?使用&enhance detail:???理?容?化,例如皮?跟衣服之?的??,不?也有??被?化的可能&soften edges:柔化????,&是NGU-Sharp??搭配使用的,NGU-Sharp可能造成?????於?利,????可稍加修?。至於要不要?以及?多少,???人口味跟片源而定,例如有人??SD片源→FHD的升?,本身?利度已?不足了,不太?合再柔化,而FHD片源→UHD的升?就比?有需要。?然?只是一??人看法而已...&add grain:在?理?容上面加上?粒,&也是NGU-Sharp??搭配使用的,NGU-Sharp?然能把低解析度?容的??提升到接近原生高解析度的?利度,但?理?容缺失的部分??法完美的?原,加上?粒?影像比?有真?感。??建??1~2,但???只?合真人影像,不?合???(???了看起??像??)&LumaSharpen:整??化,?化??跟?度的??提升,?避免?化??,?烈建???AR和AB??使用,?了後效果很?似crispen edges AdaptiveSharpen:整??化,特?注重?化中等?利程度的??,但?避?全平面?域跟高?&利的??,?烈建???AR和AB??使用,AR+AB有???差很多,?了後效果很?似crispen edges SuperRes:包含一整套的後?理?程,得到的也是整?性的?化效果,後面的LL、AR???不建???(LL可能有副作用而且增加的效能消耗太大,SuperRes本身不太?生ringing所以不需要AR)&後面的?字代表跑?次SuperRes流程,?字越高?化效果越?,但??跟artifacts也?更明?,效能消耗也越大&SuperRes跟非NNEDI3和NGU的升?演算法一起用有不?改善效果。跟NNEDI3和NGU-AA一起用也可以增加不少?利度。&但?不?合跟NGU-Sharp一起用,SuperRes??法?NGU-Sharp效果再改善或提升?利度,反而可以造成??和artifacts再次被凸?出??人??的?果??SuperRes很?合在真人影片中使用(如果使用NGU-Sharp以外的演算法的?),但?度不建?在???使用(包括2D和3D??),只要一???跑出?了,破?非常明?,?度只? 1也一?...refine the image after every ~2X upscaling step refine the image only once after upscaling is complete 前者是每放大?倍就?化一次,後者是不管放大多少倍?共只?化一次,????只??大倍率(4倍以上)的放大?有影?,理?上每放大?倍就?化一次最能?持?化效果,但是??卡的效能消耗也是倍增,?是要?自己?卡能力而定&以下是?人使用的??upscaling refinement?定,分?是真人影片跟???使用,用??控制切?,供各位?考&???(配合image upsclaing?的NGU-AA使用)&
真人影片?(配合image upscaling?的NGU-Sharp使用)&
要不要??化?要用哪??演算法??度?多少???是要由??的片源,跟使用的?幕,?卡的?荷能力,?自去做??才能得出??,不必要盲?,?人的?定不一定是?合自己的?定========================================================================&接下???往下?定,到&general setting&??,我的建??定(win7?用)如下?:&
&delay playback start until render queue is full&建?勾?,可?少??影片?的掉??象,下面的&delay playback start after seeking&不建?勾?,勾了拉?????慢
&enable windowed overlay&N卡跟I卡可勾可不勾,?功能A卡?不支援勾了也?用,?缺?下面???解?。
&enable automatic fullscreen exclusive mode&建?勾?,????勾了?在?入全?幕?使用??模式(FSE),?缺?下面???解?。
&disable desktop composition (Vista and newer)&跟底下的&only when media player is in fullscreen mode&,如果有使用全?幕??模式的?,就??都一起勾?;如果?使用全?幕??模式的?,就不要勾?(????是播放?或者全?幕?把win7的AERO?掉,win8以上的系???有影?)
use Direct3D 11 for presentation,勾了?使用D3D11模式,必??卡跟作?系?支援才能用,而madVR的10bit?出也必?在D3D11跟FSE模式底下才能?成,此外D3D 11模式下??窗切?到FSE模式速度比?快一些,效率?好。D3D 11模式必?使用AERO,故??勾?的?&disable desktop composition (Vista and newer)&?自?失效。下面的&present a frame for every VSync&建?勾?,可?少presentation glitches的增加,反之若不勾?能?省一??效能但有可能presentation glitches??多。
&use a separate device for presentation (Vista and newer)&建?勾?,不?如果N卡勾了?生??的?可以取消勾?看看有?有改善,另N卡??? 301.42 版以前的?不要勾?。
&use a separate device for DXVA processing (Vista and newer)&,勾或不勾都可。(此?只有在用到DXVA的?合,如硬?去交?或硬?解??才有影?)
6.、7.???主要?影?rendering times,而rendering times是越低越好,太高的??掉?,可自行??勾?或不勾?的差?。我的建??定是使用AMD HD7750?卡&??13.12 ??,???定在fullscreen exclusive mode下的rendering times最低,而N卡使用者也可自行?????勾或不勾哪??合?好。&CPU queue跟GPU queue,是?定播放??用的RAM的大小,我喜?用自?水跟水塔的概念??例,queue的?量就像是水塔大小,不管大水塔或小水塔,目的都是?保水??打?能?源源不?的出水不??水用(掉?),queue?小的?(小水塔)它很快就???,?硬???也小,但是一?稍大的??可能就?它?存的容量不及?付而降成0,就?掉?了。queue?太大的??是吃比?多的RAM,?影像?稍微?慢(如果有勾?&delay playback start until render queue is full&,要等它??),但相?就比?不?掉?,?方面要自己多??取?。&我的建?是如果?有使用smooth motion功能的?,?部分?持??即可,如果有使用smooth motion的?,??可以?到CPU queue 20跟GPU queue 12,甚至要更大也可以(在我以前的??中,使用smooth motion?如果queue不?大有?候?有不??或??的情形?生)。&到&windows mode settings&??,如下?置:&勾?&present several frames in advance&,?使用0.87.10版加入的新?窗模式,有接近FSE(全?幕??)模式的效能跟?定性,如果你不喜?FSE模式的?全?幕播放可直接使用??新?窗模式。&如果播放出???的??取消勾?&present several frames in advance&,?改回使用0.87.10之前版本的??窗模式。&如果使用新?窗模式的?,下面的&'how many video frames shall be presented in advance&?字依GPU能力去?置,一般在6-12之?,更大也可以,如果有掉?情形就?整看看,使用smooth motion的???最好?大一?。&
欲使用全?幕&新&?窗模式的??必?如下?置,取消勾????:
到&exclusive mode settings&??,如下?置:&&delay switch to exclusive mode by 3 seconds&??勾?的??在切?成全?幕3秒後才?入??模式,自己?定要不要勾?,像我喜?它?上?入??模式所以就不勾?。&下面的&'how many video frames shall be presented in advance&?字依GPU能力去?置,一般在6-12之?,更大也可以,如果有掉?情形就?整看看,使用smooth motion的???最好?大一?。&
??小??一下,在非全?幕?,可以使用的模式及?定方法:
??窗模式& windowed mode(old path)
新?窗模式& windowed mode(new path)
overlay?窗模式& overlay mode
勾?&enable windowed overlay&?使用overlay?窗模式(N卡跟I??限定),不勾??使用其他???窗模式,新跟??窗模式的??方法如上面的?明。在全?幕?,可以使用的模式:
??窗全?幕模式& fullscreen windowed mode(old path)
新?窗全?幕模式& fullscreen windowed mode(new path)
overlay全?幕模式&& fullscreen overlay mode
全?幕??模式& fullscreen exclusive mode
勾?&enable automatic fullscreen exclusive mode&??制使用全?幕??模式,不勾??使用其他三?模式,有勾?&enable windowed overlay&?使用overlay全?幕模式(N卡跟I??限定),不勾??使用其他???窗全?幕模式,新跟??窗全?幕模式的??方法如上面的?明。下面整理一下各?模式的?缺?,&+&表示??,&-&表示缺?,主要?自madshi本人的回覆&??窗模式&+&可使用在非全?幕及全?幕模式&+&切?全?幕?不?有?外的延?&-&有??出??面撕裂(?有打?AERO的情形下)&-&有??有播放不??、??的情形(特?容易?生在使用smooth motion FRC?),?於描??&&&&&&?的容忍度?低&-&在老?的?器上效率低落(比?容易掉?)&overlay模式&+&可使用在非全?幕及全?幕模式&+&不?有?面撕裂情形&+&常保播放??&+&效率高,比?不容易掉?&- A卡不能使用&全?幕??模式(FSE)&+&不?有?面撕裂情形&+&常保播放??&+&效率最高&+&即使GPU短期??在比?忙碌的??也能有效防止掉?,是最?定的播放模式&+&只有此模式下能??出10bit -&只有全?幕?能使用&-&切?全?幕??有延??象&-&播放器自己的控制介面?法?作&-&叫出播放器???(例如?右?)??制跳出FSE模式&新?窗模式&+&有FSE模式一切??(除了不能?出10bit以外),但?有其缺?(?行?制跟FSE只差在?有?&入Direct 3D模式)&-&&必?搭配AERO才能使用(在win7下AERO的composition rate是以主?幕??,?在使用多?幕&&&&&??成?麻?,因?不能?它???下?幕的更新率,win8之後??此??)&-&&在某些系?有相容性??,?致播放不?&到&stereo 3D&??,madVR在v0.90之後加入?3D影片的支援,?一?的?定在有播放3D影片的需求?才有需要勾?,?然要播3D?必要?成其他???件:&
要有支援3D的?示器跟眼?
作?系?要win8.1以上
桌面右?&?幕解析度&??,?面有一?3D??要勾
使用L*** 0.68之後的版本&(3D原?OK,但如果是mkv格式封??必?是MVC??)
3D?出目前?限制在1080p23模式&到&smooth motion&??&
?是madVR& v0.86.0加入的功能&smooth motion frame rate conversion&.,??官方??:&??功能相?好用,解?了?率跟?幕更新率不同步所?生的judder??(??可?考我在reclock那篇所提到的?容),??者madshi提到?功能有?大??:&1.能??任何?率去??任何?幕更新率,?保持影像的流?&2.如果硬?能??付,在完整的播放中不?有任何的?drop或repeat,且不需要依靠reclock??&&&&成。&??缺?:&1.稍微增加一?GPU的??&2.??失一??利度,影片?率小於?幕更新率的??失?少,例如24fps的影片在60Hz?幕使用?功能播放的?利度?失是不太容易看出?的:而影片?率等於?幕更新率的?,使用?功能?利度?失就?多而且很容易看出?。&Reclock?以?理的非整?倍的同步??,像最常?的&24fps(23.976)影片在60Hz?幕上播放,&就很?合?madVR的smooth motion FRC功能?解?,把?功能打????影像的judder都消失了,就有如同步播放?的那?流?感。&madVR的smooth motion FRC功能是透?Blending??成的而非??,?然也?有????的副作用像soap opera effect和一堆artifacts。madshi有提到Blending是&30% of frame A and 70% of frame B to calculate the output frame (pixelC&= pixelA * 0.3 + pixelB * 0.7)&。&我不是很?定它?行的方式,不?猜想可能是接近以下的情形:&1 1 1 2 2 3 3 3 4 4 &(24fps@60Hz?幕,不做任何?理的呈?方式,是一?3:2的pattern,每??停留??不一?,造成judder)&1 1 1+2 2 2 3 3 3+4 4 4 &(24fps@60Hz?幕,??Blending?理的呈?方式,每??停留??相同,接近2.5/60秒)&透?Blending??成的同步,?有像??那??到不可思?的流?感,但是影像相?比?自然,比?接近原汁原味。至於喜?哪?就交由各位自己?定。以下介??置方法:&&到&smooth motion&??分?,如??置,下面三???是判?要不要?用smooth motion FRC的方法,&第一???判定的基?似乎是?率跟?幕更新率差超?0.5???用,反之不?用。&第二???是?幕更新率??率的精?整?倍?不?用,反之?用&第三???是?制?用&另外也可以?置??手?控制??功能的??&使用SVP或AMD的Fluid Motion或其他????的?,??功能就取消勾?不要?用到&dithering&??&
?於error diffusion和ordered dithering,是0.87版後新加入的dither方法。我?知道?在madVR?在??有支援10bit RGB?出,而是把?部用16bit高精度?理完的??以dithered 8bit RGB的形式?出,在色彩?量上跟10bit?出是不?有差?的,差?在於?面上?多了一些&噪?&,我前面有???也解??dither的原理,是以噪??模?更多的色??,但某些?景下你也??看到?些噪?,??其???面的?面因素。madVR?去一直使用的是random dithering的演算方法,在大部分?面都??造噪?使得其比?容易被查?,而新的error diffusion演算法只在必要的地方?造噪?,也就是?它可以?持同?的色彩?量,但是大幅降低?面的&底噪&。至於ordered dithering?是madVR在v0.87.5之後做???取代random dithering的演算法,其效能消耗跟random dithering差不多低,但是有接近error diffusion的低噪?表?。我的建?是你如果有一?不算小的?幕(40?以上),去使用error diffusion才?比?察?得出效果,一般???幕尺寸太小可能很?感?到它??的差?,?持??ordered dithering即可。error diffusion的??增加一些?卡消耗(??smooth motion FRC?再增加一些,因?其消耗是跟最??出的??成正比)如果?卡效能?可的?要?error diffusion做?常???也是可以。&error diffusion是用DirectCompute?的,由於DirectCompute是DirectX 11的一部分,必需要?卡及作?系?支援DX11才能使用。&下面????,&use colored noise&勾?的?是使用多色噪?,不勾的?是使用?色噪?;&change dither for every frame&勾?的?是使用??噪?,不勾的?是使用??噪?,??噪?在主?上??你?得噪??量?少,但是一些噪?的排列?路可能?比?容易被查?到。&也就是?,不考?random dithering的?,我?目前有三?dither演算法,ordered dithering、error diffusion-option 1和error diffusion-option 2,以及??控制??,?共12?不同排列?合的?置可以去使用,???各位有?趣自行去??,上?那??置只是我?人的喜好,每?人喜?的?面重?可能不太一?,很多情?下其?差?很小,但都?於random dithering就是了。&至於有?趣??者,由於在8bit?出的情?下不太容易看得出差?,我?可到前面?幕?定那?去?用?低的bit?,如此一?可更明?看出各?dither算法和??的差?。例如我?如果??3bit的?,?RGB三色每一色都只有2^3=8?色??,三色?共只有8*8*8=512?色??可用(跟8bit的1670??色??比起?是&非常&低),dither算法?得??重要而且任何??的改?差?都非常明?,以下我?可以看到?易比??:&8bit ed-op1 ???皆勾(??放大)&
3bit ed-op1 ???皆勾(??放大)&
3bit none(?dither)&(??放大)&
以上只是???各位看一下dither用低色???出高色?的?大效果,??各?算法的差??自行??。&??完??忘了再到?幕?定那?改回8bit。到&trade quality for performance&??,&??的??都是降低品?以?取效能,如果?卡效能?高的??可能都不要勾?,如果?卡?荷不了的?就?最上面?始勾?。有?候你使用某些演算法在播放循序式影像或是?解????,播放交?式影像??硬?去交??或是硬解??卡??荷不了,??就可以勾?那??DXVA(deinterlacing or decoding)的??,如此?卡就只有在用到DXVA?算?才?降低品?,?之??的??低??卡可以依需要勾?。&
??的??由上到下依序?看的?:&第1?是跟外?字幕渲染器xy-SubFilter相?,有使用才有影?。&第2?是使用硬解(DXVA)?,同?使用DXVA的chroma upscaling算法&第3?是使用硬?去交??,同?使用DXVA的chroma upscaling算法&第4?是跟播放器的自?pixel sharder功能相?,有使用才有影?。&第5?勾?的?dithering演算?用gamma light取代linear light(gamma light在0.87.7之前的版本是??使用),取消勾?的?就是使用linear light,linear light能提供?好的色彩?原度。&第6?跟第7?是跟debanding的?作有?,勾?的??取消一些???制。&第8?是如果能?省效能的?把色度升降?分??理,?面唯一一?我?得中高?卡也可以勾?的,????的效果,?例??,一?4K 4:2:0的影片要在FHD?幕播放,一般??要先把色度分量()升?到4K再跟亮度分量一起降?到FHD,勾?????的?,色度分量直接?持不?,而亮度分量直接降?到,?4K影片??,少了??色度升??作?省的效能非常多,??面品?影??不多。&第9?是去掉影片的BTB(比黑更黑&指0~15?段)和WTW(比白更白&指236~255?段)的黑位????&第10?是跟smooth motion有?。&第11?跟第12?跟madVR本身的?理精度有?。&第13?跟放器的自?pixel sharder功能相?,一?有使用才有影?。&第14?是跟DXVA deinterlacing有?,勾了就不?把60i去交?倍?成60p而是?成30p 第15?也跟DXVA有?&========================================================================&到&keyboard shortcuts&??,可以依自己喜好?置??&
另外附上madVR???定已有的??一?表:&Enable OSD &&&&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+J &&&&&&&&&Reset OSD Statistics &&&&- Ctrl+R &&&Source Primaries &&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Alt+Shift+P Source Decoding Matrix &- Ctrl+Alt+Shift+M Source Levels &&&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Alt+Shift+I Output Levels &&&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Alt+Shift+Y Deinterlacing &&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Alt+Shift+DDeinterlacing Field Order - Ctrl+Alt+Shift+F Deinterlacing Mode &&&&&- Ctrl+Alt+Shift+TFreeze Report &&&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Alt+Shift+Break ????90度&&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Alt+Shift+Right 逆???90度&&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Alt+Shift+Left 3dlut??&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Shift+3 3dlut分割展示&&&&&&&&&&&&&&&&&- Ctrl+Alt+Shift+3 建??置??的?目:&debanding - toggle &(切?off-low-med-high)&deringing - toggle (??deringing)&粗?是我??比??用的??,??要特?提一下Deinterlacing Mode的切?,我?知道影像?基本上有循序式(或?逐行?描)跟交?式(或?隔行?描)??,循序式(Progressive)如480p、720p、1080p??後面有?&p&的都是,交?式(Interlaced)如480i、1080i??後面有?&i&的都是。遇到交?式影像,必?要?行去交??理(Deinterlacing),否??有明?的?向?描?,而交?式影像基本上又可分成?大?─Video跟Film,Video通常指原生的交?式影像,??影?以60i模式拍?,一秒60??(field),?是指半??面,也就是半??(frame),????法?原成一?完整的?像,只能靠各?去交?演算法去模?出完整的?面,?其?成30p或60p。&而Film是指原生?循序式影像,把每??像??拆??重新排列?其?成一秒60?(60i)的交?式影像,???程??Telecine,常?於?影或??(原生24p的影像)??2:3 pulldown的?理後?成60i的交?式影像,??影像可以完美的?原?24p的循序式影像,只需?每???交??去掉多?的?即可,??方法??Inverse Telecine(IVTC 即反向Telecine)。&而madVR??到交?式影像,就?呼叫?卡去做硬?去交?(DXVA deinterlacing),不?madVR目前?不?判?它是video?是film,而一律??video?呼叫DXVA deinterlacing,就算我?播的是film?容的交?式影像。有?候?卡自己的去交?演算法?不能正?的?行IVTC,或是?卡??IVTC後,一?是用3:2的pattern?出?60Hz?幕,一?有judder??,??候我?就需要手?使用Ctrl+Alt+Shift+T??指令?其切??film,??madVR就?用CPU?行它自身的IVTC算法,而我?就?得到完美的原生24P影像,如果再同?使用smooth motion FRC,就能在60Hz?幕上得到?judder的播放。不?解?器使用DXVA(native)的?候?法切?成film模式,如果要搭配硬解使用必?使用DXVA(copy-back),?注意以我的????,??功能用在一些??DVD格式的?影最?好用(??DVD?出皆?交?式影像)。&另外??台??下?的?影跟??(常?的?TS? 60i),也可以使用IVTC算法?其即??原?24p。&另外?於&Debanding custom settings&????,其?是madVR?藏起?的dabanding自?参?功能,可以像??版?期那?手?更改各???,左右?切??目(被??到的??大?),上下?增??值,至於各???的定?有?趣?自行到Doom9上找,?功能我?得玩了,??值就很好用了。&接下?介?在影像播放?按Ctrl+J叫出的OSD上面一些??的意?,配合?上的??解?:&
目前的?幕更新率。
WIN7的AERO作用??出?此?,?似垂直同步。
?示smooth motion FRC功能是否?用。
?示目前?D3D9或是D3D11模式;?窗模式、全?幕?窗模式(fullscreen windowed mode)、或是全?幕??模式(fullscreen exclusive mode)。
?源?案的??、bit depth和色度??以及解?器解?完??madVR的色彩空?、bit depth和色度??。
影片的??。
每隔多久?掉1格,??影片??和?幕更新率的同步程度有?,之後?提到的Reclock有一?作用就是提高同步程度。
影片的原始解析度。
目?解析度,有四??字,分?是&left, top, right, bottom&,必?把第三??第一?&第四??第二?才是目?解析度的&width, height&。
每一??容?的????,??值跟影片的??有?,例如我看24p的影片?,?????就是1/24=0.0 ms,也就是?每一?都有41.67ms的????卡去?理;如果是60i的影片,去交?後是60p,????就是1/60=16.67 ms,由此可???越高,可以?理的???短了,??卡的?理能力要求的也就越高,也就是?越容易掉?。
on表示有?DXVA Deinterlacing ,off表示??,若madVR把循序式影像跟交?式影像判???的??自行用??Ctrl+Alt+Shift+D??。若切??film mode的??在下方?示film mode,和??到的pulldown的形式。
各?queue是否充?通常能反?硬?是否能?荷,例如decoder queue很低的?表示CPU?荷不了了,render queue很低的?表示?卡?荷不了了。
dropped frames跟delayed frames?掉???器,若?字一值增加表示硬??法?荷,?降低?定或找出原因。
????,通常也可?察GPU?荷情形,越好的演算法跟?重的?荷通常???????多,多到超?movie frame interval的??就?掉?。
madVR v0.88之後?加入了?前?作的各?演算法?示(chroma、 image各是哪些)&========================================================================&最後,?了避免不必要的?面影?及?卡效能的多?消耗,???卡控制介面把一些跟影像播放有?的?理通通?掉只留下去交?的部分,?然madVR本?就????些後?理,但是有使用到DXVA-deinterlacing跟DXVA-scaling的?候?是?被影?(DXVA解???有影?,因?那跟渲染器??),所以保?一??是全部?掉。&以下以A卡的CCC??例:&
以Nvidia控制介面??例,??都是&使用??播放器?定&,??不用去改它:&
如果?幕接HDMI的?,建?使用RGB?出,不要用YCbCr?出,用YCbCr?出的??在?卡?多一道色彩空???,造成???失,而且YCbCr都是?出16-235,只有RGB?出才能???出0-255或是16-235
N卡???有些接HDMI?出RGB也??制?出16-235,但如果?幕支援0-255的?,可以用madVR?料??的一?小程式&madLevelsTweaker.exe&?制?它?出0-255,如下?勾??套用後重??即可。&而N卡347.09之後的??,可以直接??0~255?出不用透?madLevelsTweaker.exe修改&
353.06之後位置改到??&另外?有一?很重要的地方,最近的?卡????值都以省??主,但是??造成?行madVR??卡不?用全力跑,造成效能比?期低落,以NV?例,必?到控制面板?取播放器?行?(?中?例?mpc-be64.exe),把?源管理模式?定?&自??&或&?用的最大效能&(?域?定??值是&最佳?源&,一切的元凶...),如此才能??卡全力?行madVR。而AMD的控制介面也有?源管理的相???要?掉,不然也是可能?降?跑。到此整??置就算大功告成,enjoy it!?於madVR到底需要多少?卡效能的??,??也??做???,第一?然就是跟你的?置息息相?,你?用了哪些功能,那些功能吃掉了多少效能?第二就是跟你看的影片??有?,看的影片跟?幕解析度相同?消耗的效能最少,因?只需要做chroma upscaling(但影片本身解析度越大,例如4K影片,光做chroma upscaling消耗的效能也不少)。而?影片解析度跟?幕解析度不一??,是放大?是?小?再?就是影片的?率,60p的影片?定播放需要的效能??大於24p的影片,再?就是interlaced跟progressive的差?,interlaced需要做去交?,所以一?60i的影片消耗的效能又比60p更大......?些不同??的影片,我?可能都需要不同的?置去??,因此madVR加入了profile的功能,提供最大的自??性,?部分我?在下一篇文中介?。&另外介?madTestPatternSource filter用法,?是一?madVR用的??工具,首先去下?&解??後???面的install.bat安?,方法跟安?madVR一模一?&然後打?播放??,??料??面的.ytp?拖到播放??上放?就?自?播放&?面各?ytp?可??各?不同的播放?件,在今日的更新中就加了很多SmoothMotion的???,可自行??不同?率在自己?幕上播放,有?跟??SmoothMotion FRC的差?。&?名tag使用教?&其??是早在v0.85.4版就加入的功能,???用的,特?提一下,?然?著版本更新??有一些新的tag加入。&madVR可以辨?一些在影音?的?名中加入的tag(??),而在???案?套用tag上的?定,&??一些需要特??定的?案就不用每次都在那?手??整&以下?所有的tag:&tag &matrix=709|601|NTSC|PAL|YCgCo|240M|2020&&tag &primaries=709|SmpteC|EBU|sRGB|NTSC|PAL|470M|240M|170M|2020|DCI&&tag &levels=PC|TV|fullrange|limited|doubleExp|tripleExp&&tag &deint=On|Off|Video|Film&&tag &blacklevel=%value%&, value range [-50,&+50]&tag &whitelevel=%value%&, value range [-50,&+50]&tag &contrast=%value%&, value range [-100,&+100]&tag &brightness=%value%&, value range [-100,&+100]&tag &saturation=%value%&, value range [-100,&+100]&tag &hue=%value%&, value range [-180,&+180]&tag &frameRate=%value%&, e.g. 23.976, 24.000, 23, 24,&...&tag &refreshRate=%value%&, e.g. 23.976, 24.000, 23, 24,&...&tag &deband=off|low|medium|high&&tag &profile='profile name'&&tag &dering(ing)=on|off|half|full&&?例??,一?普通的?案,????按照自???的?果套用??的?定。&以下以去交?方法?例子??明,?然是原生24p的?影,但因????下?是60i的?案,???自?使用了?卡硬?去交?&?名中加入??&deint=Film&,於是???自?使用了IVTC,不用再手?切?&以上只是??的例子,基本上?案需要特??置的色域、色?、去交?方法、亮度、?比、?和度、色相等等,都可以透???加tag方式??少手??整的麻?&madVR Profile?置??&
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参考资料

 

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